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Dragons´ Lair

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Zandramas

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Zandramas

  1. No no, non mi spaventate... ...gioco a Sine da oramai 2 anni, sono vaccinato ^^ Comunque ieri ho estratto i tarocchi, e chiaramente è uscito qualcosa che mi ha scombussolato tutto. L'ambientazione mi son sbagliato di dire, è in italia; io interpreterò un "frate penitenziale". Dunque per quanto riguarda i dominanti ho estratto: L'Appeso ed il diavolo. Con il beneficio del dubbio il tarocco del passato è: Il Sole. Alla fine, con il Diavolo sulla seconda personalità, sarò un frate curatore, occultista nel tempo libero ^^. Conoscete qualche setta occulta in italia, per avere un'ispirazione su cosa essere affiliato. Uff, ipocondriaco o emofobico non ci azzeccano molto con nessuno dei due dominanti :/ ... ...forse il cultista ipocondriaco ^^
  2. Io fortunatamente gioco in un party maturo, posso permettere ai giocatori di fare tali tiri e mi aspetto da loro la stessa serietà nell'interpretarli cossìcomè lo faccio io quando son giocatore. Finora nessuno ha dato problemi. Per quanto riguarda l'abolizione assoluta di ogni forma di metagame se ci pensi è IMPOSSIBILE! Se tu dici che questo uccide l'interpretazione, allora l'interpretazione se ne scompare in una nuvoletta logica dicendo "Non sono mai esistita". Non esistono le cose bianche o le cose nere! sappiate discernere nella gamma o sarete solo una macchina a stati infiniti di Turing. Andate su wiki se non sapete cos'è!
  3. A parte il tuo ex master che ora annoveri tra i giocatori, gli altri sono alle prime esperienze o di giochi di ruoli ne hanno già masticato parecchio? (nel bene o nel male?) Ti faccio questa domanda, perchè se i giocatori sono nuovi allora vanno aiutati ad apprendere l'arte del gioco di ruolo. Fai leva sul tuo vecchio master appunto, facendo fare a lui cose "fighe" in ambito interpretativo in modo che venga gola anche agli altri di interpretare situazioni analoghe. I master alle prime armi di solito poi se ne pentono spesso delle scelte iniziali, e permissioni ai giocatori... ...tendono a essere troppo "buoni" permettendo troppo ai giocatori anche se ciò sforza parecchio lo schema dell'avventura. Non farti problemi quindi a proibire classi, razze o allineamenti che tu credi non calzerebbero bene. Se qualcuno vuole proprio fare un malvagio in un'avventura di buoni, non concederlo a priori. Esigi un background che ne motivi le azioni, che ne dia uno scopo magari in antitesi a quello della campagna dei PG. Ricorda però che i PG malvagi molto spesso non sono eterni, una volta che ne vengono smascherati gli intenti, è facile un suo allontanamento se non un uccisione. Come master ricorda di descrivere anche le cose inutili, mettici dettagli a caso che ti vengono in mente sul momento. Una buona descrizione da molte più idee ai pg su come interagire con l'ambiente. Sii sorprendente! Questa forse è la cosa più difficile, ma concediti il privilegio di pensare fuori dagli schemi. Lascia basiti i tuoi giocatori, non fargli dare le cose per scontate. Questo però lo si impara strada facendo, magari se ci racconti un pò della tua trama si può tirare fuori qualche idea ^^. Sono bravo in questo ^^ (modestia a parte mode on ^^)
  4. Giusto cavoli non ci avevo pensato, le forzature! Bè ragazzi allora seguiamo le regole e tiriamo i dadi, lì nessuno può sbagliare!!! Il mondo sta perdendo la fantasia!!!
  5. Ho il mazzo originale di Sine... a casa del Narratore ^^ Comunque ho avuto una fulminazione, se la seconda personalità fosse tipo ipocondriaca o comunque molto cauta nel fare qualsiasi cosa ^^ Muble muble ^^ I tarocchi li estrarrò domani sera ^^
  6. Scherzone!!!! Siete impalliditi vero al titolo?!?!?! ;P No???? Bè avreste dovuto! ^^ Comqunque vengo al punto, dopo aver giocato a lungo nella germania nazista, ci apprestiamo a cambiare aria ed andare nelle terre perdute. Non ho familiarità con l'ambientazione ma diciamo che dovrò fare un nuovo personaggio, e volevo approfittare per giocarmi la carta "Schizzofrenia". ^^ E' una sfida che da tempo mi piacerebbe cogliere e non ne ho avuto mai l'occasione. Da quello che ho capito il party sarà in qualche modo agli ordini di un inquisitore. Tra i personaggi che posso scegliere di fare (da bravo giocatore tappo i buchi ^^) c'è o un excubitus (non so se si scrive così) o una specie di monaco il cui compito è quello di portare sollievo tra le genti. Sono veramente indeciso perchè non ho ancora avuto l'illuminazione sul personaggi. C'è da dire che solitamente gioco personaggi che tendono a prendere la "leader" del gruppo, vuoi per esperienza vuoi per ruolo ricoperto; mi spaventa fare un personaggio marginale a livello decisionale più che altro per paura di come agirebbe il gruppo (e fidatevi, conosco il gruppo ^^) però sono disposto a provare^^. Volevo quindi avere un idea per un un excubitus od un monaco con personalità multiple. Mi serve l'idea dei caratteri generali delle due personalità ed un motivo, il trauma da cui questa scissione delle personalità si è generata. Pensando al monaco, il trauma potrebbe essere il veder bruciato il proprio unico genitore dalla chiesa per "eresia". Qui si potrebbe essere sviluppata una personalità di ferocia inquisitorile, utilizzata per scappare dal rimorso della morte del genitore. Tale personalità potrebbe essere alternata da un carattere servile e di compiacenza verso la chiesa. Però sono ancora indeciso, non mi ispira ancora molto questa idea, anche perchè alla fine il personaggio con le sue personalità multiple deve poter essere ancora giocato coerentemente all'interno della campagna; e per esperienza personale a Sine sgarrare troppo oltre le righe potrebbe essere "fatale" ^^. Avete voi qualche idea, spunto, suggerimento.
  7. Io sono il master, e non provo a mettermi dalla parte del master visto che lo sono già ^^ Leggendo gli ultimi post mi sento di fare una postilla, che non avevo ritenuto necessario prima. Il "Metagaming" è una parte intrinseca del gioco di ruolo, non ci si può scindere da questo in quanto è una componente necessaria alla fine che esso sia un gioco e non una simulazione pseudo realistica (in correlazione al sistema di gioco) di un tipo di ambientazione. Chiaramente si possono discernere due tipi di Metagaming, quello a dir mio "buono" e quello "cattivo"; il primo rafforza è snellisce il gioco, il secondo invece lo spersonalizza e lo rovina. Il metagaming da eliminare ad ogni costo quindi è il secondo e non il primo, perchè è indispensabile ad una buona conduzione del gioco ed a una buona scorrevolezza dello stesso. Certamente questo meccanismo di "allegerimento" della verosimiglianza con quello che dovrebbe essere in una simulazione, per funzionare bene deve essere ben dosato sia da master che da giocatori. Il primo deve cercare di proporre situazioni in cui i PG riescano a calzarsi in un certo modo senza forzare il proprio personaggio, i secondi dovranno essere bravi a cogliere gli spunti offerti e utilizzarli nella maniera che loro credono più opportuna. Così è l'unico modo che una bella storia può nascere. Quindi anche nella fase di incontro i giocatori sono costretti a fare dei compromessi più o meno grandi a seconda della bravura del master a porre delle situazioni... ...io come master preferisco di gran lunga QUESTI compromessi, piuttosto che scene del tipo: - "Il mio personaggio pensa che bruciare questi Troll sia giusta offerta al Dio della battaglia." - "Penso che quel rugginofago lo attaccherò con questa mazza in legno... ...chissà perchè si chiama rugginofago?" - "Guarda ho fatto basso in 'percepire inganni' comunque il mio personaggio non si fida perchè chi potrebbe farlo?'" Questo è il metagaming brutto; Il bello di interpretare è fare azioni sia giuste per fortuna (ad es i troll), ma anche fare azioni sbagliate in cui il giocatore sa benissimo esserlo ma il PG no.
  8. scusa, ma chi fa questi ragionamenti, mi instilla il dubbio che non sappia veramente il significato di interpretare. Ripetitiva? Forse tali scene sono ripetitive solo se il gruppo è formato da sempre gli stessi personaggi stereotipati che non hanno la personalità di avere nemmeno un nome, tanto in tutta la campagna saranno "il mago", "l'elfo", "il guerriero", "il chierico". Non metto in dubbio che la parte di incontro iniziale non è necessariamente interpretabile, ma avete idea di quanti spunti futuri potrebbe darvi tale parte se fatta bene per caratterizzare il personaggio.
  9. Scelgo B, ma per esperienza personale di Sine non lo faccio per vedere i morti! Meno ne vedi, e più alte sono le probabilità di sopravvivenza ^^ Magari nel laboratorio c'è qualcuno che possa essere d'aiuto ^^
  10. Dai un occhio all'ambientazione di dragonlance ^^. Li le cose sono diverse ^^.
  11. Attualmente ho un PNG mago, che affianca il gruppo; in delle avventure con la loro buona componente di investigazione. Non ho una formula di come gestire il PNG, però IMHO la cosa importante da fare è quella di lasciare ai giocatori la facoltà di Arbitrio, il PNG non dovrà mai prevaricare sulle scelte del gruppo. Certo, a seconda del tipo di PNG potrà suggerire o far notare alcune cose, ma è importante che il gioco resti ai PG. Solitamente poi non è da escludere che il PNG possa avere le proprie comissioni che lo allontanano dal gruppo, siano esse personali o di trama. Il problema che leggo nel tuo post però, va al di là della gestione del PNG. Mi sembra che alcuni fastidi tu li abbia dai tuoi giocatori. Io sono passato per la stessa situazione, non è da tutti intervenire in modo coerente fuori dalla planimetria, e non tutti sono disposti ad impararlo a fare... ...per quanti sforzi faccia il master. Non dico ora che ogni sforzo sia vano, ti avverto solo che la difficoltà è grande soprattutto se è la maggior parte del gruppo a pensarla a quella maniera.
  12. Credo che tu abbia frainteso le mie parole. 2 anni è stata la durata della campagna fino ad ora; in questo tempo ho principalemente sviluppato due avventure, anche se è difficile dire con esattezza quando inizia l'una e l'altra perchè erano comunque intrecciate. Le parole che forse ti hanno confuso è stato il "prettamente" investigative. Diciamo che in queste due avventure mi riscopro seguire un certo climax; una partenza tranquilla che permette una familiarizzazione tra i PG e l'ambiente, per proseguire poi con un avvenimento scatenante che accelera il susseguirsi degli eventi e tutti i dettagli carpiti quasi involontariamente nel periodo "blando" riaffiorano e si rafforzano nel significato. All'interno di tutto questo ci sono state sia le parti investigative che quelle di azione, alcune delle quali il gruppo senza il barbaro ed il guerriero, non ne sarebbero mai usciti vivi. E' facile nei momenti d'azione ( planimetrica ) far partecipare tutti, tutti infatti sono desiderosi di salvarsi le... Nei momenti d'"investigazione" in senso lato del termine, le cose sono più difficili ed in alcuni casi siamo portati a fare una scelta. Prediligere lo sviluppo della trama a discapito dello spazio d'alcuni, o riempire ogni spazio frammentando conseguentemente il gioco. Chiaramente la risposta corretta sta nel mezzo, alternare le due cose. Il fatto poi di pensare le classi in termini di "utili" è una cosa che mi infastidisce proprio. La visione stereotipata delle classi non vi fa capire quanto diversi possano essere tra loro gli appartenenti di una stessa. Non sono importanti le prove abilità, ma quello che un fà... ...e non ogni cosa che fà, necessita di un tiro abilità! Imparate a pensare che i numeri siano una conseguenza del personaggio, e non il personaggio una conseguenza dei numeri. A testimonianza di questo, in un avventura a cui ho partecipato di Sine Requie avevo un poliziotto Ghestapo. In termini di numeri era il peggiore, ma nonostante questo è stato determinante... ...è sopravvissuto a tutti gli altri ("per un pò") e ha messo in partica piani ed idee in cui nessun numero lo avrebbe potuto aiutare.
  13. Secondo me se devi ideare un altro sistema, che rispecchia di più come vedi le cose nella tua immaginazione, devi scostarti dalle definizioni prettamente regolistiche e capire come funziona. Non so perchè, ma non credo di aver pensato che la componente somatica di un incantesimo di mago dovesse essere uguale a quella di uno stregone. Secondo me non credo nemmeno che la componente somatica di uno stregone debba per forza essere uguale a quella di un'altro. Se vogliamo pensarla in termine di "visione", credo che i gesti di uno stregone siano quelli impartiti dal cuore piuttosto che dalla mente. Il fatto che l'incantesimo abbia componente somatica, significa soltanto che per farlo deve potersi muovere per tracciare "i suoi" gesti.
  14. Zandramas ha risposto a matking a un discussione Dungeons & Dragons
    Sono commosso, hai colto nel segno e di questi tempi è cosa rara. Dunque sarai tu che ti cimenterai per primo come master? In bocca al lupo ^^. Certo iniziare da soli no è facile, ma non impossibile. Come prima cosa date un'occhiata alle regole, il manuale del giocatore è il primo da cui iniziare. Non serve di certo che lo sappiate a memoria ma almeno dovreste iniziare dalle basi, il master il linea generale dovrebbe sapere: - Cosa sono le caratteristiche e a cosa servono. - Cosa sono le abilità e a cosa servono. - Cosa sono le classi di difficoltà ( CD ) e come si usano. - [ I Talenti servono, ma diciamo che inizialmente possono passare in secondo piano ] - E' utile sapere come funziona il combattimento, non serve che entri nei dettagli con prove di disarmare, sbilanciare, attacchi di opportunità e quant'altro. Almeno non servono all'inizio. - Quali sono le peculiarità delle diverse classi. Diciamo che questo a spanne dovrebbe essere un elenco per punti delle cose che è bene saperle prima. Per quanto riguarda masterizzare, il discorso è leggermente più complesso; non c'è una formula magica che ti può dire come fare... ...posso però darti dei consigli: - A meno che non sia di vitale importanza, se non ti ricordi una regola particolare da applicare, agisci d'intuito e logica. Il gioco si disperde se si sta sempre con il naso nel manuale. A gioco fermo avrai tutto il tempo per soddisfare la tua curiosità. - Come master, non lesinare sulle descrizioni. Queste aiuteranno a capire ai PG dove si trovano, cosa possono fare e li caleranno nell'ambientazione. Inserisci anche particolari inutili se questi danno colore e enfatizzano quanto vuoi dire. Io come master quando devo descrivere qualcosa generalmente parto dalla prima impressione e i tratti generali, poi via via la descrizione si amplia descrivendo più nel dettaglio le cose. Ad esempio se descrivi l'arrivo dei PG in un villaggio, puoi iniziare a descrivere il fumo che si alza dai comignoli ed un profumo di resina d'albero, puoi continuare con il persistente rumore della segheria in cui si sta lavorando... ...eppoi l'odore di pane, il vociare dei bambini, le strade del villaggio, la locanda ecc ecc. - Devi far capire ai giocatori, che il personaggio non è la trasposizione di loro stessi nel gioco, ma è un'entità a se. Se dici che volete fare come nei libri, cercate di fare personaggi con carattere e ben delineati nella loro storia (background) e nei loro modi di fare. - Il master poi potrebbe prendere esempio da queste storie, il passato di alcuni personaggi potrebbe rientrare nell'avventura. Questo immedesimerà ancora di più i giocatori che sentiranno l'avventura come "loro". - Il master deve imparare a pensare facile. Non serve complicarsi la vita quando non serve. Ora molti mi flagelleranno per quanto sto per dirti, ma figurati che io non ho ancora fatto la scheda di un PNG che sta è coi giocatori da quando era un mago di 3-4° e ora è di 8°. Certo sarebbe stato un bene farla, ma fidati non di certo necessario. Usando logica e coerenza puoi risparmiarti molto lavoro; ma questo forse è un passo da fare più avanti quando alle meccaniche sarai più avezzo. Termino qui questo post sennò non finisco più ^^. Ad ogni modo, se hai dubbi, domande o perplessità... ...non hai da chiedere ^^.
  15. Zandramas ha risposto a matking a un discussione Dungeons & Dragons
    Se proprio non riuscite a trovare qualcuno che vi conduca nel mondo dei giochi di ruolo, potreste procedere per gradi. Inizialmente usate soltanto i manuali base, master, giocatore e mostri. Ignorate per qualche tempo pure tutto il resto, di informazioni e possibilità ce ne sono già così tante che andreste solo a complicarvi la vita. A quello che di voi farà il master consiglio di provare ad iniziare con un avventura semplice, non troppo complicata che vi aiuti a familiarizzare con il gioco. Le avventure prefatte possono essere complesse, e se viene detta qualche frase di troppo o dato qualche indizio sbagliato; non sempre è facile rimediare ai propri errori. In una tua avventura ti basta un'idea di fondo, quella è poi facile da cavalcare senza troppi vincoli. Se vuoi posso darti anche altri consigli, ma non so che cosa vi aspettate dal gioco di ruolo e questo rende la mi situazione più difficile. Cosa credete che sia? Quale lo scopo? Chi vince? P.S. Per evitare risposte assurde vi dò un piccolo indizio: "ottehccobart adnamod anu è amitlu'l" <-
  16. Non mi stancherò mai di dire che: sono le persone a fare il gioco di ruolo, le regole sono un mezzo per farlo. A seconda poi dell'"ordine di pensiero" del gruppo, si forma un differente tipo di gioco. Certo, sistemi come Cthulu, Sine Requie, Five Rings eccetera... il sistema propende alla caratterizzazione del personaggio più dal punto di vista del "chi è?" piuttosto del "cosa fa?" e questo favorisce il concetto di ruolo; ciò non toglie che anche il amato/odiato d&d se giocato in una certa maniera permette di farlo. La morale della favola è che 3/4 del "gioco" stà nelle persone. Testimonianza di ciò... ...ho masterizzato a dnd con 2 gruppi uno di tipo del tipo A ( combattiamo? ) e uno del tipo B ( è bello interpretare ), e con gli stessi due gruppi ho ogiocato anche a Si Oscuro Signore. Al gruppo B il gioco ha entusiasmato, una singola carta spunto poteva essere usata per spiegazioni lunghe e dettagliate. Di ogni giocatore si creave addirittura un alterego servitore che ricorreva sempre negli stessi vizi, e addirittura venivano citate a giudizio le scuse precedenti. Alla maggioranza del gruppo A il gioco non è piaciuto, le carte venivano argomentate pochissimo ("lui ha aperto lo scrigno da cui è uscito il demone che ha rovinato tutto", "lui ha usato l'artefatto che ha evocato un diavole che ha rovinato tutto"... ecc ecc). Il gruppo A non riusciva a giocare perchè non abituata ad usare la fantasia, la scarsa capacità di pensare fuori dagli schemi non ha reso avvincete il gioco. Likeablue, stai tranquillo... ...tu sei nel gruppo B ^^
  17. The field is lost Everything is lost The black one has fallen from the sky and the towers in ruins lie The enemy is within, everywhere And with him the light, soon they will be here Go now, my lord, while there is time There are places below (Morgoth): And you know them too I release thee, go My servant you'll be for all time (Sauron): As you command My king (Morgoth): I had a part in everything Twice I destroyed the light and twice I failed I left ruin behind me when I returned But I also carried ruin with me She, the mistress of her own lust La battaglia è persa Ogni cosa è persa Il nero è caduto dal cielo e le torri giacciono in rovina Il nemico è all'interno, da ogni parte E con lui la luce, presto saranno qui Vada ora, mio signore, finché vi è tempo Ci sono luoghi di sotto (Morgoth): E anche tu li conosci Ti rilascio, và Il mio servitore sarai per sempre (Sauron): come lei comanda Mio re (Morgoth): Io ho avuto una parte in ogni cosa Due volte ho distrutto la luce e due volte ho fallito Ho lasciato la rovina dietro di me quando sono tornato Ma ho anche portato la rovina con me Lei, l'amante della sua propria lussuria
  18. Sinceramente preferisco i bassi livelli e lungi da me sarebbe nel cimentarmi in una campagna del genere, comunque ti tiro fuori una delle mie idee da master dal cappello. Te ne abbozzo una parte in una serie di punti: * Immagina che una divinità/semi-divinità malvagia sigillata su una ( o la ) luna durante un evento astronomico particolare (eclissi di sole ad esempio) si sia liberata dalle sue catene e si sia impossessato di un umano. * Metti poi che l'imprigionamento di cui sopra era stato effettuato per qualche motivo da diavoli o addirittura umani uniti ai diavoli. * Diciamo poi che il corpo umano non è un buon contenitore per il semi-dio, che lo trova "stretto" e non può sfruttare i suoi poteri a rischio della sua "nullificazione". * C'è un sigillo che imprigiona un potente demone, ed una fazione degli stessi sta cercando di liberarlo. L'umano/semi-divinità viene a conoscenza di questo e decide di sfruttare la cosa a suo vantaggio, vuole impossessarsi del corpo di quel demone e dichiarare guerra ai diavoli. * Se mettiamo poi che il sigillo del demone è in una parte dell'inferno o comunque in un luogo protetto dall'inferno stesso e quindi si necessita pure di un diversivo, che può essere attuato dai pg oppure da npg. Bè poi le cose si possono evolvere in molte maniere. Non è necessario che i PG siano i fautori primari della distruzione dell'inferno. E' sufficente che il loro contributo sia determinante! ;P Ricordate sempre, evitate che i numeri stronchino la fantasia!
  19. No, non ho giocato a kult. Mi informerò, ma fidati che conosco sistemi alternativi a d&d; sto infatti giocando a Sine Requie dove l'interpretazione caratteriale conta molto. P.S. fidati, il mio non era un appunto a te in particolare; solo uno pezzettino di morale spicciola che magari può esser carpita da chi legge. ^^
  20. Oppure anche dei test per vedere chi particolarmente NON è sveglio, se il mandante delle indagini è in combutta col criminale e vuole soltanto confondere le acque ^^. Perchè pensare facile quando le cose possono essere assai più complesse!??!?! XD XD
  21. Bè in realtà io sono d'accordo con il Magnifico Sire, perchè come avete potuto leggere anche nella mia campagna attuale di d&d in Dragonlance, di queste cose se ne parla in maniera più o meno amplia. Certo, molti sistemi di gioco sono più improntati a questi comportamenti perchè si basano molto di più sull'interpretazione caratteriale dei personaggi rispetti d&d le cui regole si focalizzano molto sulle abilità. Quindi ora la mia domanda è... ...ma abbiamo veramente bisogno di regole per gestire queste cose? Se dovessi rispondere io a tale domanda direi sicuramente "NO!". IMHO il gioco non sta nelle regole ma nei giocatori. qualsiasi gioco può essere giocato alla Hack and Slash, o in maniera più interpretativa... ...basta partire dal presupposto che le regole sono un aiuto e non un freno. Le regole non devono essere un bastone nelle ruote della nostra fantasia, le regole devono solo essere una linea indicativa per capire in termini generali come le ruote fanno a girare. Concludo dicendo. "Le regole sono nulla, senza controllo" ^^.
  22. Il Kender è il corrispettivo dell'halfling nell'ambientazione di Dragonlance. A differenza degli halfling i Kender sono un pò più "babinoni", ingenui, curiosi e... ...combinaguai ^^ Ah dimenticavo, hanno anche un senso molto relativo di ciò che è la proprietà privata ^^
  23. Nella mia avventura è successo di tutto e di più! Sinceramente i bisogni fisiologici sono molto in secondo piano, da parte mia ho parecchie cose a cui pensare per ricordarmi che il barbaro in quel giorno non l'ha ancora fatta e quindi potrei fargli notare un certo stimolo. Certo se questo viene dai PG la cosa è ben accetta. Ricordo quando una mattina durante la colazione in locanda i PG si stavano riprendendo dai bagordi della sera prima, quando con furia dirompente e col rumore di un branco di stegosauri in carica, il nano è sceso di corsa dalle scale urlando "Bagno! Bagno! Bagno!" ed è uscito dalla porta della locanda direttamente e senza dire null'altro. Questa è una delle occasioni in cui abbiamo constatato come i nani siano abili negli scatti delle brevi distanza ^^. (piccola citazione) Per quanto riguarda le donne, bè inevitabilmente i PG tendono a tirar numeri (lanciar sarde... o come volete definirlo) a tutte le belle locandiere che gli capitano a tiro. Se poi sono abili a convincerle io adotto il sistema di tre tiri percentuali, che a seconda del risultato più o meno alto sono indice del gradi di soddisfazione donato al patner durante il rapporto. Chiaramente in certe occasioni i tiri possono essere meno di 3 ^^. Ricordo ancora con il sorriso quando il barbaro/chierico ha trascinato con forza il kender in un bordello. Dovevate vedetre il kender nella stanza privata con la donnina... ...era così imbarazzato. La cosa divertente è stata che la donnina ha assecondato le convinzioni del kender (lui credeva che nelle stanza private ci si raccontassero le storie), ed infatti il piccolo Dongiovanni era rimasto un pò deluso quando ha scoperto di dover pagare una tale cifra nonostante la sua storia fosse molto più bella di quella raccontata dalla meretrice. Anche la droga finisce come ogni altra cosa nelle mie campagne, perlustrando l'abitazione di un nobile avevano trovato del crack... ...mentre la scena più mitica è stata quando, nel tentativo di sgominare una banda di trafficanti, avevano acquistato una grossa partita di cocaina. Il Kender non ha saputo resistere alla tentazione, ed una volta solo in stanza ci ha infilato la faccia dentro. Il risultato è stato mirabolante, un kender impazzito e frenetico che rompeva le scatole a tutta la locanda. C'è stata poi anche una rissa tra il kender e gli altri PG nel tentativo di calmarlo, divertente il fatto è che dovevano farlo tornare lucido in non molto tempo visto che lo attendeva un compito "da ladro". In soldoni concludo dicendo che a mio avviso è divertente affrontare tutte le diverse situazioni che possono capitare, questo non farà altro che dare all'avventura un tocco di "realtà" in più. Se poi i giocatori sono bravi, è facile che il master si ritrovi a guardarli e sogghignare mentre le situazioni si evolvono quasi da sole.
  24. Non è affatto una perdita di tempo, mi permetto di correre un attimino sul bordo esterno del topic solo per focalizzare un punto. Descrivere l'ambiente porta i personaggi ad utilizzare il mondo circostante. Il barbaro non lancerà mai un barile di acciughe sotto-sale se non ha idea che possa esistere. Questo è solo un esempio che vuole intendere che solo se i PG conoscono ciò che stà loro intorno, possono interagire con esso. Altrimenti tutto si concluderebbe come "Nella stanza dello spirito del Tempo" di Dragonball. Tutto uguale e asettico, io contro loro. Planimetria non implica, non descrivere!
  25. Mi piace lo stile che si denota dal tuo post, solo quest'ultima nota mi permetto di prenderla con le pinze ^^. E' un approccio troppo "matematico" per i miei gusti (sono informatico, ma sui giochi di ruolo no! ^^). Io creo le situazioni, i tiri sono una conseguenza ^^... ...ma del resto credo che in un certo senso sei d'accordo con me ^^. Ci incontriamo molto meno di quanto vorremmo viste le mie trasferte in germania, a conclusione del capitolo della campagna lascio le redini temporaneamente per giocare ad una a "Five Rings"... ...non sembra molto leggero vero? XD ... però il giappone medievale! Yhum!!! ;P Sì! questo è odioso, ma mi capitava con un'altro gruppo che avevo. Non tutti i giocatori effettivamente sono portati ad ascoltare... ...ma dipende dal gruppo, lo posso assicurare visto che per un periodo facevo la stessa campagna a due gruppi diversi, contemporaneamente. E' stata un esperienza istruttiva che mi ha fatto capire la differenza tra due ideologie diverse.

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