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Zandramas

Circolo degli Antichi
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  1. Apro questo sondaggio per vedere come la pensate, mi stavo chiedendo qual'è la vostra modalità di svolgimento del gioco che preferite... ...e magari anche perchè? Diciamo che esistono molteplici modalità consolidate di svolgimento dei tempi della storia, chiaramente possono essere miscelate tra loro, ma per semplicità ragruppiamole nel seguente modo: 1) Campagne Centralizzate: La storia segue un filo di trama che conduce i personaggi dall'inizio alla fine dell'arco del gioco. Al''interno possono esserci avventure che hanno più o meno inerenza alla trama, ma quasi sempre si possono trovare indizi più o meno velati che conducano ad essa. 2) Avventure: La storia ha un filo di trama principalmente inerente soltanto all'avventura stessa o poco più. Le avventure si susseguono tra di loro concludendosi nel giro di qualche sessione. 3) Campagne Decentralizzate: Diciamo il connubio tra i punti 1 e 2. La campagna è composta da macro avventure abbastanza corpose (della durata di qualche mese) non molto legate tra loro. 4) One Shots: Avventura che termina in una manciata scarsa di sessioni (o Una sola come da nome, ma per me è sempre stata un utopia). Sinceramente io preferisco le Campagne Centralizzate, e riconosco che spesso (da Master) mi faccio prendere la mano e le trame si gonfiano parecchio in corso d'opera ^^. Il pregio è la soddisfazione nell'evolversi di una trama complessa, il contro è che per vari motivi possono non concludersi e che comunque alcuni dettagli dilazionati nel lungo periodo possono "perdersi". P.S. Scusate per la catalogazione pseudo-inventata, se ne avete una migliore ditemi che edito ^^.
  2. No. Hai travisato le mie parole. Quando dico "trasposizione della cultura nell'ambientazione" intendo la trasposizione di uno o più aspetti della nostra cultura (es. trattamento delle donne, schiavismo, pena di morte, violenza su animali...) su quella che poi sarà la cultura degli abitanti dell'ambientazione, o meglio di quegli abitanti su cui verra centrata l'ambientazione a livello ideologico. Unire a tale discorso gli allineamenti di DnD in senso stretto è pericoloso, e non farebbe null'altro che alimentare entropia e flame. Se però guardiamo le cose da un livello più alto, dove Buono o Cattivo non sono altro che delle linee guida, puoi immaginare come in Sine Requiem (ambientato nel nazismo) trovare l'ultimo Ebreo rimasto miracolosamente indenne ed ucciderlo come si farebbe con una mosca o una zanzara, la cosa non verrebbe minimamente considerata come atto malvagio perchè non rientra tra le cose viste come malvagie dalla cultura su cui è centrata l'ambientazione. Se a farlo fosse un non tedesco, la cosa già cambierebbe ma qui stiamo scendendo già troppo nel dettaglio. Ho letto libri dove il Cavaliere "buono" protagonista cavalcava in un villaggio di Servi della Gleba senza minimamente badare a loro o alle loro condizioni, perchè sarebbe stato parificato a valutare la salute delle pecore di una gregge. Nell'esempio da te fatto riguardante gli orchi, diciamo che nelle ambientazioni canoniche di Dnd il punto di vista del sistema è centrato su quelli che sono i possibili Eroi, visto che è mirato a narrare le gesta di un manipolo di essi. Per quanto riguarda le avventure di stampo malvagio, io credo che siano una leggera forzatura, sono possibili ma il sistema(/ambientazione) sarebbe stato sicuramente diverso se si fosse prefisso lo scopo di narrarne (quasi esclusivamente) le loro gesta. Insomma questo è soggettivo all'ambientazione della campagna (per alcuni anche al sistema, anche se secondo me l'ambientazione ha maggiore voce in capitolo), e al tono che si vuole dare alla campagna stessa. Non prendendo nulla per assoluto si aprono molte più possibilità. P.S. @Fenapi: Secondo me DnD può essere e diventare quasi tutto quello che vogliamo vista la flessibilità del sistema. Certo, la situazione normale è quella che descrivi te.
  3. Concordo, la cosa più difficile da non specchiare nel nostro PG sono proprio alcuni aspetti radicati nella nostra cultura. Giocando un PG di allineamento Buono inserito in un'ambientazione simil'medievale, è veramente difficile adegursi alla cultura dell'epoca; la sola idea di come venivano trattati gli schiavi in quel periodo (o servi della Gleba) ci fa accaponare la pelle ed inetavilmente nel nostro immaginario "un Buono si opporrebbe a questo" anche se in realtà la pratica era del tutto normale e raramente suscitava la benchè minina attenzione dal Cavaliere che passava dinnanzi. Certo riguardo questo va anche considerato il fatto che molte ambientazioni hanno una trasposizione della nostra cultura nel contensto fantasy, in alcune invece non si affronta tale argomento e quindi è lasciato alla discrezione del master/gruppo, in altre ancora questo concetto è marcato e diventa quindi più difficile interpretarlo coerentemente. Per quanto riguarda l'utilizzo dei dialetti lo trovo un bel modo per caratterizzare il personaggio. C'è sempre l'effetto fotocopia di cui parlavo sopra che va considerato, ad ogni modo in linea di massima la considero una pratica simpatica. Nella zona dove vivo ad esempio, nel raggio di 50km si parla una lingua e due diversi dialetti (italiano escluso dal conteggio) e ci è anche capitato di fare una associazione tra questi ed elfico, nanico e orchesco; oppure in Sine Requiem avevo fatto un PG bavarese, che parlava in accento Bavarese che tradotto in italiano diventava accento Barese (alla Banfi per intenderci). E' stato divertentissimo ^^ Oltre la cultura, quali sono secondo voi gli altri aspetti da cui è "più difficile" staccarsi?
  4. Secondo me dipende molto dallo stile di gioco del gruppo, e dall'esperienza dei giocatori coinvolti. Agli inizi, quando si è neofiti (o anche quando si gioca le prime volte in epoche o ambientazioni che non si conosce) è abbastanza normale creare una sorta di alterego personale simile a noi sotto più o meno aspetti. In seguito invece, quando si inizia a scioglersi di più dipende soprattutto dallo stile di gioco del gruppo. Penso che in molti gruppi questo non farebbe molta differenza. In altri gruppi invece (come nel mio), se con il passare del tempo i personaggi del giocatore diventano quasi una "carta carbone" tra di loro, la cosa può iniziare ad essere fastidiosa ed il malcontento potrebbe iniziare a manifestrsi in modo più o meno palesi. Quindi diciamo dipende tutto da quello che si cerca, ma soprattutto da quello che il gruppo cerca ^^.
  5. Per tutti i figli di Caino! Una con una breccia così violenta alla Masquerade il Toreador non avrebbe dovuto preoccuparsi tanto della Coterie quanto di Principe, Sceriffo, Flagelli e compagnia bella! Un paletto nel cuore e lasciargli i piedi a prender sole!
  6. se è sensato chiedere, ma quali sono le caratteristiche che ricerchi in un DM e/o giocatore? Giusto per capire se sei troppo pretenzioso o semplicemente sfortunato.
  7. Bè, avendo giocato solo a giochi di ruoli di tipo classico non posso darti una risposta in virtù dell'esperienza ma ad ogni modo è drastica l'idea di cambiare l'intero gruppo se qualcosa non funziona. Certo è vero che ognuno ha le sue vedute e il suo particolare estro per quanto riguarda lo stile narrativo però: un conto sono i giocatori con uno stile diverso dal nostro, un altro conto sono i giocatori con uno stile non assimilabile da parte di altri. Seppur giocando "ai grandi classici" e seppur il mio gruppo sia tutto sulla stessa frequenza d'onda, anche tra noi ci sono stili narrativi differenti così come modi di concepire le avventure differenti. Ho sperimentato questa cosa sulla pelle proprio recentemente, dovendo imbastire un avventura di Vampiri assieme ad un amico per una campagna dove entrambi faremo i Narratori (in contemporanea). La nostra diversità nella costruzione dell'avventura penso che stia diventando un punto forza piuttosto che una debolezza in quanto quasi automaticamente abbiamo focalizzato la nostra attenzione su livelli differenti di astrazione. Probabilmente se fosse stato per lui, la trama di fondo della Cronaca sarebbe appena un abbozzo; mentre se fosse stato per me non avrei ancora iniziato a pensare alle prime avventure concrete disquisendo a lungo sul sesso degli angeli. Ritornando IT quindi credo che l'importante che questa diversità non sia agli antipodi l'una dall'altra, in quel caso la rottura con tali soggetti pare inevitabile. Piccole diversità invece sono ben accette e forse riescono a rendere la narrazione ancora più completa.
  8. Ormai della mia terra natale fatico a rimembrarne perfino i colori, le memorie di quei giorni sono confuse e frammentarie come solitamente sono i ricordi dell'infanzia. Nel mio caso però tutti i bei momenti che avrebbero potuto esserci, sono stati sostituiti da quel che è stato l'ultimo ricordo... ...il più doloroso. Se devo essere sincera, non conosco con esattezza i fatti che condussero a quel giorno, ma non ci sono giustificazioni che tengano quando i genitori vendono loro figlia ad un mercante di schiavi. Ricordo le lacrime sui loro volti le cui fattezze diventano sempre più indistinte con il passare degli anni, ma non potrei proprio dire se quelle lacrime fossero di dolore per la perdita o di gioia per la vendita. Dannati! Ballerei sulle loro tombe se solo ne avessi l'occasione. La mia vita da schiava iniziò a soli 6 anni, presso la casa di Madame Doureth. Il mio compito da principio era quello di sbrigare le faccende di casa e fare da mangiare, con il passare degli anni invece le cose iniziarono a complicarsi. Vista la mia bella presenza venni addestrata nell'arte della Danza e dell'intrattenimento, soprattutto per quanto riguarda le compagnie maschili. Più volte tentai di fuggire da quella casa e più volte venni ripresa, e vi assicuro che le ripercussioni di tali insubordinazioni segnano ancor'oggi il mio corpo. Mi feci forza e sopportai, attendendo l'occasione più propizia, sapevo che un'altro fallimento non sarebbe stato tollerato ne da i miei padroni ma soprattutto da me. Tra i vari clienti abituali, scelsi uno scapolo particolarmente malleaibile e fisicamente poco prestante. Lo adulai in modi che preferisco non ricordare, e taglierò la lingua a chiunque si azzardi a fare solo un ipotesi in tal senso, fino a che lo convinsi a comprarmi e portarmi via da quella stramaledetta casa. La fuga fu alquanto semplice, più semplice di tutte le altre anche perchè preparata con maggiore accortezza, e appena qualche lega al di fuori della città riuscii a liberarmi e a disarcionare quel maledetto maiale nel fosso. Ricordo ancora con chiarezza la sua espressione stupita mentre gli saltavo con le ginocchia sul petto e gli legavo entrambi i polsi a... ...bè forse qui è meglio non entrare nei dettagli, ad ogni modo ricordo con soddisfazione i grugniti di quel maiale mentre mi allontanavo con il suo cavallo e con gli averi che portava appresso. Finalmente per me iniziava una nuova vita, finalmente ero una donna libera.
  9. Io son della medesima opinione espressa dal Sire, non vedo d'intralcio la presenza di combo nel sistema anche per un gruppo di giocatori "che vuole sognare" (sul livello di componimento di storia), infatti è estremamente probabile che in un gruppo di tale risma ci sia una forma di autolimitazione non imposta ma seguita per un semplice principio di coerenza con lo stile stesso. Ad esempio di questo, nel mio gruppo evitiamo di multiclassare per trarre qualche gretto beneficio non adeguatamente giustificato da un solido bg così come evitiamo pure di giustificare in bg l'ottenimento di qualche gretto beneficio. Preferiamo mantenere le cose semplici, questo è il nostro stile. Nessuno di noi giudica inoltre Dnd non calzare i nostri scopi solo perchè con il sistema si può fare anche altro. Il VERO problema sorge quando lo stile di gioco non è omogeneo all'interno del gruppo, allora si vedono proliferare post del tipo "Aiutatemi a far interpretare il mio gruppo" oppure "Come gestisco PG incapaci". P.S. Un esempio "per noi" di gretto beneficio è un morfico che fa 2 livelli di cdp di Maestro mutaforma (o mutaforma combattente, nn ricordo il nome esatto) solo per avere un +4 Cos ed un +4 For. Molto spesso tendiamo, non dico a completare un cdp, ma ci andiamo vicino.
  10. Zandramas

    Dust

    Ciao, Recentemento ho provato il gioco da tavola "Dust" e ne sono subito rimasto colpito positivamente. In sintesi è un connubio tra un Futurisiko, Risiko Master e SPQR Risiko. Qualcuno di voi ci ha mai giocato? Io ho fatto diciamo 2 partite e mezza, e quindi sono ancora lungi dal padroneggiare le logiche di gioco a livello strategico, ma pian piano si affinano. Ho un dubbio regolistico a riguardo: I giacimenti VK sono considerati aree di terra al fine del calcolo della supremazia terrestre anche se alcuni giacimenti risiedono però in aree di mare. Proprio riguardo a quest'ultimi il dubbio era riguardante il movimento anfibio. Se voglio spostare delle unità terrestri da un giacimento su un'area di mare ad una locazione terrestre collegata a quest'ultimo tramite un guado, necessito comunque di una nave/sottomarino che sia presente sul giacimento o in linea di principio posso farlo anche senza navi? (Naturalmente questo influenza anche il viceversa) Lo so che è un'pò cercare il pelo nell'uovo ma la risoluzione di questo dubbio cambierebbe notevolmente alcuni aspetti del gameplay. Sperando che qualcuno possa darmi risposta, ringrazio in anticipo.
  11. Riguardo alla divinazione, sono piuttosto contrario ad un suo uso smodato o ritenerla l'unica valida alternativa, ad ogni modo però... ...dovresti pensare a quale è l'effettivo "modus uccidendus" dell'assassino non tanto a livello regolistico tanto quanto a livello logistico all'interno della città. Esempio: "L'assassino ha scelto di alloggiare in una modesta taverna della città scelta in base alla vicinanza alle mure esterne in modo da avere una fuga garantita nel caso le cose volgano al peggio. Per reperire informazioni sulle abitudini delle sue vittime è solito utilizzare unìidentità da mercante venditore di stoffe. E' solito a pagar (magari con un aspetto ancora diverso) dei ragazzini di strada perchè siano i suoi occhi nella città, per poter spiare senza dare nell'occhio talune persone..." Queste sono solo delle idee, e molte altre se ne potrebbero aggiungere. Prima di pensare a che indizi dare ai giocatori, è opportuno pensare a come agisce l'assassino e quali tracce potrebbe lasciarsi dietro in base a questo. Bisogna prima costruire il piano terra prima di iniziare a fare il Primo piano ;P
  12. In passato ho fatto un esperimento di questo tipo, e ti posso dire che non è affatto semplice. Secondo me la chiave di tutto è il "mutamento" continuo e apparentemente casuale. Nei sogni capita spesso che dopo un semplice battito di ciglia non ci troviamo più dove eravamo prima, oppure aprendo la porta della cantina ci troviamo non solo in una stanza diversa dalla cantina ma addirittura in un luogo completamente diverso. Incontrare personaggi conosciuti in frangenti più o meno bizzarri potrebbe essere un'altra peculiarità. Per poter argomentare meglio quanto chiedi, oltre a queste direttive di massima, servirebbero però ulteriori dettagli.
  13. Non potrei essere meno d'accordo su quanto dici almeno per quello che succede ai "miei tavoli". Il fulcro della questione è che il "come sia stato pensato il gioco" non è una verità assoluta ma dipende per l'appunto dal tavolo di gioco nello specifico. Abbiamo capito benissimo come funzionino le cose al tuo tavolo, ma non credere che a tutti i tavoli sia uguale. Con me medesimo come master mi sono capitate delle sessioni in cui traevano maggior risalto i personaggi con maggiore propensione all'azione "out of combat" così come altre sessioni che davano risalto ai personaggi propensi alle azioni "in combat". Quando si segue una storia è inevitabile che a seconda dello scopo prepostosi dal gruppo in quel determinato frangente ed al loro modo di agire, traggano maggior risalto taluni piuttosto che altri. L'importante è però che queste situazioni si alternino in modo da concedere a tutti un pò di spazio sotto i riflettori. Se l'intero gruppo è orientato al combattimento, la cosa risulta particolarmente facile; basta stare attenti a non far ritrovare a quel povero ladro solo non-morti, vegetali, melme e costrutti e si è più o meno a posto (semplificazione atta solo a render l'idea). Se invece l'orientamento del gruppo non è interamente puntato al combattimento, allora è più facile che alcune situazioni che con il gruppo precedente sono state risolte "in-combat" ci sia invece la possibilità di risolverle in altra maniera. Questo non lo vedo affatto come uno snaturamento del gioco, anzi... ...ti posso dire che io, che di gruppi ne ho avuti di entrambi i tipi, sovente è capitato che la risoluzione dei problemi da parte del secondo tipo di gruppi risultasse più fantasiosa e gratificante di quanto non lo fosse per i primi. Con questo non voglio assolutamente dire che un gruppo interamente orientato al combattimento è un "male" o non sarà in grado di fare scelte fantasiose ed emozionanti, ma nemmeno che la presenza di personaggi "diversi" dagli stereotipi standard snaturi il gioco portando al master più oneri di quanti già non abbia per far fronte a questo fantomatico "bilanciamento" di cui parli. Nella mia storica avventura di Dragonlance (con buona componente investigativa) ad esempio, avevo più problemi a dare risalto al barbaro o al nano guerriero di quanti non ne abbia avuti per dar risalto ad esempio al Kender (ladro-halfling per similitudine alle ambientazioni canoniche) che in combat era abbastanza irrisorio per sua scelta personale. Da parte mia il problema più spinoso del bilanciamento che avevo, non era a livello di capacità dei PG quanto dare la possibilità ad ognuno di predere i loro spazi. A mio avviso questa è una delle cose più difficile, e nei giochi di ruolo tradizionali non esiste regolamento che tenga. La cosa dipende fortemente sia dalla trama che si va ad affrontare, che alle scelte fatte dai giocatori su come risolvere determinate situazioni. Il master può offrire "situazioni" al gruppo che può gestirle in mille modi diversi, ma sarà la scelta specifica del gruppo a determinare cosa succederà veramente; per cui è difficile che in tali scelte sia previsto un ruolo paritario di tutti gli elementi del gruppo. A parte il buon senso e l'improvvisazione, non conosco e non sò nemmeno se esista un modo per bilanciare questo fattore.
  14. La domanda che tu poni è estremamente difficile da rispondere, perchè il bg è una cosa molto personale che racchiude un idea di quel che vorremmo interpretare e anche quel che siamo in grado di interpretare, riguardo quest'ultimo punto è chiaro che nessuno nasce maestro e non si può pretendere di scrivere l'Amleto come primo racconto ^^. Quello che posso darti è qualche dritta, qualche spunto ma soprattutto qualche domanda. Prima di tutto dovresti focalizzarti sul tipo di carattere e atteggiamento che vuoi che il tuo personaggio abbia: spaccone, timido, introverso, esibizionista, curioso... In base a queste peculiarità che vorrai fare tue, dovrai strutturare gli eventi del bg in modo da capire come tale carattere si sia sviluppato. Ad esempio: "Voglio che il mio personaggio sia introverso e diffidente..." -> "Un infanzia difficile trascorsa ad esser deriso dai coetanei perchè più imbranato nei comuni giochi di fisicità, ti ha fatto guardare con diffidenza alle persone che incontri convinto che ognuno pensi solo ai propri interessi e per sopravvivere tu avresti dovuto fare lo stesso." (esempio abbastanza banale, ma giusto per rendere l'idea). E ora qualche domanda! Il tuo personaggio è dotato di magia spontanea in un ambientazione in cui la magia non è vista di buon occhio ovunque. Come hai scoperto questo dono? L'hai condiviso con qualcuno o hai tentato di fare tutto da solo e di nascosto? La gente nel villaggio-città dove sei cresciuto ha mai notato-sospettato qualcosa? Sono diffidenti oppure hanno imparato ad accettarti per quello che sei? Ti sei legato affettivamente a qualche persona in particolare? Amici, fratelli o quant'altro. In che rapporto sei con loro. Hai uno scopo, un obbiettivo a cui ambisci o ti lasci trasportare dalla corrente degli eventi? Più risposte darai a queste (ed altre) domande, più ulteriori quesiti genereranno a loro volta permettendoti quindi di comporre un bg ricco e sfacettato.
  15. Sono felicie che tu abbia scelto di abbassare il costo in anime del patto, sarebbe stato veramente molto oneroso mantenerlo e uccidendo praticamente un giorno si e uno no, avresti avuto una scia di ecatombi. ^^ Anche io non capisco bene se ci sia una qualche sorta di necessità per cui vuoi che il fotografo si liberi delle foto, forse per una possibile catena di indizi o c'è dell'altro? Una domanda, dopo il rito che cattura l'anima, il soggetto nella foto è ancora visibile oppure scompare anche dalla foto? Leggendo poi mi era venuta anche l'idea che anzichè ridonare vista e giovinezza a Max, Max avrebbe "assorbito" il corpo non più usato dalle anime che in maniera temporanea avrebbe potuto accogliere il fotografo. Dopo una certa soglia di tempo magari il corpo rigettava l'anima, ed è questo il vero imponimento di Max; fotografare o deperire in un involucro non suo. Questa soluzione ti garantisce inoltre la possibilità di ritrovamenti di corpi molto lontani dalla zona di sparizione. Ti permetterebbe anche di avere testimonianza visive di persone che hanno visto o fotografato questa gente "scomparsa". Non volevo sconvolgere le cose, ma è solo un'idea ^^
  16. Usate il pensiero laterale ^^ Quale migliore cosa di nasconderlo in bella vista? Farlo sembrare con un illusione un Coboldo Bardo ad esempio? ^^ ...seppoi qualcuno sospettoso lancia una visione del vero, potete passare ai metodi di difesa più tradizionali ^^ Detto poi tra parentesi (Io credo che il tuo master abbia messo quel limiti all'incantesimo di teletrasporto per evitare di usarlo proprio in situazioni di questo tipo, e il cercare semplicemente l'incantesimo simile a... ...credo che sia un pò una gabbola rispetto all'intento del tuo master. Quello che probabilmente voleva incentivare era un pensare in modo diverso dal solito.). P.S. Anche io giocai un mago dell'ordine della polla. Che classe stupenda! Versatilità sopra ogni cosa ^^
  17. Eccomi, sono l'altro punto di vista! ;P Da come esprimete la vostra opinione risulta palese che voi considerate il bilanciamento come un "dovere", una "necessità". Infatti (scusami thondar se ti ho preso ad esempio) in questo quote si parla di bilanciamento come un connubio tra "sistema" e "gestione del gioco" ma come si può notare il fine ultimo considerato "buono" è quello di un qualcosa di bilanciato. In realtà a mio avviso non è una cosa strettamente necessaria, ed ho anche giocato a sistemi che non erano affatto bilanciati e vi assicuro che per noi non è stato affatto un peso o un diffetto ne del master ne del sistema. Tutto quello che conta è il fine che si intende perseguire, a me ad esempio piace la tatticità dei combattimenti dieddiani ma non è quello il motivo principale per cui gioco. Gioco per interpretare un personaggio e sono conscio che il mio personaggio è diverso dagli altri e ognuno di noi ha dei punti forza e dei punti deboli in svariate situazioni del gioco. Estremizzando il concetto all'inverosimile, appiattire questi punti di forza e punti deboli per rendere tutti bilanciati, non farebbe che appiattire i personaggi stessi. Non conosco bene la 4a edizione ma per sentito dire credo che non si allontana troppo da questa estremizzazione. Quindi diciamo che per quelli che hanno un approccio Gamista o Simulazionista, è chiaro e lecito che ritengano il bilanciamento come un dovere o necessità. Per quelli che invece prediligono l'aspetto narrativo, questo bilanciamento non è poi la fine del mondo, anzi...
  18. Ti consiglio "Il Pane del Guerriero". E' un avventura con dentro un pò di tutto, combattimenti, enigmi, investigazione... ...Prima di iniziare a fare le cose da solo la giocai una volta e riuscì bene. Te la consiglio anche perchè credo sia una bella avventura "alla vecchia". ^^
  19. Pensa... ...La tana dell'aboleth ha sempre avuto questa fuzione? E' stata costruita dal mostro stesso o lui l'ha semplicemente trovata e "ristrutturata" a suo piacimento? Come mai la maledizione non ha effetto all'interno della tana? Ci sono dei sigilli magici che la bloccano? Questi sigilli erano già presenti o li ha messi l'aboleth? Nel caso fossero già presenti in origine a cosa servivano? A me piace, e credo sia buona prassi, cercare sempre di immaginare l'origine di un certo luogo senza dare troppi elementi per scontato. La tana in questione poteva essere una vecchia isola artificiale utilizzata per studio e ricerca da un gruppo di maghi o quant'altro che poi in seguito a calamità naturali si è inabissata. In tal caso vecchie storie sull'isola potrebbero fornire qualche indizio ai PG. Se uno dei metodi di arrivo sull'isola, utilizzati dai vecchi occupanti, fossero stati dei cerchi di teletrasporto magari da qualche parte, ne potrebbe esistere ancora qualcuno attivo. In caso contrario le vecchie storie dei pescatori potrebbero spingerli ad organizzare un'esplorazione acquatica "alla vecchia".
  20. I px per l'interpretazione sono un buon deterrente, soprattutto se premi ancora di più l'interpretazione che porta il soggetto ad una scelta sfavorevole da quella ottimale. Visto che dici che 2 su 3 dei tuoi giocatori non interpretano, gioca molto con quell' 1 su 3. Premialo e fai in modo che fornisca il buon esempio agli altri, in modo da incentivarli ad imitarlo. Se la cosa non funziona in toto, credo proprio che ulteriori sforzi siano inutili, e ti consiglio quindi di trovare 2 nuovi giocatori. Inutile tentare di insegnargli all'asino, si perde tempo e si infastidisce la bestia.
  21. Domanda generica genere risposta generica^^ Diciamo che devi prima pensare se: 1) Giocare un avventura prefatta 2) Fare una tua avventura personale Nel primo caso, gran parte del tuo lavoro sarà semplificato, ti potrai concentrare sui dettagli avendo delle buone basi precostruite. Come contro invece, improvvisare diventa più difficile perchè dovrai mantenere la coerenza "l'idea di qualcun'altro". Nel secondo caso ci sarà sicuramente più lavoro da fare, ma il tuo limite sarà solo la tua fantasia e le soddisfazioni che ne trarrai se una avventura di questo tipo riesce bene sono tante. Proseguendo, se hai intenzione di giocare un avventura prefatta hai solo l'imbarazzo della scelta. Dai un occhiata ad "Il Pane del Guerriero", ai miei tempi l'ho giocata ed è molto carina. Se invece hai intenzione di fare qualcosa di tuo dovrai delineare meglio cosa desideri. Che tipo di avventura vuoi fare? Una cerca? Un investigazione? D'intrigo?
  22. Per quanto riguarda i giochi di ruolo di stampo classico: estraniandoci brevemente dagli esempi specifici, sono convinto che esistano due tipi differenti di meta-gaming, quello "buono" e quello "cattivo". Per "metagaming buono" intendo tutte le scelte di gioco che favoriscono un buon ritmo della sessione. Per "metagaming cattivo" intendo tutte le scelte di gioco che non influenzano tanto il ritmo di gioco, quanto l'immediato tornaconto dei giocatori. A mio avviso entrambi i tipi di metagaming devono essere tenuti sotto controllo, il primo perchè la causa d'orignie talvolta potrebbero essere delle lacune nella progettazione della trama. Più bravo è il master più questo tipo di metagaming riesce ad essere tenuto "basso"; il secondo tipo di metagaming invece, quello cattivo, a mio avviso è semplicemente anti-estetico, e può effettivamente rovinare un'avventura a quei giocatori che cercano qualcosa di più oltre al "superamento della sfida" quando giocano di ruolo. Questo giudizio è quello mio personale e delle gente con cui gioco, e per noi funziona. Certo devo dire che anche da noi ci sono le battuttine e tutto il resto, ma fintanto che restano fuori dal gioco a noi stanno bene. Chiaramente c'è il momento giusto per ogni cosa, e può diventare snervante giocare con qualcuno che crede che sia sempre il momento delle battuttine. Sono inoltre d'accordo con Fenna che le scelte a posteriori possono quasi sempre essere rese plausibili in un qualche modo, ma difficilmente (salvo abominevoli giocate) è la specifica scelta in sè a poter costituire un problema, quanto un bilanciamento complessivo delle scelta fatte dal Giocatore/Personaggio in svariate situazioni. Questo in un certo qual modo rientra nel campo dell'"interpretazione", e non per nulla in Dragonlance una tabellina per l'attribuzione dei PX in base all'interpretazione, attribuiva maggior valore a quelle scelte che in un certo qual modo portava ad uno svantaggio il personaggio o il gruppo. Questo non significa che fare le scelte buone non è interpretare o fare metagaming, ma semplicemente che non fare MAI scelte sbagliate è sbagliato se si vuole avere dei personaggi più "verosimili"^^
  23. Bè, è "arci-noto" che il tempo non è una linea ma più una specie di palla molliccia che ondeggia ^^ Doctor Who, rulez ;P
  24. Dal mio punto di vista si affronta spesso tematiche "particolari" essendone più o meno consci. Inoltre lo stile di gioco del gruppo determina quanto questi argomenti siano più o meno approfonditi o addirittura se trattati in modo serio o comico. Chiaramente le opinioni in questi temi dovranno esprimere il punto di vista del personaggio giocato. Esempio: "Dopo aver catturato vivo e interrogato il capobanda goblin, si discute se ucciderlo, consegnarlo alle autorità o quant'altro..." - in un certo senso in questo caso si stà parlando della pena di morte e di giustizieri "a sangue freddo" autoproclamati. Per quanto riguarda gli spoiler sulla trama per gestire meglio il proprio personaggio, non lo credo realmente necessario. Differente è invece l'inserimento nella trama di avvenimenti creati ad hoc per il personaggio. Dai più banali eventi dettati dall'esigenza di una qualche classe di prestigio agli eventi che potrebbero influire sul carattere del proprio personaggio. Mi è capitato spesso di giocare personaggi in un fase di "transizione", ed è bello evolvere il loro carattere in base agli eventi esterni, alcuni possono essere programmati mentre altri "casuali". Ad esempio ora sto giocando un personaggio che diverrà affetto da personalità "bipolare", ed il master ha inserito nella trama la morte del mio maestro, situazione concordata assieme come evento scatenante dell'inizio del cambiamento. Per quanto riguarda il "chiudere un occhio" su alcuni conflitti in-game, credo che l'importante sia non farlo sempre anche perchè ci si toglie l'opportunità di ruolare un sacco di belle scene. D'altro canto il ruolarle tutte, sempre e comunque avrebbe un doppio svantaggio con cui si deve fare i conti e bilanciarsi: l'appesantimento della situazione di gioco allungando considerevolmente i tempi di sessione, situazioni di onniscenza di personaggi che calcano troppo la mano ad "indagare" su certe azioni puramente in funzione del fatto che ne hanno sentito parlare out-game. Quanto ho detto fa riferimento a gdr di modello classico, quando ne sperimenterò di altro tipo potrò anche aggiungere qualcosa, ma non credo che ci siano restrizioni a quanto detto se non invece ampliamenti.
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