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MrMoney

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Informazioni su MrMoney

  • Compleanno 24/09/1992

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    Salerno
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    D&D

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Novizio

Novizio (2/15)

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Insegne recenti

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Punti Esperienza

  1. Grazie per gli spunti, a Zandramas per il BG mozzafiato e grazie a Malzadar, abbiamo avuto idee simili @Klunk: Per l'aspetto pratico (ottimizzazione) tralescerei ora come ora, anche perchè per il ruolo di Femme fatale ci vedrei meglio un bardo imho. Per quanto riguarda però la CdP il dominatore mentale era già una mia scelta, direi che ora è al 100% sicura. Per quanto riguarda la caratterizzazione avrei già in mente qualcosa. Il tratto più importante di Lilith (nemmeno il nome è a caso) è la misandria (Spunto dal bg di Zandramas) che ovviamente non impedisce alla Barda di andare a letto con uomini, soprattutto se l'intento è quello di distruggerli. Avevo infatti pensato ad una sorta di ricattatrice/spacciatrice, che ammalia uomini (specialmente maritati) e poi li inizia al mondo della droga, per poi ricattarli (rivelando il tradimento o l'uso di sostanze illegali, data anche la dipendenza che ne consegue). Poi ovviamente un tratto più generico è quello di apparire "alla mano" e fare amicizia, magari facendo favori che non le costano nulla per poi sfruttare tutte le amicizie e questi favori per i suoi scopi
  2. Sto per giocare in un'ambientazione Home-made e avevo intenzione di interpretare un bardo NM di sesso femminile. E' un elfo grigio (da quello che ho letto è molto più schivo e arrogante dei normali elfi) e volevo giocare un po' il ruolo di Femme fatale e/o Dark lady. Purtroppo ho pochi spunti, pensavo poter caratterizzare il personaggio in modo tale da renderla ammaliante e letale allo stesso tempo, ma conoscendo i propri limiti più di chiunque altro (mai stata in battaglia da bg etc etc) di agire in maniera subdola, magari con ricatti etc. etc. Chiedo a voi spunti & consigli
  3. Salve a tutti! Ho da poco iniziato una campagna con ambientazione Home-made e, dopo aver letto e ri-letto il manuale dei livelli infimi ho deciso di far iniziare le mie povere cavie come apprendisti. Abbiamo quindi: Jail Konrad, Furfante: Furfantello fin da piccolo, l'ormai maturo ragazzo capisce che questa direzione porterà tanti vantaggi a livello di fama, soldi e potenza. Se prima erano solo piccole truffe di poco conto e al massimo qualche pezzo di pane, i suoi furti ora si sono trasformati in vere opere di un ladruncolo di strada che agogna al potere. Obrabab (Si, avete capito bene, OBRABAB), Fattucchiere: Dopo la prima apparizione dei suoi innati poteri, il mezzelfo pensa bene di non dirlo a nessuno. Le cose si complicano quando, fuori controllo, una piccola fiamma fuoriesce dalla sua mano, nel mercato. Scacciato dalla sua famiglia e dalle istituzioni della sua città natale, l'apprendista scappa e, con i pochi soldi che aveva conservato negli anni, compra un letto nei bassifondi del villaggio vicino. Spinto all'avventura dalla voglia di redimersi. Lauren Dayel, esploratore: Una famiglia benestante e un grande maestro di vita non riescono a frenare la voglia che ha l'elfo di scoprire il mondo e disegnare le mappe di ogni posto che visiterà. Con la madre sacerdotessa di Elhonna e suo fratello soldato nell'esercito, decide che è ora di darsi da fare e trovare al più presto un valido insegnante. Chi meglio del Magister Nebulon, suo maestro di vita? Elyon Neela, furfante: Pessimo passato per quest'elfa dai capelli biondo platino. Causa scelte sbagliate, Elyon entrò subito in contatto con la legge: suo fratello, membro di una gilda di ladri, fu catturato insieme ad altri suoi complici. Spinta dalla voglia di viaggiare per accumulare ricchezze per liberare suo fratello, e per riuscire ad uccidere Synthoras, la guardia che catturò suo fratello e le procurò una ferita sulla spalla, per lei segno del suo fallimento. Premettendo che: I due elfi sono in un villaggio, mentre il mezzelfo e l'umano(ladro) sono in una piccola città non poco distante. Città e villaggi vicini sono comunque sotto controllo del Feudo di Orsu, una grande città ai piedi di una montagna. Le vicende si sono svolte ieri, e ora la situazione è questa: Jail, dopo due giorni, un paio di furti al mercato ed una piccola truffa con un negozio di articoli usati, viene "accompagnato" bendato da dei loschi tizi in una casa abbandonata. "Ti abbiamo seguito per tutto questo tempo, Jail" iniziano questi estranei. Come "associazione" di ladri e ricettatori, spiegano al furfantello, hanno una gerarchia e il completo controllo della città, e qualcuno che pensa e agisce fuori dal coro è un nemico. Nonostante questo, con una buona parlantina, l'adolescente riesce a dare un minimo di fiducia ai suoi rapitori che gli fanno un'offerta a senso unico: Lui seguirà varie fasi di addestramento che lo porteranno dentro questa gilda, ma non dovrà più agire singolarmente. Qualsiasi furto sarà da e per l'associazione. Il povero stregone alle prime armi è in grave difficoltà quando al mercato, tentando di comprare un semplice mantello per non morire di freddo nella sua casa di canapa, viene derubato dei pochi spicci rimasti. Girando per locande per alcuni annunci riesce a trovare un lavoretto per soldi facili. "Due ore dopo il calar del sole fatti trovare in questo punto della città" dice l'oste della Taverna dell'Ubriacone a Obrabab, il quale è abbastanza contento per la sua conquista. Di sera, mentre si reca all'incontro si avvicina un ragazzino che, con scatto rapido, punta un coltello alla gola dell'adolescente, chiedendo la borsa o la vita. In uno scatto d'ira una fiamma fuoriesce dalla mano della vittima, e questo fa scappare l'aggressore, che lascia un bigliettino a terra. Leggendo questo bigliettino Obrabab capisce che può entrare in un giro "malavitoso" e si butta a testa bassa. Gli viene fatto capire con "gentilezza" che non si entra così facilmente in ambienti del genere, e per prima cosa deve attirare l'attenzione e avere la fiducia di qualcuno di importante. Fallisce la prima prova, ma la seconda è un po' più complessa.(Vedi: fine pagina) Per l'attivissimo Lauren la strada è molto più semplice, quando il Magister Nebulon gli parla di alcune voci riguardanti terra bruciata vicino una fattoria, a pochi giorni dal villaggio. Con la voglia che scorre nelle vene, l'elfo si porta subito avanti con il lavoro, facendo compere e ripulendo il suo arco e le sue frecce rudimentali. Arrivati alla fattoria confinante con una piccola foresta, Lauren nota i campi ormai distrutti esattamente al confine con gli alberi. Arrivato al centro di questa foresta nota un cucciolo di orso in un piccolo spiazzale con alcuni tronchi spezzati. Poco dopo un grande rumore si estende non molto lontano da quello spiazzale, e con tiri azzeccati di nascondersi riesce a mimetizzarsi senza far rumore. Riesce a vedere solo una figura molto grossa e scura, ma si ricorda degli studi con il magister, e capisce che è la madre dell'orso. Dopo qualche secondo di attesa nel bosco i rumori cessano, e l'esploratore cammina verso lo spiazzale. La visione per lui è agghiacciante: un enorme orso bruno trafitto al lato sinistro da un oggetto rudimentale, accasciato al fianco del cucciolo visto poco tempo prima. Le tracce sul terreno sono nitide e parlano chiaro: insieme all'orso c'era un altro, decisamente più piccolo. Il mistero è ancora irrisolto Per la ladra purtroppo non abbiamo fatto nulla per questioni di tempo. Abbiamo passato qualche giorno con un paio di furti andati a segno e poche chiacchere con i genitori passivi dopo la scoperta della gilda. E dopo questo INUTILE Wall of text vi espongo le mie idee: 1) La seconda prova dello stregone riguarda un mercante molto piccolo. Uno gnomo verrà in città con una richiesta molto particolare, secondo la gilda, e lui lo dovrà fermare in qualche modo. Gli hanno riferito che è un uomo che ha paura della minima minaccia, ma è difficile da prendere. Avevo intenzione di introdurre anche Jail dopo qualche mini-quest che ho già "sviluppato" per lui. 2) il padre di jail è un fabbro, e pensavo di dare a lui il ruolo di mastro di chiavi della gilda dei ladri, cosa che il furfante ignora, almeno per un altro paio di giorni. 3)Dopo l'idea di unire i due ragazzi malavitosi che sono nello stesso villaggio, avevo pensato di unire l'elfa furfantella e il ranger, ma non so in che modo. L'elfa furfantella, per questioni di bg, volevo farla entrare in questioni che riguardavano la vecchia gilda di suo fratello, quasi come Jail. 4)Tutti e 4 si incontreranno ad Orsu, dove risiede il potere del Feudo. Volevo farli incontrare tramite una quest in comune, ma non so di che tipo. 5)Dietro un masso, ai piedi della montagna dove nasce la foresta esplorata da lauren c'è un piccolo covo di goblin, che il ranger (spero) scoprirà e riferirà al villaggio.(gli era stato chiaramente riferito di fare luce sulla vicenda per poi riferire al magister o alle guardie). Se non riesce a scoprire le tracce dei goblin, come posso far andare avanti la missione? Accetto qualsiasi suggerimento, ragguaglio o altro, grazie in anticipo. Ah, vi amo tutti
  4. Vi riporto un episodio di una vecchia sessione (si parla di quasi un anno e mezzo fa) dove ero pg giocante con altri 3 compagni: Eravamo finiti in una grotta immensa dopo aver attraversato un'antica foresta. Entriamo in questa grotta e la scena è la seguente: DM: [...] Camminando vi ritrovate di fronte un burrone, non riuscite a vedere la fine ma riuscite a vedere le rocce dall'altra parte. Guerriero: Butto la torcia nel burrone DM: Vedete la torcia cadere, è ormai solo un piccolo fuoco in quell'abisso di roccia. Stregone: Salto. DM: Cosa? avete appena visto che sarà alto quasi quanto un palazzo e sono tutte rocce! Stregone: Si, voglio saltare per arrivare dall'altra parte [...] DM: Facendo dei veloci calcoli diciamo che sono 40 metri circa da una parte all'atra, sei ancora sicuro di voler saltare? Stregone: Si, salto. [Roll roll roll]: 20 Stregone: EVVAI! HO FATTO VENTI! DM: Prendi la rincorsa, nel tuo volo ad angelo ti fermi nemmeno a metà del burrone, precipitando malamente. Abbiamo riso almeno una mezz'ora immaginando le solite scene da cartone con lo stregone a mezz'aria fermo Morale della favola, pochi metri più a destra c'era una piccola discesa nel burrone che, per la fretta dello stregone, non avevamo notato. DM: Scesi finalmente vi ritrovate in questo enorme corridoio roccioso, ai vostri piedi il compagno stregone illuminato dalla torcia a pochi metri da voi. :lol:
  5. MrMoney

    Il Monaco (3)

    Beh no, nessuno per ora ha oggetti magici, e so a cosa vado incontro con il voto di povertà, e come prima "Avventura" non ci saranno cose Vitali. Per i prerequisiti Ci siamo accordati con il DM per ragioni di BG come già detto. edit: Ah, il monaco è umano
  6. MrMoney

    Il Monaco (3)

    Salve a tutti! *entra nel topic per presentarsi* Pongo subito un grande dilemma: Questa è la mia prima volta in D&D; dopo svariati mesi io ed il mio gruppo abbiamo trovato un DM della nostra zona e abbiamo iniziato da tre settimane. Ho scelto di interpretare un Monaco LM, e devo dire che, oltre l'aspetto puramente "pratico", in gdr si sta rivelando complicato e particolare (Rispetto a qualche Stereotipo del solito Stregone pazzo o il Mezz'orco Barbaro e rude). Ma quello di cui voglio discutere è lo sviluppo del mio pg, che vorrei portare ad un alto livello, poichè il mio è un progetto " a lungo termine", perciò non voglio finire un Dungeons e posare la mia prima scheda ç_ç Veniamo al dunque: Le Caratteristiche di Jillian sono: For 12 Des 20 Cos 14 Int 10 Sag 20 Car 10 CA: 24 PF: 16 (si, sono un pò sfortunato con i dadi) Talenti: Pugno stordente Tempra possente Deviare Frecce Capacità Focalizzata (Pugno stordente) Povertà Volontaria Tiri Salvezza: Tempra : 6 Riflessi : 7 Volontà : 7 Il Voto di povertà l'ho Aggiunto per motivi Di Background (e un pò per convenienza) Come mi consigliate di svilluppare questo Pg?
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