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Zandramas

Circolo degli Antichi
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  1. Non ti conosco, non conosco il tuo modo di giocare, ma da questa affermazione io credo che tu sia un BUON master! ;P Io mi alterno tra il ruolo di master e giocatore, master generalmente in DnD e giocatore in sistemi vari ed eventuali (Sine Requiem, Legend of the five rings, Cthulhu...). Il mio unico rimpianto e di essere stato raramente giocatore di DnD in avventure degne di tale nome. Mi diverto a giocare con gli altri sistemi, ma il mio amore per il fantasy dieddiano genera una sorta di malinconia nel non riuscirlo a vivere da giocatore (speriamo che prima o poi le cose cambino). Non voglio mancare di umiltà ma credo di essere sia un buon giocatore che un buon master, e le soddisfazioni tratte dall'uno e dall'altro ruolo sono diverse ma tutte gratificanti. Come giocatore adoro creare piani e strategie per affrontare le situazioni, adoro interpretare i miei personaggi che tendono ad essere il meno possibile banali o stereotipati. Come master adoro... ...tutto! Dalla creazione della trama all'improvvisazione, dal parlare con diversi accenti all'interpretare diversi caratteri. Sicuramente la soddisfazione più grande è data dal coinvolgimento dei giocatori facendoli divertire e sognare. Ricordando una vecchia associazione direi che la soddisfazione più grande deriva dal "Fare sognare i nostri giocatori".
  2. Di enigmi ed indovinelli inventati da me o presi da qualche angolo della rete ne ho fatti parecchi. Nella mia storia di master tendo a non fare molti dungeon, ma quando li faccio stai pur sicuro che sono qualcosa di assolutamente caratteristico e mai ripetuto. La cosa che preferisco inoltre è integrare le stanze con trappole, sfide enigmi e rompicapi nel modo più coerente ed originale possibile. Faccio un esempio ricordando uno degli ultimi fatti che forse era anche uno dei miei capolavori. ;P Scenario: Una caverna (o stanza cavernosa) dalle pareti ghiacciate nelle quali con una prova osservare si possono distinguere delle ombre scure all'interno del ghiaccio. Al centro della stanza più a ridosso della parete opposta all'entrata su una specie di altare c'è uno enorme scrigno. Lo scrigno è in realtà un mimic, che quando i giocatori si avvicineranno abbastanza li attaccherà al meglio delle sue possibilità. Sull'altare su cui giace il mimic c'è anche una trappola che si attiva quando il mimic si anima; questa fa partire dal pavimento in prossimità dell'altare un forte getto di aria calda direzionato verso il soffitto, che oltre ad aumentar la difficoltà di colpire il mimic con frecce ha lo spiacevole effetto di far scioglere il ghiaccio del soffitto e delle pareti della stanza. Chiaramente un pò di acqua non ha mai spaventato nessuno se non fosse che le ombre nel ghiaccio che si liberano man mano che il tempo passa, sono delle lucertole folgoranti le cui scosse elettriche risultano essere potenziate ed ampliate a causa del copioso strato d'acqua formatosi. Sull'altare poi c'è una specie di rompicapo, complicati simboli sembrano ruotare magicamente sulla sua superfice. Solo risolvendo il rompicapo si può fermare lo scioglimento del ghiaccio e quindi la liberazione delle lucertole nonchè l'apertura della stanza segreta successiva. Il rompicapo consisteva in una specie di puzzle, i simboli sulla superfice semovente dell'altare andavano a comporre due diverse parole scritte in modo alquanto particolare (purtroppo al momento non ho la possibilità di allegare la foto delle due parole che sarebbe esemplificativa). La prima parola era "Ghiaccio" e si poteva leggere in entrambi i versi in cui la si guardava (avete presente il codice da vinci?), tale parola non era di nessuna utilità se non quella di depistaggio; La seconda parola se la si leggeva in un senso era "Freddo" mentre se la si leggeva nell'altro senso era "Calore". Questa era la parola chiave per la risoluzione dell'enigma che se posizionata opportunamente sulla superfice dell'altare (contava anche il verso di lettura) permetteva di direzionare il getto d'aria verso la stanza o verso la parete vicina (con la porta segreta) inoltre permetteva anche di modificare il getto d'aria in aria calda o fredda permettendo così di solidificare o scioglere il ghiaccio. Per la risoluzione di tale enigma chiaramente i PG dovevano lottare contro il tempo e contro le lucertole folgoranti che aumentavano mano a mano che il tempo passava.
  3. Sicuramente per poter ruolare bene il background è importantissimo, ma in esso si possono distinguere due tipi diversi di contributi: di trama, di caratterizzazione. I contributi di trama possono rendere bella la storia ma in genere non influiscono troppo sull'interpretazione. I contributi di caratterizzazione invece sono quelli che raccontano come è il personaggio caratterialmente, modi di fare ecc ecc. Questo secondo aspetto è più importante per l'interpretazione in senso stretto del termine e più particolareggiato è, più facile diventa trarne spunto nelle svariate situazioni che si possono porre davanti al personaggio. E' importante quindi che i giocatori abbiano mente chiara di chi interpretano ma SOPRATTUTTO devono avere chiaro il fatto che stanno INTERPRETANDO un personaggio e NON impersonando loro stessi in un contesto fantasy. Molto spesso infatti capita che i giocatori antepongano la convenienza all'interpretazione, questo non è sempre sbagliato (non posso aprire il discorso di metagaming buono e cattivo sennò non finisco più) ma sicuramente toglie folclore, brio e divertimento alle situazioni giocate. Recentemente mi è capitato in "five rings" di interpretare un samurai (che prendendo tale definizione con le pinze era il tank del gruppo) che in reltà era una donna che fingeva di essere un uomo. Tu non hai idea di quante situazioni interpretabili abbia dato origine questo semplice stratagemma... ...situazioni che un personaggio con gli stessi numeri sulla scheda ma meno caratterizzato, non avrebbe avuto la possibilità di trarne spunto. Riassumendo, aiutali a creare un buon bg ricco di elementi di caratterizzazione che potrai poi sfruttare nel corso dell'avventura (Se un personaggio è donnaiolo, creagli di tanto in tanto le occasioni per dimostrarlo...). Inoltre premia l'interpretazione e premia con maggior enfasi quando l'interpretazione si discosta dalla scelta ottimale, perchè posso dirti per esperienza personale che non tutti i giocatori sono pronti ad ingoiare tale rospo. (tutto questo partendo dal presupposto che i tuoi giocatori vogliano veramente imparare a ruolare)
  4. Credo che un buon modo per dare uno "start-up" alla creazione del villaggio sia la modalità "esodo". I PG guideranno una popolazione di esuli che fuggono dalle loro terre natali a causa di... (infestazione di mostri, cambiamento condizioni climatiche, sovverchiamento del precedente dominio da parte di una fazione avversa ecc ecc). Poi la creazione stessa del villaggio potrebbe partire da 0, e in tal caso la cosa credo che potrebbe essere estremamente lenta nella gestione a patto di semplificazioni oppure l'insediamento in un vecchio villaggio ormai abbandonato. Le avventure che ne deriverebbero poi potrebbero essere sia di tipo "pulizia" della zona, che a mio avviso più interessanti quelle di stampo politico. Almeno in una fase iniziale io eviterei di dare ai PG il controllo ed il potere temporale incondizionato. Potrebberò altresì ricoprire cariche importanti ma non da subito quelle di "regnanti". In questo modo avrebbero anche più libertà d'azione e ci potrebbero essere anche NPG da cui si debbano guardare le spalle.
  5. bha, il tempo del male elementale ha me ha fatto abbastanza schifo. un dungeon con un accozzaglia senza senso di diverse creature sparse alla rinfusa. ma questa è solo una mia opinione. Io in compenso ho masterizzato per due anni in dragonlance portando i pg dal 1° al 13° livello. L'avventura era fatta da me, e non sono tipo che riesce a scriverle le avventure anche perche partono da un canovaccio base eppoi si sviluppano tenendo conto delle azioni/interessi di giocatori. Cmq ai tempi avevo fatto un post sul forum: http://www.dragonslair.it/forum/threads/15528-Consigli-Campagna-Dragonlance?highlight=dragonlance che può darti qualche dritta se sei interessato a qualcosa di diverso dal picchia e sfonda. Purtroppo qui troverai solo l'idea della prima parte dell'avventura, manca tutta la seconda parte ambientata nella città di quindaras dove i PG tra i vari NPG si troveranno alle prese anche con una vecchia conoscienza... Dalamar! ;P L'avventura era ambientata nel primo libro di dragonlance, nella città di Tarsis. Al primo livello non avevo consentito la classe del chierico in quanto le divinità non erano ancora ritornate, i PG che poi hanno preso i "voti" hanno avuto una loro personale epifania in stile goldmoon. Secondo me in un'ambientazione come dragonlance è importante non importare troppo da avventure prefatte ambientate nel grayhawk, anche perchè dragonlance è fondamentalmente low magic, e oggetti e creature di altre ambientazioni potrebbero destabilizzare l'ambientazione.
  6. Zandramas

    Razza preferita

    Un Kender! Probabilmente molti di voi non sapranno nemmeno cosè un Kender... ...è una razza della saga di dragonlance molto simile agli halfling come fattezze, ma dalla diversa caratterizzazione comportamentale. Sono vivaci, curiosi e sempre allegri. Hanno una concetto del tutto personale della proprietà privata, un antico oggetto di famiglia in una casa kender sarà li al massimo da due settimane, visto che con le visite di parenti e amici, i supellettili cambiano spesso possessore ^^. Non hanno paura di nulla, non temono la propria morte perchè la considerano come una nuova avventura, temono piuttosto la morte degli amici che la propria. Diciamo che i Kender sono stati concepiti sotto 2 aggettivi... ...carini e furbi! ^^
  7. Su questo IMHO non sono d'accordo. E' si vero che molto spesso è producente da parte del master assecondare i giocatori, è anche vero che molto stesso alcune idee possano svilupparsi da idee date dai giocatori stessi. Però non preparando ASSOLUTAMENTE nulla, si commette a parer mio un grave errore perchè la storia rischia di appiattirsi ad una serie di decisioni e situazioni che senza un filo conduttore restano fine a se stesse. La Trama è d'obbligo in un avventura, e da questa che poi i giocatori ne trarranno soddisfazione. Sempre per riportare ad esempio l'avventura che sto masterizzando, c'è stato un periodo iniziale in cui le sessioni erano alquanto sconclusionate e i PG girovagavano per la città senza nessuna meta precisa. La cosa che all'inizio frustrava i PG perchè si sentivano 'inutili', in un momento più inoltrato dell'avventura quando i "giochi" si stavano scoprendo è stato esaltante da parte loro scoprire come tutti quegli indizi e quei dettagli scoperti nel loro girovagare, fossero ritornati utili al fine ultimo dell'avventura e pian piano ogni tassello si componesse a formare un mosaico più ampio.
  8. Perche' i bianchi non sono razzisti verso i bianchi? L'odio espresso tra taluni tra gente del nord e gente del sud italia. Se guardiamo in friuli, non andate mai a dire ad un triestino che e' friulano, e nemmeno ad uno di grado. Il razzismo o campanilismo a volte esula dalla razza ma trova differenziazioni piu' sottili su fatti storici e di etnia. Con questo non significa che approvi il tuo master... magari prima non enfatizzava questi comportamenti perche' non ci aveva pensato. Se invece il suo razzismo out of game traspare in game in maniera non coerente allora e' una questione assai diversa.
  9. Io sono pienamente d'accordo con questi 10 punti, e personalmente credo che in maniera implicita già li rispettassi nelle mie campagne. L'improvvisazione è una componente fondamentale soprattutto per quanto riguarda quelle parti dell'avventura più aperte alle scelte dei giocatori senza particolari vincoli d'azione. Non mi spaventa affatto improvvisare in d&d 3.5 come non mi spaventerebbe farlo in qualsiasi altro sistema di gioco, anche perchè sono sempre convinto del fatto che non debbano essere le regole a tarpare le ali alla fantasia, le regole sono un mezzo per raggiungere uno scopo... ...ma quando le regole stesse ci allontanano dallo scopo, è sufficente lasciare posto alla logica e al buon senso. Non so come siano i vostri giocatori, io ne ho avuti di tutti i tipi e taluni avevano un modo di giocare veramente antipatico (per fortuna ora non ci gioco più con loro), ma se dovessi improvvisare un mostro chimera inventandomi TS BAB e CA sul momento... ...nessuno e dico NESSUNO verrebbe a dirmi che il mostro non esiste, che ha i tiri salvezza sproporzionati al suo gs o qualsiasi altro aspetto riguardante alla creazione di un mostro seguendo scrupolosamente le regole del manuale! Un consiglio come master... ...concentratevi sulla storia, sulla trama. Create colpi di scena che entusiasmino i giocatori. Evitate le avventure a checkpoint che finiscono per essere noiose quando i PG si accorgono di non avere alcuna libertà d'azione ma come un treno si ritrovano costretti a seguire i binari!
  10. Il razzismo è insito nella natura umana, certo ciò non significa che tutti siano razzisti, ma implica che alcune persone dalla ristretta mentalità giudichino ciò che è diverso in malo modo. Visto che tale aspetto è un aspetto REALE, è bello che questo traspaia anche nel gioco, non può che denotare un'accuratezza nelle relazioni tra i personaggi. Nell'avventura che masterizzo, il gruppo di PG si trova in una città dove gli elfi sono ammazzati a vista... ...se non è razzismo questo! Pensa a come il tuo personaggio si comporterebbe, lascerebbe la città? tornerebbe tra la sua gente? si travestirebbe? oppure affornterebbe di petto le situzioni mazzuolando chi esagera troppo? Io considero tale situazione come interpretativamente stimolante, se il tuo master è razzista nella vita reale poco conta (mi dispiace per lui) però nel gioco è assolutamente plausibile.
  11. ho visto di sfuggita la versione italiana, e il doppiaggio è del più infimo. Manca di espressività e soprattutto ho visto persone girare parlare, saltare parlare... ...senza un minimo cambiamento nella tonalità della voce. Consiglio quindi la visione della versione in lingua originale con i sottotitoli che tuttosommato è un telefilm scanzonato e carino. Il diavolo poi è un gran bel personaggio ^^.
  12. mi spiace essere portatore di cattive notize, ma un gruppo così eterogeneo è difficile funzioni. Lo dico per esperienza personale di vita vissuta.
  13. Bè diciamo che la soluzione più matura sarebbe dirlo a tutti. La verità anche se può essere fastidiosa all'inizio perchè non è facile dirla senza ferire almeno un poco i sentimenti, si dimostra più duratura. Peggio sarebbe se il pp e compare lo vengono a scoprire poi e quindi si arrabbiano nei vostri confronti. Se il pp e socio ti hanno proposto una campagna, proponigli ad entrambi di entrare previo però un bel discorsetto sulla tua intenzione al "come giocare". Devi fargli capire che o moderano i toni e si adattano allo stile della maggioranza oppure è meglio non entrare nel party perchè la fine sarebbe la stessa della campagna precedente.
  14. Bè, se il tuo stregone al momento non ha pergamene di incantesimi che possano fare al caso SUO, credo che dovrai fare tutto alla vecchia maniera. Devi usare l'ingegno! Con un illusione potresti fare sparire il sacco di monete mentre in realtà è sempre lì, con un suono fantasma potresti attirare l'attenzione del party fuori da quella stanza con la scusa di un pericolo imminente. Devi insomma creare un diversivo per allontanare il Party dal luogo del bottino e magari cercare di nasconderlo sotto terra o da qualche altra parte, in modo che poi tu possa recuperarlo con tutta calma in un secondo momento. A mio avviso è sbagliato pensare che debba per forza esistere l'incantesimo "Panacea" che risolve ogni male in un colpo solo. Molto spesso le cose le si possono fare con arguzia, con mezzi più semplici e non necessariamente usando la magia.
  15. Ciao, come va? Quanto tempo!!! Ti faccio una domanda veloce veloce, alcuni mi hanno "pulsato" di togliere la firma perchè i creatori non vogliono che la si utilizzi. Visto che mi par di ricordare che il creatore sei stato tu... ...visto che alla firma ci sono affezionato e il motto di FSinG è qualcosa a cui credo veramente... ...e visto che non so nulla della diatriba sul forum in quanto in quel periodo ero assente... ...Se vuoi che la tolga mandami un PM o un SMS e sarà fatto, altrimenti continuerò a vestire le vestigia di un glorioso passato, in un tempo in cui gli utenti avevano un vero ideale nei loro cuori. ^^

  16. Zandramas

    Morte dei Pg e TPK

    Non conta il "quanto" ma il "come". Sono le giocate di qualità che migliorano un giocatore, non il tempo delle giocate stesse ^^. Dal punto di vista delle regole non saprei risponderti, io lo darei per spacciato in linea di base. Un'idea carina poterebbe essere quella che i Pg riescano a sigillare il corpo e a conservarlo dalla putrefazione. Un avventura ad hoc potrebbe essere fatta per gestire il viaggio dei PG nell'aldilà al recupero della sua anima come la mitologia greca insegna ^^.
  17. Il gioco l'ho provato ed è molto bello, anche se ad essere sinceri a lungo andare potrebbe non avere una longevità grandissima. Sono ansioso di provarlo con l'espansione visto che è probabile che introduca aspetti che ne migliorino il gameplay e la longevità. La fantasy flight ho notato che adotta un pò la politica del: "La versione base ha qulche lacuna -> Ma con l'espansione è un vera figata!".
  18. Zandramas

    Morte dei Pg e TPK

    Alle tante idee che ti sono state proposte vorrei aggiungere una possibilità pratica e carina di come i PG possano essere aiutati dall'esterno se veramente c'è qualche PNG che si interessa a loro. Tale PNG potrebbe fornire durante una visita ai PG una sorta di veleno che causa una morte apparente per un certo numero di ore. I carcerieri quindi non potendo giustiziare dei cadaveri se ne sbarazzerebbero alla solita maniera, la fuga dalla prigione potrebbe quindi trasformarsi in una fuga dall'obitorio ^^. Le possibilità di implementazione di tale strategia sono moltissime, se vuoi che i PG imparino la lezione di badare bene alle loro azioni, puoi mettere una possibilità percentuale o un TS sulla tempra affinchè il veleno fornito sia veramente fatale. Ci potrebbe essere poi un altro tiro percentuale per vedere se qualche PG non finisce sul banco delle autopsie per un indagine medico-magica-scientifica ^^ Chiaramente questa soluzione è adatta se il PNG d'aggancio è un tipo 'arguto', se invece è il solito bovaro tutto muscoli un evasione dalla gogna è già più probabile. La cosa più importante però è che i PG capiscano davvero quanto hanno rischiato in un'azione tanto sconsiderata, magari non sopravviveranno tutti, ma almeno ci sarà stato un insegnamento che in futuro si spera possa tornare loro utile.
  19. Zandramas

    Nuove Serie

    Bè come non ricordare dunque: Warehouse_13 Eureka Supernatural Chuck
  20. hai presente The Gamers ? ^^
  21. io sono arrivato a 6 giocatori per lo stesso problema (anche se di base partivamo in 5)... ...comunque quando non ero ancora tanto in gamba ho tenuto addirittura 8 giocatori. Il problema di un party così numeroso e che il tempo per gli spazi dedicati alle singole persone (in linea generale, non intendo la 'trama personale') ne è inversamente proporzionale. Chiaramente se usi la politica, minimo 4 e si gioca ne perderà la continuità della trama per alcuni giocatori soprattutto se i posti vuoti sono a rotazione. Ad ogni modo non essere spaventato da qualche giocatore in più, non cambia nulla per te se non che ti fanno più domande contemporaneamente ^^. Se poi manca abitualmente gente non ti accorgerai della differenza ^^.
  22. Comunque stai tranquillo, credo che tu non sia di livello molto alto. Più avanti ti assicuro che potrai concederti più sfizi.
  23. Zandramas

    aiuto rapido

    assoldate dei png mercenari! ^^
  24. Mai letto Eddings o MArion Zimmer Bradley?
  25. scusa, non ho capito ciò che intendi. potresti spiegarti meglio?
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