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Dragons´ Lair

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Zandramas

Circolo degli Antichi
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  1. La crezione di un personaggio, dovrebbe partire dal cuore perchè maggiore sarà la soddisfazione nell’interpretarlo tanto più lo sentiamo vicino a noi da un punto di vista “affettivo”. Come una persona normale, anche un personaggio di un gioco di ruolo potrà essere complesso ed estremamente sfaccettato nella sua personalità che solitamente è la risultante degli eventi che ne hanno segnato l’esistenza (il BG); per quest’ultimo motivo esso ha una grossa importanza nel dare profondità al Personaggio. Chiaramente la personalità non deve per forza essere immutabile, anzi a volte si può prevedere un certo cambiamento della stessa in base magari ad alcuni eventi che hanno influenzato/influenzeranno il PG nell’avventura stessa, questo però è un tema piuttosto complesso in quanto si deve fare i conti anche con il Meta-Gaming di cui se ne disquisirà in seguito. Una cosa importante, quando si va a costruire il BG e personalità del PG è: “Non dare nulla per scontato!”. E’ proprio l’insieme delle piccole cosa a comporre qualcosa di più complesso, ed il modo migliore per affrontare la questione è quello di porsi molte domande. Il punto di vista estetico-anagrafico è forse il più semplice tra tutti. Nome, nomignolo, razza/specie/clan, sesso, sono forse i punti più semplici da trattare; per quanto riguarda la descrizione fisica il discorso diventa già più complesso in quanto l’esteriorità ha un riscontro immediato sulla vita di tutti giorni, quindi alcuni peculiari aspetti potrebbero aver influenzato il comportamento della gente che ci circonda e quindi anche la nostra personalità. Corporatura, colore dei capelli, occhi, particolari voglie, cicatrici-tatuaggi-piercing (e storia legata ad essi). “Jegh R. Maister detto anche ‘Six Ma(i)ster’ vista la particolare attitudine nel gioco d’azzardo con i dadi sei, è un umano sulla trentina d’anni; non è molto alto per la sua razza e la sua corporatura tozza e robusta potrebbe far pensare a qualche vecchia parentela con i nani; anche se ciò a detta sua è una voce messa in giro dai nani stessi visto che ‘Tutti vorrebbero essere come il Maister!’. Porta folti capelli neri, ormai brizzolati in alcuni punti, arruffati in un allegro cespuglietto. La barba anch’essa nera, è folta e non molto curata, gli dona un aspetto orsino. Sull’avambraccio destro ha un tatuaggio raffigurante la carta da gioco del Joker. Jegh va fiero di tale tatuaggio che si fece all’età di 16 anni, dopo una gara di resistenza d’azzardo in cui riuscì rimanere al tavolo da gioco per 40 ore di fila, dopo aver sbancando diversi noti giocatori della zona. Fatto divertente da ricordare è che la sua permanenza per 40 ore nella locanda ha procurato non pochi grattacapi finendo al mercoledì la scorta di birra per l’intera settimana, anche se qui magari stiamo cadendo nella leggenda. Sulla schiena poi, porta i segni di parecchi colpi di frusta, non ama farli vedere anche perchè doverli motivare per lui è piuttosto seccante visto che dolorosi sono gli eventi di cui narra quella storia.”(parlarne poi) Poi, si può passare a trattare gli avvenimenti che hanno caratterizzato l’infazia del personaggio, da cui potrebbe derivare un vero e proprio modo di essere. Chi erano i suoi genitori, la sua famiglia, i suoi amici; e che tipo di rapporto esisteva con queste persone. Si potrebbero poi aggiungere ulteriori dettagli a piacimento, riguardo a qualche pecora nera della famiglia così come riguardo a qualche segreto o strana storia. Questi sono tutti elementi, come per più o meno tutto il background, a cui potrebbero collegarsi eventi futuri dell’avventura ‘giocata’. “Jegh è nato e cresciuto nella zona povera di Tarsis, a ridosso del vecchio porto. La sua famiglia era composta da ‘Josh Maister’ il padre ‘Jen Maister’ la sorella maggiore. Purtroppo la madre ‘Rosaline’, perì dando alla luce Jegh ed è proprio in suo onore l’iniziale ‘R.’ del nome La passione per il gioco d’azzardo deriva dal padre, che non solo gli ha insegnato tutti i ‘trucchi’ del mestiere ma gli ha anche trasmesso uno spirito di lealtà ‘agonistica’ in cui oramai solo pochi giocatori ci credono fermamente, e che Jegh ha finito per applicare in tutti i campi della vita. L’infanzia di Jegh è stata tranquilla ed essendo stato da sempre una persona molto carismatica, si è fatto numerosi amici in questo periodo. Quello che lui però ha da sempre considerato come suo migliore amico è ‘Donnola’, un tipo smilzo dall’indole nervosa ma estremamente legato a Jegh, che se lo chiedesse lui lo seguirebbe in capo al mondo. Donnola ora è uno dei compagni abituale nelle partite a dadi, tra loro inoltre hanno instaurato una specie di linguaggio gestuale segreto per comunicare senza esser capiti durante il gioco. [...]” Poi, si può passare a descrivere gli eventi successivi all’infanzia, dipendentemente anche dall’età stessa del personaggio. [...] “[...]” Infine si può passare a raccontare quella che è la situazione attuale del personaggio, il suo modo di comportarsi, il suo modo di rapportarsi con gli altri e anche le sue “filosofie di vita”, se non se ne è già parlato in precedenza. Le manie, le fobie, gli amori , i desideri, le aspirazioni, i pregi e i difetti potrebbero trovare un buono spazio nel bg. [...] “Oramai in tutta Tarsis è risaputo il grande appetito sessuale del Maister, è sua abitudine infatti dopo aver sbancato il tavolo da gioco, effettuare delle modeste donazioni alle case del piacere che dominano il quartiere marinaio. C’è chi racconta di averlo visto entrare in camera con ben sei ragazze, e divertito dire loro, “Ecco pulzelle, ora capite perchè mi chiamano ‘Six Maister’!” con la sua solita aria tronfia, ma non arrogante, di uomo vissuto. Nonostante la discreta ricchezza accumulata questi anni, il Maister preferisce vestire in modo comodo e semplice. [...]”
  2. Mad Sei un genio! Non avevo alcuna intenzione di maledire i miei PG, ma se si proponesse l'occasione so cosa fare!!!! :D
  3. Sto lavorando ad un BG esemplificativo, rispondente alle domande elaborate da Kursk unendo le precedenti e mettendoci qualcosa del suo. Secondo me, tali domande potrebbero essere tradotte in forma 'testuale' e divise per argomenti, seguite dalla piccola parte di BG che risponde a tale argomentazione. Poi in appendice potremmo metere l'elenco completo di domande utilizzabile come "how to". Che ne dite? Siete d'accordo o preferite la stesura in modalità questionario? Io intanto continuo a lavorarci sopra. Appena concludo posterò l'elaborato.
  4. Penso che senza tirare in ballo la magia, potresti tirare in ballo qualche estratto di erbe con il relativo antidoto che chiaramente ha un tempo limite per essere preso. Se non mi spaglio proprio nell'erbario di Ad&d doveva esserci qualcosa del genere, che è facilmente adattabile alla 3.x e soprattuto non necessita ne di maghi e ne di psionici... ...al massimo di un erborista che prepari veleno e antidoto.
  5. E' naturale pensare che in un mondo fantasy come nel mondo reale, svariati avventori delle taverne giochino per divertirsi. Tra questi giochi poi è abbastanza naturale pensare al fatto del gioco d'azzardo, sia esso più o meno tollerato dalla zona e dall'ambientazione. Mi è capitato spesso come giocatore, e ultimamente anche come master... ...di partecipare a questi giochi. Pensavo che questo Tread potesse rivelarsi utile per raccogliere alcuni semplici giochi che possano essere adatti agli avventori di una taverna. Inizio con i due giochi finora praticati, ma spero ne posterete degli altri! -> Oblò Ogni giocatore tira 2d10. Il punteggio totalizzato è pari alla somma dei dadi, con la piccola eccezzione che il 10 vale 0 punti. A parità di punti si guarda chi tra i due dadi ha il numero più alto. In caso di ulteriore parità, si divide il piatto. Il numero più alto tra tutti invece è lo 00 chiamato anche "oblò", ed è anche il tiro che sbanca tutto. In linea indicativa le puntate hanno le seguenti proporzioni, chiaramente il livello di gioco d'azzardo influirà sull'entità delle stesse e sul valore della moeta base (oro, argento, rame ecc ecc). Ogni giocatore per ogni mano punta 3 monete. Il vincitore della mano prenderà dal piatto 2 monete per ogni giocatore (comprese le sue). Il relizzatore dell'oblò, decreterà la fine della partita e ritirerà l'intero piatto. Esempio pratico: Partita in 6 giocatori: -> Ogni mano persa il giocatore si decurta di 3 monete -> Ogni mano vinta il giocatore aggiunge 2*(n°Giocatori-1) monete alla propria saccoccia, quindi nel caso di 6 giocatori aggiunge 10 monete. -> Il realizatore dell'oblò percepira quindi 10 monete per aver vinto la mano, più l'intero montepremi che è pari a (n°Giocatori)*(n°Turni giocati). Immaginando che la partita sia durata 20 turni, percepirà 10 + 6*20 = 130 monete. ->Gioco della Bestia Ogni giocatore tira 3d6. La scala dei punteggi sale crescentemente secondo la seguente lista: *Coppia uguale (chiaramente comanda il valore della coppia e in caso di parità il terzo dado. Un ulteriore parità porta alla divisione del piatto) *Tris (da 1 a 5): tre dadi uguali *1, 2, 3: scala piccola *4, 5, 6: scala grande *6, 6, 6: la bestia! Per quanto riguarda le puntate, funzionano in maniera similare al gioco dell'oblò. In verità questo gioco per ora l'abbiamo fatto solo una volta e le punatate erano state fatte in monete d'argento che nell'ambientazione di dragonlence sono 1/20 delle corrispettive monete d'oro (in dragonlance sono d'acciacio anzichè oro ^^). Ogni giocatore ogni mano punta 15 monete d'argento. Ogni mano vinta frutta al giocatore 5ma*(n°giocatori - 1). Restano quindi nel piatto generale 10ma a turno per ogni giocatore. Quando un giocatore tira "la bestia", oltre alla vincita del turno, incassa 10ma*n°giocatori*n°turni. Chiaramente "la bestia" mette termine alla partita.
  6. Secondo me in un'ipotetica "Guida all'interpretazione", dovrebbero essere esposte: logiche, punti di vista e considerazioni... ...che molto spesso sono altamente astratte, e mi rammarico dal non sentirmi troppo bravo nell'esprimere concetti così complessi e profondi. Tale ipotetica guida poi, potrebbe contenere una sezione di "esperienze di vita vissuta" che potrebbe raccogliere aneddoti, situazioni, personaggi peculiari... ...in modo che possa esser fornito un esempio "reale" sulle disquisizioni astratte relative alla prima parte (un esempio potrebbe per appunto essere il codice dei paladini a cui sta lavorando God). Se riuscissimo quindi a suddividere questo ipotetico prontuario in una sorta di sezioni e argomenti, potremmo magari tramite alcuni tread sul forum sviluppare queste tematiche nello specifico... ...per poi raccoglierle tutte assieme evitando così che si disperdano. Riguardo all'ultimo post del Dr.Randazzo, posso dire come avendo giocato a vampiri, Natura e Carattere (i due aggettivi a cui faceva prima riferimento)... ...possano aiutare molto nell'ideazione psicologica di un PG. La Natura corrisponde al vero IO del PG, quello che nasconde sotto. Il Carattere invece corrisponde a come il PG si rapporta esteriormente agli altri. Molto spesso natura e carattere sono simili, ma alcuni personaggi "meno trasparenti" o comunque "più profondi" potrebbero essere costretti a indossare una maschera (il Carattere) al fine di mascherare la propria Natura per i motivi più disparati. Il carattere tra l'altro è mutevole, la natura solitamente no! Altra cosa che caratterizza molto il gioco di Vampiri nella creazione del personaggio sono i "pregi" e i "difetti". Se osservate bene i personaggi dei libri, che possono essere sempre una fonte ispirante per l'imbastitura dei propri PG, sono solitamente molto profondi. Di sicuro ci sono molte cose che sanno fare, ma ce ne sono anche molte altre in cui non sono per nulla abili. Le forze di un personaggio vengono evidenziate anche enfatizzandone le debolezze. Tali debolezze possono essere attitudinali, caratteriali o psicologiche. Il dogma che dovrebbe però vigere è che "nessuno è perfetto". Tali pregi e difetti, dovrebbero essere scelti indipendentemente dai vantaggi-svantaggi che possono dare, ma più che altro per caratterizzazione estetica che rispecchia magari di più il personaggio in cui ci piacerebbe immedesimarci. L'applicazione stretta di pregi e difetti, significherebbe un appesentimento del regolamento se non presente in esso tale opzione. Questa cosa la si può fare anche senza alcuna regolamentazione pratica ma solo ai fini di ideazione del PG. Ci sarebbero fiumi di parole da spendere su questo argomento. Per ora mi fermo, attendendo gli sviluppi.
  7. Se avevo intenzione di argomentare la mia opinione sul particolare caso del lich, l'avrei fatto in quel topic e non in questo. Non nascondo però che il giudicare un personaggio "scemo" per il semplice fatto che abbia preparato i suoi incantesimi in base alle sue esperienze di storia vissuta, mi sembra denigratorio all'autore del post che intendeva proporre un personaggio da magari "riutilizzare" chiedendo qualche consiglio su come abbellirlo. Il caso specifico l'ho riutilizzato qui semplicemente perchè era il più recente che mi era passato sottomano, di come si denotasse questa differenza di "stile". E qui lo dico e lo ripeto, se ci fosse ancora qualcuno che non avesse capito: "Non dico che ci sia uno stile bello ed uno stile brutto; uno stile buono ed uno cattivo. Questo è un fatto puramente soggettivo al punto di vista del giocatore a seconda di quale stile lo rispecchia meglio. Ciò non toglie che IMHO che la convivenza dei due stili assieme soprattutto se estremizzati, non è delle migliori."
  8. il livello del velo non influenza la cd.
  9. Ho dato solo un occhio veloce, e mi sembra una cosa carina. Certo, questo partendo dal presupposto che tale codice identifichi una certa visione del Paladino... ...God stesso dice come esso possa essere utilizzato anche solo in alcune sue parti. Il codice infatti è molto legato ad uno stereotipo, quindi è plausibile che coesistano altri modi di vedere la cosa. Per quest'ultimo motivo, non vedo di buon occhio una "standarizzazione" proprio perchè è il codice stesso ad esser soggettivo. Ad esempio, in uno dei miei due gruppi le prime due prove abilità di un aspirante cavaliere di Solamnia (simil-paladino)... ...sono state per l'appunto due prove raggirare!!! Chiaramente per un paladino stereotipato completamente sul codice da te proposto, questo sarebbe stato inaccettabile. Io, avendo una visione più ampia non ho visto tali trasgressioni come un "tradimento"... ...anche perchè le menzogne sono state dette per non far sapere ad una nobile dama che la sua scorta era morta e non era riuscita a salvarsi!!! In questo caso, il non far soffrire la dama prevale!!! :D
  10. A mio parere il prezzo a cui vendere le merci, è più sensato che lo gestiscano i giocatori stessi... ...poi sarà il master a dover valutare in base a tale prezzo e alle influenze economiche a cui è soggetto l'emporio stesso, quale sarà il volume di affari e quindi gli introiti dell'emporio stesso. Regolamentare economicamente la cosa sarebbe IMHO assurdo e controproducente perchè mancherebbe di flessibilità e soprattutto il lavoro di tale regolamentazione non sarebbe apprezzato appieno. Il master può fondare i suoi ragionamenti su semplici principi logici che tengono in considerazione: il prezzo delle merci (care o a buon mercato), la zona del negozio e l'eventuale concorrenza, gli abituali clienti del negozio che dipenderanno dalla zona in cui sorge e quindi identificheranno il livello di ricchezza medio. Questo unito forse a qualche altra considerazione può fornire un criterio di valutazione per il rendimento del negozio.
  11. Bè, questa è una scelta che non può essere rimandata a terzi, perchè coinvolge più la sfera personale che quella della situazione ruolistica. Alla fine mi par di capire come, non sia tanto il PG del giocatore a non essere voluto dal gruppo... ...ma il giocatore stesso. Dal punto di vista ruolistico, non tenendo conto del lato personale, ti direi che tale situazione se la devono appianare tra i giocatori... ...o trovano un modo per convivere o è inevitabile un punto di rottura all'interno del gruppo che può avvenire in modi molteplici (morte, allontanamento...) magari non molto più avanti. In questo caso però, è il PG o i PG che se ne vanno, non i giocatori! ;P Dal punto di vista umano invece, non mi sento di consigliarti null'altro se non parlarne con il giocatore o con gli altri tuoi giocatori, per decidere il da farsi senza però mettere i PG in mezzo alla discussione ^^... ...perchè i PG non c'entrano. Se sentite che questo giocatore ostacola il vostro stile di gioco... ...è meglio che lo allontaniate perchè finireste voi stessi per esser frustati dalla situazione. Se invece pensate che una chiacchierata con questo giocatore possa portare miglioramenti per tutti... ...allora fate sta chiacchierata!!!
  12. In verità, a me personalmente non è mai capitata una cosa del genere, o per lo meno non me ne sono accorto Sarebbe poi un pò più pesantino per me, visto che essendo oltrettutto master in due diverse campagne di Dragonlance, e giocando a Sine Requie... ...dovrei essere uno schizzofrenico di prima categoria, con tante personalità multiple da poter giocare una partita di calcio da solo con i miei tanti io!!! :-D Però, valutando la cosa con un certo distacco personale, e anche astraendola ad un diverso contesto penso che l'emergere di alcune di queste situazioni non sia affatto improbabile. Chiaramente l'enfasi di tale rapporto Ruolo <-> Giocatore dipenderà in grossa misura dalla personalità del giocatore stesso.
  13. Se leggi il mio ultimo post... ...così come quelli prima, forse capirai che come da titolo del tread ci sono diversi modi per creare un personaggio. Solitamente poi il modo in cui viene creato il personaggio rispecchia anche molte altre scelte di gioco, non strettamente collegate al personaggio stesso. Questo perchè già dalla creazione del personaggio si deduce la filosofia del giocatore stesso. Di recente (oggi), ho letto come alcuni posti di "Zarro", riguardo personaggi con un bg e preciso e storia vengano bistrattati da altri utenti perchè... ...poco forti... ...destinati alla morte... ...ecc ecc. Questo è un esempio che può far capire di come i due modi di vedere le cose, pur convivendo siano puramente all'antitesi.
  14. Bella l'idea di questo topic, penso solo che i post fatti in questo modo tolgano visibilità alla combo. Dovrebbero essere resi più evidenti i nomi e magari la spiegazione. Comunque dico anche io, la combo del mio mazzi di T1 preferito ^^ Emicrania + MemoryJar e/o Ruota della Fortuna e/o Isola di Cefalidi e/o Svuota e Ruota e/o Windfall. La combo ruota attorno all'emicrania che fa 2 danni ogniqualvolta un avversario scarta una carta, tutte le altre carte inducono a pescare e scartare. Con un emicrania in gioco, basta una memory jar (che la si tira fuori con il tinker) e un Isola di Cefalidi, per arrivare a quota 20 danni tondi tondi! Chiaramente nel mazzo, Yaghmot Will aiuta soprattutto se considerate che le carte della mano girano parecchio e chiudete praticamente quasi in un unica scombata (magari con l'emicrania in gioco dal turno prima). Non è fortissimo, ma è funnissimo
  15. A me sembra carino! Secondo il contesto in cui l'hai inserito, è giusto che non possegga incantesimi esclusivamente focalizzati al danno. Dici che sta sempre nel suo maniero, ossessionato dalla propria collezione? Bè allora magari potresti renderlo abile nella costruzione di trappole magiche, che chiaramente ha disseminato ovunque a protezione dei suoi preziosi beni. Potendo poi anche creare oggetti meravigliosi, alcune di queste trappole potrebbero essere immaginate in combinata con questo talento... ...ad esempio in una fossa di spuntoni giace un oggetto che influenza le creature nell'area... (bè, ora non ho il manuale degli incantesimi per regolamentare la fantasia, ma di idee ce ne posson esser molte: campo antimagia, confusione, ira furiosa, sonno...) Rendendo l'ambiente più ostile ai PG, potrebbe dare un bilanciamento diverso allo scontro. Un incantesimo carino, mi pare sul perfect mage, estre un cristallo dalle memorie di una persona (in modo doloroso e con perdita di saggezza permanente) permettendo di analizzarne i ricordi. Se riuscisse ad prendere un PG da solo potrebbe operare tale "maleficio" per informarsi sui suoi nemici. Sono i migliori i PNG caratterizzati con una storia!
  16. Alla fine possiamo racchiudere tutte le diverse tipologie di giocatori di ruolo (di qualsiasi sistema) in uno scatolone, disponendo quelli amanti del puro ruolo-recitazione su di un lato, e quelli la cui visione del gioco di ruolo è più simile ad un videogioco dove non conta "chi sei" ma conta di più "cosa sai fare". Chiaramente questa è la situazione vista agli estremi, più vicini all'una o l'altra parete si disporranno i giocatori più tendenti all'uno piuttosto che all'altro stile. Quando si forma un gruppo di gioco, non sempre i giocatori sono omogenei nello stile di gioco, ed il tipo i gioco dipende molto dalla tendenza generale dei giocatori. Questo è inevitabile, perchè la differenza di "stile di gioco" si sente non solo nella creazione del personaggio ma anche nello sviluppo di possibili situazioni. Al momento sono master di due gruppi diversi. Il mio gruppo preferito, tende più al ruolo-recitazione (ciò non è affatto sinonimo di personaggi inetti) e vi dico che alla fine di una sessione sono sempre commosso per la bella sessione appena conclusa. Colgono tantissime situazioni messe in luce dalle descrizioni, interagiscono molto tra loro e agiscono molto fantasiosamente^^. Il secondo gruppo invece, ha giocatori molto meno omogenei e più sparsi in diverse posizioni dello scatolone. Alcuni di loro vedono il gioco come un videogioco, e tralasciano le iterazioni personali a beneficio della trama e talvota lasciandosi sfuggire notevoli situazioni proposte e agendo spesso più da giocatore piuttosto che da personaggio. Al termine i una sessione con loro, molto spesso sono affaticato ed ho una senzazione completamente diversa. Alla fine la differenza tra un lato all'altro ello scatolone è abissale, e non dipende solo dalla creazione del personaggio, ma da tutta la filosofia che ci sta dietro! Io non ho MAI VINTO ad una sessione di gioco di ruolo, e non ho idea proprio di come dovrei fare a vincere! soprattutto perchè il master non è un nemico ma un compagno con cui costruire assieme una magnifica storia.
  17. Assolutamente no. Althalus è un mondo a parte. Dunque dunque questo autore assieme a sua moglie ha scritto svariate saghe o romanzi brevi. La saga dei Belgariad e la saga dei Mallorean, cronologicamente sequenziali nella medesima ambientazione. Vi sono poi i libri Belgarath il Mago, e Polgara la maga: che narrano le due saghe dal loro personale punto di vista. Naturalmente vanno apprezzati in seguito, e va detto che narrano oltre che dei tempi delle saghe, ache di mooooooolti anni prima! ^^ Infine sempre inerente a questa saga c'è il codice Rivano, che descrive l'ambientazione dei libri. Poi c'è la saga degli Elene, che narra le gesta di un Cavaliere... ...simile ad un paladino ma più di ampie vedute ^^. Poi c'è il romanzo a se stante di Althalus. Infine c'è l'ultima saga in opera, in un ambientazione ancora differente che si chiama... Saga degli dei dormienti, o sognatori (ora non ricordo ed è tardi per cercare su wiki^^), saga di cui ho letto solo il primo volume ma sicuramente in futuro leggerò gli altri.
  18. Ho da poco riiniziato l'attività di mastering dopo una pausa di qualche mese in cui ero un semplice e spensierato giocatore. Con la ripresa dell'attività di Dio sopra le parti, prendendo spunto da un master della vecchia scuola che ho avuto il piacere di avere, ho iniziato anche io a fare le descrizioni dei combattimenti evitando così di ridurli a semplici tiri di dado e sommatorie di danni. Per fare ciò ho iniziato a descrivere i colpi portati dai giocatori e anche dai "MOB" (mostri e/o PNG) durante lo scontro, chiaramente enfatizzando maggiormente i colpi più dolorosi(non solo critici o furtivi ma anche colpi che fanno particolarmente male) o quelli che abbattono le creature che si parano d'innanzi. Uno dei miei giocatori, che aveva partecipato anche alle sessioni del master della vecchia guardia da cui ho preso questo vizio, mi ha fatto notare come le mie descrizioni fossero molto più splatter-pulp rispetto al mio predecessore. Dopo questo breve cappello introduttivo, arrivo finalmente al nocciolo per cui ho aperto questo Tread. Come prima cosa volevo sapere cosa ne pensate voi di tali descrizioni, e se anche voi come master le fate. Come seconda cosa invece, volevo descrivere alcune possibili scene di tali colpi... in modo magari da fornire spunti d'ispirazione a chi voleva cimentarsi in questa pratica e magari raccogliere in questo Topo anche le vostre descrizioni. Scenario: combattimento contro un branco di lupi nel freddo deserto innevato. *(critico) Tendi l'arco e scocchi la freccia che con un sibilo sfreccia a fianco del nano e colpisce il lupo al collo. Probabilmente hai colpito un arteria, infatti un enorme zampillo di sangue parte dalla bastia che stramazza al suolo accasciandosi. Ben presto, il bianco manto del lupo viene macchiato dal suo stesso sangue che si espande velocemente in una pozza sul terreno venendo assorbito pian piano dal manto nevoso. *Sferri un potente colpo col martello, al lupo già ferito d'innanzi a te, il latrato di dolore muore in gola all'animale quando gli colpisci il cranio spaccandolo e facendone uscire le cervella. La bestia si accascia al suolo in un movimento fluido, anche se morta alcuni spasmi muscolari le fanno muovere le zampe posteriori. *La tua ascia si alza alta nel cielo, e il fendente si abbatte sul lupo d'innanzi a te, la bestia per poco non schiva il colpo. Forte è il latrato di dolore quando le apri una notevole ferita sul fianco che ben presto inizia a sanguinare. ...ecco, questi erano alcuni esempi tratti dall'ultimo combattimento fatto da uno dei miei gruppi. Chiaramente non ho riportato anche i colpi più semplici, ma solo quelli "degi di nota" descrittivamente parlando.
  19. Come il mio nick confererà, io l'ho eletta alla mia saga preferita! (in realtà il nick è preso dalla saga dei Mallorean che è il seguito della saga dei Belgariad). A me è piaciuta moltissimo e la consiglio a chiunque! E' un genere fantasy diverso dal solito, non ci sono razze come elfi o nani, ma le popolazioni sono molto caratterizzate e stereotipate qusi più delle razze. Il sistema di magia è particolare, e diciamo che l'ambientazione è low-magic anche se esistono maghi veramente potenti. Non voglio dare spoiler non richiesti, ma consiglio vivamente a tutti la lettura
  20. Sicuramente quest'uomo ha cambiato le vite di tutti noi. Ci ha permesso di assaporare un'altra realtà, di coltivarla, di crearla e di viverla. Anche se ora il suo intento originario non è più così chiaro, in virtù dei cambiamenti del modo di giocare... ...nulla sarebbe stato senza lui. Grazie Gary, Grazie da tutti noi!
  21. Già, anche io ho visto le puntate della seconda serie originali, e rispetto a quelle date su Mtv, ho notato una grossa differenza nel gergo espressivo. Non so se questo sia dovuto alla creatività dei traduttori, oppure ad un ammorbidimento dei toni nella traduzione italiana per Mtv. Cmq sono fantastiche ^^, non deluderanno il desiderio di azione ^^.
  22. Di mostri buoni, anche semplici ce ne sono moltissimi... ...non ho idea dell'ambientazione a cui giochi ne del livello dei tuoi pg... ...ma draghi buoni, Lammasu, Grifoni, Centauri sono solo alcuni esempi. Se magari ci dici qualcosa in più riguardo la campagna, ti si potrebbe fornire qualche idea in più.
  23. Il gatsu non ha nulla a che vedere con la magia, per cui volendo fare una cosa similare archittetterei qualcosa di magico più che di meccanico. Secondo me è abbastanza difficile da gestire un'arma del genere dal punto di vista di quello che puoi o non puoi fare con quel braccio. Sarebbe più facile se il cannone fosse mimetizzato dalle vesti e non uscisse fuori dal braccio vero e proprio. Questo più che altro per motivi di gestione dello stesso. Per quanto riguarda la ricarica io le assegnerei un tempo più lungo di un round, perchè dopotutto c'è da armeggiare con la polvere da sparo e leggendo berserk, quel cannone è praticamente l'arma finale che non viene usata ripetutivamente in uno scontro. In compenso studierei un modo per stabilire al momento della carica la potenza del colpo (in base alla polvere di sparo messa). Naturalmente più se ne mette, più male fa... ...ma altrettanto inevitabilmente il contraccolpo del braccio causato dall'esplosione arreca danno anche all'usufruitore stesso. (es. se magari il cannone è stato caricato per fare 6d6 danni, 1/3 circa lo subisce anche chi il cannone lo usa a causa del contraccolpo) Le quantità esposte sono puramente indicativa, danno giusto una quantificazione dell'ordine di idee in cui ero entrato .
  24. Prova il Kerio Firewall. Free e leggero ^^. Per l'indirizzo non ricordo, ma una ricerchina su google e risolvi il problema.
  25. Se il giocatore A rimuove un segnalino nella prima fase principale, e il giocatore B in risposta attinge BBB attraverso il rito e ne spende uno per potenziare l'ombra... ...ora se il giocatore A passa alla sua seconda fase principale, il giocatore B deve comunque ancora utilizzare BB o prendere burn per il cambio di fase. quindi se in risposta scarica il mana sull'ombra, il giocatore A può ammazargliela.

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