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Dragons´ Lair

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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Della seconda edizione dell'Advanced D&D in italiano sono usciti solo parte dei manuali della "revised", una specie di "2.5" caratterizzata da manuali base bianchi e accessori neri... Ne sono uscite due versioni, una della Ripa (piena di svarioni e in monocromia) e una della 25 Edition più fedele all'originale, se non ricordo male... Prima di quella, era stata tradotta la 4° edizione del Basic D&D, ovvero le mitiche scatole colorate, e forse il core box della 5°, quella delle scatole nere, che non ebbe un gran successo però...
  2. I ghoul "originari", potrebbero essere immuni ai danni che non derivino da colpi critici... E' la difesa speciale che gli do io nella loro riedizione come "vampiri" che si nutrono della carne dei viventi... Questo per riprendere un po' la leggenda che li voleva mortali solo se uccisi con un colpo solo... Rispetto ad ogni altro tipo di attacco, salvo pochi incantesimi e poteri specifici, gli do una rigenerazione simile a quella del tarrasque, anche se più lenta...
  3. Alcuni suggerimenti che potrebbero "ammorbidire" un po' gli spigoli di alcune tue homerules: Le componenti come le vuoi tu sono quelle della seconda edizione, in cui non c'erano le borse delle componenti e quindi andavano contate TUTTE una per una... Erano un ottimo strumento di bilanciamento della magia, ma anche una palla incredibile dal punto di vista della burocrazia... La borsa ha invece il difetto di rimuovere del tutto o quasi il bilanciamento... Però la tua idea dei "punti componente" nella borsa mi ha fatto venire in mente una cosa: e se la borsa continuasse a contenere infiniti usi, ma solo per X componenti scelte dal mago quando ha la possibilità di riempirla? Ad esempio, potrebbe scegliere di portarsi dietro quelle per ragnatela, palla di fuoco, unto e evoca mostri, ma lasciare a casa quelle per fulmine e globo di invulnerabilità, magari perchè sa che affronterà avversari immuni all'elettricità e che non usano incantesimi... Per le armi si può fare, ma sappi che la burocrazia di gioco aumenterà a dismisura... Per non fare armi di burro (non fa bene ai combattenti dover cambiare arma ogni 5 minuti), puoi semplicemente paragonare il danno inflitto da un combattente alla durezza dell'arma: se questa è inferiore a metà del danno (metà perchè attaccare con un'arma nel modo giusto è il modo migliore per non romperla), l'arma si danneggia... Per i danni puoi usare i punti ferita canonici o sfruttare una cosa tipo la durability di Diablo, nel qual caso sarebbe questa ad essere usata come durezza e il danno sarebbe solo indicato dalle condizioni... Va da se che un guerriero estremamente potente avrebbe bisogno di armi estremamente resistenti per non sfasciarle più velocemente dei nemici...
  4. Nel VII si vedono le spade a due mani di Cloud e Sephiroth, la lancia di Cid, i coltelli da bocca di Red XIII e i guantoni/cesti di Tifa... I cloni di Sephiroth nel primo sequel usano una spada corta (tipo wakizashi) a lama doppia, una lama/pistola (simile a quelle di Vincent) e un pungolatore elettrico ad artiglio... In altri giochi non saprei, visto che li ho visti solo di sfuggita a casa di amici... Tra i turks c'è chi usa un bastone stordente e ci sono nemici che usano mazze o altre armi meno "raffinate", quindi bene o male ogni combo è possibile, tranne forse archi e balestre, vista la pesante presenza di armi da fuoco automatiche e semiautomatiche...
  5. Un'alternativa è recuperare in qualche modo la tabella della visibilità della 2° edizione, che dava utilissime indicazioni su cosa fosse visibile e a che distanza in diverse condizioni di luminosità... Ad esempio, indicava il limite per riuscire a distinguere un oggetto di taglia umana in movimento in piena luce diurna come circa 1500 iarde, circa 1350 metri... Per distinguerne la forma e le dimensioni approssimative indicava 1000 iarde, circa 900 metri... A 500 iarde, circa 450 metri, dava la possibilità di capire razza, colori e tutte le informazioni generali... a 100 iarde, circa 90 metri, l'identificazione era totale con anche i dettagli più evidenti e entro le 10 iarde, 9 metri, praticamente si poteva vedere ogni cosa che non fosse minuscola... Chiaramente, ripeteva le varie categorie di "identificazione" per molte condizioni di visibilità, creando una tabella assai più utile delle scarne informazioni presenti nelle edizioni successive...
  6. Alla fine sono le sole uniche due plausibili e sono entrambe valide: o sei un esperimento fallito o sei un incidente riuscito...
  7. Sì, cose terribili ne hanno fatte, soprattutto quando simulano i combattimenti finali (mi chiedo sempre che razza di dati inseriscano in quel loro computer), ma prima fanno ogni sorta di prove balistiche abbastanza accurate e quelle sono abbastanza significative, soprattutto se si tiene conto che, per quanto ben fatte, per le armi antiche usano quasi solo riproduzioni moderne meno efficaci delle originali, per loro stessa ammissione... La katana era una delle poche armi bianche create secondo i canoni originali, tuttora in uso, e ha fallito clamorosamente contro una cotta di maglia riprodotta con tecniche moderne imperfette, il che la dice lunga sulla sua presunta invincibilità in passato... Di punta se l'è cavata un po' meglio, ma è evidente come sia un'arma nata per tagliare e poco altro... D'altronde, molti non tengono conto di una cosa: un'arma che non funziona non dura... Spade e armature occidentali sono durate MILLENNI, cambiando costantemente forma per adattarsi ciascuna ai miglioramenti dell'altra (la cotta di maglia è stata l'armatura migliore per quasi 2000 anni, ma si è dovuta arrendere alle balestre e alle armi in asta perforanti, finendo per essere sostituita dalle piastre), quindi dovevano essere davvero efficaci in battaglia... L'idea di alcuni che i combattimenti antichi finissero con un sacco di lividi sono ormai obsolete, soprattutto grazie ai ritrovamenti archeologici su antichi campi di battaglia, dai quali si è capito quanto in realtà fossero efficaci quelle armi... In giappone, invece, la guerra è stata una faccenda tradizionale per secoli, con pochi cambiamenti tecnologici rilevanti, se non lo sviluppo di qualche tecnica artigianale superiore di quando in quando per produrre sempre gli stessi modelli... Tutte le loro armi erano pensate per affrontare solo quei tipi di armature presenti nell'area e non hanno mai sentito il bisogno di doverle adattare a qualcosa di diverso... Quello che rendeva fenomenali le katana, comunque, non era tanto la lama in se, bensì la mano che le brandiva... Erano gli spadaccini maestri, i kensei, a renderla letale, riuscendo a colpire gli avversari nei punti deboli delle loro difese in meno di un battito di ciglia... Quelli sì erano insuperabili in occidente, dato che da noi i maestri di un'arma da mischia sola erano veramente rari (il tipico cavaliere, che aveva tempo per l'addestramento militare, ne doveva padroneggiare almeno quattro o cinque completamente diverse)...
  8. L'ho visto anche io quel video... Peccato che abbiano paragonato una katana fatta decentemente con una spada fatta con l'acciaio delle pentole... Cavolo, secondo loro quella era una spada bastarda del 500, però si fletteva più del fioretto della Vezzali e luccicava più del mio orologio... Qualcuno dovrebbe spiegargli che l'acciaio 18/10 inossidabile pressofuso non è proprio il massimo per fare lame di spade, soprattutto quelle che dovrebbero tagliare corpi o bucare armature a piastre... Ce n'è anche un altro in cui paragonano la velocità di tiro di arcolungo e balestra a staffa... Peccato che l'idiota che tira con la balestra tenga i quadrelli (lunghi appena venti centimetri contro il quasi un metro delle frecce) piantati in terra davanti a se invece che nella comodissima faretra da cintura tipica dei balestrieri, così, dopo essersi chinato a ricaricare la balestra, deve chinarsi ancora per prendere un quadrello... Se avesse fatto come nel medioevo, si sarebbe accorto che caricare e usare una balestra a staffa non era poi tanto più lento che incoccare e tirare con l'arcolungo... La migliore prova della inefficacia di una katana contro una banale cotta di maglia l'ho vista in una ricostruzione abbastanza scientifica con modello anatomico in gel balistico vestito con cotta e imbottitura colpito da un esperto spadaccino... Risultato: due anellini della cotta scalfiti... E la faccia dell'esperto è stata uno spettacolo, anche perchè era convinto che avrebbe tranciato in due il manichino con un colpo come aveva fatto prima senza la cotta...
  9. L'arma di quell'uomo non era una katana, ma un oggetto leggendario: una Masamune originale... E', per così dire, l'equivalente giapponese della nostra Excalibur, non la tipica spada da samurai...
  10. Quel tizio è veramente un ignaro in fatto di spade antiche e metallurgia... I paragoni oggi li si possono fare solo con le spade moderne, che rispetto a quelle medievali e rinascimentali fanno letteralmente schifo... Ovvio che la katana paia chissà cosa... Quello che non considera, ad esempio, è che la katana è una sciabola e quindi funziona strusciando il filo sul bersaglio per aumentare la potenza di taglio, cosa che la rende TOTALMENTE INUTILE contro qualsiasi armatura fatta di scaglie, maglia di ferro o piastre, che sono pensate proprio per resistere ai tagli (perfino le armature giapponesi fatte di cuoio laccato e seta riuscivano a proteggere da queste lame)... Inoltre, essendo una sciabola e quindi curva, la katana è molto meno efficiente nell'affondo rispetto alle spade dritte occidentali, che erano pensate per spaccare (come un'ascia) e perforare (come una lancia), cosa che spiega anche l'assenza di un filo eccessivamente tagliente (ma non per questo meno efficiente)... Inoltre, trascura del tutto la migliore metallurgia occidentale rispetto a quella nipponica, partita dall'acciaio inventato in india e migliorata per secoli attraverso una continua evoluzione bellica delle armi bianche... Ancora oggi gli scienziati si stupiscono di quanto fossero robuste e leggere le spade da guerra occidentali e mediorientali (studiando i campioni arrivati fino a noi) e scoprono sempre più la complessità delle tecniche metallurgiche adottate, ben più complesse delle semplici piegature adottate in giappone, tanto che in molti casi gli archeologi sperimentali non sono ancora riusciti a replicarle... Una cosa però si deve dire della katana: la parte unica della sua lavorazione è quella che le conferisce elasticità e le dà la sua caratteristica curvatura, ovvero l'inserimento di un'anima di ferro nel dorso del guscio di acciaio ripiegato che costituisce la sua lama, una tecnica che non si usava nè in occidente nè in medioriente e che è la vera prova che un fabbricante di katane deve superare per riuscire nel suo lavoro... Per finire, ci vogliono mesi per fare una katana non tanto perchè la realizzazione della lama richieda tanto lavoro, quanto per la parte esageratamente ritualizzata e complessa della sua affilatura e decorazione, una cosa tipicamente giapponese... E' un po' la differenza che passa tra un auto banale ma efficiente e una Rolls Royce: entrambe sono ottime auto, ma la seconda è piena di orpelli di lusso che richiedono un sacco di lavoro specializzato... Le armi occidentali erano efficienti e pratiche, pensate per essere strumenti da usare e quindi soggette a pesante logorio, mentre le katane erano (e sono) anche opere d'arte, pensate più per l'ostentazione e la simbologia che per l'uso estensivo che si faceva delle lame in occidente... Se un samurai avesse dovuto cambiare le spade con la frequenza che accadeva ai cavalieri in occidente, sarebbe finito fallito in pochissimo tempo, per questo in guerra usava principalmente l'arco, la lancia e a volte la mazza ferrata... Le stats che si è inventato per la sua katana sono decisamente fuori dal mondo, manco fosse una spada laser da jedi a ricerca automatica...
  11. Dimentichi le vesti magiche, molte delle quali hanno un bonus di potenziamento alla CA, ma che sono oggetti meravigliosi e quindi richiedono DUE talenti di creazione oggetto per essere realizzate...
  12. No, un po' tutti i SOLDIER, ma i first class erano i più potenti, sia perchè ottenevano di più dall'esposizione al MAKO sia perchè si distinguevano meglio nelle varie missioni... Pare, comunque, che qualche tempo prima degli eventi del gioco ci sia stata una diserzione di massa tra le fila dei SOLDIER, che ne ha ridotto il numero considerevolmente... Sembra che tra prequel e sequel la vicenda si sia complicata non poco...
  13. Per quanto ne so, di SOLDIER di prima classe ne sono nominati solo tre nel gioco: Sephiroth, Zack e un altro che viene ucciso da Sephiroth... Cloud credeva di essere uno di loro, per via dei suoi occhi MAKO, ma in realtà lui è stato il prototipo di un nuovo tipo di SOLDIER, sottoposto a dosi massicce e a trattamenti psichici, ma il progetto è fallito e prima che venisse eliminato è stato liberato e salvato da Zack... Credo che nel film in CG Crisis Core venga spiegato meglio, ma non l'ho visto, quindi non saprei... Il blu degli occhi di Cloud deriva appunto dagli esperimenti col MAKO cui è stato sottoposto, dai quali ha rimediato anche la sua amnesia con memoria ricostruita, con un piccolo aiutino da parte di Sephiroth...
  14. Beh... Quello è semplice, visto che è il MAKO a generare i mostri in FFVII... Sicuramente, se non si riesce a superare il trattamento e a diventare SOLDIER di prima classe, si finisce per avere qualche effetto nefando (deformità, pazzia, eccetera)... Se anche si supera il trattamento, gli occhi diventano dello stesso colore verdeazzurro luminescente del lifestream da cui il MAKO proviene...
  15. In Pathfinder l'uso di razze potenti è fortemente scoraggiato... Esiste solo una regola che si basa sul GS iniziale della razza (eventualmente modificato da archetipi) e che fa recuperare parte dei livelli in seguito... La si trova in fondo al Bestiario...
  16. Tecnicamente, solo se uno paga la licenza alla Square/Enix (o riceve la loro autorizzazione diretta) può pubblicare materiale per un qualsiasi Final Fantasy... L'unica altra possibilità è un adattamento personale casalingo tipo quello di cui si discute in questo topic, senza pubblicare materiale... L'avvelenamento da MAKO può essere gestito in molteplici modi: un archetipo da aggiungere alla creatura, un'afflizione di qualche tipo, una maledizione stile oracolo di Pathfinder (che dà vantaggi e svantaggi), un albero di talenti, una serie di vantaggi/svantaggi, eccetera...
  17. In FFVII la blue magic era tutta in un Materia giallo, Enemy Skill, perciò chiunque poteva diventare un blue mage semplicemente equipaggiando la relativa pallina luminosa... In altri giochi può essere un archetipo razziale o una classe di prestigio (solo in uno potrebbe essere una classe a se, magari un remake stile Pathfinder dello spellthief 3.5)...
  18. Quello artificiale era Sephiroth... Cloud semplicemente era manovrato da costui tramite le cellule di Jenova che gli erano state impiantate e la sua memoria era stata compromessa dal dominio mentale... In seguito Tifa lo aiuta a ricostruire i suoi veri ricordi... Riguardo al sistema da usare per questa campagna, se volete rimanere sul d20/fantasy, avete preso in considerazione Pathfinder? Ha praticamente tutte le classi che vi servono per duplicare quelle tipiche della serie Final Fantasy: guerrieri (ciascuno specializzato in una categoria di armi bianche o da tiro, come Red XIII, Cid e Barret), gunslinger (come Vincent), monaco (come Tifa), druido/chierico/oracolo (per i maghi bianchi, come Aerith), bardo (per cose particolari come Caith Sith o altri personaggi di altri giochi), ninja o ladro (per Yuffie e simili), magus (per gli ibridi maghi da battaglia come Cloud), alchimista (per personaggi come Rikku di FFX), strega/mago/stregone (per i maghi neri, come Lulu di FFX), cavaliere o samurai (per personaggi come Auron di FFX), evocatore (per cose come Yuna di FFX), eccetera... Con poche modifiche, magari tramite archetipi, si possono gestire tranquillamente campagne per ogni tipo di ambientazioni coperte da quella serie di giochi...
  19. Sì, avevo notato subito una commistione tra la stella della Senna e Lisa e Seya, che vanno in coppia a far danni per la città... Però potrebbe essere interessante, anche se non so quanto potrebbe reggere come trama se ci dovessero essere più di due giocatori...
  20. Con quei punteggi verrebbe bene anche un bel bardo, magari halfling e col talento per dileggiare i più grossi...
  21. Considera, però, che dare un archetipo di razza ad un PG lo rende più forte e gli sottrae livelli, per via del GS iniziale aumentato... Se poi l'archetipo diventa più forte con l'esperienza, quei livelli persi non saranno mai recuperati... Potrebbe far comodo dare un'occhiata alla nuova Advanced Race Guide, con la quale si potrebbe riuscire a dare un valore in "potenza" alle capacità dell'archetipo...
  22. Consiglio sullo sharingan: non implementarlo proprio e tira le orecchie a chi te lo ha proposto... Motivo: sarebbe l'equivalente di un incantesimo di 9° livello sempre attivo, davvero troppo in un d20 normale... Per archetipi cosa intendi? i "template" per le creature o gli "archetypes" per le classi?
  23. In realtà gli specialisti trovano il loro posto nei gruppi di specialisti differenti, dove ciascuno ha un suo compito specifico quando serve e insieme coprono più o meno tutte le situazioni... Il problema di questi gruppi è quando uno dei membri è fuori combattimento e non c'è nessuno in grado di prendere il suo posto... Gli eclettici, invece, servono quando si ha un gruppo ristretto con focalizzazioni differenti sui tre aspetti del gioco: combattimento, esplorazione, interazione... In questo caso serve un combattente adattabile, che possa cambiare ruolo alla bisogna, così come serve l'esploratore adattabile o il "face" versatile... Insomma, sia l'eclettico che lo specialista servono, ma il punto è non forzare i giocatori a preferire uno o l'altro e non punirli se scelgono uno o l'altro...
  24. La differenza tra il mago e il barbaro in 3.x è che il mago quando finiva gli incantesimi non faceva più nulla, mentre il barbaro poteva comunque combattere discretamente, anche se non al meglio (una cosa che rendeva bene l'essersi ormai "scaricato"), ma in 4e un guerriero, ovvero uno che usa le armi con la tecnica e non con la magia, con la furia, gli spiriti o quant'altro, finiva i colpi proprio come se sparasse cartucce e non usasse solo delle tecniche di spada (o ascia o lancia o quant'altro)... 'Sta cosa è semplicemente poco o per nulla plausibile per i più (me compreso, che comunque sono contro tutte le meccaniche "giornaliere", a cominciare dal vanciano)... Anche la storia della "fatica" non sta in piedi, perchè se io vado in palestra a tirar su pesi e mi stanco, non è che smetto di tirare su pesi e vado a fare la cyclette o a nuotare: mi fermo e basta... Invece in 4e sei troppo "stanco" per rifare quella mossa, ma ne puoi fare dozzine di altre senza problemi (e parimenti non stanno in piedi le altre storie usate per giustificare queste cose, come "la situazione non è giusta", "la luna non è nella corretta congiunzione astrale", eccetera)... E' lo stesso problema del Tome of Battle 3.5 e delle tecniche ivi proposte, che poi sono state la base dei poteri 4e: sono mosse ricaricabili che per l'utilizzo non dipendono da ciò che il PG sa fare, bensì solo dalla situazione e dal momento... Il discorso sui pf e gli incantesimi è parzialmente vero... In 3.x era spesso così (ma non sempre, visto il limite degli incantesimi lanciati nelle 8 ore precedenti), ma nelle edizioni precedenti alla 3° il recupero degli incantesimi poteva essere molto più lento: si perdeva moltissimo tempo a preparare gli incantesimi e ad alti livelli potevano volerci giorni solo per quello, quindi un mago ci pensava due volte prima di scaricarsi completamente... Anche la difficoltà prestabilita degli incontri è un'invenzione recente... E' comparsa, anche se non tassativamente, con la 3.0 e l'introduzione del grado di sfida... Nelle edizioni precedenti si andava ad occhio e spesso si riutilizzavano certi tipi di nemici per tutta la carriera dei PG senza problemi (una delle cose che vorrebbero reintrodurre in Next e su cui sono pienamente d'accordo)... Inoltre, nelle edizioni prima della 3.0, la quantità di tesoro da generare era di solito indicata nella descrizione del mostro e non in una tabella basata sul GS o sul livello dei PG, non c'era una "ricchezza prevista" da mantenere e, soprattutto, la rivendita di oggetti magici era fortemente scoraggiata (se non direttamente vietata) dal regolamento stesso... Il problema della "nova da 5 minuti" è nato con la 3.0 e la nuova filosofia del bilanciamento degli scontri e dei tesori unita alla rimozione dei paletti posti in precedenza agli incantatori... Il problema del recupero troppo veloce è nato con la 4e e la superastrazione dei danni e dei poteri... Speriamo che con Next risolvano i problemi invece di crearne di nuovi e imprevisti...
  25. In realtà il bilanciamento giusto sarebbe sul guerriero eclettico, ovvero non troppo bravo in tutto, ma comunque più bravo a combattere di tutte le altre classi, compresi altri combattenti... E' normale che il superspecialista sia spaventosamente efficace in poche situazioni e poco competitivo in molte altre (e completamente inutile in alcune)...

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