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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. Se leggi bene, Lucane ha solo tradotto l'articolo dal sito "Papers & Pencils", vedi link alla fine.
  2. Cosa succederebbe se ad un tratto il pavimento di una stanza si ribaltasse, lasciandovi precipitare nel vuoto verso una sorte incerta, ma sicuramente spaventosa? La risposta non la troverete qui, ma questa stanza girevole vi aprirà a mille possibilità, in questo nuovo numero di Dungeon Letali! Dungeon Letali #20: La Stanza che Slitta (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Articolo di Nick LS Whelan del 16 Agosto 2013 Questa stanza è circolare, con almeno un'uscita oltre a quella da cui sono entrati i personaggi. Il soffitto dev'essere poco più alto del raggio della stanza. Le pareti, il pavimento e il soffitto sono lastricati. Al centro della stanza c'è un obelisco alto fino al petto, di circa 20 cm per lato come base. Sopra l'obelisco c'è un pezzo di bronzo fatto a forma di Y. C'è un asticella tra le stanghette della Y, che supporta un disco di pietra rotante inciso con un motivo simile ad un lastricato. Quando i personaggi entrano nella stanza, i lati piatti del disco sono rivolti in su e in giù. Il lastricato delle pareti presenta uno strano disegno. Circa ogni metro c'è una pietra perfettamente rotonda, che crea una specie di effetto "a pois". Questo elemento della stanza è puramente decorativo, ma serve come depistaggio per nascondere il trucchetto della stanza. Ruotare il disco sulla sommità dell'obelisco non ha effetto, almeno finché non viene stato ruotato di 180 gradi, in modo tale che il lato che prima era rivolto verso l'alto, ora sia rivolto verso il basso. Un forte rumore "di scatto" riecheggia per tutta la stanza e l'intero pavimento si ribalta, rivelando un pavimento identico e un obelisco identico sull'altro lato. Qualsiasi occupante della stanza, ovviamente, cadrà in un fosso. Se esaminano le pareti perimetrali della stanza, i giocatori notano delle striature verticali vicine al punti in cui le pareti incontrano il pavimento. Se i giocatori seguono le striature per tutta la stanza, o se specificano che vogliono esaminare la parete a 90 gradi rispetto all'entrata (dove dovrebbe trovarsi l'asse di rotazione) noteranno che le striature hanno creato una specie di semicerchio. Non c'è alcuna fessura tra le pareti e il pavimento che sia più pronunciata delle fessure tra le antiche, consunte e crepate pietre del lastricato. Tuttavia un pó di acqua o sabbia possono essere usate per scoprire che lo spazio tra le pareti e il pavimento non si "riempie" come dovrebbe. Questa stanza POTREBBE essere usata per far cadere i giocatori in una fossa mortale, ma io consiglio di non farlo. Questo perchè, anche se non credo che questa stanza porti via troppa libertà di azione ai giocatori, in effetti è un pó subdola. (Ho preso in considerazione l'idea che i giocatori potessero avvertire una lieve vibrazione nel momento in cui entrano nella stanza, ma mi sembrava troppo ovvio per una trappola che deve già fare affidamento su una falsa pista). Invece, questa stanza dovrebbe essere usata per far cadere i giocatori in una nuova sezione del dungeon. Avendo perso la loro via di fuga prevista, proseguire nell'esplorazione del dungeon porterà una nuova sensazione di urgenza. Quanto dureranno le loro razioni di cibo? Riusciranno a trovare un posto abbastanza sicuro dove riposare di notte? Vedranno mai più la luce del sole? Prossimamente posterò il mio consiglio per una buona stanza in cui scaraventare i giocatori. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-23-flippy-turny-falling-room/ Visualizza pubblicazione completo
  3. Come da titolo... Visto che esiste una gilda che, invece che essere nata per giocare PbF, serve per scambiarsi aiuto nella traduzione di materiale per AD&D2, non sarebbe più opportuno creare nella sezione D&D una sottosezione apposita per le edizioni di D&D anteriori alla 3 (OD&D, AD&D1, AD&D2, BECMI e Rules Cyclopedia)? Tra l'altro io includerei i vari osr ispirati alle edizioni in questione.
  4. @Le Fantome capisco quello che vuoi dire, ma credo che tu parta da un presupposto sbagliato... mi spiego meglio: Se Renza fà cosi ogni volta, allora quello è il suo carattere, e quindi il pg è giocato con coerenza. Il problema potrebbe essere se ogni tanto lo fà e ogni tanto no... ma (parlando in termini di D&D) questo sarebbe un "perfetto" esempio di pg CN, quindi in un certo senso è sempre coerente (in questo caso con l'allineamento). La coerenza del pg e l'unità del gruppo non sono... meglio ancora non DOVREBBERO essere in contrapposizione. Credo che sia per questo che Bille Boo indica che la personalità del pg non dovrebbe essere stabilita a priori ma "emergere" dal modo in cui in giocatore fà agire il pg. Oltre al fatto che D&D (o, più in generale, la quasi totatlità dei gdr) è un gioco di GRUPPO, quindi un giocatore che crea e/o gioca un pg che agisce attivamente contro il gruppo stà sbagliando... e a questo punto il problema non è la coerenza in se, ma il GIOCATORE e come si rapporta al resto del gruppo. Un giocatore del genere remerebbe contro al gruppo pure in un dungeoncrawling (in italiano "EUMATE": Entra, Uccidi Mostro, Arraffa Tesoro, Esci) senza nessuna introspezione e sviluppo psicologico dei pg... dirò di più, si comporterebbe così pure in una partita a Heroquest o Warhammer (rispettivamente un gioco da tavolo e un gioco di minature), quindi il problema non è la mancanza di coerenza caratteriale del pg, ma proprio un problema di comportamento del GIOCATORE.
  5. Eril (paladina umana) Guardo sconvolta la mia amica. "Prima di metterti le mani addosso dovranno passare sul mio cadavere!" le prometto sottovoce. Poi mi dirigo da Van e Damocle. "Forse sarebbe meglio dormire noi 4 da soli... e facendo turni di guardia, per sicurezza" dico loro sottovoce.
  6. Spero VIVAMENTE che quella di Ward sia una battuta ironica, altrimenti c'è da preoccuparsi! Descrive poi la lamentela più comune: Gygax spiega poi cosa, secondo lui, rende divertente D&D e perché ha rifiutato un sistema di combattimento più sofisticato: È un saggio importante che offre una preziosa visione della filosofia progettuale dietro D&D e delle ragioni per cui la TSR fosse così litigiosa. Ed è anche divertente da leggere! Concordo al 200% con Gygax!
  7. Eril (paladina umana) "Noi dobbiamo arrivare a... com'era il nome? Rill? Rim? Ah, si, Rhytm! E' dalla stessa parte?" domando agli elfi, cercando di sviare la conversazione. Appena posso mi avvicino a Netti e le chiedo sottovoce, in tono preoccupato "Netti, tutto a posto? Perchè ce l'hai con loro?"
  8. Eril (paladina umana) Guardo alternativamente Netti e i due mezzelfi, sorpresa dallo scambio di battute. "Eh? Che stà succedendo?" domando perplessa, pur avendo compreso quello che dicono.
  9. Il punto (che secondo me sfugge a molti di quelli che amano "interpretare") è che anche nella vita reale la gente non agisce coerentemente il 100% delle volte... alzi la mano chi non ha mai fatto una cosa "fuori dal normale" (intendiamoci, non parlo di cose come infrangere la legge!), almeno una volta nella vita. Per non parlare poi del fatto che la gente (sia irl che nei libri/film/cartoni/ecc) può cambiare col passare del tempo e con le esperienze acquisite. Da questo punto di vista concordo in pieno con Bille Boo. Esatto.
  10. Come dice Fray: Spero tu abbia ragione...
  11. Se ci riesci, prova a recuperare il manuale italiano: "Rigor Mortis: il dungeon della morte"... un dungeon di un centinaio di stanze, tutte con trappole varie.
  12. Come dicono nella pagina TVTropes del fumetto: Jumanji in versione gotica...
  13. Eril (paladina umana) "Oh, salve ragazzi!" saluto espansivamente i trio di mezzelfi. "Io sono Eril, loro sono Netti, Van e Damocle... e poi ovviamente c'è Primula!" presento rapidamente gli altri. "Voi invece come vi chiamate?"
  14. Amber Osservo preoccupata il metallo del costrutto appiccicarsi a Tusk. Non sapendo cosa sia meglio fare, decido di ripetere il mio precedente attacco.
  15. Se ti interessa, c'è la descrizione del fumetto su wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/Die_(comics_and_role-playing_game)
  16. Eril Duval si pente rapidamente di aver posto la domanda, perchè comincio a parlare a raffica di tutte le persone che ho incontrato nei miei viaggi, mettendoci almeno qualche ora. Quando Netti fà la sua proposta, assentisco vigorosamente. "Ottima idea! Chissà che tipo di gente è, magari hanno delle storie interessanti da raccontare... inoltre, anche se non abbiamo visto bestie feroci o banditi, aggregarci per la notte ad un gruppo più numeroso potrebbe essere meglio!"
  17. Amber Impreco selvaggiamente, vedendo che il costrutto aveva già deciso di attaccarci, qualsiasi cosa avessimo detto... Evoco rapidamente la mia magia, facendo apparire 3 piccole sfere infuocate che rapidamente si gettano contro il costrutto; il mio piano è quello di distruggerlo il più rapidamente possibile.
  18. Cavolo Pyros, mi dispiace... sentite condoglianze!
  19. Forse verrò tacciato di blasfemia (almeno da alcuni, da altri no), ma ho sempre guardato con sospetto le regole che "aiutano la recitazione di un ruolo" (vedi le regole di "Pendragon" o "Riddle of Steel"... premetto che non ho nè letto nè giocato nessuno dei due gdr, mi baso principalmente su quanto letto quì)... Ho sempre paura che, più che "aiutare", esse "obblighino" a recitare un ruolo... un pò come le regole sull'allineamento in D&D prima della 5° edizione, con tutto il casino sui paladini che ne consegue! Per fare un'altro paragone: in D&D prima della 3° edizione i px ricevuti dipendevano dai soldi guadagnati, e questo (unito al fatto che i pg erano più fragili) spingeva i giocatori a trovare soluzioni al di fuori del combattimento... a partire dalla 3° edizione i px dipendono dai nemici uccisi, e quindi l'approccio dei giocatori è molto più orientato al combattimento.
  20. Siamo in due... persino i mostri che risucchiavano livelli non mi erano altrettanto odiosi!
  21. E' possibile che sia stata una delle ispirazioni, ma ci sono delle differenze sostanziali: in "The Boys" i super-eroi sono tutti dei narcisisti che badano solo al proprio tornaconto, mentre nella mia idea i supereroi si comportano effettivamente come tali e vogliono davvero proteggere il mondo e i suoi abitanti.
  22. Eril (paladina umana) "Oh, giusto... quando partiamo?" domando a Van e Damocle, accarezzando la testa di Primula. "Io e Netti dobbiamo solo prendere la nostra roba nelle camere, e siamo pronte"
  23. Concordo... prendendo me stesso come esempio, i motivi per cui amo i gdr da tavolo sono gli stessi per cui non amo e non gioco i videogiochi, persino quelli ispirati dai gdr da tavolo (tipo Baldur's Gate).
  24. Ambientazione super-eroistica un pò "fuori dagli schemi": Per decenni i supereroi sono stati i beniamini del popolo, ma negli ultimi anni le sono cambiate drasticamente; forse per colpa del proliferare dei super-criminali (in media ci sono una ventina di super-criminali per ogni supereroe), e della difficoltà di tenerli in prigione, la gente ha cominciato a temere tutti i super indiscriminatamente. Gli eserciti di tutto il mondo hanno provato varie volte a creare dei super-soldati al proprio servizio, creando molto più spesso super-criminali e mostri vari; per evitarlo, i vari governi hanno chiesto ai supereroi di accettare di essere usati come armi da guerra, ma la maggior parte di loro ha rifiutato seccamente. Per avere i super-soldati di cui necessita, i governi sono quindi arrivati ad assicurare l'amnistia a tutti i super-criminali disposti a lavorare per loro; scioccati e disgustati dalle azioni dei governi mondiali, quasi tutti i supereroi del mondo si sono trasferiti in una città da loro costruita al centro della faccia visibile della Luna, isolandosi dal resto del pianeta. In realtà la situazione è ben diversa: l'ondata di odio verso tutti i super è stata abilmente orchestrata da una organizzazione segreta che mira a distruggere tutti i supereroi, e successivamente anche i super-criminali, in modo che non possano interferire con la conquista della Terra. La verità è stata recentemente confidata ai supereroi da un gruppo di supereroi del futuro (i pg), scappati da un mondo semi-apocalittico in cui questa organizzazione segreta ha avuto successo, con l'intento di cambiare il passato; il meccanismo di viaggio nel tempo era sperimentale, per questo i pg non sono riusciti ad arrivare prima dell'inizio delle persecuzioni, come avrebbero voluto, ma solo dopo la "fuga" dei supereroi sulla Luna. I vari supereroi, sia quelli del presente che quelli del futuro, si trovano quindi a dover cercare di fermare e smascherare le macchinazioni di questa organizzazione, dovendo però lottare anche contro coloro che cercano di salvare (compresi ex-alleati), con tutti i rischi e problemi che questo comporta. L'organizzazione può essere una qualsiasi di queste cose: invasori alieni; usano questo modo perchè tutte le precedenti invasioni aliene cruente sono state fermate senza problemi. Questi invasori possono avere qualsiasi forma: parassiti (in stile Goa'uld di "Stargate", o le "lumache" de "Il Terrore dalla Sesta Luna"), nanerottoli che usano delle "robo-persone" (come l'Arquiliano di "Men in Black"), usano sistemi di camuffamento olografico per sembrare umani... addirittura potrebbero evitare quasi del tutto contatti con gli umani, a parte pochi rinnegati che se ne fragando di tradire il proprio pianeta, preferendo stare dalla parte del vincitore. intelligenza artificiale impazzita (Skynet). cultisti pazzi, che vogliono liberare "i Grandi Antichi" affichè "purifichino il mondo"... ignorando o addirittura fregandosene del fatto che i Grandi Antichi distruggeranno anche i propri liberatori! Un super-criminale privo di superpoteri, ma dotato di una grande intelligenza e ricchezza, e una ancora maggiore brama di potere e della certezza di essere l'unico uomo degno di dominare il mondo (alla Lex Luthor o Dottor Destino).
  25. Già me li vedo che pensano "Ci deve essere un modo di far uscire la nave dal dungeon!"... è la prima cosa che ho pensato io, per esempio, prima ancora di leggere l'articolo.

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