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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da MattoMatteo

  1. Eril (paladina umana) "Tre elfi?" domando sorpresa. "Sbaglio, o quei tre elfi che abbiamo incontrato avevano detto che dovevano andare da un'altra parte? Perchè ora stanno proseguendo per Rhytmn?" domando con un sussurro ai miei compagni. Poi torno a rivolgermi ai contadini. "Beh, non sono una sacerdotessa, e Tylena è una dea della caccia, ma una sua benedizione sui campi e gli animali non può certo far male..." propongo loro.
  2. Mah... personalmente preferisco 1.000 volte la 5 alla 3 (troppa disparità di potere tra incantatori e non, troppo potere dei pg anche a livelli bassi, troppo focus sulla build e poco sul ruolo, eccetera) e alla 4 (ottimo gioco da tavolo, pessimo gioco di ruolo).
  3. Azz, mi dispiace... 😭
  4. Stai per sposarti? Congratulazioni!
  5. Scusa, ma "Gunner" è per le armi da fuoco, non per l'arco...
  6. Eril (paladina umana) Saluto allegramente la famiglia. "Salve, piacere di conoscervi! Io sono Eril, e loro sono Netti, Van e Damocle! Quando abbiamo visto tutto quel fumo ci siamo preoccupati, temevamo che fosse successo qualcosa di brutto alla fattoria... invece sono felice di vedere che state tutti bene, per fortuna!" Poi osservo incuriosita la statua. "Cos'è? Perchè la state bruciando?" @ master Visto che provo a "rompere il ghiaccio" con la mia allegria e parlantina, direi Persuasione +4...
  7. Le caratteristiche mentali/sociali sono sempre state un "problema" nei gdr, perchè è difficile separare quelle del giocatore da quelle del pg. Da un lato (giocatore con caratteristiche alte, pg con caratteristiche basse) c'è il rischio che il giocatore sfrutti questa differenza per "barare" (alzare le caratteristiche fisiche del pg a discapito di quelle mentali/sociali, usando le proprie per avere un pg capace di fare tutto anche se sulla carta ci sono cose che non dovrebbe essere in grado di fare)... dall'altro lato (giocatore con caratteristiche basse, pg con caratteristiche alte) c'è il rischio che il giocatore si limiti a tirare il dado, dicendo che è compito del master dare le risposte giuste in caso di successo. P.S.: per quanto riguarda l'esempio di Glog, se fossi io il giocatore le mie opzioni preferite sarebbero la 4 e la 5, seguite dalla 6 e 2; la 3 è quella che preferisco di meno, ma è comunque meglio della 1, che trovo completamente sbagliata perchè danneggia tutto il gruppo.
  8. Ma c'era la possibilità di fare pause, o dovevano indossare pannolone e "cappello da bevitore"? 😅
  9. Ecco a voi una "briciola" rapida rapida, copiata di sana pianta dal videogioco "IXION":
  10. Ho appena notato una cosa piùttosto inquietante... oggi (10/04/2025), scorrendo la pagina dei forum, ho notato che nella sezione "Dungerons & Dragons" appaiono due articoli... dal futuro! "Guida all'interpretazione #4: Ci vuole un genio?" di @Bille Boo e datata 11/04/205, e "Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Neon Hope" di @Ian Morgenvelt e datata 12/04/2025... la cosa strana è che se apro la sezione "Dungeons & Dragons" i due articoli non si vedono, e se provo a cliccare sul link presente nella pagina principale dei forum mi appare la scritta "Oops! Sorry, you don't have permission to view this topic. Error code: 2S136/V". Ovviamente è facile capire che il problema è che la pagina principale dei forum fà vedere in anticipo articoli programmati per apparire nei prossimi giorni nelle varie sezioni e sottosezioni... solo che, probabilmente, non dovrebbe succedere... 😅
  11. Eril (paladina umana) Annuisco, preoccupata dai sospetti di Van. "Si, andiamo a controllare subito! Forse c'è gente che ha bisogno del nostro aiuto!" Stringo la mia arma, mentre affetto il passo.
  12. Concordo... l'idea di @Pippomaster92 è molto meglio!
  13. Eril (paladina umana) Per un'attimo, ancora intontita dal sonno, stò per accettare, ma poi la voce di Netti mi riporta alla realtà. "Scusate, ma riportate troppi brutti ricordi alla mente della mia amica... mi dispiace che le cose siano andate un pò così, ma è meglio se ci separiamo quì... senza rancore, eh!" dico in tono dispiaciuto.
  14. Buone mani? Ma dove ç@##§ le vede "le buone mani"? Ma si rende conto del macello che stanno facendo alla Hasbro? Se uno è bravo è bravo, se uno è incompetente è incompetente... così com'è vero che non basta essere di colore/transgender/donna/omosessuale per essere bravo, essere di colore/transgender/donna/omosessuale non significa automaticamente essere incompetente... le politiche DEI non servono per assumere persone di colore/transgender/donna/omosessuale incompetenti, ma per dare a persone di colore/transgender/donna/omosessuale una possibilità di lavoro che altrimenti non avrebbero, perchè discriminati INGIUSTAMENTE per la loro appartenenza a gruppi "minoritari".
  15. Fallimento di Sigil VTT: un progetto ambizioso troncato bruscamente. Ma perché un tale destino? Le risposte svelano un intricato intreccio di errori strategici, problemi interni e un mercato esigente La notizia ha scosso il nostro multiverso digitale: il progetto Sigil VTT di Wizards of the Coast è stato cancellato, con un doloroso licenziamento di circa il 90% del team di sviluppo. Per gli appassionati di Dungeons & Dragons, che sognavamo un'esperienza virtuale immersiva e all'altezza dell’amata controparte cartacea, questa notizia lascia un sapore amaro. Ma quali sono state le cause di questo epilogo inatteso? Analizzando le fonti e le informazioni emerse, possiamo tracciare un quadro più chiaro di quanto accaduto. Una Visione Offuscata e un Portafoglio… Vuoto? Uno dei punti cruciali sembra essere stata la mancanza di una chiara strategia di monetizzazione per Sigil. Un messaggio interno trapelato rivela che le ambizioni di farne un gioco autonomo con un proprio modello di guadagno non si sono concretizzate. Inizialmente, sembrava esserci l'aspettativa che Sigil generasse entrate "semplicemente esistendo", come titoli di successo quali Magic: The Gathering o Baldur's Gate 3. Questa visione si è scontrata con la realtà di un mercato VTT che richiede un modello di business più definito e, forse, con la consapevolezza che il marchio D&D, pur potente, necessitava di una strategia più mirata per la sua digitalizzazione. A ciò si aggiunge la testimonianza di un dipendente che, solo un mese prima della chiusura, aveva riscontrato una mancanza di visione chiara da parte della leadership sul futuro del progetto. Comunicazione Interdimensionale… Fallita? Un altro elemento critico emerso è la scarsa comunicazione interna e il deficit di coordinamento a livello aziendale. Un ex dipendente ha descritto una preoccupante disconnessione tra i vari team, inclusa una mancata interazione con il team editoriale dei manuali e la scoperta casuale di una piattaforma VTT preesistente. Sembra che anche l'accesso ai dati interni di D&D Beyond abbia generato attriti tra i team. Questa frammentazione interna ha sicuramente ostacolato lo sviluppo coeso e efficiente di Sigil. Non un Videogioco, Ma il Nostro Tavolo Virtuale Un'osservazione particolarmente illuminante riguarda la concezione errata del prodotto. Secondo un ex membro del team, Hasbro avrebbe trattato Sigil come un videogioco tradizionale anziché come uno strumento specifico per il gioco di ruolo da tavolo. Questa prospettiva potrebbe aver portato a scelte di design e funzionalità non in linea con le reali esigenze dei giocatori di D&D. La tiepida accoglienza della beta, pur lodando l'aspetto grafico, ha infatti evidenziato limitate funzionalità e problemi di usabilità che ne compromettevano l'efficacia come vero e proprio tavolo virtuale. La Lenta Marcia della Burocrazia Le fonti suggeriscono anche un ruolo della complessa struttura burocratica di Hasbro e Wizards of the Coast. Questa stratificazione decisionale potrebbe aver contribuito a ritardi e inefficienze nel processo di sviluppo, rallentando la capacità del team di Sigil di rispondere alle sfide e alle esigenze del mercato. La mancanza di un interesse percepito da parte del management verso il lavoro del team di sviluppo è stata anch'essa indicata come un possibile fattore di insuccesso. Un Quadro Finanziario in Evoluzione Infine, non possiamo ignorare il contesto più ampio delle performance finanziarie di Hasbro. I dati che indicano un calo delle vendite e problemi di efficienza suggeriscono che la decisione di interrompere un progetto con investimenti significativi, ma dai risultati incerti, potrebbe essere stata influenzata da priorità aziendali di contenimento dei costi e riorganizzazione strategica. La logica del "costo irrecuperabile" potrebbe aver portato l'azienda a considerare l'abbandono di Sigil come la scelta più pragmatica, nonostante l'impegno profuso. In conclusione, l'annullamento del progetto Sigil VTT sembra essere il risultato di una combinazione di fattori critici: una strategia incerta, problemi di comunicazione interna, una possibile incomprensione delle esigenze del mercato dei VTT, le sfide di una complessa struttura aziendale e un contesto finanziario che ha reso meno sostenibile un progetto non ancora decollato. Per i giocatori di D&D, questa vicenda rappresenta un'occasione per riflettere sulle sfide della digitalizzazione del nostro amato gioco e sull'importanza di una visione chiara, di una comunicazione efficace e di una profonda comprensione delle esigenze della community. Speriamo che le future iniziative digitali per D&D possano fare tesoro di queste lezioni. Visualizza pubblicazione completo
  16. Eril (paladina umana) "Non ti preoccupare, per gli amici questo ed altro!" replico con un sorriso a Netti, abbracciandola brevemente prima di preparare anche io le mie cose.
  17. @Dardan @Alonewolf87 @Alabaster facciamo i turni come ho suggerito nel mio post precedente?
  18. Strano, a me non lo fà...
  19. Scusa... visto che alcune settimane fà eri passato per salutare, pensavo fossi interessato a rientrare, magari approfittando del "buco" causato dal fatto che io me ne vado.
  20. Nessun problema... alle volte capita anche a me di non capire subito che un articolo è una traduzione di roba da altri siti.
  21. Eril (paladina umana) "Facciamo 4 turni con 1 persona da sola, oppure 2 turni con 2 persone? Potremmo pure fare alternandoci: io e Netti, poi io e Damocle, poi Damocle e Van, infine Van e Netti... che ne dite?"
  22. @Voignar @Alonewolf87 @Dardan scusate, ma per quanto mi sforzi non riesco proprio a trovare più alcun entusiasmo per quest'avventura... mi spiace abbandonare così, senza preavviso, ma ormai ho deciso. Se @MasterX vuole prendere il mio posto, per me è il benvenuto...
  23. Se leggi bene, Lucane ha solo tradotto l'articolo dal sito "Papers & Pencils", vedi link alla fine.
  24. Cosa succederebbe se ad un tratto il pavimento di una stanza si ribaltasse, lasciandovi precipitare nel vuoto verso una sorte incerta, ma sicuramente spaventosa? La risposta non la troverete qui, ma questa stanza girevole vi aprirà a mille possibilità, in questo nuovo numero di Dungeon Letali! Dungeon Letali #20: La Stanza che Slitta (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Articolo di Nick LS Whelan del 16 Agosto 2013 Questa stanza è circolare, con almeno un'uscita oltre a quella da cui sono entrati i personaggi. Il soffitto dev'essere poco più alto del raggio della stanza. Le pareti, il pavimento e il soffitto sono lastricati. Al centro della stanza c'è un obelisco alto fino al petto, di circa 20 cm per lato come base. Sopra l'obelisco c'è un pezzo di bronzo fatto a forma di Y. C'è un asticella tra le stanghette della Y, che supporta un disco di pietra rotante inciso con un motivo simile ad un lastricato. Quando i personaggi entrano nella stanza, i lati piatti del disco sono rivolti in su e in giù. Il lastricato delle pareti presenta uno strano disegno. Circa ogni metro c'è una pietra perfettamente rotonda, che crea una specie di effetto "a pois". Questo elemento della stanza è puramente decorativo, ma serve come depistaggio per nascondere il trucchetto della stanza. Ruotare il disco sulla sommità dell'obelisco non ha effetto, almeno finché non viene stato ruotato di 180 gradi, in modo tale che il lato che prima era rivolto verso l'alto, ora sia rivolto verso il basso. Un forte rumore "di scatto" riecheggia per tutta la stanza e l'intero pavimento si ribalta, rivelando un pavimento identico e un obelisco identico sull'altro lato. Qualsiasi occupante della stanza, ovviamente, cadrà in un fosso. Se esaminano le pareti perimetrali della stanza, i giocatori notano delle striature verticali vicine al punti in cui le pareti incontrano il pavimento. Se i giocatori seguono le striature per tutta la stanza, o se specificano che vogliono esaminare la parete a 90 gradi rispetto all'entrata (dove dovrebbe trovarsi l'asse di rotazione) noteranno che le striature hanno creato una specie di semicerchio. Non c'è alcuna fessura tra le pareti e il pavimento che sia più pronunciata delle fessure tra le antiche, consunte e crepate pietre del lastricato. Tuttavia un pó di acqua o sabbia possono essere usate per scoprire che lo spazio tra le pareti e il pavimento non si "riempie" come dovrebbe. Questa stanza POTREBBE essere usata per far cadere i giocatori in una fossa mortale, ma io consiglio di non farlo. Questo perchè, anche se non credo che questa stanza porti via troppa libertà di azione ai giocatori, in effetti è un pó subdola. (Ho preso in considerazione l'idea che i giocatori potessero avvertire una lieve vibrazione nel momento in cui entrano nella stanza, ma mi sembrava troppo ovvio per una trappola che deve già fare affidamento su una falsa pista). Invece, questa stanza dovrebbe essere usata per far cadere i giocatori in una nuova sezione del dungeon. Avendo perso la loro via di fuga prevista, proseguire nell'esplorazione del dungeon porterà una nuova sensazione di urgenza. Quanto dureranno le loro razioni di cibo? Riusciranno a trovare un posto abbastanza sicuro dove riposare di notte? Vedranno mai più la luce del sole? Prossimamente posterò il mio consiglio per una buona stanza in cui scaraventare i giocatori. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-23-flippy-turny-falling-room/ Visualizza pubblicazione completo
  25. Come da titolo... Visto che esiste una gilda che, invece che essere nata per giocare PbF, serve per scambiarsi aiuto nella traduzione di materiale per AD&D2, non sarebbe più opportuno creare nella sezione D&D una sottosezione apposita per le edizioni di D&D anteriori alla 3 (OD&D, AD&D1, AD&D2, BECMI e Rules Cyclopedia)? Tra l'altro io includerei i vari osr ispirati alle edizioni in questione.

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