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Cerco un master e dei giocatori per DnD 5e PbF
Ehhhhh 😅, molto poco in confronto a voi di sicuro, passerò la serata a studiarmelo un po' meglio, per ora la mia preparazione è pari a 0, quello che so è perchè ascolto alcuni podcast di dnd e perchè ne ho sentito parlare, ma nomi e dettagli non li so ancora bene Ah, guarda, pure io di Ravenloft sò solo le basi: è divisa in domini, ognuno governato da un "Signore Oscuro" che nè anche prigioniero, costretto a non riuscire mai ad ottenere quello che più desidera (nel caso di Strahd l'amore per la donna menzionata da Steven)... Visto che punti sul mezzelfo, la stessa razza su cui punto maggiormente anche io, azzardo una proposta... e se i nostri pg fossero fratelli? Ovviamente questo significherebbe avere lo stesso bg (Criminale o Monello) e la stessa storia (orfanelli che vivevano di espedienti per strada, trovati e allevati da un sacerdote)... Sentiti pure libero di dire di no, se non ti interessa!
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Cerco un master e dei giocatori per DnD 5e PbF
A me vanno bene entrambe le opzioni... anche perchè in Ravenloft esistono molti domini diversi, quindi ci stà che i pg "nativi" possono essere altrettanto variegati di quelli "esterni". Io preferirei un livello medio-basso... il 5° sarebbe perfetto, perchè i pg ottengono il +3 a competenza, i personaggi marziali arrivano a 2 attacchi per round, gli incantatori pieni arrivano agli incantesimi di 3° livello e i mezzi incantatori a quelli di 2°... anche il 6° non è male, perchè quasi tutte le classi ottengono l'accesso ad una capacità di sottoclasse. Se gli altri preferiscono qualcosa in più, per me và bene, ma consiglierei comunque di non andare oltre il 10° livello. Concordo... io non riesco a fare pg cattivi nemmeno volendo, e non mi piace che i miei compagni li facciano! AHAHAHAHAHAHAHAHAH!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 🤣 Non ti accuso di essere un "furry" solo perchè talvolta ho fatto anche io pg "animaleschi" (una dragonide, una morfica, un tabaxi, e un kenku)... Per me stà bene... ti avverto che è parecchio strana, nel senso che attirerà molto l'attenzione, ma se sei davvero interessato, hai la mia approvazione (per quello che conta... devi fare il pg che piace a te)! Peccato solo che non la vuoi fare monaca come suggerito da Steven, imho sarebbe stato divertente... pensa alla scena di un gruppo di banditi che ti attacca, pensando che sei una povera cameriera indifesa e disarmata, e si ritrovano a beccare sberle peggio degli avversari di Bud Spencer! 🤣 Allora, come razza stavolta voglio andare sul "classico": umano, mezzelfo o nano. Come classe avevo puntato al chierico, se a @Fandango16 non dispiace di avere "concorrenza"... stavo pensando a "Grave/Tomba" o "Twilight/Crepuscolo", sono ancora piuttosto indeciso. Come bg pensavo a "Criminale" o "Urchin/Monello"... un ladruncolo di strada che è stato trovato e adottato da un chierico, e che ne è diventato il discepolo.
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Eberron: Forge of the Artificer
Confermato che è per 5,24 e che i marchi ora sono talenti prendibili da chiunque: https://forums.giantitp.com/showsinglepost.php?p=26204266&postcount=5
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Cerco un master e dei giocatori per DnD 5e PbF
Contro ogni mio istinto (la 5° edizione stà veramente cominciando a venirmi a noia, peggio pure di quanto non avessi iniziato ad odiare la 3°...), ma spinto dalla scarsità di pbf a cui partecipare (ebbene si, sono un drogato di pbf... ma posso smettere quando voglio... davvero! 😅), mi propongo come giocatore. L'altra volta, col pbf di Ravenloft gestito da @Steven Art 74 (peccato sia finito a metà per il solito abbandono degli altri giocatori), mi ci ero trovato bene, quindi ci sono buone premesse. Una cosa solo, riguardo al tono della campagna: NO ASSOLUTO a goliardate alla "Brancalonia" o alla "Carletto principe dei mostri" come suggerito da @shadyfighter07, o me ne vado subito! Scusa Shady, ma Ravenloft è una campagna horror... non pretendo assolutamente sbudellamenti e stupri (roba del genere non piace nemmeno a me!), ma un tono serio e tematiche adulte (introspezione, dilemmi morali, anche se si vince si è dovutop pagare un prezzo, e il successo non è mai completo...) sono cose che trovo imprescindibili. Per quanto riguarda il livello tecnologico e culturale, mi và benissimo qualsiasi cosa dal medioevo al dieselpunk. Come razza e classe non ho ancora scelto, ma sono aperto a tutto, dopo aver sentito anche le opinioni degli altri.
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Riflessioni sul Drago #23: En Garde!
In effetti basterebbero 3 frasi generiche, che si "attivano" quando il mostro raggiunge 3 stadi specifici: quando ha perso 1/4 dei pf, quando ha perso 1/2 dei pf, quando ha perso 3/4 dei pf.
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Spelljammer 3.5?
Scusa se ti rispondo solo adesso a questa, mi era completamente sfuggita... Ho sempre ritenuto SJ l'ambientazione più adatta agli psionici (dopo "Dark Sun", dove la psionica è praticamente OBBLIGATORIA!), data la massiccia presenza degli Illithid (psionici) e dei beholder (col loro cono anti-magia), e i problemi dati dal regolamento (gli incantatori arcani sono usati come "carburante" per far andare le navi, mentre gli incantatori divini non hanno accesso agli incantesimi più potenti al di fuori delle Sfere di Cristallo)... il problema, come ho scritto nel post iniziale, è che il regolamento per gli psionici della 2° edizione era orribilmente complicato, mentre quello della 3.5 è perfetto, per questo vorrei usare questa edizione. L'opzione "punti magia" per gli incantatori è interessante... fornisce loro una versatilità maggiore e più in linea con l'idea che ho della magia (dico chiaro e tondo che ho sempre odiato il sistema vanciano... la 5° edizione è quella migliore, da questo punto di vista, ma non è ancora perfetta), ma temo il fatto che questo li renda ancora più potenti... a meno di non limitarsi a bassi livelli (max 10°, più o meno), bisognerebbe inventarsi qualcosa per evitare di rendere i non-incantatori ancora più inutili che nella versione normale... Non sarebbe male, imho, l'idea della 5° edizione che ci si possa concentrare su un solo incantesimo alla volta... e mangari rendere a concnetrazione un maggior numero di incantesimi, giusto per andare sul sicuro! I gun-mage non sono male... personalmente non mi attirano per niente, così come sono fatti, ma visto che vorrei rendere le armi da fuoco più disponibili in questa "variante" di SJ, direi che le classi da Iron Kingdom ci stanno bene... cerchiamo solo di non rendere le armi da fuoco troppo potenti, o nessuno userà più archi e balestre, e vorrei evitarlo. Concordo che il multiclassaggio è stato un SERIO problema della 3° edizione, anche se personalmente non ne ho mai capito l'attrattiva (il 90% delle volte ho fatto monoclasse, e il restante 10% ho usato solo 2 classi... e non ho mai usato una cdp in vita mia!)... se il problema è che nessuna delle classi esistenti và bene per il pg che ho in mente, imho basta farsi una classe personalizzata (con l'aiuto e l'autorizzazione del master ovviamente). Comunque l'idea del "max 2 classi base +1 cdp" mi pare sensata. Ho dovuto cercare su internet, perchè il nome non mi diceva niente... e infatti non credo di averli mai visti, scusa! 😅 Ribatto con "Capitan Harlock" e "Jayce e i figli del fulmine"... le loro astronavi sono "normali" mezzi fatascientifici, invece che navi fantasy, ma mi piace lo stile.
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Spelljammer 3.5?
@Pippomaster92 @Hero81 grazie per i consigli sugli altri giochi (ho dato un'occhiata alla preview di Skycrawl, e non è malaccio), ma quì si parla di D&D 3.5... già è difficile trovare gente per una vecchia edizione di D&D, se poi passiamo a regolamenti mai nè visti nè sentiti allora addio...
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Gli eroi senza tempo
Jay Per un'attimo non riesco a capire se John è impazzito o fà sul serio. "Fammi capire... mi stai dicendo che sai improvvisamente usare perfettamente un'arma mai usata prima... e vorresti sapere se è lo stesso per noi?" Osservo preoccupato la strana catena che mi pende dal fianco, poi la srotolo per capirne meglio la conformazione... nei due quarti più esterni, gli anelli sono dotati di una seire di aculei estrememente affilati... e ci sono 3 anelli più grandi degli altri, posizionati approssimativamente a 1/4, 1/2 e 3/4 della lunghezza, che servono chiaramente come "impugnature" per manovrarla. "Johnny, io ci provo... ma spero vivamente che tra le cose che ti hanno insegnato nei marines ci sia una buona dose di pronto soccorso, perchè se sbagli, io con questa cosa è probabile che mi ci sbudello..." replico in tono preoccupato. Poi, dopo aver preso un bel respiro, comincio cautamente a far ruotare la catena; all'inizio sono movimenti semplici, ma rapidamente passo a coreografie sempre più complesse; all'improvviso comincio persino a fare capriole ed evoluzioni acrobatiche, sempre con la catena che mi vortica attorno, come una cosa viva, senza sfiorarmi. Alla fine mi fermo e mi controllo il corpo, per poi guardare incredulo gli altri. "Per la miseria, è impossibile! Non ho nemmeno un graffietto... e quei movimenti, prima... và bene che faccio danza e aerobica, ma mosse come quelle non mi sarebbero riuscite nemmeno nei miei giorni migliori! E' come se..." Scuoto la testa, cercando di trovare le parole giuste. "E' come se il mio corpo fosse diventato molto più agile, e riuscissi a controllarlo meglio... e questa catena... è come se mi fossi allenato ad usarla da quando ero bambino, come se fosse una parte di me... è esaltante e spaventoso allo stesso tempo..."
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Servizio
Io no, grazie, i miei vanno benissimo così come sono. Concordo!
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Eberron: Forge of the Artificer
Quasi certamente per la 2024 (5.5)... nell'edizione 2014 (5.0) il connubio razza-marchio era uguale a quello della 3.5 (edizione originale per cui è nato Eberron).
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Lettera di scuse della Wizards of the Coast e errata per la traduzione italiana del MdG di D&D 2024
A meno che non sia possibile avere gratuitamente una copia corretta (ovviamente per i soli possessori di copie sbagliate), allora la loro "lettera di scuse" è buona giusto per pulircisi il c...lo! 🤬
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Servizio
@Albedo in effetti "Seguire tracce" è una sotto-categoria di azioni che puoi fare con "Sopravvivenza"... oppure, addirittura, un talento!
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Topic di Servizio
Eril ha fatto una domanda al tuo pg, ma rispondi pure con calma, quando puoi... tanto ci sono anche gli altri pg, nel frattempo, che possono postare.
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TdG - Avventure in DnD 3
Eril (paladina umana) "La ringrazio per l'autorizzazione..." replico gentilmente all'alchimista. Quando siamo soli, dico a Al: "Idee su come o cosa dovremmo investigare quì all'accademia? Ammetto di non sapere bene come funziona, quindi preferisco affidarmi al tuo giudizio... e no, non è una battuta o uno scherzo, dico sul serio!" lo rassicuro. Poi, in tono più perplesso: "Pensi che ci permetterebbero di parlare con gli studenti a cui sono state rubate le pozioni e gli appunti?"
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Spelljammer 3.5?
@Hero81 Oh, carino! 😍 Mi fà pensare a quel vecchio cartone della Disney: "Il Pianeta del Tesoro"... peccato che, come il suo "predecessore spirituale" "Titan A.E.", non abbia avuto molto successo, perchè veramente entrambe le pellicole non erano affatto male. P.S.: che tu ci creda o no, ti giuro che era un'idea che era venuta anche a me, ma poi mi son detto che era una cretinata... vedere invece che un'altro utente ha pensato la stessa cosa mi fà ricredere sulla bontà dell'idea!
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Gli eroi senza tempo
Jay "CHE DIAMINE?!" esclamo stupefatto, tastando abiti e armi, per cercare di capire se sono vere oppure un'allucinazione. "Ok ragazzi, che diamine è successo? Stavamo camminando tranquillamente assieme a tutti gli altri turisti... e ora sono scomparsi tutti! E cos'è successo ai nostri vestiti e al cancello?" Provo ad attraversare nuovamente il cancello, per vedere cosa succede.
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Riflessioni sul Drago #23: En Garde!
L'idea di tabelle casuali per generare mostri particolari (sia a solo livello estetico, che come effettive capacità) trovo sia ottima, soprattutto per evitare noiose ripetizioni e rischi di metagame.
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Riflessioni sul Drago #23: En Garde!
Nel numero 23 di The Dragon troviamo danni permanenti, regole in solitaria per En Garde!, demoni casuali e nuove polemiche tra TSR, SPI e Avalon Hill. Con un racconto di Gardner F. Fox e un generatore infernale firmato Gygax! Articolo di M.T. Black del 18 Luglio 2019 The Dragon numero 23 fu pubblicato nel marzo 1979. È composto da 32 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero troviamo regole sui danni permanenti, regole alternative per En Garde! e un generatore casuale di demoni! Nell’editoriale, Tim Kask parla della stagione delle convention in arrivo e osserva che l’edizione di Origins di quell’anno sarebbe stata posticipata a causa di alcuni problemi organizzativi. Ma poi critica la convention in modo più profondo: E così continuava la rivalità tossica tra TSR, SPI e Avalon Hill. Curiosamente, tre anni dopo queste parole di Kask, la TSR acquistò la SPI. Circa vent’anni dopo, Avalon Hill venne acquisita dalla Hasbro, che in seguito rilevò anche tutti gli asset della vecchia TSR. Una piccola ironia della sorte! Un intero quarto del numero è occupato da La creatura dalla tomba, un nuovo racconto di Gardner F. Fox, noto soprattutto per il suo lavoro nei fumetti. Kask difendeva spesso la presenza di racconti di narrativa nella rivista, considerandoli materiale fondamentale per alimentare l’immaginazione. Tuttavia, i lettori si lamentavano che questi racconti molto lunghi riducessero di molto lo spazio disponibile per i contenuti legati al gioco, e in effetti non avevano tutti i torti. L’articolo En Garde in Solitaire contiene regole alternative per il gioco di ruolo En Garde!, pubblicato da Game Designer’s Workshop. Il gioco era stato scritto principalmente da Frank Chadwick, uno dei più brillanti game designer dell’epoca, noto anche per Traveller (insieme a Marc Miller), Twilight 2000, Space: 1889 e la colossale serie di wargame Europa. La variante proposta in questo articolo permette di condurre duelli in solitaria, cosa non prevista dalle regole originali. È una pubblicazione notevole perché raramente The Dragon ospitava regole alternative per giochi di ruolo non prodotti dalla TSR. Water Adventures on the Starship Warden è una raccolta di mostri acquatici da usare con Metamorphosis Alpha. L’impaginazione delle statistiche dei mostri è confusionaria, e alcuni mostri risultano poco fantasiosi, come lo sharkoid e il sea flyer. Tuttavia, ho apprezzato il brain fish. Gli articoli principali rimasti sono dedicati a D&D. In It Weighs WHAT?!!!, Michael Mornard contesta i pesi eccessivamente alti attribuiti ad armature e spade nei giochi di ruolo. Citando esempi storici, stima che un’armatura a piastre pesi circa 60 libbre, una cotta di maglia 20 libbre e le spade tra le 2 e le 5½ libbre. Tutti dati in linea con quelli del Manuale del Giocatore di D&D 5e. Curiosamente, Mornard fu l’unica persona ad avere un personaggio regolare sia nella campagna Greyhawk di Gygax, sia in quella di Blackmoor di Arneson. Un breve articolo intitolato Dungeons & Prisons propone una nuova soluzione al “problema” dei personaggi di alto livello. L’autore suggerisce che i Master inseriscano nei dungeon delle prigioni a prova di fuga, per intrappolare i personaggi imprudenti e tenerli fuori dal gioco per un po’. È una soluzione un po’ forzata, ma dimostra come il problema di trovare sfide adatte ai personaggi di alto livello fosse presente fin dagli inizi. In Mind Wrestling troviamo regole psioniche alternative che cercano di rappresentare il presunto andamento altalenante di una battaglia mentale. In Damage Permanency, Jim Ward ci propone una tabella per i danni permanenti, simile alla tabella Ferite persistenti oggi presente in D&D 5e. È interessante notare che Tim Kask aggiunge una nota editoriale contestando l’idea che i punti ferita rappresentino qualcosa di fisico. Afferma: «I punti ferita rappresentano l’abilità/facilità nell’evitare un colpo o danno fatale. È un’astrazione che include fattori come fatica, resistenza dell’armatura, tecnica di combattimento, astuzie imparate, e così via.» Il miglior articolo del numero è firmato da Gary Gygax. Nella sua rubrica From the Sorcerer’s Scroll, presenta tabelle casuali per generare creature provenienti dai piani inferiori. Tabelle simili erano già comparse in numeri precedenti, ma questa versione è molto più sofisticata e vivida. Usandole, ho creato un demone putrefatto con una testa da pipistrello spinosa, occhi fessurati, un corpo lungo e umanoide, braccia tentacolari e pelle bluastre e verrucosa. Gygax usò forse queste tabelle per creare i demoni del Manuale dei Mostri? È possibile. Nel prossimo numero: il ritorno di Monty Haul, una nuova variante delle regole psioniche e il ritorno della rubrica delle lettere! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-23.666491/ Link agli altri articoli della serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Visualizza pubblicazione completo
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Gli eroi senza tempo
Jay Faccio un sospiro. "Peccato... sono un pò deluso dal fatto di scoprire che non sapete niente di quella misteriosa ragazza... già m'immaginavo che la conosceste, o addirittura che vi rivelaste delle youkai buone al suo servizio..." replico con un'alzata di spalle. Nonostante le mie parole, il tono è chiaramente ironico e divertito.
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Realtà o bestiario?
Beh, quando alcuni naturalisti riportarono le prime descrizioni dell'ornitorinco, furono presi per pazzi o bugiardi: un mammifero che depone uova, con un becco da papero, e un'artiglio velenoso...
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Spelljammer 3.5?
D&D 4° edizione imho è un'ottimo gioco da tavolo ma non è un gdr, quindi per me ai fini di questa discussione è come se non fosse mai esistito. 😜 Non dico che la lore ufficiale (o la tua opinione) sia sbagliata... parlo solo di gusti personali. Diciamo che stò facendo una lista di "regole alternative", come esempi nel caso anche altri non si trovassero bene con quelle ufficiali... poi altra gente potrebbe benissimo decidere di usare una 3° spiegazione, diversa sia da quella ufficiale che dalla mia, mi và benissimo! 👍 Preferisco evitare ulteriori complicazioni del combattimento... nei miei gruppi di 3° edizione, non abbiamo mai usato il tiro di conferma del critico (in realtà dubito seriamente che sia mai stato usato!), in modo da snellire e rendere più rapide le battaglie. Il problema maggiore di SJ è appunto "l'eccesso" di magia, soprattutto di alto livello... la velocità e manovrabilità della navi dipende dal livello del mago che siede sull'Helm, e visto che non può usarlo per più di 12 ore al giorno, ogni nave dovrebbe avere almeno 2 incantatori di alto livello a bordo (meglio ancora 3, in caso di emergenza!), con l'unico compito di fare da "motore"... oltre agli incantatori necessari per i combattimenti tra navi e a terra! Come per il punto successivo, cerco un modo per poter permettere anche campagne di basso livello. Ma infatti ho segnato solo quei 4 dati più significativi, giusto per dare un'idea dei tempi di viaggio, poi ovvio che se qualcuno vuole dati più esatti serve una qualche tabella.
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Annunciato il "Book of Dragons" di D&D
Cioè... hanno rifatto il Draconomicon (manuale di D&D 3.5)? Giusto per gente che non sà in che altro modo buttare i propri soldi... 😰
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Spelljammer 3.5?
Avverto subito che quanto seguirà è un autentico "muro di testo"... i deboli di cuore sono pregati di fare attenzione! 🤣 Allora... ispirato da questa discussione su Spelljammer, mi sono chiesto: ci potrebbe essere gente interessata a revisionare il materiale, per passare l'ambientazione da A&D a D&D 3.5? Uno potrebbe chiedersi: perchè aggiornare il regolamento, invece di usare direttamente AD&D? E perchè la 3.5 invece della 5? La risposta alla prima domanda è abbastanza semplice: per quanto AD&D mi piaccia, è datato e pieno di sottosistemi separati; ammettiamolo... chi, dopo aver provato la linearità di BAB/TS/CA ascendenti di 3/4/5, sarebbe disposto a tornare al Thaco? Per non parlare del fatto che si possono usare tutte le combinazioni razza/classe, cosa che in AD&D non era possibile. Inoltre il sistema di combattimento tra navi, da quello che ho potuto vedere, è abbastanza complicato. Per finire, il regolamento sugli psionici di AD&D è una delle cose più assurde che abbia mai visto. LA risposta alla seconda domanda è altrettanto semplice: il miglior regolamento per psionici è (imho) quello della 3° edizione... in 4° non c'era niente, e in 5° è come se non ci fosse niente. Per quei pochi che non sapessero cos'è SJ (la sigla con cui indicherà d'ora in poi Spelljammer), lascio una serie di link per "istruirsi": Wikipedia Spelljammer Wiki Spelljammer: Beyond the moons (official fan-site) Come alcuni di voi noteranno, all'ultimo link c'è già un'abbozzo di aggiornamento del regolamento alla 3° edizione, ma mi pare piuttosto incompleto... inoltre, devo ammettere che, nonostante l'idea di base di SJ mi piaccia, ci sono alcuni particolari che non capisco/condivido. 1) Non capisco perchè le Sfere di Cristallo debbano per forza di cose essere oggetti materiali indistruttibili, se poi esistono modi per bypassare questo problema... a me sembra solo un'artificio per "costringere" le navi (e quindi i giocatori su di esse) a trovare o creare questi varchi, penalizzandoli in caso non possano farlo... forse un modo per costringere la gente a combattere, se inseguiti? O per fargli consumare incantesimi? Boh... Personalmente farei che le Sfere sono una specie di "campo di forza" (generato da cosa? Dagli dei? O Dal "sole" al centro della Sfera?) per tenere fuori il Flogisto; tale barriera però può essere attraversata dalle navi... magari il passaggio non è del tutto piacevole o privo di pericoli, ma non c'è bisogno di trovare o creare portali. 2) Ho l'impressione che il fatto che il Flogisto sia infiammabile, che la "polvere da sparo" funzioni solo in alcune Sfere, e che le armi da fuoco siano intrinsecamente inaffidabili, siano solo trucchi per evitare di dare ai pg armi da fuoco... ma in D&D 3.5 le armi da fuoco rinascimentali (pistola e moschetto, vedi pagina 145 del Manuale del DM) fanno pressapoco lo stesso danno delle balestre (cosa che mi stà più che bene, visto che rende bene l'idea "piratesca" dell'ambientazione), quindi nemmeno a dire che siano troppo potenti (soprattutto se confrontate rispetto ad incantesimi come Fulmine o Palla di Fuoco!)... quindi non vedo perchè negarle! La mia proposta quindi è la seguente: il Flogisto non è affatto incendiario, la polvere da sparo funziona perfettamente, e ci dimentichiamo tutta la cretinata sulle armi da fuoco inaffidabili! Se vogliamo evitare che la gente usi solo armi da fuoco anzichè archi e balestre, basta seguire le regole viste sopra. Stesso discorso con le armi delle navi: i cannoni hanno le stesse prestazioni (danno, gittata, eccetera) delle balliste, la differenza è puramente estetica. 3) Il regolamento dice che un viaggio da una Sfera all'altra dura circa 10-100 giorni (1d10 x 10?), cioè da 1-2 settimane a 3-3,5 mesi... mentre è perfettamente ragionevole, in linea con i tempi di viaggio ai tempi dei pirati, significa che per tutto quel tempo si può mangiare solo acqua, gallette e cibo essiccato... personalmente l'idea non mi attira! Certo, esistono incantesimi per creare cibo ("Creare cibo e acqua" e "Banchetto degli eroi") ma sono entrambi di alto livello (il primo richiede un chierico di almeno 5° livello e Sag minima 13, il secondo richiede un chierico di almeno 11° livello e Sag minima 16, oppure un bardo di almeno 16° livello e Car minimo 16)... và bene che SJ è un'ambientazione di alto livello e ricca di magia, ma mi pare un pò eccessiva lo stesso! Diciamo che abbiamo risolto il problema del Flogisto (vedi punto 2)... se il problema del fuoco da cucina è che consuma la bolla d'aria delle navi, possiamo ipotizzare un qualche oggetto magico che produce un effetto analogo (ma magari in misura più ridotta) all'incantesimo "Riscaldare metallo"... possibile che non ci abbia mai pensato nessuno? Alla stessa maniera si può rendere permanente l'incantesimo inverso, "Raffreddare metallo", per creare una specie di "frigorifero" ante-litteram... se davvero SJ è un'ambientazione così ricca di magia, non dovrebbe essere un problema, no? 4) Gli "Helms", le "sedie" che usano la magia degli incantatori per muovere le navi, hanno un solo grande difetto: l'incantatore che le usa perde istantaneamente tutti i suoi incantesimi per quel giorno! Sul sito ufficiale di SJ ho trovato una interessante soluzioni alternativa... mi piace soprattutto perchè ricorda le navi volanti di Eberron, ma con delle vele speciali al posto degli anelli elementali, che nel Flogisto non funzionerebbero; quanto al "gravi-legno", basta usare il "legno aereo" sempre da Eberron. 5) Mentre viene dato un periodo di tempo, come lunghezza di viaggio tra due Sfere (vedi punto 3), non c'è niente del genere per i viaggi tra pianeti in una stessa Sfera, o per il viaggio da un pianeta fino alla Sfera che lo contiene. Usando come base il sistema solare, ho fatto alcuni calcoli, e ottenuto i seguenti risultati: 1) viaggio dal pianeta più interno alla Sfera: da 12 a 24 ore. 2) viaggio dal pianeta più esterno alla Sfera: da 6 a 12 ore. 3) viaggio tra i due pianeti più interni, quando sono al minimo della distanza: da 3 a 6 minuti. 4) viaggio tra i due pianeti più esterni, quando sono al massimo della distanza: da 11 a 22 ore.
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Servizio
Stessa cosa per me... Jay non ha niente da nascondere, e vuole capire cosa stà succedendo... se questo significa parlare anche di se stesso, oltre che di Yuki/Yumi, per lui non ci sono problemi.