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Dragons´ Lair

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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. Le illustrazioni sembrano pesantemente ispirate dai lavori di Totsumu Nihei (Blame, Digimortal, Biomega, Snitk, eccetera), che mi sono sempre piaciuti da impazzire. Quindi l'ambientazione ricalca (almeno in parte) quelle tematiche?
  2. Il problema è che io non ho tutto quel materiale... e volevo una classe base (quindi senza necessità di multiclassamenti selvaggi).
  3. Al sentire le parole del misterioso interlocutore, digrigno i denti per la rabbia. Uno e mezzo? Ma chi accidenti si crede di essere, quel bellimbusto?! Meriterebbe di essere incatenato assieme ai maiali per un mese... ma se davvero sono in 5 dobbiamo andarci cauti, anche se sono feriti. Imponendomi di mantere la voce calma, chiedo: Ho sentito di una serie di crimini in città, quindi potreste essere davvero chi dite... forse! Datemi una prova sicura che dite la verità, e noi eviteremo di menarvi... anzi, potremmo anche aiutarvi, se abbiamo gli stessi obiettivi.
  4. E pure parecchio... hai persino sbagliato il nome del tuo pg! EDIT: Karsh, i nostri pg (Mishann e Grugno) ancora non sono visibili, siamo dietro l'angolo... stiamo parlamentando, prima di mostrarci.
  5. @ shepard e dwarfin Spoiler: Questo silenzio mi preoccupa... come temevo ci hanno sentito arrivare Rimango pensierosa per un'attimo, poi scuoto la testa; infine sussurro a Grugno: Non conosciamo bene questo posto, nè quante persone ci stiano aspettando... per quanto non mi dispiacerebbe spaccare un pò di teste, proviamo prima a parlamentare; sarebbe meglio se riuscissimo ad andarcene evitando scontri inutili. Detto questo mi raddrizzo e dico ad alta voce: Sentite una voce, femminile ma minacciosa: Chi siete, e cosa volete da noi? Vi avverto, non tentate scherzi o ve ne pentirete amaramente!
  6. Ok... in 4°, avendo fatto le classi tutte equlibrate dal punto di vista della potenza, il discorso può funzionare, ma in 3/3.5/PF no. Gli incantatori inizialmente sono più deboli dei combattenti, ma da un certo punto in poi li surclassano ampiamente; inoltre la crescita di potere degli incantatori non è lineare come quella dei guerrieri, ma esponenziale.
  7. In effetti potevano evitare di lasciargli gli occhi completamente bianchi... è piuttosto inquietante! Ma forse l'hanno fatto così apposta... nella 4° gli Eladrin sono descritti con occhi di quel tipo, oppure quello è l'effetto (secondo il disegnatore) del patto stretto dallo Warlock. Non stò dicendo che è così, è solo un'ipotesi.
  8. @ shepard e dwarfin Spoiler: Mentre avanzo per il corridoio faccio una smorfia di disgusto, spostando con lo scudo l'ennesima ragnatela penzolante. Per le scaglie di tutti i mie antenati, che posto fetido... mi ci vorrà una giornata intera per ripulire la mia roba da tutta questa sporcizia! Spero che quell'umano che ci ha fatto entrare quì non ci abbia fregato... altrimenti giuro che spello vivo, appena lo ritrovo! Poi mi fermo, aguzzando gli orecchi Niente... prima sentivo chiaramente i rumori di una battaglia, anche se deboli per la distanza, ora più niente... a quanto pare c'è stato un vincitore. Chiunque sia, spero solo che sia troppo debole per rischiare un confronto con noi due; di sicuro non possiamo sperare di passare oltre senza farci vedere... o sentire! Nè io nè Grugno siamo fatti per le azioni furtive... A questo pensiero sorrido al mio compagno, per poi farmi seria e stringere con forza il manico della mia ascia, prima di parlargli sottovoce Grugno, quasi sicuramente davanti a noi c'è qualcuno, che ha appena sostenuto uno scontro... non sò se è un nemico o no, ma consiglio prudenza; con un pò di fortuna sarà abbastanza malridotto, e basteranno un pò di chiacchiere per convincerlo a lasciarci perdere... ma non si sà mai. Tu rimani dietro a me, e guardami le spalle da eventuali attacchi da dietro. Dopo di che continuo ad avanzare, facendo dardeggiare lo sguardo da una parte all'altra del corridoio. Spoiler: Percezione passiva 12
  9. Dwarfin, leggendo il tuo ultimo post nel topic di gioco mi sono accorto di un errore... io non trascino proprio niente, i dragonidi sono privi di coda (almeno stando al mdg1, pag. 35).
  10. Abbiamo almeno sentito il rumore della battaglia? Non necessariamente il numero di partecipanti, o chi ha vinto... giusto il fatto che si sia stata, in modo da stare in allerta.
  11. Grugno è come un fratello, per me... se l'elfo dice qualcosa che non mi piace, giuro che lo uso come stuzzicandenti! Quindi ora è il nostro turno?
  12. Visto che è rimasto solo un topo feroce (non per molto), tra poco entriamo anche io e Shepard... bene bene bene, non vedevo l'ora!
  13. Si, in questo modo il GS è pari all'incirca a 3/4 dei DV (prima era 2/3)... mi sembra più corretto.
  14. Se sei di un sottotipo di allineamento, le tue armi naturali (e forse anche quelle impugnate? Chiedo conferma...) possono superare la RD corrispondente. Per fare un esempio, se hai il sottotipo "legale" le tue armi naturali sono considerate come se avessero l'incantamento "legale", e quindi possono superare la RD "X/legale" di certi mostri. Però non sò cosa succede se hai il sottotipo "legale" e sei caotico...
  15. Gli albomanti sono conosciuti anche con molti altri nomi: anti-necromanti, necromanti bianchi, guardiani della morte, eccetera. Il modo in cui alcuni di loro chiamano se stessi è tanatozotomanti (letteralmente “manipolatori della vita e della morte”). Come si può facilmente intuire, questi incantatori sono specializzati nel far tornare i non-morti al loro naturale stato di morte; pur possedendo conoscenze relative al controllo dei non-morti, essi se ne servono esclusivamente per assicurarsi che quei mostri non facciano del male. Prerequisiti Razza: qualsiasi cosa che non sia un non-morto; se diventa un non-morto prima di raggiungere il 10° livello, perde tutte le capacità di classe e gli incantesimi bonus; inoltre non può più salire di livello come albomante finché non viene riportato in vita (con Rianimare morti, Resurrezione, o Resurrezione pura). Allineamento: qualsiasi buono; se l’allineamento diventa diverso da buono, perde tutte le capacità di classe e gli incantesimi bonus; inoltre non può più salire di livello come albomante finché non torna ad essere buono. Abilità: Conoscenze (religione) 9. Incantesimi: capacità di lanciare incantesimi arcani di 2° livello e incantesimi divini di 2° livello. Capacità di classe: scacciare non-morti. Speciale: nel caso di un mago specialista, tra le scuole proibite non deve esserci né Abiurazione né Evocazione né Necromanzia. DV: d8 PA per livello: 2 Abilità di classe: Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (piani) (Int), Conoscenze (religione) (Int), Conoscenze (storia) (Int), Decifrare scritture (Int), Guarire (Sag), Professione (Sag), Sapienza magica (Sag) Competenze nelle armi ed armature: un albomante non guadagna nessuna nuova competenza con armi, armature, o scudi. [TABLE="class: grid, width: 650"] [TR] [TD]Liv.[/TD] [TD]BAB[/TD] [TD]T[/TD] [TD]R[/TD] [TD]V[/TD] [TD]Speciale[/TD] [TD]Incantesimi[/TD] [/TR] [TR] [TD]1°[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Aura di vita +1 (6 m), Scacciare non-morti[/TD] [TD]–[/TD] [/TR] [TR] [TD]2°[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Resistenza alla non-morte +1[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]3°[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Aura di vita +2 (9 m)[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]4°[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Resistenza alla non-morte +2[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]5°[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Aura di vita +3 (12 m)[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]6°[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Resistenza alla non-morte +3[/TD] [TD]–[/TD] [/TR] [TR] [TD]7°[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Aura di vita +4 (15 m)[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]8°[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Resistenza alla non-morte +4[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]9°[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Aura di vita suprema +5 (18 m)[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]10°[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]Anatema dei non-morti, Immunità alla non-morte[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [/TABLE] Aura di vita (Sop): un albomante emana un’aura di energia positiva, il cui raggio cresce col salire di livello, che danneggia i non-morti al suo interno; il bonus indicato si somma sia alle prove di scacciare sia al numero di DV scacciati. I non-morti privi di Intelligenza non si avvicineranno volontariamente all’albomante, ad una distanza inferiore a metà del raggio dell’aura, ma possono riuscirci se controllati da una forza esterna (incantesimi, chierici malvagi, o non-morti più potenti); inoltre, se un non-morto non ha modo di allontanarsi, e l’albomante si avvicina a meno di metà del raggio dell’aura, il non-morto tornerà ad agire normalmente. Scacciare non-morti (Sop): i livelli da albomante si sommano con quelli da chierico o paladino, per determinare il DV dei non-morti scacciabili. Resistenza alla non-morte (Str): un albomante, se viene colpito da un attacco che provoca danni o risucchi alle caratteristiche, o risucchi di energia, o un effetto di morte, ha diritto ad un TS anche quando nella descrizione dell’attacco esso non è indicato; inoltre l’albomante ottiene un bonus crescente a tale TS, e ai TS per evitare di perdere permanentemente livelli. Aura di vita suprema (Sop): come aura di vita, ma in più l’aura fornisce anche Guarigione rapida 1 a tutti gli esseri viventi al suo interno, mentre tutti i non-morti al suo interno subiscono 1 pf per round, e un malus di -1 ai tpc e ai ts; per ogni ulteriori 5 punti di bonus, l’effetto su esseri viventi e non-morti aumenta di 1 (2 al 23° livello di classe, 3 al 38°, 4 al 53°, eccetera); inoltre i non-morti, invece di essere scacciati, vengono distrutti; il raggio dell’aura ha raggiunto il massimo, e non aumenta più. Anatema dei non-morti (Sop): gli attacchi di un’albomante (sia in mischia che a distanza), superano qualunque RD posseduta dai non-morti attaccati. Immunità alla non-morte (Str): un’albomante diventa immune a danni o risucchi alle caratteristiche, ai risucchi di energia, e agli effetti di morte; inoltre dopo la morte non può risorgere come non-morto (ma può essere riportato in vita con Rianimare morti, Resurrezione, o Resurrezione pura). Livelli epici [TABLE="class: grid, width: 520"] [TR] [TD]Liv.[/TD] [TD]Speciale[/TD] [TD]Incantesimi[/TD] [/TR] [TR] [TD]11°[/TD] [TD]Aura di vita suprema +6[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]12°[/TD] [TD][/TD] [TD]+1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]13°[/TD] [TD][/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano[/TD] [/TR] [TR] [TD]14°[/TD] [TD]Aura di vita suprema +7 Talento bonus[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]15°[/TD] [TD][/TD] [TD]+1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]16°[/TD] [TD][/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano[/TD] [/TR] [TR] [TD]17°[/TD] [TD]Aura di vita suprema +8[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]18°[/TD] [TD]Talento bonus[/TD] [TD]+1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]19°[/TD] [TD][/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano[/TD] [/TR] [TR] [TD]20°[/TD] [TD]Aura di vita suprema +9[/TD] [TD][/TD] [/TR] [/TABLE] Aura di vita suprema (Sop): all’11° livello, e ogni 3 livelli successivi, il bonus aumenta di 1 punto. Incantesimi: il livello da incantatore divini sale al 12° livello, e ogni 3 livelli successivi; il livello da incantatore arcano sale al 13° livello, e ogni 3 livelli successivi. Talento bonus: un albomante guadagna un talento epico bonus (dalla lista delle classi in cui sale come incantatore) al 14° livello, e ogni 4 livelli successivi; ovviamente per poter prendere un talento deve comunque rispettare i requisiti.
  16. Ok, visti tutti i suoi poteri e capacità... gs solo 20? Và bene che ha "solo" 30 dv, ma io gli darei un gs di almeno 24-25. Per il resto è fichissimo.
  17. Aspetta, la descrizione dell'incantesimo dice espressamente che agisce su un cadavere... questo significa tu devi essere già morto perchè l'incantesimo possa essere lanciato su di te, da un'altro incantatore!
  18. Che io sappia nessun non-morto ha RI (ho pure controllato l'SRD per essere sicuro)... @ Drimos: Stò modificando la classe in modo da dargli il d8 e il bab medio, ma comunque il tuo ragionamento non è sbagliato... armatura magica (giusto per citare il più famoso) è un'incantesimo da Mago/Stregone di 1° livello, e dà un +4 alla CA per un'ora per livello; entrando nella cdp nel modo più rapido, vale a dire al 7° livello, sarebbero già 4 ore! Per non parlare del fatto che, al 7° livello, comprarsi bracciali dell'armatura e/o amuleti dell'armatura naturale dovrebbe essere pienamente alla sua portata.
  19. Mah... tieni presente che, dovendo tenere alte già altre caratteristiche (Int per gli incantesimi da mago, Car per lo scacciare e gli incantesimi da stregone, Sag per gli incantesimi divini e la Volontà, For e Cos per il combattimento), Des sarà probabilmente la caratteristica meno importante, quindi un'armatura fà sempre comodo. E comunque l'armatura serve, contro tutti gli altri mostri che non sono non-morti.
  20. Non lo è? Pensavo di si... Allora, se la cdp è davvero così scrausa come dici tu, gli devo dare una bella risistemata... grazie per i consigli. EDIT: sulla "Guida al Chierico" il TM è seganto in nero, sulla "Guida al Mago" addirittura in rosso... mi stà venendo voglia di prendermi a ceffoni da solo!
  21. E' lo stesso file (ma in italiano, invece che in inglese) che mezioni qui?
  22. Altro trucchetto, usare come "portiere" un golem che, se non esegui una particolare sequenza di gesti, ti attacca. Ovviamente solo il mago e suoi amici conoscono questa sequenza.
  23. Primate, mi sà che io e te non la vedremo mai allo stesso modo... come ho detto prima, "la classe non è intesa per l'ottimizzazione sfrenata" ma per il "colore" (io sono uno che trova interessante il Soulknife, tanto per farti capire). Se gli dessi un casting 9/10 e tutti quei poteri, sarebbe più forte di un Teurgo Mistico, e quindi PP. E visto che il punto focale della classe sono i poteri, devo abbassare il casting... che, tra l'altro, è ancora a 7/10, non 6/10 come dici tu (quella do portarlo a 6/10 era solo una proposta). Ora, giusto perchè sò di non essere un'esperto nella creazione delle classi (base o di prestigio è indifferente), e ti stimo molto, ti faccio una domanda: se gli dessi un casting di 8/10 (togliendo incantesimi al 1° e 10° livello), lasciando tutto il resto invariato, sarebbe più equilibrata? O dovrei comunque dargli almeno un bab medio?
  24. Ok, domanda difficile, a cui si può rispondere solo sapendo prima alcune cose: 1) quali manuali hai? 2) quanto sono ampie queste modifiche che vuoi fare? 3) come influiscono queste modifiche sul mondo di gioco (pg e png)? 4) quanto spesso avranno a che fare (direttamente) i pg con i piani e le divinità? 5) puoi farci esempi delle modifiche che vorresti apportare?

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