Tutti i contenuti pubblicati da MattoMatteo
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Unearthed Arcana - Il Sistema del Combattimento di Massa
Mah... come suggerisce Stroy basta fare stand da 100 creature, invece che da 10...
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Q&A: Domande e Risposte
A95: Si; infatti, se ci fai caso, nella descrizione del furtivo del Ladro non è menzionato nessun tipo di creatura immune ai furtivi. P.S.: ricorda sempre di mettere "Qnn" quando fai una domanda (nn è il numero progressivo della domanda che fai, nel tuo caso 95), e "Ann" quando rispondi ad una domanda (nn è il numero progressivo della domanda a cui rispondi).
- aree di influenza divinità maggiori importanti
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L'ostacolo della lingua.
Le avventure ci sono solo in inglese o te le fai da te, ma per il resto è tutto a posto (a parte qualche piccolo errore quaà e la, ma niente di serio).
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Efficenza Guerriero Battlemaster
Premetto che non l'ho mai giocato, ma ho come l'impressione che questo archetipo del Guerriero non sia il massimo. Il problema (imho) è il numero di DS (dadi superiorità): 4 al 3° livello, 5 dal 7°, e 6 dal 15°. Con 2-3 riposi brevi (che ricaricano i DS), e 6-8 incontri a giornata, tra ogni riposo ci sono 2 incontri... il che significa appena 2-3 DS per incontro! Le manovre sono abbastanza efficaci da avere bisogno di farne solo 2-3 a combattimento (o, alternativamente, gli incontri sono così veloci che non c'è tempo di usare più di 2-3 manovre)?
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L'ostacolo della lingua.
Perchè non il Next (D&D 5)? Il regolamento base è stato tradotto in italiano (link).
- Vendicatore di Calistria
- Vendicatore di Calistria
- Vendicatore di Calistria
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[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio
Le statistiche mi vanno bene come sono ora, non ho problemi a capirle. E anche le mappe, mi pare che vada bene questa dimensione... io riesco a vederle bene.
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[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio
Master ho dimenticato una cosa: Spoiler: Uso "Sfida in combattimento" contro l'hobgoblin in L2; ha un -2 al tpc contro avversari che non siano me, e se attacca qualcuno che non sono io gli posso fare un'attacco basilare (+10 al tpc, 1d10+5 danni, 1d12+15 danni in casi di critico) come interruzione immediata.
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consiglio supplementi cyberpunk
Se ti interessano soprattutto le armi e gli impianti, direi che i Chromebook sono quello che cerchi (dovrebbero essere 3 o 4). Il 1° (o il 2°?) in particolare, contiene le regole per le "conversioni totali", vale a dire quelle persone che sono diventate dei cyborg totali (solo il cervello e gli organi interni sono rimasti biologici). EDIT: spulciando nei miei "preferiti" ho ritrovato un sito molto carino; anche se buona parte della roba è in inglese, parecchie cose sono rimaste in francese (lingua madre del creatore); inoltre non sò quanto di quello che c'è nel sito sia "ufficiale". Nel frattempo eccoti il link.
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Verso i Picchi del Tuono
Dannazione, dobbiamo toglierci da quì se vogliamo manovrare bene... Sperando di aprire la strada ai miei compagni, alzo lo scudo davanti a me, e carico il nemico ferito. Poi urlo: Orrik, Edreth, attaccate quel maledetto mago, mentre noi ci occupiamo di questi due! @ DM: Spoiler: Azione standard: Carico l'hobgoblin in K3 (il mio movimento è M5-L5-K4), quindi ho un +1 al tpc. Al posto dell'attacco basilare uso il potere "Carica con lo scudo" (la descrizione del potere dice che lo posso fare); +9 contro Riflessi (ho già sommato tutti i bonus); se colpisco infliggo 1d10+4 danni, il nemico viene spinto in K2 e cade a terra prono. Avendo usato un potere con lo scudo, ho un +1 a CA e Riflessi fino alla fine del mio prossimo turno, grazie al talento "Difesa con lo scudo". Se la carica funziona uso il mio punto azione per usare il potere gratuito "Marea di ferro" contro l'hobgoblin in L3; +10 contro CA; se colpisco infliggo 1d10+5 danni (1d12+15 in caso di critico), sposto il nemico in L2 e mi sposto in L3. Avendo usato un potere con lo scudo, ho un +1 a CA e Riflessi fino alla fine del mio prossimo turno, grazie al talento "Difesa con lo scudo". Se la carica non funziona uso il mio punto azione per usare il potere gratuito "Marea di ferro" contro l'hobgoblin in K3; +10 contro CA; se colpisco infliggo 1d10+5 danni (1d12+15 in caso di critico), sposto il nemico in K2 e mi sposto in K3. Avendo usato un potere con lo scudo, ho un +1 a CA e Riflessi fino alla fine del mio prossimo turno, grazie al talento "Difesa con lo scudo".
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Elfo barbaro
Il barbaro non si abbina molto bene col combattentimento basato sulla Destrezza. La cosa che più si avvicina a quello che descrivi, imho, è un ladro/ranger con bg "outlander". Usi l'arco (stile da ranger) per il combattimento a distanza, e due armi per quello in mischia (usando due spade corte); il danno in mischia è poco, con le armi che ti ho consigliato, ma c'è il furtivo che aumenta.
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Gestire momenti di gioco "caotici"
In 3.5 i pg (soprattutto se di alto livello, ottimizzati, o soprattutto incantatori) possono sconfiggere eserciti anche da soli. In 5° una ventina di goblin possono dare fastidi anche ad un gruppo di 4 pg di 20° livello. Direi che, almeno nel tuo caso, il problema è derivato dal fatto che non avete ancora capito (sia tu che i giocatori), che in questa edizione bisogna andarci coi piedi di piombo (la mortalità non è al livello di quella di Cyberpunk 2020, ma non ci si può permettere di fare i "c@zzoni" come in 3/3.5/PF). Dovete solo abituarvi al nuovo "stile" di gioco, tutto qui. P.S.: tutto questo imho, ovviamente.
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Raccolta House rules
Estraggo dalla camera criogenica della "Bodybank" questa discussione, perchè ho ritrovato un vecchissimo file con delle idee, e volevo mostrarlo a tutti. DADI Per rendere tutto omogeneo, si aboliscono i d10 in favore dei d6, usando la conversione "1d10=2d6" (per esempio, il lanciamissili Scorpion passa da 7d10 a 14d6 di danno). Alcune tabelle vanno aggiornate (Lavoro In Corso). CREAZIONE Metodo random: tirare 15d6, per determinare il numero di punti disponibili per le caratteristiche. Metodo veloce: tirare 2d6 (ripetendo il lancio in caso di risultato pari a 2, 11 o 12) per 9 volte, e distribuire a piacere i risultati. MOVIMENTO Salto (Corsa/4 o MOV x3/4) indica quanti metri si possono saltare in lungo con rincorsa. Salto x2/3 indica quanti metri si possono saltare in lungo senza rincorsa. Salto x1/2 indica quanti metri si possono saltare in alto con rincorsa. Salto x1/3 indica quanti metri si possono saltare in alto senza rincorsa. FORTUNA Si può usare un solo punto di Fortuna alla volta; ogni punto usato permette di ritirare 1d6 (abilità o danno), prima che il master ne dichiari il risultato. CYBERPSICOSI La Freddezza (FRE) diminuisce la perdita di umanità. FR 1-4 = -0 FR 5-7 = -0.5 FR 8-9 = -1 FR 10 = -2 Applicare il modificatore per ogni impianto singolarmente; la perdita di umanità, per ogni singolo impianto, può scendere a 0 ma non sotto. PUNTI ABILITA' Per le abilità libere, trovo "ingiusto" (non è il termine esatto, ma non sò quale altro usare) che i punti disponibili dipendano solo da Intelligenza e Riflessi; io aggiungerei anche il valore di Tecnica (visto quanto la tecnologia è importante) e Fortuna (per rappresentare i capricci della sorte), dividendo il totale per 2: "(INT+RIF+TEC+FOR)/2". TIRI ABILITA' Invece di 1d10, si tirano 2d6; ogni volta che un dado ottiene un 6, lo si può ritirare, sommando il nuovo risultato al precedente. Esempio: ottengo 3 e 6, ritiro il dado e ottengo di nuovo 6, lo ritiro un'altra volta e ottengo 1; il risultato finale è 3+6+6+1=16 (a cui vanno ovviamente aggiunti il valore della caratteristica e dell'abilità, oltre ad eventuali modificatori). Si ottiene un fallimento critico solo col doppio 2 (1 possibilità su 36, invece che 1 su 10). BRACCIA E GAMBE CIBERNETICHE A seconda dell'estensione della protesi, cambiano la resistenza e la perdita di umanità. Braccio fino alla spalla / gamba fino all'anca = perdita 2d6 punti umanità; 20 punti di danno strutturale per incapacitarli e 30 per distruggerli; stritolamento (solo mano) 2d6, pugno 1d6, calcio 2d6; 4 spazi interni (uno usato obbligatoriamente per mano o piede); 2 gambe di questo tipo raddoppiano la capacità di salto. Braccio fino al gomito / gamba fino al ginocchio = perdita 1d6 punti umanità; 13 punti di danno strutturale per incapacitare e 20 per distruggere; stritolamento (solo mano) 2d6, pugno 1d6, calcio 2d6; 2 spazi interni (uno usato obbligatoriamente per mano o piede); 2 gambe di questo tipo (o una così e una di tipo superiore) aumentano del 50% la capacità di salto. Mano fino al polso / piede fino alla caviglia = perdita 1d6/2 punti umanità; 7 punti di danno strutturale per incapacitare e 10 per distruggere; stritolamento (solo mano) 2d6, pugno 1d6, calcio 2d6; 1 spazio interno (usato obbligatoriamente per mano o piede); due piedi di questo tipo (o uno così ed una gamba di tipo superiore) non aumentano la capacità di salto. I pistoni idraulici aggiungono 10 punti di danno strutturale sopportabili dagli arti cibernetici. Le coperture (plastica, cromo, o corazze) non occupano spazi interni, essendo esterne. Per quanto riguarda le proposte di Maiden, ecco le mie opinioni: Concordo in pieno; la tabella del bg è utile per farsi venire delle idee, ma non la userei mai per tirare a caso la storia del mio pg. Concordo sul porre un freno al livello massimo delle abilità (soprattutto la principale) per i pg appena creati, ma i limiti che hai messo tu mi paiono davvero eccessivi. Io avevo creato una tabella con i costi: [TABLE="class: grid, width: 150"] [TR] [TD]Abilità [/TD] [TD]Costo [/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]1[/TD] [/TR] [TR] [TD]2[/TD] [TD]2[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [/TR] [TR] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]6[/TD] [/TR] [TR] [TD]6[/TD] [TD]8[/TD] [/TR] [TR] [TD]7[/TD] [TD]10[/TD] [/TR] [TR] [TD]8[/TD] [TD]13[/TD] [/TR] [TR] [TD]9[/TD] [TD]16[/TD] [/TR] [TR] [TD]10[/TD] [TD]20[/TD] [/TR] [/TABLE] Ovviamente tale costo vale solo per l'acquisto alla creazione del personaggio, poi si seguono le regole normali. L'idea è interessante... si potrebbe fare così: si scelgono almeno 5 abilità dalla lista della classe (una deve essere per forza quella principale), e altre 5-10 libere, e tra tutte si distribuiscono i punti a disposizione (40+INT+RIF).
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Q&A: Domande e Risposte
Q90: Mi è sorto un dubbio riguardo alla scurovisione... per far capire meglio, posto le testuali parole del manuale (seguite dalla traduzione letterale): Quei 60 feet (18 metri) si riferiscono sia alla luce fioca sia all'oscurità, giusto? Nel senso... se ho una fonte di luce che spande luce intensa per 6 m, e luce fioca da 6 a 12 m (dopo i 12 m c'è solo oscurità), con la scurovisione avrei l'equivalente di luce intensa per 12 m, e luce fioca da 12 a 18 m (e oltre i 18 m non vedo niente), esatto?
- Mezzo-vampiro
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Fumetti Americani: Preferite Marvel o DC Comics?
Doomsday, col suo potere di diventare più forte ogni volta che viene sconfitto, mi ricorda troppo Goku... fra tutti i cattivi dei fumetti, è l'unico che mi stà antipatico.
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Problema power card Creator
C'è sempre questo, volendo.
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Armi a due mani
Gromund, persino col barbaro la situazione non migliora, per la povera ascia bipenne... vedi questa discussione. Esistono solo 2 armi da 1d12 (ascia bipenne e lancia da cavaliere) e 2 da 2d6 (spadone e maglio). Visto che il d12 viene usato solo per 4 cose (DV dei mostri di taglia Enorme, DV del barbaro, danno di ascia bipenne e lancia da cavaliere), per riequilibrare le cose propongo la seguente HR: passare anche spadone e maglio da 2d6 a 1d12.
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Stili di combattimento
Giusto, lo metterò in conto quanto prima. Il paladino ha "Combattere con armi grosse", "Difesa", "Duello", e "Protezione". Il ranger ha "Combattere con due armi", "Difesa", "Duello" e "Tiro". In realtà, rileggendo meglio le regole, mi sono accorto che abbiamo sbagliato entrambi: in caso di critico si tirano due volte TUTTI i dadi del danno! Quindi ho rifatto tutti i calcoli, ed ecco cosa esce: 9° livello: 3d12 (media 19,5) contro 5d6 (media 17,5); su 20 tiri sono 143 (6,5*19 + 19,5) contro 150,5 (7*19 + 17,5); 7,5 pf a favore dello spadone. 13° livello: 4d12 (media 26) contro 6d6 (media 21); su 20 tiri sono 149,5 (6,5*19 + 26) contro 154 (7*19 + 21); 4,5 pf a favore dello spadone. 17° livello: 5d12 (media 32,5) contro 7d6 (media 24,5); su 20 tiri sono 156 (6,5*19 + 32,5) contro 157,5 (7*19 + 24,5); 1,5 pf a favore dello spadone. In conclusione: l'ascia bipenne fà schifo...
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Q&A: Domande e Risposte
Q89: Guerriero con arma con portata a due mani (alabarba, falcione, o picca), stile "Combattimento con armi grosse", e talento "Maestro delle armi inastate". Lo stile permette di ritirare i dadi del danno dell'arma, se il risultato è 1 o 2; il talento fornisce un'attacco bonus con la seconda estremità dell'arma, da 1d4 (l'estremità normale fà 1d10). 1) posso sommare il modificatore di caratteristica anche alla seconda estremità dell'arma? 2) posso applicare il talento anche alla seconda estremità dell'arma?
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Combattente Bestiale
Opinioni, consigli, idee?
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Personaggi di Manga, Anime, Film, Videogiochi e altro
Mah... in realtà Gastu ha cominciato come guerriero (con Gambino), poi ha proseguito come barbaro (tra Gambino e Grifis). Quindi direi (imho): Guerriero 2 (per i talenti... 4 livelli solo per dagli "Arma specializzata: spadone", cioè un solo +2 al danno, mi sembrano eccessivi). Barbaro 4 (gliele vogliamo dare almeno 2 ire al giorno?). Warblade 14.