Tutti i contenuti pubblicati da MattoMatteo
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TdS base
@Muso @The Scarecrow se a voi và bene, così abbiamo tutti i ruoli coperti. MW a dicembre ha avuto dei problemi, credo che Google Docs sia molto meglio.
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Worlds In Peril
Una descrizione (solo a linee generali, ovviamente) del regolamento?
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Agganci per le Avventure: Buttarsi tra i Libri
Beh, quello l'hai appena fatto tu. 😉 Detto questo, ritengo gli spunti suggeriti in questo articolo molto interessanti; ne avrei apprezzati di più, ma sono comunque utili.
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TdS base
E' il sistema usato dall'edizione 3 in poi (anche se era presente come opzionale anche in AD&D2... in uno dei manuali che espandevano le opzioni, se non ricordo male), e non mi attira eccessivamente. La media è 12,25 (circa), e il 13 è il risultato che esce più spesso, cosa che sbilancia un pò troppo verso l'alto i risultati; come detto prima, nel Becmi non è così grave avere caratteristiche nella media (mai avuto un pg con +3, e pochi con 1-2 +2, e mi sono divertito lo stesso). Si può fare che si tirano 4d6 (scartando il più basso) per 1 o 2 caratteristiche a scelta, e 3d6 per le altre 4 o 5. Piuttosto, si può fare che caratteristiche alte non danno PE extra, una cosa che non ho mai capito (in pratica vieni premiato per avuto fortuna coi dadi!). Mah... è quasi come avere un numero fisso di punti, da distribuire a piacere...
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Una Storia di Miniere e Draghi — Gioco
Dakkar
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TdS base
Tenendo presente che siamo 5 pg, e il 5° dovrebbe essere un chierico, la cosa direi che è perfetta! Per me và più che bene, ma sentiamo cosa ne pensano anche gli altri. EDIT: Stavo pensando ad un modo per evitare il problema delle caratteristiche "sbagliate"; non parlo del fatto che col metodo base (3d6 per 6 volte assegnate in ordine) la maggior parte dei risultati sia nella media, che non mi dà nessun problema (in Becmi, avere stat nella media non è un dramma come lo è in AD&D o in D&D 3/4/5), ma che uno rischia di ritrovarsi per esempio For alta e Int bassa mentre vuole fare il mago. Propongo quindi 2 possibili opzioni: 1) 3d6 per 6 volte, ma assegnate a piacimento. 2) 3d6 per 6 volte; assegnare il risultato più alto alla caratteristica che serve maggiormente (Int per i maghi, For per i guerrieri, eccetera), e i restanti risultati in ordine alle caratteristiche rimaste.
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TdS base
Ok tutte e due. Io sarei per separare... ma visto che il nano è di per se una specie di guerriero, per me non cambia nulla, quindi mi adatto alla scelta degli altri.
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Il Silmarillion: il prima e il dopo...
Se intendi il fatto di aver creato da zero le lingue della Terra di Mezzo (vocabolario, grammatica, sintassi, eccetera), concordo al 200% che Tolkien fosse un filologo coi fiocchi, questo non lo può negare nessuno; credo che nessun autore di racconti fantasy o di fantascienza, abbia mai fatto niente di anche solo lontanamente paragonabile! Tanto per fare un'esempio: persino Christopher Paolini, a quanto ho capito, in "Eragon" si è limitato ad usare lingue antiche per l'eflico e il nanico... quindi non sò nemmeno se il suo "lavoro" vada conteggiato (e credo sia l'unico che abbia fatto anche un minimo sforzo in tal senso)! Mah, "La Spada di Shannara" e "Le Pietre Magiche di Shannara" non sono affatto male; imho, dire che "La Spada di Shannara" è la brutta copia de "Il Signore degli Anelli", solo perchè in entrambe le storie c'è un gruppo di eroi (di cui alcuni costretti per forza), un'oggetto magico, e un signore del male da sconfiggere, è come dire che "I tre porcellini" è la brutta copia di "Cappuccetto rosso" (o viceversa) solo perchè in entrambe le storie il cattivo è un lupo. Che però poi Brooks si sia adagiato sugli allori, scrivendo storie sempre uguali (oramai, sono arrivato al punto che riesco a capire dove andrà a parare uno dei suoi libri, dopo averne letto appena un quarto!), sono il primo ad ammetterlo. 😁
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TdS base
Razze/classi scelte: The Scarecrow: nano se classi e razze non sono separate, nano guerriero se sono separate. Muso: chierico o ladro (umano). AndreaP: guerriero (umano). MattoMatteo: nano o guerriero se classi e razze non sono separate, nano guerriero (o nano chierico se nè Muso nè MencaNico vogliono fare il chierico) se sono separate. MencaNico: ? @MencaNico: a seconda della scelta di Muso potrebbero servirci un chierico, un ladro, un mago o un elfo. Sistema d'ingombro: Personalmente mi và più che bene il sistema standard delle "monete", ma sono disposto ad usare quello alternativo.
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Una Storia di Miniere e Draghi — Servizio
Un paio di link, per capire com'è quest'inverno in Cananda e negli Usa: 1, 2 e 3... e dire che mi pare freddo quì in Italia!
- Dark Dungeons: cercasi avventurieri
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Il Silmarillion: il prima e il dopo...
Di cosa vuole parlare, esattamente, questa discussione? Domandato questo, passo alla mia opinione di Tolken: riassumendola in una parola, "sopravvalutato" (imho). Il suo modo di scrivere è così prolisso da essere noioso (il Silmarillion è il primo libro che ho abbandonato -più di una volta- dopo averlo iniziato, nonostante abbia letto con piacere e senza difficoltà la Bibbia fin da bambino); io sono uno che preferisce leggere cose buone scritte con un linguaggio terra-terra, piuttosto che cose mediocri scritte con linguaggio colto ed aulico... insomma, sono uno che guarda più alla sostanza che all'apparenza, e secondo me Tolkien è -sfortunatamente- per il 90% apparenza. Non voglio dire che la narrativa riguardante la Terra di Mezzo (Silmarillion, Hobbit, e Signore degli Anelli) sia "una cagata pazzesca", ma se la osserviamo attentamente ci renderemo conto che si tratta semplicemente di un mix -molto ben riuscito, a livello di idee, molto meno per come è scritto- tra mitologia celtico-norrena (nani, elfi, orchi, draghi, oggetti magici, il tema del viaggio) e cristianesimo (bene contro male, la seduzione del potere che corrompe). Senza Tolkien probabilmente non avremo molto del fantasy moderno, D&D compreso (che, anche se fosse uscito, probabilmente sarebbe stato molto diverso, e non sò quanto successo avrebbe avuto); su questo non si discute, e infatti gli sono molto grato per la sua parte -seppur involontaria- nella creazione dei gdr... ma ciò non toglie che, come ho scritto all'inizio, secondo me la sua opera è molto sopravvalutata. Ora speriamo solo che non si avveri questa fosca previsione:
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TdS base
10 pm per livello sembrano molti, soprattutto ai bassi livelli, ma tenendo presente che ogni incantesimi memorizzato ha un costo pari a livello+1 (mentre quelli conosciuti ma non memorizzati costano doppio! E non dimentichiamo che il "disturbo magico" incrementa ulterioremente il costo!), ad alti livelli gli incantatori potrebbero essere persino meno efficenti che col regolamento base. Personalmente sono dell'opnione che 10 pm per livello siano perfetti, perchè rendono i maghi di basso livello meno "inutili" rispetto a quelli del regolamento base, senza però aumentarne eccessivamente la potenza, sia a basso livello che ad alto livello... anzi, come detto, ho l'impressione che ad alto livello, pur potendo lanciare molti più incantesimi di livello basso, ne possano lanciare meno di livello alto, cosa che li rende più "umani" della loro controparte base. Aggiungo piuttosto che, visto che i chierici: 1) al 1° livello non hanno incantesimi; 2) i loro incantesimi arrivano solo al 7° livello (8 pm); 3) hanno accesso a tutti gli incantesimi della loro classe (i maghi no); 4) hanno accesso ad armi ed armature; 5) hanno maggiori pf; si potrebbe fare così: i maghi hanno 10 pm per livello, mentre i chierici hanno 8 pm per livello-1 (quindi un chierico di 3 livello avrebbe 8x2=16 pm, contro i 3x10=30 pm di un mago di pari livello).
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Una Storia di Miniere e Draghi — Servizio
Preferisco avvicinarmi furtivamente; se riusciamo ad ucciderli prima che arrivino i rinforzi, secondo me è meglio.
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Una Storia di Miniere e Draghi — Servizio
In bocca al lupo... aspetta, forse è meglio di no!
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TdS base
Ambientazione: Mystara per tutta la vita! Se poi partiamo dal Granducato di Karameikos, sarebbe proprio il massimo (ho un paio di cosette da dire -e parecchie ossa da spezzare- a quel bastardo di Bargle!). TS: l'opzione è molto intrigante, ma se il resto del gruppo preferisce quelli normali io mi adeguo. Sistemi magici: sono entrambi molto interessanti (e migliori di quello vanciano!). Il secondo dà la possibilità di "ricaricare" i punti magia, ma è un processo lento e i punti base sono pochi; quindi, anche se si posssono lanciare giornalmente più incantesimi che col sistema base, in uno scontro c'è il rischio di lanciarne molti meno. Preferisco il primo, che con il "disturbo magico" rende bene l'idea dell'affaticamento quando lanci gli incantesimi. Anche se, come AndreaP, non dovrei giocare una classe magica. Razze e classi: questo non c'era, ma lo aggiungo lo stesso; come detto, preferirei la separazione tra le due cose.
- Dark Dungeons: cercasi avventurieri
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Una Storia di Miniere e Draghi — Gioco
Dakkar 'Questo potrebbe essere il diversivo di cui avevamo bisogno...' "Se sono solo due goblin, e se sono distratti, forse non c'è bisogno che li attacchiamo tutti insieme... potremmo bastare io e Neroon" dico agli altri. "Se il rumore del combattimento attira fuori altri goblin -e, soprattutto, i loro cani- verranno certamente verso di noi; se invece i goblin dentro non ci sentono, prima eliminiamo i due fuori, e poi attiriamo quelli dentro facendo rumore; in entrambi i casi, mentre noi li combattiamo da davanti, Kethra e Xavir potranno prenderli di sorpresa alle spalle; Xavir può usare il suo corvo per tenere d'occhio la nostra situazione, e dire a Ketra quando è il momento di colpire."
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Dark Dungeons: cercasi avventurieri
Si confermo, sono proprio quelle 🙂 Era più o meno questo, quello che mi premeva di sapere: se era un bel eumate/dungeon-crawl vecchia maniera. 😉 E dettagli sull'ambientazione (regni, png famosi, religioni, eccetera), se ci possono servire... ma, se iniziamo di basso livello, probabilmente non conosciamo molto del mondo al di fuori del nostro piccolo regno, vero? I deu manuali per AD&D forniscono spunti per modificare le classi e il sistema magico... in realtà a parte, questo questo, non ricordo granchè, visto che sono anni che non li tocco (così come il Becmi). Ho suggerito quei manuali come base da cui prendere spunto, ma cosa usare e come dipende da te. A me bastano la separazione razza/classe, e un sistema magico più flessibile (punti magia, o slot in stile 5° edizione... il sistema Vanciano non mi è mai piaciuto); Dark Dungeon (essendo basato sulla Rules Cycolpedia) dovrebbe già fornire le abilità, per diversificare ulteriormente i pg, e forse le specializzazioni con le armi. Al massimo, volendo, si potrebbe inserire la possibilità di multiclassare (salire in due classi contemporaneamente, ma più lentamente) o usare delle "classi ibride" (se non sbaglio descritte proprio nel primo supplemento della Chimerae Hobby Group).
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Il 2020 è l'anno giusto per dei personaggi eccezionali
Articolo che non mi è piaciuto per niente, perchè dice così elementari ed ovvie che chiunque non sia un bambino con un'età ad una cifra già sà!
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Una Storia di Miniere e Draghi — Gioco
Dakkar "Allora fallo ritornare quì, non ha senso rischiare di perdere la nostra piccola spia" mormoro a Xavir. Guardo gli altri "La presenza di cani o lupi significa che non abbiamo nessuna possibilità di sgattagliolare dentro non visti..." 'E che quel pazzo di Neroon avrà la sua battaglia... sarà contnento, spero!' Quando il corvo è tornato, domando un'ultima volta "Allora, tutti d'accordo col piano?"
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Dark Dungeons: cercasi avventurieri
Uhm, la cosa potrebbe interessarmi... dimmi di più! Intendi le avventure allegate con le scatole del Becmi (se non ricordo male io avevo "Il palazzo della Principessa d'Argento" col Base, "L'isola del Terrore" con l'Expert, e "La città perduta" col Companion)? O, se non prorpio quelle, su quella falsariga. Posso proporre l'uso di questi due prodotti (1 e 2, presi dal sito "Chimerae Hobby Group") per Becmi, oltre a "Skill & Powers" e "Spells & Magic" per AD&D 2° edizione, come spunto. Sono cose che avrei sempre voluto usare, ma non ne ho mai avuto la possibilità. Se decido di accettare, per me và bene.
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Opzioni per i giocatori
Credo che alla fine andrò a gusti personali. Altra domanda: la questione "Wayfinder Guide to Eberron" contro "Eberron: Rising from the Last War". Quanto a contenuti, i due manuali dovrebbero essere del tutto identici, tranne il fatto che in WGE i forgiati hanno 3 sottorazze, mentre in ERLW non ne hanno nessuna. Sono quindi indeciso se metterli entrambi, o solo ERLW (e in questo caso mettere una nota alla fine dei forgiati).
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Briciole di creatività
Ok, idea partita come songo, poi sviluppata nel dormiveglia prima di alzarmi. Tutti sanno che in D&D 3/3.5/PF ci sono creature (draghi, celestiali, immondi, elementali) capaci di incrociarsi con qualsiasi altra razza... ma perchè? L'unica risposta che ho trovato è: la magia! 🤣 Ok, so che la risposta è trita e scontata, ma questo non la rende meno vera: una magia molto forte, di cui sono dotate in modo innato alcune creature, consente loro di alterare la realtà, e di concepire un'ibrido con qualsiasi altra razza. Il mondo a cui ho pensato è, da questo punto di vista, molto simile: le creature molto magiche (draghi, elementali, fatati, celestiali, immondi) sono capaci di incrociarsi con qualsia altra. In più, questo avviene anche nel caso di creature meno magiche (tutte le altre)... ma solo se entrambe le creature hanno il dono della magia (maghi, chierici, druidi, stregoni, eccetera). Tanto, per capire se una creatura ha tale dono (o può apprenderlo), basta vedere se ha sul corpo un segno particolare (pensate ai marchi del drago di Eberron).
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Opzioni per i giocatori
Ok, è passata una settimana, e ancora nessuna risposta. 😓 Ho scoperto che su D&D Beyond c'è qualcosa di simile, ma limitata a razze e classi base e ai background. La domanda, a questo punto, è: devo usare tutte le opzioni presenti su quel sito?