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bobon123

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  1. Alkidámas Beh, parli della manticora... andiamo a prenderla, prima che la raggiungano i paladini. Se la sconfiggiamo e questo rompe l'incantesimo, possiamo poi nasconderla e andare con i paladini a fermare... Grotto finisco alzando un sopracciglio mentre guardo Vur. Mentalmente chiedo al gufo che vola sopra la casa di guardare i dintorni, cercando se vede i paladini avvicinarsi. Prima le signore, dico indicando a Vur di guidare la marcia. Tu seguimi e rimani fuori pericolo, aggiungo all'hobgoblin Appena abbiamo un po' di tempo dobbiamo parlare, non ho speso monete d'oro per dar da mangiare un hobgoblin ad una manticora.
  2. Amadeus Boffonchio tra me e me e alzo gli occhi al cielo. Questa giornata non sembra finire più. Sembro forse un becchino? Poi cosa vuole, che lo aiuto a traslocare? Ma cerco di aiutare gli altri con i preparativi per la sepoltura per tenermi impegnato. Non mi posso fidare di questa gente, non è la loro battaglia.
  3. Concordo con gli altri, se @Voignar ha una buona idea e crede possa funzionare ci provo, ma lo vedo complicato. Più o meno tutti abbiamo personaggi che odiano i non morti per un motivo o per l'altro (io li ho come nemico favorito, ero una guardia ranger che combatteva i non morti che infestavano la foresta intorno al mio villaggio, e ora mia sorella è stata probabilmente rapita dai vampiri), e per funzionare servirebbe una storia complessa e dovresti essere molto diplomatico: sei comunque il nemico.
  4. RAW il problema è che "ti abilita quella lista" non è una parola chiave che abbia un senso meccanico. Per leggere un incantesimo deve essere "in your class spell list", e chiaramente non è il caso: "your class", non è mago e non hai una spell list da iniziato alla magia: hai un incantesimo che puoi lanciare 1/day senza slots. Meccanicamente, non è collegato. RAI, tutto è possibile. Personalmente, se è una cosa una tantum che può essere interessante, permetterei un tiro di Arcana, con qualche malus (importante, non può essere troppo simile ad investire un livello nella classe) da valutare. Probabilmente seguendo regole simili sia per personaggi con iniziato alla magia sia con magia rituale. Se le pergamene sono invece una parte importante della campagna, e quindi questo spostasse il bilanciamento di iniziato alla magia (che è già un ottimo talento), probabilmente agirei in modo diverso.
  5. Amadeus van Halfling (Halfling Ranger) Annuisco a Raquel. Grazie. Ma sono sospettoso, tanti me l'hanno promesso prima di lei, e poi sono spariti come mia sorella. Ci devo pensare io a mia sorella, era compito mio, è compito mio. Sono ancora di cattivo umore quando entro nella casa del borgomastro. Calcio via un sasso, come ho fatto lungo tutta la strada, e mi tolgo il cappello in segno di rispetto solo quando vedo il corpo. Con il cappello sul petto, faccio un piccolo inchino dopo aver sentito la storia. Condoglianze. Noto solo ora il nuovo arrivato, un barbaro che non sa dove si trova, come tutti noi. Alle sua parole rispondo con un gesto della mano. Non vale la pena fare amicizia, vanno e vengono. Li capisco, nessuno tranne me ha un motivo per rimanere, guardano solo ad un modo per andarsene. Di chi era entrato con me e mia sorella nella casa dei Durst, non è rimasto nessuno. Seguo la discussione del borgomastro in modo molto marginale, mi attivo solo quando Hector parla di andare a dormire, e per la prima volta dalla casa del prete dico più di una parola di fila. Concordo, partiamo domattina presto se vuoi borgomastro, andiamo a Vallaki o dove ti pare, per me è uguale... un posto vale l'altro. Ma prima dobbiamo dormire.
  6. È apparsa in questo post Tempo di gioco pochissimo: l'abbiamo conosciuta nel tardo pomeriggio, e ora siamo a sera.
  7. La cosa ancora più strana è che lo stesso DM che non vede problemi a creare un mostro lui da zero e dargli numeri lui a senso, non apprezza se quei numeri invece di essere decisi come gli vengono sono quelli di un altro mostro simile, di modo da risparmiare tempo e essere sicuri siano equilibrati.
  8. Benvenuti! @Voignar senti, stavo pensando visto che nel frattempo è uscito Tasha di usare il beastmaster ufficiale preso da lì, invece di rimanere su quello Unearthed Arcana che sto usando ora (e onestamente mi sembra troppo forte). Che dici?
  9. Alkidàmas Uhm... rimango pensieroso. Non so se quest'uomo che vive nelle grotte sia collegato o non c'entra niente, non abbiamo molti motivi per pensarlo in realtà e il tizio sembra non ci stia granché. Non so. Forse dovremmo prima cercare la manticora prima che i paladini la trovino, e poi pensiamo alle cause. Magari la ragazza ne sa qualcosa del perché e da chi sia stata trasformata. Che dite?
  10. Io ci sono. Come sapete spesso ho momenti in cui ho poco tempo per scrivere, ma il ritmo è blando e non ho problemi. Se continuare o meno, voterei di sì. Onestamente l'introduzione non mi ha fatto impazzire, avevo sentito parlare molto bene della Death House ma proprio non mi ha preso. Ma in realtà mi è sempre interessata di più la parte open world classica di Ravenloft, quindi sarei per fare almeno un tentativo.
  11. RAW, devi usarli tutti. RAI, il creatore del gioco (JC) ha detto che ha senso permetterla dopo aver fatto almeno un attacco.
  12. RAW, se è svenuto non puoi, non è un'eccezione alla regola che parla di any creature; se è morto sì (i cadaveri sono oggetti e non creature, c'è un Sage Advice). RAI sarei per dirti con certezza che sia inconscio che morto non crei problemi (e non avrei problemi anche se la creatura fosse pietrificata, paralizzata o persino stordita), per tutto il contesto in cui quella regola è inserita, se non fosse che in 4E il manuale esplicitava che fosse possibile se la creatura era helpless, e il fatto che sia stata invece rimossa come nota mi fa dubitare sull'intenzione degli autori.
  13. Sì sì, ho risposto, scusa, non sapevo bene cosa dire neanche io. Tra le altre cose, essendo arrivato al terzo livello, sono ora un beastmaster. Al primo riposo lungo, volevo cercare un animale, ma vedi un po' te come fare. Un lupo mi sembra ragionevole vista l'ambientazione.
  14. Amadeus Io non ho neanche idea di cosa sia un Bistano, è un animale o una persona? Scuoto la testa. Onestamente non ho intenzione di tornare indietro senza mia sorella. Credo che se la dovessimo trovare, non sarà in tempi brevi. Nel frattempo avremo capito cosa sia un Bistano, come tornare indietro, dove siamo. In questo momento, credo che prepararci per dormire sia il nostro primo obiettivo. Domani ho da fare presto. Mi incammino scalciando un sasso, abbassando la falda del cappello sugli occhi.
  15. Come scrivo, è una scala di grigi e ognuno è infastidito in modo diverso da determinate inconsistenze, non c'è una risposta vera o falsa, capisco il tuo punto. Solo per discussione accademica... Tutto sommato comunque su questo punto credo sia più ragionevole un amichevole agree to disagree, penso ci sia un limite alla discussione accademica nerd sul realismo delle immagini illusorie 🙂 . Quello che mi premeva discutere è che, prima di applicare un trade off ad un PG limitandolo, il DM dovrebbe valutare bene se non possa cambiare il modo in cui lui immagina l'incantesimo per non modificare le regole. È un punto su cui so bene che siamo sostanzialmente d'accordo, così come siamo d'accordo sul fatto che vi siano eccezioni se qualcosa rovina troppo la sospensione dell'incredulità, quindi credo che la discussione specifica serva a poco. Mi muoverei invece al secondo punto... Sono assolutamente d'accordo con te, mi piacciono molto i trade-off quando sto disegnando un sistema per il GdR o più in generale un gioco: ogni scelta interessante parte da dei trade-off. Però questo punto interagisce con un altro punto importante in questo caso che ha a che fare con il timing della decisione, e in particolare se è una regola o l'interpretazione di una regola. Legislativo o giudiziario. I trade off sono fondamentali strumenti di gioco se sono nelle regole, o perché era nelle regole del sistema o perché è stato introdotto dal master o dai giocatori in sessione zero. Possibilmente se il trade-off è integrato meccanicamente con il resto del sistema. Lo stesso trade-off lo trovo un po' problematico se è una regola che viene aggiunta dopo la creazione del personaggio, quando un giocatore ladro aveva scelto di avere INT alta per poter fare il mistificatore arcano e il master gli dice che ha deciso di interpretare l'incantesimo in quel modo. È problematico perché il contratto che sono le regole gli permetteva di avere una certa immagine in mente: l'immagine di quattro copie del suo ladro che apparivano dal nulla sparando dardi illusori sul malcapitato. Cambiare a posteriore questa immagine, dicendogli che quando è nascosto ha le quattro immagini illusorie che gli girano comunque attorno rendendo inutile la sua strategia (meglio non avere l'incantesimo, visto che riuscire nel nascondersi è troppo fondamentale per un ladro - niente sneak se non riesce il tiro), è da evitare. Lo trovo molto problematico se invece non è una regola, ma l'interpretazione della stessa fatta durante la sessione: il ladro lancia immagine illusoria e dice di volersi nascondere. A questo punto il master lo avverte che ha deciso di interpretare la situazione in modo diverso dalle regole, in particolare invalidando la sua immagine mentale e la sua strategia. In questo caso il trade-off che era interessante diventa frustrante. Visto che qui stiamo parlando di qualcosa avvenuto durante una sessione, tendo a essere più attento a non invalidare strategie che i giocatori hanno avuto e sono permesse dal regolamento per come io interpreto determinati incantesimi.
  16. Il testo di luce dice che crea "bright light in a 20-foot radius" e "dim light for an additional 20 feet". Questi sono effetti specifici, che hanno effetti specifiche sulla visuale che sono descritti nelle regole su nascondersi. In particolare è spiegato il fatto che se hai una fonte di luce nel buio sei particolarmente visibile, anche da oltre quelle distanze. Non vi sono interpretazioni del testo che possono far pensare altrimenti. In altre parole il testo dell'incantesimo non deve specificare che dia malus a nascondersi, perché gli effetti di una fonte di luce sulla possibilità di nascondersi sono ben spiegati altrove: basta dire che è una fonte di luce, e questo include il fatto che sia più difficile (o impossibile, a seconda dei casi) nascondersi. Non serve ripeterlo, allo stesso modo in cui se il testo scrive che il bersaglio è incapacitato non serve spiegare che non può effettuare reazioni: l'effetto incapacitato include il non poter usare reazioni. Il testo dice che si scambiano di posizione, ma non dice che si muovono continuamente. Posso immaginare si muovano continuamente, rendendo impossibile nascondersi, o posso altresì immaginare che, se il caster sta fermo, stiano ferme anche le immagini. Dopotutto se lo scopo è confondere chi guarda su quale sia la vera immagine, se tutte le immagini si muovono tranne il vero bersaglio avrebbe l'effetto opposto di rivelarlo. Quale delle due interpretazioni preferire? Visto che da regolamento dice che non sia facile capire il vero bersaglio e non dice che ci siano malus a nascondersi, direi che la seconda interpretazione, con le immagini che si fermano se il caster è fermo, sia più ragionevole. Quindi, alla luce della discussione, descriverei le immagini illusorie come quattro immagini appena spostate rispetto al caster: bastano pochi centimetri perché una spada manchi il bersaglio. Le descriverei inoltre come immagini che si muovono solo quando muoversi possa creare maggior confusione e non quando si renderebbero palesi muovendosi: quindi tendenzialmente si muovono tanto più si muove il caster. Questa descrizione è coerente quanto quella con le quattro immagini che si muovono completamente per tutti i 5'x5'. Meccanicamente però non causa ulteriori effetti non descritti, e quindi è preferibile. Se segui il processo opposto e decidi prima come ti immagini le immagini illusorie e cambi poi l'interpretazione meccanica di conseguenza spesso arrivi a dover cambiare più di quanto avevi previsto se vuoi mantenere coerenza interna e logica. Ad esempio, se hai deciso che le immagini si muovono continuamente anche se il personaggio è statico, un personaggio potrebbe dirti "Preparo un'azione: se una delle immagini si ferma, attacco quella ferma!", e ragionevolmente gli devi dire che ha senso che il suo attacco superaile immagini illusorie. Se segui le conseguenze ogni interpretazione può essere coerente, ma il senso del mio intervento è che sia più ragionevole decidere piuttosto un'interpretazione dell'incantesimo che non aggiunge effetti non descritti dal manuale se devi scegliere tra due interpretazioni a priori ugualmente coerenti, invece di scegliere prima e poi pensare agli effetti che la tua scelta possa aggiungere.
  17. Questa è la regola di default: gli incantesimi fanno quello che c'è scritto e niente altro. Se non dicono che l'incantesimo possa fare danno, non ci sono modi ovvi per fargli fare danno. Se non dicono che danno un malus a nascondersi, non danno un malus a nascondersi. Ovviamente qui entra il giudizio del master, e come per ogni situazione può aggiungere o modificare effetti per rendere più coerente la storia in determinate situazioni. Non c'è scritto che creare acqua faccia danno, ma se creando acqua in un barile in bilico su un precipizio questo cade e rotola giù, non fa danno se travolge un malcapitato? Ovviamente sì. Credo però che l'aggiunta di effetti non previsti dal regolamento entri solo in seconda battuta, dopo che il master abbia scartato che vi siano interpretazioni diverse dell'incantesimo che non richiedano tali effetti. Immagine illusorie mi sembra che abbia un grado di libertà (quanto vicine sono le immagini a noi) che permette di scegliere un'interpretazione che non ci obblighi a creare un effetto (malus a nascondersi) non previsto dal regolamento. Piuttosto che scegliere prima l'interpretazione che ci piace di più e poi in base a questo decidere di aggiungere effetti, fisserei il grado i libertà e la nostra interpretazione dell'incantesimo di modo da non dover aggiungere effetti non previsti.
  18. Sconsiglio questa strada, consiglio esattamente l'opposto. Sappiamo che non impediscono ai ladri di nascondersi (regole), e quindi pensiamo ad un'interpretazione che sia in accordo con le regole. Pensare prima a come vogliamo interpretare un incantesimo e poi di conseguenza a quali effetti abbia è controproducente. L'esempio classico è: come interpreti "distruggere acqua"? Posso asciugarci un oggetto? Con che precisione posso creare l'acqua in un punto specifico? Si deve iniziare dal fatto che da regolamento non si può usare per fare attacchi, e quindi pensare ad un'interpretazione che renda ragionevole il regolamento. Iniziare dall'interpretazione che se ne vuole dare senza pensare alle regole, e quindi arrivare senza volerlo alla conclusione "e quindi è ragionevole possa uccidere 8 persone senza TS" non è una buona idea. Ovviamente non nego esista tutta una scala di grigi, sia di modifiche al regolamento più o meno importanti sia di interpretazioni più o meno assurde. E sicuramente per modifiche non troppo determinanti non mi costringerei a interpretazioni troppo assurde. Ma di base trovo più ragionevole iniziare dal regolamento e provare se esistono interpretazioni ragionevoli. In questo caso, come dici, esistono due interpretazioni altrettanto ragionevoli. Scegliamo quella che non ci costringe a modificare il regolamento, non modifichiamo il regolamento perché abbiamo scelto l'altra.
  19. Come sempre, se la nostra interpretazione di un incantesimo è in contrasto con le regole, la prima cosa da pensare è se la nostra interpretazione dell'incantesimo sia univoca. In questo caso, io stavo in effetti pensando a quattro persone, sparpagliate e ben distanziate, che fanno tutto quello che faccio io. Con questa immagine in mente, non mettere una penalità a nascondersi sembra assurdo. Ma in effetti posso immaginare molti modi per interpretare diversamente il testo perché non causi effetti che non sono descritti nelle regole. Posso immaginare che le immagini si distanzino diversamente a seconda delle occasioni - nel testo è scritto esplicitamente che cambiano posizione e si mischiano - da perfettamente sovrapposte a distanti, per accomodare i diversi casi. Posso immaginare che le immagini siano sempre praticamente sovrapposte al corpo, e causino il mancare il colpo solo di pochi centimetri. Posso immaginare che se tu non vedi la persona, non vedi neanche l'immagine speculare, come il vedere doppio di un ubriaco. Non c'è nulla di male ad aggiungere un vantaggio o un bonus che non è descritto nel regolamento se proprio ha senso e chiaramente tratta semplicemente di un caso non pensato da chi ha scritto le regole. Ma prima di cambiare le regole per accomodare come ci immaginiamo l'incantesimo, bisogna pensare se non posso cambiare come mi immagino l'incantesimo.
  20. Alkidàmas Guardo Bernabeus e Vur, e poi Lycos. Beh? Quanto è matto?
  21. Conosco Rappan Athuk solo di nome, non so se sia sulla linea di Tombs of Annihilation o di questa trappola, ma credo ci siano almeno due discorsi diversi qui. Il discorso generale sulle trappole e il problema dei TS nelle trappole è molto più ampio, e lo eviterei. Rimango sul punto fatto nel primo post: questa trappola va bene se master e giocatori stanno giocando con uno stile OSR: non solo si aspettano di morire se non dicono in tutte le stanze "cerco trappole" prima di fare alcunché, e quindi non ne sono frustrati, ma parte del divertimento è da un lato smontare i malvagi piani di chi ha creato il dungeon quando si ricordano di cercarle, e dall'altro vedere come li ammazza il DM se se ne dimenticano. Perché appunto, tolto questo, non c'è molto altro da fare in una stanza come questa. Hai trovato le botole prima di aprire la porta? Bene, ora è banale. Non le hai trovate? Muori, o fai una scelta priva di strategia (mi butto o non mi butto?) e se sbagli muori, o fai una scelta priva di strategia, se la sbagli tira un dado e se fai poco muori. In nessuna di queste opzioni vi sono scelte strategiche interessanti. Per chiarire, non c'è sarcasmo: a me piace lo stile OSR e mi posso anche immaginare che sicuramente mi avrebbe divertito cadere in questa trappola. Ma non è adattabile ad altri stili cambiando poche regole, e quindi credo sia utile avvertire potenziali master di starci attenti se vogliono riciclare questa trappola in giochi con uno stile diverso. Stili diversi hanno una fonte diversa di divertimento, tipicamente legate a scelte interessanti da fare, e in questa trappola non ci sono gli elementi per sviluppare tali scelte visto che i giocatori devono scegliere tra due opzioni che non conoscono. Nel momento in cui la trappola scatta non hanno motivo per capire che devono fare l'opposto di quello che ci si aspetterebbe: rimanere fermi invece di saltare, e farsi attraversare da una pietra illusoria invece di cadere nelle trappole nelle alcove.
  22. Sì sì, mi riferivo ai vari inputs nel testo per adattarlo ad uno stile più o meno OSR. Metterci dei TS per renderlo meno OSR non lo rende meno OSR, perché è proprio l'idea del "gotcha!" che è alla base di mettere un'ulteriore trappola in cima alla precedente profondamente OSR, come la trappola inattesa sull'ultima pedana in cui salti in un livello di supermario è un concetto che non si può introdurre in un gioco moderno cambiando un po' di dettagli. Infuriarsi è parte del gioco. E più in generale credo sia utile avvertire potenziali master che le parti sono collegate, e che avventure e sistema e aspettative non possono essere separate. Adattare Tomb of Annihilation per un gioco più moderno lascia i giocatori molto delusi, perché è l'aspettativa dell'OSR di morire in modo insensato per un errore minimo che è parte del divertimento. Non è che se ci metti dei TS sia adatto ad una normale avventura di 5E.
  23. In una Royal Rumble quale sia la scelta migliore dipende da troppe cose: ci si può nascondere e aspettare la fine dello scontro? E soprattutto, quanti siete? In uno contro uno tra classi melee ti direi barbaro berserker: avevamo fatto un torneo tra classi combattenti di terzo livello qui su DL e la finale è stata tra due barbari berserker. Ma se un personaggio può volare e aspettare che vada via l'ira, allora dipende: sei in grado di aspettare che il personaggio volante non possa più volare prima di andare in ira? Ancora, dipende da come è organizzata la Rumble. Mago divinatore è un'altra solida scelta. Personaggi con risorse che si ricaricano giornalmente (classi come il mago, divinatore in particolare, o paladino o barbaro berserk, o talenti come lucky) sono fortissimi in un combattimento singolo in cui puoi usare tutte le risorse, ma se siete in quattro nella rumble, e quindi chi vince dovrà fare in media due combattimenti, si possono usare la metà delle risorse in ogni combattimento. In otto, un terzo. Classi senza risorse o con poche risorse, come il ladro o il ranger, diventano più forti tanti più giocatori ci sono.
  24. Secondo me ha poco senso adattare queste trappole ad uno stile più moderno: sono intrinsecamente OSR. Sono trollate Old School come i quadri di Super Mario in cui l'ultima piattaforma cade inaspettatamente e devi rifare tutto da capo. O quegli indovinelli con il trucco, che è divertente proporre solo nell'ottica di prendere in giro il malcapitato che prova a risolverlo. Nello stesso modo, il divertimento di questo tipo di trappole è per il master più che per i giocatori. Credo che l'opzione alla fine della pietra illusoria lo renda ancora più evidente. La pietra illusoria serve solo a prendere in giro i giocatori, a rinforzare l'effetto "ci siete cascati". In uno stile OSR, ha un senso: il tema del gioco OS(R) è di essere sempre pronti a tutto, di prevenire gli eventi perché altrimenti si muore e si viene presi in giro per essere morti. Rinforza quindi uno dei punti centrali, che è di dover cercare trappole in ogni stanza prima di fare qualsiasi cosa: è parte del gioco, come se giochi a scacchi non puoi non guardare dove muovi la regina. Ma nel momento in cui la trappola scatta, il gruppo di giocatori non fa gioco e smette di avere un ruolo: può fare una scelta (mi butto, non mi butto), ma se la scelta sia giusta o sbagliata dipende casualmente da quello che aveva deciso prima il DM (ti butti, ma la pietra è invece illusoria e c'è una trappola dove ti butti! ahah! - o viceversa). Se i personaggi cercano le alcove con attenzione prima, e trovano le botole, la trappola diventa banale, non c'è divertimento. Se i personaggi non cercano le alcove prima, e non trovano le botole, devono fare una scelta senza indizi e possono prenderci o meno. In ogni caso, non c'è gioco. Se si vuole fare una trappola con pietra che cade che crei gioco, bisogna farla scendere non troppo rapida. Diamo due round ai personaggi prima di essere colpiti: niente TS per carità. Varie opzioni. Ci sono delle alcove, ma non abbastanza per tutti i personaggi. Due personaggi non entrano in un'alcova. Ora abbiamo giocatori che discutono, che si organizzano, che interpretano il loro personaggio, che fanno sacrifici che rimangono nello storico del gruppo. Diamogli possibili vie d'uscita, con ostacoli: nel corridoio c'è una porta, ma ci sono dei nemici che provano a tenere i giocatori fuori. Abbiamo un combattimento frenetico, con la roccia che dopo due round arriva e spiaccica tutti. Uniamo le due cose: facciamoli scappare lungo il lunghissimo corridoio, con la pietra che ogni round in cui non usi l'azione sprint si avvicina di mezzo round. Personaggi con velocità di 25' perdono mezzo round ogni 3 round. Ostacoli vari, alcove in cui un personaggio eventualmente si può nascondere, salvando se stesso ma separandosi dal gruppo. Abbiamo personaggi che usano l'azione aiuto per aiutare un compagno in difficoltà a arrampicarsi su una parete, perdendo terreno loro stessi. Piccoli combattimenti: un goblin aspetta con la lancia in mezzo al corridoio, pronto a reinfilarsi nel piccolo buco da dove è uscito. Niente miniature, tutto molto frenetico. Ad un certo punto, quando la pietra è oramai ad un round dal gruppo, una porta al lato: ci sono dei nemici però. Provate a sfondare, rischiando di perdere un prezioso round, o proseguite? Questa è una scelta informata, sapendo probabilità e caratteristiche dei personaggi, che crea gioco.
  25. A parte le singole razze introdotte - secondo me interessanti ma create in modo sbrigativo solo a titolo di esempio - il punto chiave dell'articolo secondo me è molto interessante: se devi creare un'ambientazione, o ci sono i semiumani o ci sono gli umani, o devi spiegare perché ci sono entrambi. Il default non deve essere il minestrone. Personalmente, per quanto riguarda il fantasy, credo che un punto fondamentale in questa scelta sia ad esempio il legame che si vuole avere con simboli e temi legati ai nostri periodi storici. Ambientazioni con solo semiumani, solo umani, o entrambi richiamano ad ambientazioni rispettivamente completamente slegate dalla nostra storia e ai nostri temi, legate a periodi storici e temi reali, o legate ad un periodo delle leggende e del mito. Potrei espandere, ma credo sia abbastanza chiaro.
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