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bobon123

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  1. bobon123

    Prime regole

    Mentre dalla parte successiva a questa ci sono varie cose interessanti (come la gestione dell'esperienza), fino a questa parte avevo l'impressione di modifiche senza uno scopo di design, fatte per modificare e non per un motivo specifico. Tutta la meccanica del tiro che descrivi qui, è un normale d20: con i dadi rigirati, ma matematicamente equivalente. Hai un valore (5%) che è critico, e degli altri 19 valori quanti siano successi e quanti fallimenti dipende linearmente dalla difficoltà e dal bonus del personaggio. Centro! Hai 12 alla caratteristica e la prova ha un bonus di +2 perché è facile? Obbiettivo 14. Con un valore (14) Centro!, con 13 valori riesci, con 6 valori fallisci. D&D5E Hai +2 alla caratteristica, la prova ha CD 8 perché è facile? Con un valore (20) critico, con 13 valori riesci, con 6 valori fallisci. Se aumenti la CD di 1 in 5E e diminuisci il bonus di 1 in Centro!, le probabilità sono uguali. Se aumenti la caratteristica di 1 in Centro o il bonus di 1 in 5E, le probaiblità cambiano allo stesso modo. Tutto è invariato, hai semplicemente cambiato il tiro alto in un tiro basso, e definito il bonus come 10-CD, stile sistema THAC0. Visto che hai messo tra gli obbiettivi di design come un plus la possibilità che sia compatibile con D&D, mi chiedo perché non lasciarlo un d20 come struttura di base del tiro. Tutto diventa molto più facile da capire ed è più facile individuare subito le parti nuove e quindi comprendere il senso del sistema, separando quello che è fondamentale da quello che è accidentale.
  2. Spendendo un punto Ki può fare quattro attacchi di cui due disarmati e due con quello che vuole, tipicamente un'arma da monaco ma anche no. Una possibile combinazione con output di danno discreto potrebbe essere un nano monaco basato su forza con armatura media e martello da guerra impugnato a due mani, due attacchi di martello 1d10+4, butta il martello gratuitamente, punto KI per fare due attacchi disarmati 1d6+4, interazione con oggetto per riprendere il martello se al turno dopo vuole spendere un altro punto KI. Sono solo 4 danni in più, e il costo è alto in termine di cose che si perdono, ma è divertente.
  3. Precisazione (abbastanza inutile e pedante, ma mi scuserai 🙂 ), la raffica di colpi la puoi usare anche se hai attaccato con armi non da monaco: non ha la stessa nota delle arti marziali. Ovviamente se ancora hai in mano l'arma non da monaco quando fai gli attacchi senz'arma farai 1+STR danni, ma puoi rinfoderarla dopo gli attacchi o ci potrebbero essere combinazioni in cui è utile... o forse è inutile, ma è comunque tecnicamente corretto! 🙂
  4. Doppio attacco può farlo con qualsiasi arma, ma per poter fare l'attacco bonus deve aver usato solo armi da monaco o attacchi unarmed (1d6). Dal 5 livello all'11 sostanzialmente usando azione e azione bonus sono tre attacchi da 1d6+Dex, se siano attacchi unarmed o armi da monaco sempre 1d6 fanno (a meno di usare armi da 1d4 per qualche motivo). È molto standard: tre attacchi da 1d6+Dex è equivalente ad un guerriero che combatta con due spade corte. Cambia poco: unarmed attack lo può fare con qualsiasi parte del corpo: può essere rappresentato anche da una gomitata o una testata. In generale non è un punto a cui il DM deve stare particolarmente attento, se è un calcio della gru o una testata o un oryuken o una serie di punti di pressione colpiti rapidamente con le dita non cambia niente come bilanciamento, sempre 1d6+Dex fa: faglielo descrivere come piace di più a lui, senza stare troppo attento a quello che sembri ragionevole a te.
  5. Non vedo il problema, in generale è una classe scarsina a livello di bilanciamento. Compensa con la elevata mobilità, ma dipende molto dal tipo di campagna se sia sia bilanciato o meno. Come danno, fare 3 attacchi da 1d6 è inferiore alle più scarse classi marziali (ladro e guerriero con due armi), molto inferiore alle classi da danno serie (gente con armi a due mani e great weapon master). Compensa con il KI: quando usa flurry è in pari alle classi migliori, a meno che a loro volta non usino risorse e in tal caso rimane indietro. Diciamo che è un po' sotto il ladro senza KI, un po' sopra il ladro con il KI. Onesto. Come abilità speciali, deflect missile è carina, ma occupa la reazione (se la usa non può fare attacchi d'opportunità, e può bloccare una sola freccia a round). Decisamente non esagerata comparata con le abilità speciali di altre classi, dall'arsenale di abilità speciali di cura e utilità di un paladino alla cunning action o la expertise del ladro. In alcune campagne/scontri può essere molto utile, in altre molto inutile.
  6. Per limitare l'effetto sulla potenza senza limitare la versatilità ti consiglio se usi il point buy di lasciare il limite di caratteristiche complessivo alla creazione del personaggio a 17, cioé regolare che non puoi mettere 15 ad una caratteristica su cui metti il +2 raziale e poi un ulteriore +1 dato da un mezzo talento. Avere +4 alla principale alla creazione è la cosa che crea più problemi di bilanciamento da un lato e diminuisce la variabilità dei talenti presi, perché è un vantaggio molto importante. L'alternativa è fare appunto una lista di talenti tra cui scegliere, o generale o personalizzata, e evitare i mezzi talenti che possano portare il personaggio a 18 nella primaria, ma onestamente non vedo perché debba fare una scelta tu per loro. Se hai deciso che il bilanciamento non sia un problema, quale talento scegliere è una scelta del giocatore e non del DM. Il DM che faccia da giudice se la scelta del talento sia coerente con l'idea che lui ha del tuo personaggio crea incentivi completamente sballati. In maniera non diversa da come lo faresti se dessi un oggetto magico o se ci fosse un PNG che si unisce al gruppo, cioé a occhio. Non c'è un motivo per dare talenti ai nemici, complica il gioco. Dovrai fare solo scontri leggermente più difficili come se il gruppo fosse leggermente più forte. Quanto più forte non è dato saperlo perché il sistema non supporta in questo il DM. @Bille Boo Grazie mille!
  7. Sono assolutamente d'accordo con questo, trovo il sistema di bilanciamento dei GS in 5E pessimo e macchinoso in generale. Scrivevo solo perché trovo che sia importante avere presente cosa il sistema cerchi di bilanciare: scontri che consumino un certo numero di risorse. Continuo a non vedere l'argomento. Molti dungeon di D&D sono strutturati su 6-8 scontri: questo è così in 3.5E come in 5E, ed è quindi qualcosa di esterno al nostro discorso. Essendo 6-8 scontri, di conseguenza spesso per finire un dungeon ci si mettono due sessioni. Anche questo è qualcosa che era vero prima come è vero oggi. Altrettanto ovviamente le due sessioni in cui si esplora un dungeon avranno meno interazioni diplomatiche (che non vuol dire assolutamente che vi sia meno interpretazione, ma appunto quello è un discorso diverso). Verissimo. La differenza tra prima e oggi è solo che durante queste due sessioni prima ad un certo punto si diceva che ci si riposava e si andava a dormire, e questo era necessario e suggerito perché un mago senza trucchetti non poteva reggere 8 scontri, e ora invece - non essendoci in 5E più questa necessità perché il gioco è meccanicamente superiore - viene suggerito di evitare questa forzatura e mettere invece un riposo breve che è narrativamente molto più ragionevole. Non cambia niente nel bilanciamento del tempo reale: il dungeon è lo stesso (spesso letteralmente, molti dungeon di moduli 5E sono riadattamenti 1 a 1 di moduli vecchi) e la sequenza degli eventi nel tempo reale è la stessa. Cambia solo il fatto che nelle due sessioni in cui finisci il dungeon in 3.5E probabilmente facevi un riposo per sessione mentre in 5E fai un riposo breve alla fine della prima sessione e un riposo lungo alla fine della seconda. Ma il bilanciamento combattimento / non combattimento in tempo reale è chiaramente lo stesso. Richiede due sessioni per finirlo sia se si fanno riposi lunghi sia se non si fanno, e questo vuol dire due sessioni a fare dungeoncrawl (che non significa non interpretare). Il gruppo che esce e fa un riposo lungo per rientrare non è che dopo il riposo lungo ne approfitta per mettersi a chiacchierare di arte nanica ad una fiera itinerante che passava di fronte al Dungeon della Morte Oscura per bilanciare tempo di combattimento e tempo a "ruolare". Il gruppo recupera le risorse e rientra nel dungeon l'istante successivo. Non cambia niente sul bilanciamento del tempo reale rispetto a non fare quel riposo. Se tu mi dici che invece il tuo argomento è che non vuoi dungeon in D&D, perché non vuoi avere 6-8 combattimenti prima di tornare in un ambiente diverso a fare altro, il problema non sono i riposi lunghi ma è proprio la struttura del gioco. È un punto sicuramente discutibile, ma direi che rientra nel discorso più generale del perché non abbia senso dividere interpretazione e combattimento. Dissento: vi sono determinati tipi di campagna che possono avere problemi, ma sono molto rare. La maggior parte delle campagne sono story driven. Se i giocatori non hanno problemi a spendere un giorno per riposare in una campagna story driven, questa è già priva di una posta in gioco e il problema è a monte. Una campagna sandbox ha altri strumenti. Nota che non vuol dire che durante la campagna i personaggi debbano sempre essere in tensione. Possono esserci momenti in cui il master dice "E passano due mesi. Cosa fate?" Ma significa che quando questo avviene e non vi è tensione legata al ritmo della campagna, non vi saranno scontri che sono calibrati per bruciare le risorse dei personaggi. Non ci saranno perché non crea gioco bruciare delle risorse che si recuperano completamente alla fine del giorno se i giocatori non hanno una posta in gioco nel far finire il giorno. È uno spreco di tempo (reale) e ritmo, che è la cosa più preziosa. Se uno scontro ci deve essere per forza per la storia, non lo si fa giocare: si chiede ai giocatori di raccontare come si sbarazzano degli otto goblin che li attaccano durante i tre giorni di viaggio. Non ci interessa se i personaggi subiranno 5 o 35 punti ferita se tanto li recuperano prima del prossimo scontro. Dissento anche su questo, ma meno decisamente. Alcune delle sessioni più belle che ho giocato erano completamente prive di combattimenti, eventi chiave della campagna: il tribunale in cui si decide la sorte del figlio del Re; la campagna elettorale in cui si decide il nuovo capo della gilda dei ladri. Altre ottime sessioni erano solo combattimenti: l'ultima difesa della città degli elfi, e la scottante fuga di notte dopo la sconfitta; l'attacco finale al Mausoleo, con le ondate di non morti e lo scontro finale con il Re Rosso e i cavalieri della morte. Si tratta di costruire tensione, e in una sessione bene organizzata che non abbia combattimenti un combattimento può rovinare la tensione costruita con dei tiri dei dadi che sembrano privi di significato: vuoi fare la tua arringa finale, questo scontro nel mezzo è una perdita di tempo. Stessa cosa per una serie di scontri in cui gli HP, le pozioni e gli slots stanno finendo man mano, e l'alba è lontana. Mettere nel mezzo un indovinello o un dilemma etico, o anche semplicemente una mezz'ora di gioco persa a chiacchierare di altro che non siano le ondate di non morti che arrivano, spezza la tensione costruita. Concordo che molte sessioni sarà una via di mezzo, e anche un dungeoncrawl non è esclusivamente combattimento. Il bilanciamento è importante che ci sia nella campagna, non necessariamente nella singola sessione: ci saranno casi naturali di disqeuilibrio a seconda della struttura in quel momento.
  8. Ma non lo fai in una sessione, e le sessioni non sono omogenee. Ovviamente ci sono sessioni con più combattimenti e sessioni con meno combattimenti, ma questo è indipendente da quanti riposi ci sono in mezzo, dipende dalla struttura del gioco in quel momento. Vi sono momenti in cui sei in città a convincere la gilda dei mercanti a supportare la rivoluzione, e non ci sono combattimenti per tutta la sessione, e momenti in cui entri in un dungeon e gran parte del tempo di gioco viene speso a esplorare, risolvere problemi, combattere. Il gioco prevede che vi siano dungeons - che siano reali o virtuali -, cioé luoghi in cui la struttura del gioco sia un dungeoncrawl. Ora, il classico dungeon in tutti i moduli ufficiali di D&D è composto da 6-8 scontri. Se il tuo gioco prevede dungeoncrawl la differenza tra avere 3-4 scontri o 6-8 scontri per ogni riposo lungo è se permetti un riposo intermedio o no, non quanto tempo passi a fare altro che non sia combattere. Avere un riposo lungo intermedio cambia il tempo di gioco (passa un giorno) ma non il ritmo di combattimenti nel tempo reale: se il gruppo decide di fare un riposo breve o un riposo lungo nel tempo di gioco, cambia meccanicamente ma lascia la stessa possibilità di fare attività che non siano combattimento. Se ci metti due sessioni a finire il dungeon, ce le metti sia se c'è in mezzo un riposo lungo sia se c'è un riposo breve, il tempo reale a dire "facciamo un riposo breve" o "facciamo un riposo lungo" non cambia. Possono piacerti dungeon più piccoli, da 3-4 scontri: piacciono anche a me. In tal caso hai due opzioni. O metti scontri prima o dopo il dungeon: in quel caso devi tenere sempre alto il ritmo con continue poste in gioco legate al tempo di gioco che passa, non lasciando ai giocatori il tempo di riposare tra un evento e l'altro. O devi ritarare il gioco: non puoi usare i GS suggeriti e probabilmente devi aggiustare il bilanciamento tra le classi. Niente di tutto questo ha a che fare con il bilanciamento tra combattimento e non combattimento. Guarda, evito di intraprendere questa discussione qui perché siamo già OT e andare OT sull'OT poi @Bille Boo deve passare le giornate a splittare i thread. È una discussione centrale, e personalmente credo che si interpreti un personaggio molto più durante un combattimento che in una fase politica o investigativa. Ma non è necessariamente centrale per questa discussione: possiamo semplicemente parlare di bilanciamento tra combattimento e non combattimento, a prescindere da come questo influenzi l'interpretazione di un ruolo. Magari prima o poi ne scrivo, se ti interessa apri una discussione sul tema e taggami 🙂
  9. Il numeri di scontri al giorno che fai non è in nessun modo collegato al tempo per ruolare. Tempo di gioco e tempo reale non sono legati. È chiaro che ci sono sempre due o tre scontri a sessione, o nessuno, e nessuno fa 6-8 scontri in una sessione (se non per sessioni particolari, ref. il thread su Questa è Sparta!). Quello che il sistema consiglia è quanto spesso fare un riposo lungo in determinate situazioni, in particolare dungeoncrawl, ma questo non dice nulla su quanto tempo dedicare a "ruolare" e quanto a combattere (ci sarebbe poi tutto un discorso parallelo sul fatto che questa definizione di "ruolare" contrapposta al combattere è davvero pessima: si interpreta un ruolo quando si combatte almeno altrettanto che quando si chiacchiera... ma è un discorso per un'altra volta). Quoto tutte le parti del discorso tranne il "una giornata che dura 3 o 4 sessioni mi sembra eccessivo". Ci sono momenti diversi nel gioco, e chiaramente 6-8 scontri al giorno in media non significa che ci debbano essere sempre 6-8 scontri. Significa che il gioco è bilanciato se ci sono 6-8 scontri al giorno immaginando una struttura di dungeoncrawl, e se non ci sono 6-8 scontri va bilanciato, non ha senso lamentarsi che i GS non funzionino (e comunque non funzionano, ma è un altro discorso ancora), come non ha senso guardare ai GS se hai aggiunto talenti o oggetti magici o hai un party con 7 personaggi. Se il gruppo viaggia per tre giorni e durante il viaggio fa due incontri, ovviamente è una situazione naturale, che va benissimo. Il viaggio è una struttura diversa dal dungeon crawl, e ha ovviamente necessità diverse. Ma bisogna considerare che tali scontri se vengono fatti con le regole del GS non hanno senso, perché gli scontri creati con il GS sono bilanciati per ridurre le risorse, non per essere pericolosi singolarmente. Uno scontro classificato come mortale ti riduce le risorse del party del 50%, e questo è problematico se ne devi affrontare 6 prima di riposarti ma noioso se ti riposi subito dopo: perdere il 50% delle risorse non è un problema se le recuperi alla fine del combattimento perché non ci sono altri scontri fino alla fine della giornata. Se lo scontro deve essere pericoloso singolarmente, cioé lasciare un rischio finito che i personaggi possano finire tutte le risorse nel combattimento, deve essere ovviamente calibrato a mano. Ma i 6-8 scontri al giorno si applicano invece benissimo quando la struttura di gioco è un dungeoncrawl (a prescindere se sia un dungeon), che è l'assunzione di base di D&D: significa che un tipico dungeon di una decina di stanze va finito senza riposarsi, come è narrativamente ovvio. Un gruppo che invade un villaggio sotterraneo di goblin non ne ammazza metà e poi va a dormire, come era tipico nelle scorse edizioni. Prima era necessario per come erano strutturate le classi, da quando ci sono i trucchetti in 4E non c'è motivo e funziona narrativamente molto meglio. Sono necessari 8 combattimenti per finire il dungeon? Non si dorme! Finisci il dungeon, riposi e passi di livello. Sono necessari 16 combattimenti per finire il dungeon? O ne tieni conto per il bilanciamento (allo stesso modo in cui ne tieni conto se c'è un combattimento solo) o fai in modo di dividere il dungeon in blocchi di 6-8 combattimenti in modo modo da permettere un riposo intermedio naturalmente. Se si guardano i moduli pubblicati, sono tutti pensati per avere dungeon di 6-8 combattimenti, e il senso è: non si fanno riposi lunghi durante il dungeon crawl. Ignorare il consiglio dei 6-8 scontri a riposo lungo non è solo un problema per il bilanciamento dei GS, ma è un problema per il bilanciamento tra le classi: classi come il mago con risorse per riposo lungo diventano fortissime, classi che hanno il loro punto di forza nel non avere risorse come il ladro diventano inutili. Se si sceglie una struttura non di dungeoncrawl si deve partire dall'assunzione che il gioco non è ben bilanciato. Tutto ciò non ha letteralmente nulla a che vedere con quanto tempo si combatte e quanto tempo "si ruola" (che orrore).
  10. @Lucane Ops, scusa di nuovo, purtroppo sono stato senza collegarmi per qualche giorno e quando ho letto tutto di fila mi deve essere sfuggito lo spoiler. Aggiungo una linea senza cambiare troppo il senso.
  11. Per come lo immaginavo credo che anche 2 sessioni siano troppe, deve essere una sessioneper l'andamento del ritmo e della tensione che devi creare. Il ragionamento è adattabile per una campagna, ma va cambiata la struttura in modo importante. Aggiungo che non credo sia utile discutere i dettagli tecnici di come gestire i nemici, se in truppe o orde, credo sia secondario e dipenda dal sistema. Quello su cui mi voglio soffermare è il feeling necessario da costruire in un evento simile, che richiede prima di tutto uno shift della struttura del gioco. In un combattimento tradizionale (nella maggior parte dei GDR) hai gli HP del gruppo, gli HP del nemico, ogni gruppo fa un certo numero di danni per round. La struttura del gioco è che vince la fazione che riesce a terminare per prima gli HP della fazione avversa: HPTuoi / DanniNemico > HPNemico / DanniTuoi. Questo tipo di combattimento è intrinsecamente paritario, e non rende il tipo di feeling che si vuole ottenere: sopravvivere contro un nemico più forte. Bisogna creare una struttura diversa. Guardando a queste battaglie nei media, il feeling che vuoi avere è un nemico più debole ma più numeroso, potenzialmente infinito, che colpisce le risorse dei PG e che diventa più duro di ondata in ondata: una battaglia di resistenza. Sicurmente, battaglia ad ondate: è necessario per costruire tensione. Questo richiede una struttura diversa, che abbia un obbiettivo diverso da far terminare gli HP del nemico. Prima di tutto devi determinare le due parti centrali del sistema: le risorse che man mano finiscono, di scontro in scontro, che determinano la sensazione di impotenza dei personaggi, e le condizioni di vittoria, che non devono essere legate agli HP del nemico ma a qualcosa di esterno. Per le prime, dipendono dal sistema (slots magici, HP, numero di truppe se vuoi giocarlo più strategico con i PG come generali), ma è importante chiarirle ai giocatori. Ci sono curatori nell'armata? Chiarisci che dopo ogni combattimento avranno a disposizione un cura ferite leggero: le risorse dell'armata sono limitate. I PG devono avere controllo sulle risorse che hanno per avere il feeling che stiano finendo. Se quando stanno male dei curatori li curano restituendogli risorse, sempre o a volte sì e a volte no, non sentono di avere controllo su quanto stia succedendo: percepiscono che vincere o perdere dipende da quando tu gli farai finire le risorse. Per quanto riguarda l'obiettivo, dipende dalla battaglia ma meno dal sistema. Anche qui, metti una condizione chiara. Devono resistere un giorno prima dell'arrivo dei rinforzi: metti un dado da dodici sulla faccia 1 e inizia il countdown. Devono resistere 4 ondate. Anche se sembra realistico non si sappia quanto debbano resistere, sapere l'obbiettivo aumenta la tensione e fa vivere come meritata la vittoria. Se finisce "ad un certo punto", i giocatori avranno sempre la percezione che li hai fatti vincere. Se vuoi tenere l'incertezza puoi usare un dado: dopo la terza ondata, ad ogni ondata c'è una possibilità su sei che arrivino i rinforzi. Determinate le due parti della struttura, risorse e obbiettivo, aggiungi eventi e dai corpo alla storia con obbiettivi secondari. Alla seconda ondata durante la mischia delle truppe stanno attaccando i curatori. Se li uccideranno, niente più cura ferite leggere alla fine di ogni ondata. Alla quarta ondata ci sono dei nemici che attaccano gli arcieri. Se non vengono fermati, la prossima ondata dei nemici volanti si uniranno al combattimento. La quinta ondata è un drago. La sesta ondata dei minatori stanno scavando sotto le mura per farle cadere: missione nei dungeon. Puoi anche porre delle scelte ai PG: volete combattere l'ondata o fare delle missioni specifiche. Etc etc. Lascia che i giocatori si sentano in controllo ma vedano le risorse sfumare rapidamente e l'obbiettivo lontano, e riuscirai a creare quel senso di impotenza e sacrificio.
  12. Amadeus Guardando i miei compagni perdere immediatemente il focus sulla missione, alzo gli occhi al cielo. Quando Raquel mi rivolge la parola, le rispondo. @Raquel Ricambio per un istante lo sguardo di Nicolaj, e sto per chiedergli cosa vuole, ma poi mi giro verso i miei compagni dalla scarsa soglia dell'attenzione e più pressanti questioni. Tossisco per attirare l'attenzione di tutti. Scusate, capisco che ci siano molte esperienze nuove e interessanti, ma vi devo ricordare che siamo in una certa pressione. Non voglio fare il nome del Conte in taverna, e non voglio indicare Ireena agli avventori, quindi faccio del mio meglio per far passare il punto saettando con gli occhi verso la ragazza. Forse possiamo discutere le vostre prossime scelte professionali e ludiche dopo che siamo andati dal borgomastro? Possiamo tornare qui subito dopo, il vino non scappa. Mi rivolgo ora all'oste. Sarebbe possibile avere delle camere qui per la notte? Così i miei compagni avranno il tempo per consolidare le loro nuove passioni! Guardo le ombre lunghe del sol fuori dalla taverna. Dobbiamo andare dal borgomastro, ma dovremmo finire in fretta.
  13. Alkidámas Mi avvicino a Efimia, e con un gesto delicato la spingo dietro a Vur con la Tiefling, prima di parlare rivolgendomi a tutti - ma soprattutto ai paladini Bene, pare che le mie visioni fossero corrette, il fuoco non mente: non era una manticora, ma frutto di stregoneria. Sbuffo. Ma come ogni visione, non sempre è chiara, e cosa sia successo veramente qui non è semplice. Mi passo la mano sulla fronte. E non è finita, perché l'incantatore non è stato eliminato e sarà un pericolo per i cittadini in futuro. Dovremo sentire le ragazze rapite, e capire cosa volesse. Batto le mani, come se la discussione fosse finita. Bene, direi di esplorare le grotte e assicurarci di aver liberato tutte le ragazze, e poi tornare al villaggio e chiedere la nostra taglia: la manticora è stata eliminata. Anzi, le manticore! Doppia taglia! Mi faccio pensieroso. Purtroppo non avremo prove da mostrare, ma spero che basti il fatto che non ci siano più manticore. Grazie per il supporto comunque! Ringrazio i paladini con un gesto della mano, senza avvicinarmi troppo.
  14. Scusatemi, purtroppo ho avuto un problema personale e non ho potuto collegarmi al forum negli ultimi giorni, ed ero già in ritardo per le campagne. Ora dovrei essere nuovamente attivo, scusate ancora!
  15. Alkidámas Guardo Vur cercare tra le vesti del mago, e sono sorpreso quanto lui. Che significa? Perché le manticore non si sono ritrasformate? Ignoro le manticore e corro dentro la grotta cercando qualcosa di magico che possa aver trasformato le ragazze.
  16. Non ho problemi con l'esistenza di persone malvagie, per carità. Trovo semplicemente che parte del fascino fosse il fatto che questo bambino avesse una sua storia che lo ha portato ad una situazione inattesa che ha comportato una scelta inattesa da parte dei giocatori. Se fosse stato un drow qualsiasi e quindi i PG fossero arrivati lì aspettandosi che fosse malvagio semplicemente in quanto drow, la scena sarebbe stata meno efficace, e non più efficace. Beh, diciamo che questo è parte del problema, e riflette anche qui la letteratura di riferimento. Non è automaticamente il caso, e mi sembra ragionevole dire che strutture sociali più complesse e meno bianco/nero aiutino anche a risolvere questa parte del problema. Sicuramente il BG "sono un vendicatore solitario perché mi hanno ammazzato la famiglia" era molto comune nella letteratura anni '80 e molto meno comune nella letteratura del nuovo secolo. Da un lato ci sono stati nel tempo svariati casi in cui la maledizione è stata rotta, ad esempio la storia di Q'arlynd Melarn nella saga della Lady Penitent (mi state costringendo a ricordare alcuni dei libri più brutti che io abbia mai letto!) È possibile immaginare senza problemi che un gruppo abbia rotto la maledizione. Dall'altro non sto parlando di Drow, ma di Dark elves: gli elfi dalla pelle scura (ma marrone, non nera) che si sono poi alleati con Wendonai e quindi maledetti nel diventare Drow. Si può sospettare che non tutte le famiglie di Dark Elves avessero tradito, ma la loro presenza cancellata dagli annali Drow, recuperando l'idea che la razza Elfi Scuri, dalla pelle scura, non sia né buona né cattiva, ma i Drow sono la parte maledetta perché malvagia mentre la parte che non si è piegata si è nascosta. Il punto del mio discorso comunque non è che abbia un senso questa storia: non ho sicuramente né una conoscenza sufficiente di tutto quanto sia FR da poter creare una storia che rispetti tutto il passato né l'interesse per farlo: credo di aver reso chiaro il mio scarso interesse per i FR! Il punto è che se sarà un retcon assurdo o una benvenuta evoluzione della lore in una direzione naturale lo sapremo dopo averla letta. Dire che a priori sia impossibile creare una storia ragionevole, per una razza nota per cambiare la loro storia se non fa gli interessi di Lolth, mi sembra assurdo. È davvero molto difficile valutare se una pratica economica abbia senso o meno se sei dentro un'azienda, conosci tutti i dati, e il tuo lavoro è decidere cosa fare. Da fuori, è inutile provarci. Posso improvvisare dieci motivi per cui, proprio per le statistiche che citi, sia fondamentale per la WotC puntare ai giovani. Considera ad esempio che i 40enni che giocano oggi difficilmente lasciano il gioco per un manuale che non gli piace, e difficilmente nuovi 40enni arrivano al gioco. Una struttura con più 40enni che 19enni fa pensare che sia un business difficilmente sostenibile nel lungo periodo, e sia necessario attirare nuove generazioni. Etc etc. Ma davvero, provare a valutare dall'esterno se abbia economicamente senso quello che fa la WotC ha poco senso, mi fido che ne sappiano più di me su cosa gli conviene economicamente: per ora non si può dire che stiano lavorando male dal lato monetizzazione.
  17. Lo dicevo proprio perché giocate senza talenti: c'è poco scopo per i talenti con un grappler. Grappler come talento è inutile, meglio atterrarlo e tenerlo a terra. Non è male invece un po' di multiclassaggio dal lato dell'ottimizzazione.
  18. Tutta questa discussione mi ricorda tantissimo questo splendido webcomic https://www.goblinscomic.com/comic/07102005 (questa pagina e seguenti) che tra l'altro -- dopo una ventina di tavole iniziali ridicole e demenziali -- è un'altra ottima lezione su come creare una storia interessante, con personaggi interessanti con dinamiche interessanti. Guarda, evito di portare la discussione OT ma sicuramente ci sarà modo di discuterne altrove. Giusto un appunto: ho quarant'anni e a me personalmente non dispiacciono affatto da giocare le storie anni '80 con cattivi malvagi da punire e i dungeon di orchetti da pulire. Semplicemente, anche se risuona con la mia adolescenza, capisco che non sia un buon marketing per far presa su un pubblico moderno perché è invecchiato male.
  19. Vi sono build molto interessanti con monk astral self grappler, sfruttando il fatto che hai quattro mani, con cui puoi afferrare più gente, e puoi fare un personaggio che usa wis per quasi tutto.
  20. Se ho scritto qualcosa di errato fammelo presente. Ho il volume di EG sui Drow non sottomano in questo momento, ma mi sembra di non aver scritto inesattezze anche senza consultare la Wiki, ho una discreta memoria per le cose inutili lette decine di anni fa.
  21. Non credo che qualcuno abbia detto che i GdR debbano avere scopo educativo in questa discussione. La questione è che le storie più belle tendono a risuonare con accordi più profondi, con personaggi motivati in modo intelligente. Una storia con un cattivo malvagio perché la sua razza è malvagia non è un problema perché è una storia diseducativa, il problema è che non è una storia bella. Quel tipo di storie risuonava con la mentalità coloniale di inizio '900 in cui vivevano Howard, Tolkien, e Conrad e che poi ha continuato a risuonare in un eco privo di ogni forza vitale in Hickman&Weiss o nei Forgotten Realms o in Terry Brooks, ma non risuona più granché con la narrativa moderna. Quelle storie oggi sembrano semplicistiche, infantili, trite e ritrite. E quindi vanno aggiornate, tutto lì. Sarà un retcon orribile per mettere una toppa politically correct e ridurre il danno o una interessante evoluzione per permettere che sia di nuovo possibile narrare storie interessanti con i Drow? Come scrivevo in un altro post, i Drow hanno sempre avuto come tradizione modificare e cancellare dalla loro storia passata parti che non si confanno alla volontà del culto di Lolth. La damnazio memorie, cancellare ogni prova di qualcosa -- da interi casati nobiliari a città -- è centrale nella storia Drow da sempre. Troverei potenzialmente molto interessante la scoperta che i Drow avessero sempre cancellato l'esistenza di un gruppo di elfi scuri che non si era piegato a Lolth, non era stato maledetto e non era andato a vivere in profondità: elfi scuri, con la pelle bruna, ma non drow (con la pelle nera/azzurrina). Intere comunità che si sono nascoste per evitare l'ira dei Drow, e che le sacerdotesse Drow odiano ma la cui esistenza tengono nascosta alla popolazione per nascondere l'esistenza di una scelta possibile. Tu la vedi come un piegarsi al politically correct, io la vedo una storia molto più interessante delle storie precedenti perché risuona maggiormente con storie che hanno appassionato recentemente me e molti potenziali giocatori, che ovviamente saranno meno probabilmente legati ai libri anni '70/'80 (su cui ho un parere soggettivo molto netto) e più probabilmente legati all'ottima narrativa fantasy degli ultimi anni. PS: Ci tengo a precisare che evito di rispondere a molte altre parti del tuo post solo per la richiesta di @Alonewolf87 di non andare OT, e non perché le condivida in qualsiasi modo.
  22. Amadeus Scuoto la testa, ma oramai i miei compagni son tutti già dentro la taverna a bere. Era solo un'indicazione, dopo la taverna a destra, non è che dobbiamo fermarci a bere in tutte le locande... dobbiamo parlare con il borgomastro, vedere come sta la ragazza punita... ma non mi ascoltano più. Sto per protestare, ma non ne ho voglia. Guardo con disgusto al grappolo d'uva. Ma non la sanno bere una buona birra in questo luogo dannato? Neanche il signore del mattino e le ossa del venerabile sono riusciti a eliminare la maledizione del vino al posto della birra. Entro e chiedo se, in caso ce ne fosse bisogno, ci sarebbero stanze disponibili per noi. Poi mi avvicino agli altri Dai, solo un giro eh! Vorrei parlare con il borgomastro prima che faccia buio.
  23. Da quando è iniziata questa discussione, mesi fa, vedo questi proclami. Certo, correggere questo è OK, questa modifica è ragionevole, questo è più divertente... ma la slippery slope.... ma il politically correct... Quando arriveremo a qualche modifica che non mi piace, me ne preoccuperò. Per ora le correzioni -- fatte per venire incontro allo stile narrativo e alle aspettative del pubblico di raccontare le storie che si raccontano oggi nei media moderni -- rendono per me il gioco più interessante. Vedo storie più belle. Preoccuparmi perché rendono il gioco migliore piegandosi ad un fantomatico spirito malvagio del secolo lo trovo confuso. È sicuramente possibile voler giocare ad un gioco che racconti storie più vicino al fantasy anni '70 e '80, con gli Dei malvagi che creano le razze malvage, e come dice @Grimorio giustamente chi vuole questo si compra moduli OGL o usa la Lore uscita negli anni '80. Ma credo sia anche comprensibile che questa non possa essere l'ambientazione di punta di un gioco main stream che miri a convincere a giocare qualcuno che arriva al gioco di ruolo ispirato alla produzione fantasy moderna e che vuole riprodurre quel tipo di storie. Storie piene di toni di grigio e con molti pochi bianchi e neri, con tante scelte e con l'impossibilità anche solo di definire cosa sia il bene e cosa il male, figurarsi una razza malvagia e una buona.
  24. Trovo interessante questa discussione, qui e sui forum inglesi, soprattutto per la reazione enorme ad un fatto abbastanza minimo. Completa rivoluzione, ora ci saranno anche comunità di Drow buoni! ma poi Che poi non c'era motivo di cambiare, ci sono sempre stati Drow buoni! che da un lato smorza un po' la rivoluzione e dall'altro spinge ad aspettare il libro di Salvatore: mi sembra ragionevole vedere cosa abbia in mente lui. Questo per capire l'effettiva portata della rivoluzione e se sia effettivamente una retcon orribile o una intelligente evoluzione. (Per la cronaca, nel passato era stato specificato che vi sono circa un 15% di Drow buoni o neutrali, anche se poi molti di questi non lo esplicitavano perché la comunità guardava male a questi atteggiamenti non conformi) Discutere di quanto sia forzato il cambiamento prima di vederlo mi sembra davvero sterile. Anche perché 1) in passato FR è stato pieno di cambiamenti superforzati e rewind al salvataggio precedente con veri Deus Ex Machina, quindi anche l'atteggiamento da puristi mi sembra poco ragionevole e 2) c'è da considerare tutta la dottrina dei Drow (ad esempio nel discreto volume Drow of the Underdark, di EG, p46) che cambiano e controllano la loro propria storia, con la cancellazione di ogni menzione a case nobili traditrici dalla storia per favorire la narrazione di Lolth: non sarebbe neanche molto complicato che abbiano nascosto l'esistenza di una o più comunità ribelli. La discussione più interessante sarebbe invece non se il cambiamento sia fatto bene, questo non lo sappiamo, ma se vada nella giusta direzione, e in questo caso non ho onestamente dubbi. Non è neanche questione di politically correctedness -- anche se è un problema che esiste in questo specifico caso -- ma semplicemente perché quel tipo di narrazione è invecchiato male e i giocatori che arrivano oggi al GdR, abituati alle saghe fantasy moderne, lo trovano ridicolo. E quindi se la WotC vuole fare soldi, deve rendere non ridicola la sua ambientazione di punta. Non riesco neanche a immaginare oggi una saga fantasy con la razza buona e la razza malvagia, e non per politically correctedness, ma perché è priva di scelta, che è il cuore della narrazione. Almeno dagli anni '90, almeno da Warcraft e Games of Thrones, ma anche Broken Earth o Acacia, tutta la narrazione moderna passa per l'individuo e non la razza perché è più interessante. È la scelta che crea narrazione: essere nati malvagi non è una bella storia per caratterizzare gli antagonisti. Ovviamente ci può essere una personalizzazione del male o della morte nell'ambientazione, demoni e non morti che vogliono mangiare i vivi, ma in quel caso non sono loro gli antagonisti: sono un evento esterno come può essere un terremoto, e che quindi permette di mettere in risalto le relazioni tra umani che fanno scelte, o un'arma in mano al vero cattivo. In Game of Thrones "the Others" non sono gli antagonisti, come nessuno direbbe che gli zombie siano gli antagonisti nelle storie di zombie. Quando abbiamo esseri che fanno scelte e decidono di fare il male, quello è il nostro antagonista. Ed è tanto più interessante quanto più la sua motivazione è interessante e credibile. Essere nato in una razza malvagia non è molto interessante, suona cattivo come il cattivo di un cartone per bambini. E per chi sbuffa di goblin specie protetta, leggetevi Order of the Stick, capolavoro di come bisognerebbe scrivere una campagna di GdR. Creare un'ambientazione seleziona le storie che si possono raccontare. Negli anni '70 e '80 la letteratura fantasy era ad un certo punto (soggettivamente, il punto più basso nella sua parabola), e si pensava a determinate storie quando si creava l'ambientazione. Ora è ad un altro punto, e quelle storie sembrano ridicole. O si cambia ambientazione, per permettere le storie che chi viene dal fantasy moderno vuole raccontare, o si perdono i nuovi clienti: niente di nuovo.
  25. Il finale della storia non è importante per valutare l'operato del DM, perché la vera scelta del DM non è stata come concludere la scena, ma come impostarla. I personaggi hanno incontrato un Demone enormemente più forte, il Bestio, e bisogna chiedersi perché. È una campagna Sandbox in cui i personaggi esplorano liberamente e ci si può aspettare di incontrare mostri molto più forti e parte del gioco è capire quando attaccare il Bestio e quando ritirarsi? Il Deus Ex Machina non ha senso in quel caso. Non necessariamente deve essere un TPK, ma deve esserci un costo amaro per la loro sconfitta. È la storia della campagna che li ha portati invariabilmente in quel punto, ed è quindi una scelta del DM farli affontare il Bestio? Qual era lo scopo della scena? Non si aspettava che i giocatori avrebbero combattuto ma le condizioni erano tali che i personaggi non avrebbero potuto ritirarsi? Se il DM è stato messo alle strette dalla storia che andava in una direzione naturale ma a lui inattesa, l'errore è stato a priori, non nel come risolverla. Nella maggior parte dei casi siamo in una via di mezzo tra un sandbox e un railroad puro, una qualche coresponsabilità di PG e DM nella situazione di incontrare il Bestio. La punizione per i personaggi deve essere commensurata alla loro parte di responsabilità, dal TPK senza ripensamenti in un sandbox puro al demone che, dopo averli sconfitti, gli offre la vita in cambio della vita degli abitanti del villaggio (una ulteriore possibilità di scegliere in modo esplicito), ad un personaggio a caso ucciso e l'anima divorata (tira un dado all'aperto), al demone che chiede una missione apparentemente non nefasta in cambio della vita di tutti, al puro e semplice Deus Ex Machina se il DM sente che la colpa sia solo sua.
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