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eldigar

Ordine del Drago
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  1. Io gioco da anni a Star Wars, prima con il D6, poi con i sistemi D20, in ultimo il Star Wars Saga. Insieme ai compagni di gruppo abbiamo comprato l'edizione italiana, oltre che del Manuale Base anche Minacce della Galassia ed il Manuale delle Astronavi (ora non ce l'ho sotto mano e non ricordo il titolo esatto). In inglese, ho poi, da buon patito, comprato anche ogni possibile espansione. Dal punto di vista delle regole non lo trovo male, rispetto anche alle edizioni precedenti. Vero che i Jedi rimangono potenti, ma non così tanto rispetto ad altre classi. Io consiglio comunque di provarlo.
  2. Bene. I Personaggi, alla fine (che abbiamo o meno deciso di attaccare l’accampamento), si mettono sulle tracce dei Nobili. Magari, i PG decideranno solo di seguirli e potranno pedinarli. E se i misteriosi Nobili lasciassero l’accampamento con uno o due carri dall’altrettanto misterioso carico? Le tracce dei carri (o il pedinamento a vista) conducono alla piccola cittadina di Thunderstone, a sud della Hullack Forest. Qui, però, per un “incredibile” sfortuna, uno spaventoso temporale si abbatte sulla zona e confonde le tracce, che i PG perdono. I Personaggi sono comunque giunti in città e decidono di cercare una locanda per la sera. Qualche Gathering Information centrato, permetteranno loro di scoprire che negli ultimi mesi, gli affari di una locale gilda di mercanti (“La Piuma Nera”?) sono cresciuti nella regione. Qualche cittadino dalla lingua resa loquace da qualche birra in più confiderà di aver notato tutti i brutti ceffi che la Gilda sembra aver arruolato, accrescendo la sua forza in città. Non sono mancati tafferugli nelle locande fra questi e gli altri avventori. La sede della Gilda si trova in un quartiere popolare della cittadina, costituita da un complesso di edifici, circondato da un alto muro di cinta (per la mappa, ti suggerisco di utilizzare quella dell’Enclave di Thay nel manuale “Signori dell’Oscurità” a pag. 69). Si spera che i Personaggi siano abbastanza furbi (o faglielo capire..) e decidano di sorvegliare l’ingresso della Gilda, scoprendo che carri, simili a quelli che avevano seguito dalla foresta, entrano ed escono dall’enclave. L’ideale sarebbe quello di intrufolarsi notte tempo nell’enclave e investigare. Ti potrai sbizzarrire a immaginare ostacoli e pericoli che i Personaggi affronteranno all’interno di quel micro mondo fra pattuglie di sorveglianza e trappole magiche di allarme, sino a farli giungere all’edificio principale, sede dei Nobili Cospiratori. Questa potrebbe essere l’occasione per mettere alla prova le abilità furtive del ladro, oppure per un memorabile inseguimento fra i tetti durante la precipitosa fuga! Comunque sia, una volta all’interno dell’edificio principale, penetrando nei sotterranei, i PG scopriranno una sala segreta dove la scena è dominata da un… Portale Magico! Il seguito, se vorrai, alla prossima puntata…..
  3. Suggerirei di non lanciare troppi spunti, altrimenti il rischio sarà di fuorviare i Giocatori in indagini che li portino fuori strada. Allora, i PG si recano alla foresta di Hullack per investigare sul bandito. Nei dintorni della foresta, i Personaggi sono testimoni della distruzione portata dalle bande di Orchi che infestano la regione: fattorie e carovane distrutte, contadini trucidati e raccolti dati alle fiamme. Nei pressi di un avamposto dei Purple Dragons, i PG hanno appuntamento con un contatto locale che li guiderà nella zona dove è stato localizzato il bandito. Dopo un’affannosa ricerca nei boschi, i PG e la guida individuano le tracce del bandito e la sua banda, che si confondono ad una misteriosa carovana proveniente da Nord (si tratta di un carico di armi giunto da Zenthil Keep). Le tracce li conducono ad un accampamento segreto ai piedi dei Thunder Peaks. Qui, ben nascosti, i Personaggi potranno osservare Orchi e Banditi affollare l’accampamento e scaricare le casse di ottime armi dai carri. Osservando meglio, i PG noteranno le insegne Zentharim sui carri. Ovviamente, saranno presenti uno o più Maghi e Sacerdoti di Bane (e qui, potresti offrire l’opportunità di fare capire ai Giocatori il collegamento con il chierico malvagio sconfitto, sempre che si trattasse di un chierico non di Cyric). Inoltre, penetrando segretamente nell’accampamento (lavoro per il ladro), i PG potrebbero scoprire, all’interno di una grande tenda, i leader (Capo banditi, Chierico di Bane e eventuali maghi malvagi) parlamentare con dei misteriosi individui, dalla foggia degli abiti e dalla sintassi del linguaggio identificabili come Nobili. E da qui il collegamento con i Coltelli di Fuoco! A questo punto, ai PG si presenteranno tre opzioni. La prima è di attaccare l’accampamento. Sarebbe meglio richiedere rinforzi, perché assaltare il nemico in 5, affrontando chierici e maghi di ottimo livello, nonché una miriade di Banditi e Orchi, si rivelerebbe un suicidio e sfumerebbe l’effetto sorpresa. La seconda è di informare le autorità della presenza dell’accampamento e lasciare a loro occuparsene, mentre i PG seguiranno di nascosto i Nobili. Questa possibilità permetterà di scoprire che alcuni di loro sono Nobili Cormyriani. La terza sarà di non informare nessuno della presenza dell’accampamento (di chi si possono fidare d’altronde? Si chiederanno più avanti J ) e seguire i Nobili. Questo è quanto intanto. Potrei darti un’idea generale sulla trama cui ho pensato, se vuoi.
  4. Per aiutarti, ti chiedo alcuni dettagli in più: 1) Quanto hanno scoperto i PG del complotto ad opera degli Zentharim? In che modo? 2) C'é un collegamento (e se si, i PG l'hanno scoperto) tra gli Zentharim e il chierico malvagio? 3) La refurtiva sottratta dal chierico malvagio é stata recuperata? 4) La missione di cattura del bandito fa parte dell'investigazione sul complotto o ne é slegata?
  5. eldigar

    Differenza 3.0 e 3.5

    Grazie molte a tutti!
  6. Siiii!!!! I Coboldi!!!!! Cosa c’è di più forte di un’orda di sghignazzanti esserini che sciamano contro i PG? Ricordo un’avventura da me masterizzata. Dungeon dai molti ambienti. I Personaggi giungono ad un lungo corridoio, al termine del quale i Coboldi si sono trincerati, posizionando alcuni grosse balestre (per loro da considerare come baliste…). Lungo le due pareti, in alto, vi erano una serie di buchi…. Era la sorpresa Inutile dire che i Coboldi appostati sono stati annichiliti con incantesimi e lanci di frecce, ma, appena i PG si sono lanciati alla carica per finirli, dai buchi sopracitati si è riversata su di loro un’orda di mostriciattoli. I Personaggi hanno vinto, ma hanno passato un brutto quarto d’ora, avendo sottovalutato la trappola… Poi i Goblinoidi in genere e sicuramente, last but not the least, i Draghi!!
  7. eldigar

    Differenza 3.0 e 3.5

    Non ho capito..... I manuali che citavo sono utilizzabili con la 3.0? Nella fattispecie, cambia qualcosa fra 3.0 e 3.5 riguardo AC, PF, abilità, talenti?
  8. eldigar

    Differenza 3.0 e 3.5

    E riguardo ai manuali dell'Ambientazione di Forgotten Realms, nello specifico Marche d'Argento, Signori dell'Oscurità e l'avventura di D&D "La Mano Rossa del Destino"? Sono tarati già per la 3.5? Sono giocabili tout court con la 3.0?
  9. eldigar

    Differenza 3.0 e 3.5

    Chiedo scusa sin d'ora per questo post. Ma.... ho giocato alla 3.0 e di questa versione sono i manuali in possesso del mio Gruppo. Vorrei proporre ai miei amici di passare alla 3.5. Cosa cambia sostanzialmente fra la 3.0 e la 3.5? Sono sicuro che già esista un 3d su quest'argomento, ma non so come trovarlo. Grazie
  10. Come hanno fatto a portarselo dietro? Le Nebbie lo hanno permesso?
  11. In vena di idee, vi sottopongo un'idea semi-seria di un mio compagno di gioco: Il Carrozzone! In definitiva, l'idea (che gira da anni come proposta fra le tante.... ) é di un Gruppo di spie/avventurieri che gira i Reami sotto la copertura di un Circo Itinerante. Troviamo, infatti, l'Uomo Forzuto (un bruto, magari un Mezzorco Guerriero?), l'Equilibrista (chiaramente il Ladro Acrobata) e, forse, un Mago/Maga. Come detto, l'idea gira da anni e pensavo, in un prossimo futuro, di attuarla. Qualcuno di voi ha mai giocato in un Gruppo del genere? Qualche idea?
  12. L'idea delle bestie da soma mi era venuta in mente. Pensavo di utilizzarla, però, solo come intermezzo, magari in un punto dove sia necessario anche l'intervento dei citati animali. Per il livello avevo pensato al v° almeno. Condivido le perplessità su Ravenloft. In effetti, come dicevo nell'altro messaggio avevo intenzione di creare un'ambientazione di richiamo horror. Ho citato Ravenloft forse impropriamente. Aggiungo qualche idea che avevo avuto (molto brainstorming... ). I PG dovranno scortare l’importante carico stipato nella stiva (armi, medicine, ecc.), oppure esserne passeggeri che si guadagneranno il passaggio con le loro abilità . Durante il viaggio, i Personaggi subiranno: . L’assalto di Briganti Umanoidi o quantomeno, almeno una volta da parte dei Sahuagin! . Sostando vicino ad un villaggio, riceveranno la richiesta di aiuto dei contadini contro i non-morti nel locale cimitero Negli antefatti, la regione potrebbe essere stata invasa da una forza oscura (proveniente da un altro Piano?) e le orrende minacce (molto ravenloftiane questo sì ) hanno un’origine comune: un Arci-nemico che guida queste calamità per la conquista della regione.
  13. Volevo chiedervi suggerimenti ed idee per una piccola Campagna che vorrei portare nel mio Gruppo. Un PNG di notevole importanza incarica il Gruppo di un'importante missione e/o investigazione nelle lontane terre a Nord. La via più breve, e sicura all'apparenza, é risalire un lungo e largo fiume. La Compagnia, quindi, si imbarca su un traghetto o barcone, dal varipinto equipaggio. La risalita della corrente é possibile grazie ad un espediente magico (artefatto o incantesimo poco importa). Pensavo ad un'ambientazione molto "Ravenloft" per l'avventura. Se non l'ambientassi nel Semipiano del Terrore, quale zona dei FR mi suggerite? Lungo il percorso, durante le soste e non (il potere che spinge la nave deve poter essere "ricaricato"?), i Personaggi si scontreranno con mostri anche sovrannaturali. Ho qualche idea, ma nulla di definito. Avete qualche spunto da suggerirmi?
  14. Sì!!!! L'ho abbiamo usato anche noi nella Campagna di SW. Noi abbiamo aggiunto sfide contrapposte di Ingannare e Percepire Inganni, perché, ovviamente , i miei Giocatori volevano giocare sporco. In base al risultato della prova, concedevo un bonus nei giochi contrapposti.
  15. Ma, insomma, ok a seguire le regole, ma in questo caso una licenza poetica fa proseguire il gioco, con un epilogo decisamente più coinvolgente che tirare un dado ed essere mortalemte uccisi, punto e basta. NO?
  16. Magari, la carovana é molto importante per il Regno (se ambienterai a Cormyr) e uno o più dei PG potrebbe segretamente essere stato inviato quale agente del Re, sotto la falsa identità di semplice mercenario, con lo scopo di smascherare la "talpa" che dall'interno é in combutta con i Giganti e i loro misteriosi mandanti.
  17. In che luogo della fortezza si trovano i PG? Come ci sono arrivati? Qual'era il loro obiettivo (per ficcarsi in un guaio del genere intendo )?
  18. Idea 1) I PG sono prigionieri a bordo di una galea in mezzo al mare. Non si conoscono, o, magari, fra loro qualcuno sì. Una tempesta travoilge il vascello, oppure un mostro lo attacca. Fatto sta che la nave affonda ed i nostri Eroi naufragano su una spiaggia di una terra sconosciuta. Cercando fra i relitti sulla spiaggia (troveranno chiaramente anche qualche cadavere ), i PG trovano equipaggiamento, poche provviste e armi. Lì, parte l'avventura vera e propria. 2) I "Magnifici Sette" I PG vengono convocati/arruolati per la missione di difendere uno sperduto villaggio di confine da una banda di briganti/mostri. Il governo locale non intende inviare truppe sin lì a dare la caccia a fuggevoli predatori (le truppe hanno di più importante da fare...), mentre il regno oltre confine non può inseguire la banda/orda quando fugge aldilà del confine. Risultato: i poveri contadini sono presi fra il martello e l'incudine Ma ecco che i nostri Eroi giungono in soccorso!
  19. Bell'idea quella dell'avamposto sperduto! Con tua licenza, la sfrutterò!
  20. Mmmm... i miei PG: - sono sempre di allineamento buono (non riesco a interpretare i cattivi) - spesso sono Ranger e Mezzelfi (sarà colpa di Tanis di Dragonlance?) - spesso combattono con 2 armi - hanno una tristissima storia alle spalle, come parenti prossimi morti o scomparsi. Una volta un PG, spadaccino/ladro (Brigart Mc Connell, ch ricordi ) iniziò la campagna ricercato e con il gruppo girava Waterdeep temendo di incontrare la sua nemesi, un capitano dell guardie corrotto. Cosa che avvenne, ovviamente.... fuga, cattura e rilascio in cambio di missione per conto dei Lords... Un'altra, la Campagna era ambientata nel Calimshan, il mio PG era un esule di Waterdeep, finito fra mille avventure al soldo di un pascià di Calimport. - spesso conducono una vitaccia da avventurieri senza quasi mai un quattrino in tasca. - anche i più fetenti PG si lasciano impietosire dai più deboli e li aiutano. Anche a me piace scrivere pagine e pagine di Background. Cosa c'é di più bello quando si fa un nuovo PG?
  21. Non proprio. Pensavo ad un'ambientazione più classica. Del resto, oltre ad essere ben preparato sull'argomento, ho giocato ai giochi per computer della serie "Brothers in Arms" e possiedo il cofanetto della miniserie "Band of Brothers" (da cui derivano i giochi.
  22. - Call of Cthulhu, con un'ambientazione tipo "La Mummia" - Star Wars D20, come giocatore, perché sono ANNI che faccio il Master - Shadowrun, comunque ci righiocherò a breve - Forgotten Realms, già giocato per anni. Forse ci rigiocheremo da Autunno (incrocio le dita ) - Un gioco ambientato nella Seconda Guerra Mondiale. Conoscete un regolamento valido?
  23. Caro Cardano, il tuo post mi ha molto colpito, perché mi sono rivisto molto leggendo quanto hai scritto. Similmente a te (ho la tua età + 1 ), per me il Gioco di Ruolo é stato una salvezza. Perso mio padre da ragazzino, anch'io ero piuttosto chiuso e, a parte una compagnia creatasi con alcuni compagni di scuola, mi mancava qualcosa. Da anni, avevo iniziato a leggere i libri del Ciclo di Shannara di T. Brooks (Tolkien avrebbe atteso ancora) ed un mondo popolato di Elfi, Nani, Orchi ed una moltitudine di creature che si muovevano in un mondo di fantasia si aprì a me. Di lì a poco, conobbi un gruppo di Giocatori (che da anni giocava a AD&D) ed iniziai a giocare, prima a Dragonlance, poi AD&D. Finito il servizio di leva (preistoria, eh ), continuai ad approfondire i giochi (non solo D&D, ma anche altri) e si creò quel Gruppo di Amici che ancora oggi, nonostante qualcuno si sia perso per strada, ha un gran piacere a ritrovarsi nel fine settimana a divertirsi a giocare e ridere attorno ad un tavolo. Sì, credo che, come tu dici, il GdR sia una medicina dello spirito. Nonostante i problemi, le preoccupazioni, le incertezze della vita reale, gli impegni che ci tengono spesso lontani, Il GdR ha il potere di riunirci, noi "Banda di Fratelli", attorno ad un tavolo e legarci un un momento perfetto di amicizia, condivisione e fratellanza. Questo, almeno, é quello che provo per quello che riguarda me ed i miei amici. Un saluto Eldigar
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