Nathaniel Joseph Claw
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Tutti i contenuti pubblicati da Nathaniel Joseph Claw
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Personaggio Necromante del terrore
Tocco Macabro non è un incantesimo, quindi non può essere usato in combinazione con Divine Ward. Inoltre, non ti servirebbe a molto poter usare Tocco Macabro a distanza, perché curare una manciata di punti ferita è inutile durante il combattimento.
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Dubbi del Neofita (14)
Se il tuo personaggio muore al 10° livello e viene riportato in vita tramite un incantesimo che fa perdere un livello, sarai un personaggio di 9° livello con 40.500 punti esperienza (ovvero la metà tra i 36.000 del 9° livello e i 45.000 del 10° livello).
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Personaggio Necromante del terrore
Gli incantesimi della serie Summon Undead (se stai usando quelli del manuale Eroi dell'Orrore, dovresti controllare le versioni aggiornate dello Spell Compendium: puoi consultarle in questo sito) evoca dei non morti sotto il tuo controllo (non hai bisogno di controllarli). Questi non morti, però, "svaniscono" al termine della durata dell'incantesimo, quindi ti possono servire per un combattimento, ma non come esercito sempre presente. Animare Morti è nella tua lista (come incantesimo di 4° livello), come anche Creare Non Morti e Creare Non Morti superiore. I non morti animati con Animare Morti sono automaticamente sotto il tuo controllo. Quelli creati con Creare Non Morti (e la versione superiore) vanno controllati tramite il privilegio di classe Intimorire Non Morti (che puoi usare anche per controllare i non morti che incontri durante l'avventura).
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Guida al Necromante del Terrore
Il talento Mark of Nessus ha come requisito Brand of the Nine Hells. È un marchio per i diavoli, non per i demoni (la differenza sostanziale è che i demoni sono caotici malvagi, mentre i diavoli sono legali malvagi). Essere un diavolo non è una cosa semplicissima e, in generale, per farlo dovresti costruirci tutto il personaggio intorno (rinunciando, ad esempio, ai livelli da Necromante del Terrore). Se il master è disposto a concederlo, il talento potrebbe essere preso anche da personaggi che non siano diavoli: In ogni caso, questo non è il topic più adatto in cui continuare questa discussione. Se vuoi, posso spostare tutto in un nuovo topic in una sezione adatta.
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PG mezzo-drago mago (neofita!)
Se questa è la tua prima esperienza, specializzati nella scuola che ti attrae di più e non farti influenzare dalle voci dell'internetz. Se ti piace l'idea di potenziare i tuoi alleati e fare cose strane con gli incantesimi di trasmutazione, puoi controllare la guida agli incantesimi di trasmutazione per vedere se le opzioni a disposizione di un trasmutatore ti soddisfano. Qui sul forum ci sono anche una guida al mago e le guide per tutte le scuole di magia. Ti lascio un link all'indice delle guide, da cui puoi raggiungere tutte le guide del forum. Per la classe di prestigio, la scelta più semplice è il Master Specialist (Complete Mage). Non ha requisiti e dà privilegi interessanti. Altrimenti, dai un'occhiata al capitolo sulle CdP del manuale del mago. Il modo più semplice per ottenere un legame con i draghi è scegliere la razza/archetipo Dragonborn of Bahamut (dal manuale Races of the Dragon). In sostanza sono dei "prescelti" di Bahamut (la divinità buona dei draghi), che sentono un richiamo e rinascono come creature simili a draghi. Se ti interessano le ali, questo archetipo è perfetto, perché te le dà già dal 1° livello e dal 6° sono perfettamente funzionanti. Ogni altro metodo per ottenere un legame "vistoso" con i draghi è generalmente castrante per il personaggio. L'archetipo mezzo-drago del Manuale dei Mostri, ad esempio, ti fa perdere ben 3 livelli.
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Dubbi del Neofita (14)
Perdonami, ma hai letto quello che ho scritto? Probabilmente avevi già citato il mio post prima della modifica. Quando manifesti un potere psionico, puoi spendere punti potere fino a raggiungere il tuo ML. Quando usi una capacità psionica, il potere viene manifestato come se avessi speso punti potere pari al tuo ML. Lo deduco dal testo che ti ho copiato nel post precedente: Ho evidenziato la parte rilevante.
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Guida al Necromante del Terrore
Con il privilegio di classe Intimorire Non Morti puoi controllare non morti come un chierico del tuo livello. Puoi trovare qui il funzionamento del privilegio (inizialmente può sembrare abbastanza complesso). In questo modo puoi controllare un numero di Dadi Vita di non morti pari al tuo livello. Se sei di livello 6, ad esempio, puoi controllare 2 coboldi zombie (ognuno da 2 DV). Con l'incantesimo Animare Morti puoi animare e controllare un numero di Dadi Vita di non morti pari a 4 volte il tuo livello. Se sei di livello 6, ad esempio, puoi controllare 12 coboldi zombie (ognuno da 2 DV). Arrivato all'8° livello da Necromante del Terrore, questo limite sale a 4 + modificatore di Carisma volte il tuo livello. Animare Morti può essere usato per creare zombie e scheletri. Con l'incantesimo Creare Non Morti puoi animare non morti più potenti (ghoul, ghast, mummie e mohrg), ma il non morto creato non è sotto il tuo controllo (quindi dovrai controllarlo con Intimorire Non Morti). L'incantesimo Creare Non Morti Superiore funziona come Creare Non Morti, ma può creare ombre, wraith, spettri, e divoratori. Se vuoi solo evocare non morti (e non crearli), c'è la serie di incantesimi Evoca Non Morti (in inglese Summon Undead). Puoi trovarli nello Spell Compendium: ognuno ti spiega quali non morti puoi evocare. È una domanda troppo generica per poter rispondere. Alcune classi di prestigio ti permettono di diventare qualcosa di simile ad un demone, come anche alcuni archetipi. Il manuale Specie Selvagge suggerisce che si potrebbe usare Desiderio, ma entriamo in una zona molto grigia delle regole del gioco. In sostanza, dipende tutto dal tuo master. Se ne soddisfi i requisiti, sì. La guida analizza i migliori talenti per un Necromante del Terrore e tutti gli incantesimi a sua disposizione. Ti basta darci un'occhiata. Un Necromante del Terrore diventa un "lich completo" al 20° livello di classe. Se vuoi raggiungere questo obiettivo, non puoi multiclassare.
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Dubbi del Neofita (14)
Quando una creatura usa una capacità psionica, la capacità psionica viene considerata sempre aumentata al massimo. Nel caso del duergar, ad esempio, il LM della capacità psionica è pari ai sui DV: Quando userà Expansion, quindi, spenderà un numero di "punti potere virtuali" (che non saranno scalati dal totale dei suoi punti potere) pari ai suoi DV. Cito la regola dall'SRD: Ho evidenziato la parte rilevante.
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Considerazioni (sfogo) sulle classi del ToB
Se ti serve un meccanismo rapido per il tuo sito, ti basta assegnare un numero ad ogni manovra "in attesa di essere diventare preparata" e tirare un dado con tante facce quante sono le manovre in attesa.
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Dubbi del Neofita (14)
La regola non specifica nulla a riguardo. Se ottenessi il modificatore di livello al 2° livello, potresti sicuramente ridurlo. Il tuo, però, è un caso limite su cui puoi solo metterti d'accordo con il master.
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Dubbi del Neofita (14)
Esatto. Questo perché l'effetto degli incantesimi di evocazione (creazione) con durata istantanea è proprio la creazione di un oggetto. Una volta creato, l'oggetto è reale e non è più magico, quindi può entrare nel CAM. Non può essere lanciato direttamente da dentro un CAM perché l'effetto di creazione viene soppresso.
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Dubbi del Neofita (14)
Con BAB +6 e il talento Combattere con Due Armi, si fanno 3 attacchi: due con l'arma primaria e uno con l'arma secondaria. Per effettuare il secondo attacco con l'arma secondaria serve Combattere con Due Armi Migliorato.
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Dubbi del Neofita (14)
Non è possibile definire l'interazione in base alle regole, perché questa non è una situazione prevista dalle regole stesse. Puoi solo metterti d'accordo con i compagni di gioco, perché è oggettivamente impossibile dare una risposta univoca. Tu dici che Whispercast rimuove le componenti, ma io non lo vedo da nessuna parte: io leggo che l'incantatore può ignorare le componenti. Il fatto che lui le possa ignorare non implica che non ci siano più (o, perlomeno, non sono ancora riuscito a trovare una regola a riguardo). Infatti, per me, non si può fare neanche questo. O, meglio, lo lascerei fare, ma non vedo nulla nel regolamento che dimostri la sua fattibilità. Quel dettaglio per me non significa niente. Il testo dice che l'incantesimo è usato da uno tsochari per lanciare incantesimi anche mentre abita un altro corpo, ma nessuna riga nella descrizione degli tsochari dice che siano in grado di sussurrare. In sostanza, "sussurrare" non è definito da nessuna parte, quindi bisogna decidere arbitrariamente quando sia possibile o impossibile farlo. Puoi rinunciare a tutti i d6 che vuoi, a prescindere dalla loro fonte. Non essendo specificato nulla, credo sia possibile rinunciare a tutti i d6.
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Dubbi del Neofita (14)
Dal Rules Compendium: I dadi di danno che non sono dell'arma non si moltiplicano mai. Quella dei critici non è una regola a parta, è una conseguenza di questa regola generale. È impossibile dare un'interpretazione univoca. Per me no, perché Whispercast non rimuove le componenti, semplicemente ti permette di ignorarle. Di conseguenza, non puoi aggiungerle con il talento perché ci sono già. Questo è quello che farei io, ma è tutto tranne che RAW. RAW non si può dire nulla perché le regole, in merito, non ci sono.
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Dubbi del Neofita (14)
1) Quel talento è un disastro. Per com'è scritto, il personaggio acquista una capacità di teletrasporto e può entrare nel quadretto del nemico anche da un chilometro di distanza. IMHO va necessariamente rivisto e interpretato come "provochi un singolo AdO e applichi Mobilità". 2) In che modo vuoi combinare i due talenti? Vuoi aggiungere con Primitive Caster delle componenti normalmente presenti nell'incantesimo, ma eliminate con Whispercast? Oppure vuoi aggiungere delle componenti con Primitive Caster e non considerarle grazie a Whispercast? In entrambi i casi, è impossibile dare una risposta univoca.
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Cogliere alla Sprovvista 3.5
Per il primo dubbio, questo è il passo rilevante del testo della capacità: Tra un'attacco e l'altro devi muoverti di almeno 1,5 metri. Quando combatti con due armi, ogni attacco conta come un attacco a se stante, quindi la sequenza corretta è la prima ("attacco arma primaria - movimento - attacco arma secondaria"). Per il secondo, non puoi usare Acrobatic Backstab più di una volta durante una danza del derviscio, perché uno skill trick può essere usato una sola volta per incontro. Di conseguenza, un solo attacco potrà beneficiare del suo effetto.
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PG Arcanista con Tarocchi Su quale classe basarsi?
Scusa, ma per te Lentezza è un incantesimo efficace per un solo livello? Il Mago lo prende al 5° e dal 6° smette di lanciarlo? Non credo. Se per un livello sei costretto ad usare Polvere Luccicante al posto di Lentezza, il personaggio non passa di certo da "fortissimo" a "ingiocabile". Ad ogni modo, tutto quello che dici ha senso. Se le limitazioni intrinseche dello stregone (pochi incantesimi conosciuti, progressione rallentata) ti sembrano un ostacolo insormontabile, fai un Mago e bona. Lascia perdere l'immagine dello studioso che non influisce in nessun modo sulle meccaniche del gioco e fai il personaggio che ti piace: finché non cambi la sostanza, il bilanciamento non ne risente.
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Cogliere alla Sprovvista 3.5
Ecco una lista. Non è completa, ma comunque meglio di niente: Vincere l'inziativa: prima di compiere la prima azione del combattimento, ogni personaggio e colto alla sprovvista. Alzando l'iniziativa tramite talenti (Iniziativa Migliorata), oggetti e il bonus dato dallo Swordsage, puoi facilmente agire prima degli avversari e simulare gli agguati dell'assassino. Invisibilità (o Nascondersi): se attacchi un nemico da invisibile (o da Nascosto) lo cogli alla sprovvista. Condzioni: un nemico paralizzato o cieco è colto alla sprovvista. Equilibrio: un nemico che sta facendo prove di equilibro (come, ad esempio, per l'incantesimo Unto) e non ha almeno 5 gradi nell'abilità è colto alla sprovvista. Talenti: ce ne sono molti in grado di rendere colto alla sprovvista un avversario, ognuno con le sue particolarità. Gloom Razor (Tome of Battle), Low Blow e Improved Low Blow (Races of Faerun), Flick of the Wrist e Giant Bane (Perfetto Combattente), Mercurial Strike (Dragon Magazine Compendium). Confound the Big Folk (Races of the Wild), Surprising Riposte (Drow of the Underdark). Skill trick (sono tutti nel Complete Scoundrel): ce ne sono tre, utilizzabili ognuno una volta per incontro. Hidden Blade, Sudden Draw e Acrobatic Backstab, tutti e tre perfetti per un personaggio di questo tipo. Manovre: ci sono diverse manovre per rendere un nemico colto alla sprovvista. White Raven Strike (aggiunte anche 4d6 ai danni), Death From Above (aggiunge 4d6), Sapphire Nightmare Blade, Shadow Garrote (perfetto per simulare i vari "attacchi a distanza" dell'assassino: fai un attacco a distanza di contatto che fa 5d6 danni e rende l'avversario colto alla sprovvista). Potenziamenti per armi: Blurstrike da Races of the Wild (rende un avversario colto alla sprovvista 10 volte al giorno). Acrobatic Backstab può essere usato insieme alla danza del Derviscio, ma una sola volta per incontro (come tutti gli skill trick).
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PG Arcanista con Tarocchi Su quale classe basarsi?
Il Draconomicon è stato tradotto (immagine minuscola, con la lente di ingrandimento puoi vedere il sottotitolo in italiano). Se il numero di incantesimi conosciuti dallo Stregone non ti soddisfa, i talenti possono aiutarti ad aggiungerne qualcuno, ma sicuramente non riuscirai a raggiungere la versatilità del Mago. In tal caso, l'idea migliore è, come ti ha suggerito New One, prendere le meccaniche del Mago (che sono ciò che ti interessa della classe) e incastrarle nel concetto dello Stregone (che è l'idea che ti sembra più consona per il personaggio). In questo modo potrai divertirti al massimo e dubito che, durante il gioco, questo adattamento intaccherà in qualche modo la credibilità del personaggio (non è che la gente verrà lì a dirti "ehi, sei uno stregone, ma conosci troppi incantesimi", o almeno non credo...). Se invece a frenarti è solo il rischio di ottenere, con lo Stregone, un personaggio inefficiente, per me non dovresti preoccuparti più di tanto. Ti basta scegliere gli incantesimi in modo oculato, ricoprendo tutte le possibili debolezze degli avversari (ed evitando di prendere, ai livelli medi, solo incantesimi che bersagliano la Volontà). Inoltre, per quanto riguarda i buff, non hai bisogno di alzare nessuna CD.
- Ruolo per Ruby Knight Vendicator
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Ruolo per Ruby Knight Vendicator
Generalmente, un personaggio viene considerato "alleato" di se stesso. Questa è la definizione del termine "ally", presa direttamente dal glossario: Se stai usando la versione del Perfetto Sacerdote, tieni presente che l'incantesimo è stato aggiornato nello Spell Compendium. Puoi controllare qui l'effetto corretto.
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Insediamenti e battaglie campali
Kingmaker è un adventure path di Pathfinder, ovvero un'avventura formata da una serie di moduli che accompagnano la crescita di un gruppo di personaggi (idealmente dal 1° al 20° livello). Puoi trovare delle informazioni direttamente sul sito della Paizo. Tuttavia, non penso che quei moduli forniscano un vero e proprio regolamento per le battaglie campali. Se vuoi qualche spunto, potresti dare un'occhiata alle regole di Pathfinder sui combattimenti di massa. Non è materiale 3.5, ma è compatibile al 99,99%.
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Maestro molte forme liv 10
Se l'avventura parte dal 6° livello, non ha senso stare a ritardare l'ingresso nella CdP. Fai Ranger 4/ MoMF 1 e vai tranquillo. Se c'è la possibilità di non salire praticamente mai di livello e non vuoi rischiare di giocare un personaggio che potrebbe non saper fare niente, potresti fare qualcosa tipo Warblade 7/ Shapeshifter 1/ MoMF 7/ Warblade 5. Lo Shapeshifter è in Oriental Adventures (due razze che ne soddisfano i requisiti sono l'hengeyokai dello stesso manuale e il tibbit del Dragon Magazine Compendium). Di forme acquatiche, mi vengono in mente solo il tren (Serpent Kingdoms), la piovra gigante (Manuale dei Mostri 1). L'albero piovra (Abissi e Inferi) ha una velocità di nuotare, ma non ha il sottotipo acquatico. Ci sono sicuramente molti animali (lo squalo nel Manuale dei Mostri 1, il barracuda crudele e qualcos'altro in Stormwrack, forse un paio in Frostburn), ma nulla di abbastanza notevole da essere inserito nella guida. EDIT: per la build, potresti dare un'occhiata a quelle suggerite alla fine delle guida. Non sono tantissime, ma possono darti qualche spunto.
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Insediamenti e battaglie campali
In italiano, per quanto riguarda le battaglie su larga scala, c'è qualcosa nel capitolo 5 della Guida del Dungeon Master (ma giusto una pagina). Se sei disposto ad utilizzare materiale inglese, il manuale Heroes of Battle tratta l'argomento in modo più approfondito (ma, comunque, non soddisfacente). La Dungeon Master's Guide 2 (non tradotta in italiano) parla per qualche pagina dei possibili possedimenti dei personaggi, ma non introduce nulla di rilevante per quanto riguarda la gestione di terreni e castelli. Lo Stronghold Builder's Guidebook, invece, potrebbe fare al caso tuo: è un intero manuale che tratta la costruzione e la gestione di fortezze da parte dei personaggi. È 3.0, ma è perfettamente compatibile con la 3.5.
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I disegnini del Deba
Altro che giuria, dovremmo partecipare.