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Dragons´ Lair

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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Nathaniel Joseph Claw

  1. Dannato me, allora serve troppa roba in più per farlo con uno psion.
  2. Nathaniel Joseph Claw ha pubblicato una discussione in Guide
    Il Ciarlatano (charlatan in lingua inglese) è una Classe di Prestigio presentata a pagina 62 del Dragon Magazine 335. Come si può facilmente intuire, non è adatta ad un giocatore desideroso di mettersi in mostra durante i combattimenti, ma è in grado di assicurare un sacco di divertimento a chiunque preferisca il dialogo e l'interpretazione piuttosto che la forza bruta. In parte questa guida è una traduzione di quella realizzata da Shigure in lingua inglese. Indice Legenda COLORI Spoiler: Celeste = Opzione eccellente Blu = Opzione molto buona, sinergica o tematica Nero/blu = Opzione utile a seconda dei casi Nero = Opzione funzionale a seconda dei casi Rosso = Opzione pessima MANUALI Spoiler: BoED = Libro delle Imprese Eroiche CA = Perfetto Arcanista CAdv = Perfetto Avventuriero CS = Complete Scoundrel CW = Perfetto Combattente DCS = Ambientazione di Dragonlance DMC = Dragon Magazine Compendium DMG = Manuale del Dungeon Master DotU = Drow of the Underdark DR # = Dragon Magazine numero # Du = Dungeonscape FF = Fiend Folio MH = Manuale delle Miniature MiC = Magic Item Compendium MM3 = Manuale dei Mostri 3 MoI = Magic of Incarnum PGtF = Guida del Giocatore a Faerun PHB = Manuale del Giocatore PHB2 = Player's Handbook 2 RoD = Races of Destiny RoE = Races of Eberron RoS = Razze di Pietra RotD = Races of the Dragon ToM = Tome of Magic UA = Arcani Rivelati UE = Irraggiungibile Est Und = Underdark XPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche
  3. Cristalli coscienti (Manuale Completo delle Arti Psioniche, pagina 167). Collare della Preservazione del Potere (stesso manuale, pagina 173); effettivamente non aumenta i punti potere, ma è il migliore oggetto che tu possa comprare.
  4. Accertato che sarebbe più sensato che la variante venisse presa per ogni livello, ci sono delle sostituzioni razziali che ritieni "bilanciate" dal punto di vista "rinuncia/beneficio"? Perché tutte (o almeno credo) le varianti esistenti forniscono una determinata capacità che, almeno in un caso possibile, si dimostra vantaggiosa rispetto a non averla; quindi, se ritieni che il mago elfo generalista sia "non bilanciato" (ovviamente parlo in modo lieve, visto che mi sembra di aver capito che, tutto sommato, tu la possa anche accettare) perché ottiene un beneficio rispetto ad un mago non specializzato, ci sono delle sostituzioni "bilanciate"? Per fare degli esempi: Nano guerriero - bilanciata rispetto ad un nano guerriero che prenda il talento che vuole - non bilanciata rispetto ad un nano guerriero che aspiri ad Arma Focalizzata. Elfo mago - bilanciata rispetto ad un elfo mago specialista - non bilanciata rispetto ad un elfo mago senza specializzazione. In fondo, i livelli di sostituzione razziale mi sono sempre sembrati una specie di potenziamento per una determinata classe associata ad una razza tematicamente legata ad essa.
  5. Ma quando si parla di "abbassare" la resistenza agli incantesimi, non si intende "annullarla del tutto"? Una creatura intelligente che volesse subire gli effetti di un incantesimo potrebbe "sopprimere" (non "abbassare" nel senso di "diminuire") la sua RI. Se l'immunità alla magia va considerata a tutti gli effetti come una RI infinita, allora può essere "soppressa" (quindi non si può fare un discorso tipo "se la abbasso fino a zero è comunque insuperabile", perché viene proprio eliminata). Il mio è un tentativo di capire, eh, non una pretesa di avere ragione.
  6. In ogni caso, stavo pensando sia necessario apportare qualche modifica alla guida: Iniziato della Natura non fa quello che c'è scritto e si potrebbe aggiungere il talento Wild Cohort, magari inserendo una mini-guida su "come avere frotte di animali che ci seguono".
  7. Una domanda: sei sicuro che il master ti faccia prendere il Voto di Povertà così a caso in mezzo alla progressione quando preferisci tu? Cioè, voglio dire, non si tratta mica di Incantesimi Naturali o Incantesimi Focalizzati: è un talento che prevede un certo comportamento prima di essere acquisito e impone numerose restrizioni una volta ottenuto. Sei già d'accordo con il tuo DM?
  8. Non vedo come il fatto che il nostro tipo rimanga inalterato possa inficiare l'utilità di Crescita Animale o Nature's Avatar, dei buff per il nostro compagno e per gli animali evocati.
  9. 1) Il 1° livello di sostituzione razziale non modifica il famiglio, bensì lascia inalterata la sua acquisizione, come per Scrivere Pergamene. Di conseguenza, puoi rinunciare al famiglio per un'altra capacità di classe alternativa. A meno di specifiche FAQ di cui non sono a conoscenza, non vedo nessun problema nel prendere l'altro livello di sostituzione razziale per un mago con Ottenere Famiglio. 2) Gli incantesimi che impari con Divine Magician non fanno parte di nessun dominio personalizzato, bensì vengono aggiunti alla lista di incantesimi da chierico. Potrai, quindi, prepararli con i tuoi normali slot, ma non con quelli di dominio. 3) Qui tutto è a discrezione del DM e dei giocatori, visto che non credo ci siano problemi per adattare il paladino di prestigio ad allineamenti diversi. Per la seconda parte della domanda, la risposta è la stessa: non c'è niente di ufficiale.
  10. Esatto: riuscendo una prova di Concentrazione con CD 15 + livello dell'incantesimo, si evitano tutti gli AdO. Se la prova fallisce, si perde l'incantesimo. In effetti è un incantesimo di danno diretto potentissimo.
  11. Le zampe non sono le armi del colpo senz'armi, che "può essere un pugno, un calcio, una testata o qualsiasi altro tipo di attacco". Nel caso di attacchi derivanti dal Bonus di Attacco Base e attacchi con armi naturali, le regole distinguono tra colpo senz'armi (arma primaria) e artigli (arma secondaria).
  12. Il testo di Saggezza del Gufo afferma che "Chierici, druidi, paladini e ranger (e altri incantatori che si affidano alla Saggezza) che ricevono saggezza del gufo non guadagnano ulteriori incantesimi bonus per l'incremento alla Saggezza".
  13. Secondo me, se si tiene conto delle aree geografiche e non del tipo di ambiente, si rischia di rendere per niente vantaggiosa la spesa di punti abilità nella "specializzazione", visto che un avventuriero, generalmente, viaggia in terre diverse da quella di origine. Se l'avventura si svolge in un territorio circoscritto e i diversi personaggi hanno modo di sfruttare in qualche modo la loro "specializzazione", allora è un'ottima soluzione. Se la divisione in "Sopravvivenza" e "Sopravvivenza specializzata" risultasse troppo complessa o artificiosa, si potrebbe stabilire che nel territorio "preferito" si applica il modificatore di Sopravvivenza x2 oppure qualcosa del genere. Magari si potrebbero spendere un tot di punti abilità per acquistare un nuovo "terreno preferito", però ci sarebbe da pensarci bene.
  14. Mi piacerebbe molto provare a portare avanti una guida alla costruzione di un personaggio marziale senza l'uso di Tome of Battle o Manuale Completo delle Arti Psioniche, dato che, in fondo, molta gente (io in primis) vuole solo giocare un tizio con una bella spada in mano. Tuttavia valutare tutte le possibilità per Barbaro, Guerriero e Ranger è un lavoro abbastanza lungo, quindi credo che rimarrà soltanto un sogno. Come progetto ben più attuabile, sto stilando (come sempre, per quanto mi riguarda, sarà praticamente una traduzione di guide già esistenti) una guida alla lotta, così da mettere per iscritto una volta per tutte il funzionamento di questa meccanica e raccogliere tutto il materiale utile ai giocatori per sfruttarla.
  15. Ho scoperto che premendo "play" a caso partono canzoni random dalla cartella musica. Fantastico. http://www.youtube.com/watch?v=n8fORGIhbAc
  16. Scusa, allora non capisco. Il tuo ragionamento si basa sul considerare come unico talento possibile Arma Focalizzata, ma è ovvio che in questo caso allora Arma Focalizzata x5 sia meglio di una sola. Tuttavia, il livello di sostituzione razziale non toglie la possibilità di prendere Arma Focalizzata, bensì quella di prendere un qualsiasi altro talento. Comunque la considerazione che mi premeva maggiormente è che, se "un'opzione è sbilanciata quando, in ogni caso, la preferirei alle sue alternative", allora questo livello di sostituzione razziale non è sbilanciato, perché non lo preferirei affatto a tutte le sue alternative (Iniziativa Migliorata, Attacco Poderoso e che ne so io), ma solo alla possibilità di prendere Arma Focalizzata. Non si può esaminare un'opzione da un punto di vista così ristretto: questa sostituzione è meglio rispetto ad Arma Focalizzata, ma non rispetto ad Attacco Poderoso; quella del mago elfo generalista è meglio rispetto ad un mago elfo non specializzato, ma non rispetto ad un mago elfo specializzato; quella dell'halfling druido è meglio rispetto ad un normale halfling druido che non la prenda e non voglia usare Evoca Alleato Naturale, ma non rispetto ad un halfling druido che voglia farlo. Spero di essermi spiegato abbastanza, inoltre mi scuso se non ho centrato il punto della discussione.
  17. Rifletti sul fatto che facendo uno Psion Telepate 5/ Asservitore 5 potresti prenderti un Mago 5/ Incantatrix 4 come servo e poter sfruttare contemporaneamente tutto il potere di un simile personaggio e le combo sbroccate degli psionici. Punti Potere infiniti: Uno degli aspetti più controversi dello Psion è la possibilità di andare in nova, spendendo tutti i suoi punti potere in pochi round per eliminare praticamente qualsiasi minaccia. Il principale pericolo è di ritrovarsi ben presto con la propria riserva svuotata e diventare così inutili per il resto della giornata. Questo è un bel problema, tuttavia possiamo ignorarlo se abbiamo la capacità di ricaricare tutti i nostri Punti Potere dopo ogni scontro. Conferire Potere (Manuale Completo delle Arti Psioniche) è un potere di 2° livello che ci permette di guadagnare 2 PP; essendo di 2° livello, il suo costo di 3 PP lo rende praticamente inutile. (S)fortunatamente, abbiamo a disposizione diversi modi per ridurne il costo, disintegrando ogni regola del buon senso: Collare della Preservazione del Potere (Manuale Completo delle Arti Psioniche) + Potenza della Terra (Razze di Pietra): Il collare riduce il costo dei nostri poteri di 1, come anche il talento Potenza della Terra, quindi questa combo ci permette di ridurre il costo di Conferire Potere ad 1 PP quando siamo a contatto con la terra, arrivando ad uno scambio di 1:2. Tuttavia, Potenza della Terra richiede un talento inutile e questa combo funziona solo in determinate condizioni, mentre noi vogliamo qualcosa di sempre efficace. Collare della Preservazione del Potere + Linked Power (Complete Psionic) + Metapower (Complete Psionic) + un potere di 1° livello: Linked Power ci permette, spendendo il focus psionico, di manifestare un secondo potere assieme a quello che stiamo manifestando. Il talento Metapower riduce di 2 PP il costo di un determinato potere quando lo modifichiamo con un determinato talento metapsionico (sceglieremo il potere Synchronicity e il talento di metapsionica Linked Power). Così, ogni volta che manifesteremo Synchronicity, potremo aggiungere Conferire Potere spendendo un totale di PP pari a: 1 (Synchronicity) + 3 (Conferire Potere) - 1 (Collare della Preservazione del Potere) - 2 (Metapower) = 1 PP. Questa combo è perfetta perché può essere usata in qualsiasi momento (sempre fuori dal combattimento, visto che recuperiamo solo 1 PP al round) e in ogni caso vogliamo Metapower con Synchronicity e Linked Power, dato che ci serve per vincere qualsiasi scontro in un round. Grazie a questo, possiamo recuperare tutti i nostri PP dopo ogni scontro, così da poterli sfruttare nuovamente tutti la prossima volta che qualche sventurato finirà tra i nostri piedi. E, ti assicuro, se uno psion si gioca tutti i PP in un paio di round, niente può resistergli. Azioni standard infinite: Grazie a Synchronicity + Linked Power possiamo, ogni volta che manifestiamo Synchronicity, ottenere un'azione subito e una il prossimo round. Tutto questo al costo di 2 PP, oppure 1 se possediamo la Collana della Preservazione del Potere. Se spendiamo i punti per l'aumento, abbiamo bisogno anche di Metapower (e di conseguenza di Contenimento dello Psicocristallo) e, volendo, di Midnight Augmentation per mantenere la spesa di PP agli stessi livelli. In pratica, decidiamo quante azioni standard vogliamo compiere il prossimo round, regolandoci in base alla potenza degli avversari. Come usare questa falla nello spazio-tempo è a tua discrezione, anche se ricoprire il campo di battaglia di Muro di Energia o Costrutto Astrale è un'ottima opzione, come anche far sparire tutto con Balzo Temporale. Ricorda che in questo modo esauriremo i PP in un paio di round, cosa di cui non dobbiamo preoccuparci se sfruttiamo il trucco dei PP infiniti.
  18. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a Arpayon a un discussione Guide
    Come già spiegato da Blackstorm, le regole di quel videogioco sono soggette alla volontà di chi l'ha realizzato e non hanno nessuna garanzia di rispecchiare la volontà di chi ha steso le regole di D&D. Puoi fare un giro sui forum più famosi: il parere dei più esperti giocatori è quasi sempre lo stesso a proposito di questo quesito.
  19. Sono d'accordo sul fatto che una sostituzione che fornisca un beneficio maggiore di ciò che toglie sia un elemento "sbilanciante" (uso le virgolette perché lo è in modo davvero infimo). Cioè, se posso fare una scelta (prendere il livello di sostituzione) e tale scelta non mi comporta nessuna rinuncia, allora probabilmente c'è un errore. Tuttavia, non è certamente questo il caso! A mio parere (e non credo di sbagliare), un talento bonus a scelta è di gran lunga migliore di cinque talenti che non mi servono. Per riprendere una frase usata da Klunk: 1) "Tratti razziali a parte" ha poco senso: la sostituzione razziale può essere vista in un ottica di "tratti razziali" tanto quanto il talento bonus dell'umano, appunto perché è una "sostituzione razziale". Detto questo, per me rimane comunque più forte il guerriero umano: semplicemente perché può scegliersi il talento e un Attacco Poderoso sarà molto più utile di quell'Arma Focalizzata, quando i due personaggi saranno saliti di livello. 2) No, non ha solo vantaggi: il nano guerriero che non prende il livello di sostituzione può scegliere il talento Attacco Poderoso e sacrificare un po' di efficacia ai primi livelli per dimostrarsi più forte successivamente. Per rispondere ad un eventuale "il nano con sostituzione razziale può comunque prendere Attacco Poderoso", basta pensare che in quello stesso momento un umano o un nano senza sostituzione potrebbe prendere un talento molto più forte.
  20. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a Arpayon a un discussione Guide
    Il videogioco presenta delle discrepanze con le regole della 3.5. Perché dovrebbero applicarsi quelle penalità? Mica si impugnano due armi.
  21. Non riesco a ritrovare l'articolo della WotC, ma mi sembra di ricordare venisse suggerito di applicare una penalità di -1 a tutto (Tiri Salvezza, prove di abilità, tiri per colpire, tiri per i danni, gattini vari) per bilanciare una situazione di questo tipo.
  22. Nathaniel Joseph Claw ha risposto a Arpayon a un discussione Guide
    "È anche possibile utilizzare il braccio protetto dallo scudo per un attacco con mano secondaria o per assistere la mano principale nell'uso di un'arma a due mani, ma si subisce una penalità di -1 al tiro per colpire a causa del peso extra sul braccio. Questa penalità si somma a quelle per il combattimento con l'arma secondaria o per il combattimento con due armi. In ogni caso, se si usa un'arma nella mano secondaria, non si ottiene il bonus alla CA del buckler per il resto del round" È un dibattito abbastanza frequente, ma solo perché non si vuole leggere correttamente questo passo del Manuale del Giocatore. Quando combatto con un'arma a due mani, ho a tutti gli effetti un'arma nella mano secondaria.
  23. La descrizione del talento mi sembra abbastanza chiara: "I suoi attacchi durante il secondo round ottengono un bonus pari alla sua penalità al tiro per colpire x1,5, oppure x3 se sta usando un'arma a due mani o un'arma a una mano impugnata con due mani. Per esempio, se il personaggio sceglie di subire una penalità di -6 al tiro per colpire, può infliggere 9 danni extra, o 18 danni extra se sta usando un'arma a due mani o un'arma a una mano impugnata con due mani". La manovra aumenta il moltiplicatore dell'Attacco Poderoso (da x1 a x1,5 o da x2 a x3), ma si va a sovrapporre a quello iniziale, senza sommarsi.
  24. Sì! "Ottimizzare" quanto? Posso proporre un abuso di Synchronicity (potere di 1° livello del Complete Psionic) + Linked Power (talento del Complete Psionic)? In questo modo avresti quante azioni standard desideri ogni round, così da bruciare tutto prima che qualcuno possa accorgersi del fatto che questa combinazione sia davvero insensata. Si potrebbe fare con un bel Cineta, così da bombardare gli avversari con Dardo di Energia. Da considerare, ovviamente, talenti come Sovraccaricare per fare più danni possibile e Midnight Augmentation (Magic of Incarnum) per ridurre il costo di aumento di Synchronicity. Un'altra possibilità piuttosto divertente è fare Psion Telepate 5/Asservitore 5. Se conosci questa CdP, non c'è bisogno che io stia a parlare della sua insensatezza; in ogni caso, dalle una letta. Al 10° livello ti porti dietro uno schiavo di 9° livello che gestisci come un altro personaggio (completamente sottomesso alla tua volontà), quindi puoi anche giocarti il Mago/Incantatrix o lo Psion Cineta. Sebbene il Mago sarebbe la scelta migliore, se prendi come servo uno Psion puoi beneficiare di un sacco di poteri interessanti che funzionano solo tra personaggi psionici. In ogni caso, ti linko la Guida allo Psion.
  25. Un'altra precisazione su Font of Ispiration: i punti ispirazione possono tranquillamente superare il modificatore di Intelligenza, che invece limita il numero di volte che puoi prendere questo talento. Ad esempio, un personaggio con Intelligenza 18 (modificatore +4) potrà prendere Font of Ispiration 4 volte e, una volta raggiunto un punteggio di 20, potrà prenderlo una 5° volta. Inoltre il funzionamento va spiegato un po' più chiaramente: se lo prendi per la 1° volta ti fornisce 1 punto ispirazione bonus, se lo prendi per la 2° te le fornisce 2, se lo prendi per la 3° te ne fornisce 3 e così via. Quindi, ad esempio, prendendolo tre volte si ottiene un totale di 6 punti ispirazione bonus.

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