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Thorn Firestorm

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Thorn Firestorm

  1. Ciao! I neofiti con voglia di ruolare ed imparare son sempre i benvenuti! Controlla nei messaggi privati, ti ho scritto
  2. BENVENUTI A SYMBAROUM! Siamo un gruppo di 4 ragazzi tra i 20 e i 25 anni che in passato hanno fatto Campagne di D&D 3.5, 4.0 e next (su faerun, eberron, e Ravenloft), Vampiri (la masquerade), e negli ultimi mesi abbiamo approcciato questo nuovo sistema e ci sta piacendo parecchio. Per chi non sapesse di cosa si tratta: Symbaroum è un sistema Low magic, con un’alta mortalità (sia che affrontiate un troll, sia che affrontiate un cane randagio). L’ambientazione è medioevale dark-fantasy incentrata sui temi di Esplorazione e Uomo vs Natura. Storia in breve Gli Ambriani, guidati dalla giovane Regina Korinthia hanno lottato allo streguo delle forze contro i Signori Oscuri, maestri necromanti, i quali hanno tentato di distruggere gli uomini ed impossessarsi della regione di Ambria. L’esercito della Regina è riuscito ad avere la meglio, ma la terra stessa è stata contaminata dalla magia nera e resa sterile mentre la piaga della non morte dilagava senza rimedio. Così gli Ambriani hanno cominciato un lento esodo viaggiando a nord, oltre le catene montuose dei Titani per giungere nella regione di Ambria, che secondo le leggende è il luogo di origine ancestrale del popolo Ambriano. Qui sottomisero alcuni clan barbari e fondarono la prima città, Yndaros. Dall’esodo sono passati 22 anni e qui cominceranno le nostre avventure. Ambientazione in breve In breve, molto di questa ambientazione ruota intorno al conflitto uomo/tecnologia vs natura. Ci sono i popoli antichi (elfi, troll, goblin, ecc) che difendono la natura, spalleggiati spesso dai meno antichi clan barbarici umani, dall’altro abbiamo gli ambriani, i quali spinti da bramosia e curiosità vogliono sfruttare a pieno il nuovo territorio ed esplorare tutto quello che ha da offrire. Questa distinzione non è sempre veritiera e, come nella vita reale, ci possono essere eccezioni (elfi avidi, troll curiosi, barbari interessati alla conoscenza e alla scoperta, ambriani ambientalisti, e così via); molti nani ad esempio convivono con gli umani e sfruttano le meccaniche urbane per arricchirsi (spesso in modi poco leciti). Sebbene sia vero che il contrasto uomo-natura sia un tema centrale, forse anche più centrale è il tema dell’esplorazione e della scoperta. Ambria e il Davokar, del quale scriverò tra poco, sono regioni antiche e ricche di storia. Il Davokar è l’immensa foresta che domina la regione. Essa è divisa in due, davokar chiaro, in cui vivono elfi, clan barbarici, e animali da preda, e Davokar scuro, in cui solo i piu temerari e disposti a rischiare la vita si avventurano, in quanto qui dimorano le creature più pericolose della regione. La foresta è davvero immensa, per attraversarla tutta da sud a nord si impiegherebbero settimane se non mesi (Circa 600km x 900km di foresta). Nelle profondità del davokar scuro si dice ci siano le rovine dell’antica civilità di Symbaroum, colme di tesori e ricchezze. Molti degli eroi infatti sono tali poichè intraprendono spedizioni per esplorare la grande foresta o il sottosuolo di ambria. Ovviamente non posso scrivere un’intera ambientazione in un post quindi il resto lo scopriremo insieme. Alla fine del post metterò un riassunto del sistema per quelli a cui interessa sotto forma di FAQ. Giochiamo una volta ogni 2 settimane in media, ma è possibile che con roll20 riusciremo a giocare più spesso. Cerchiamo uno o due giocatori per una sessione in via di avviamento. Requisiti: Flessibilità nel weekend (si gioca di solito il sabato pomeriggio o la domenica pomeriggio o sera, o entrambi). A volte si gioca in settimana se tutti sono disponibili. Cerchiamo giocatori impegnati che vogliano vivere una avventura e affezionarsi ai loro personaggi nel corso del tempo (sperando che sopravvivano). FAQ Sistema Molte statistiche hanno nomi differenti dai classici GDR, perciò per chiarezza qui userò nomi classici per le statistiche, così che chi viene da giochi come D&D possa farsi un’idea più chiara sull’argomento trattato. Aggiungerò un asterisco per i nomi che “adatto”. Inoltre considerate che è in programma il rilascio di molto altro materiale ufficiale per Symbaroum e quindi classi, razze etc. probabilmente aumenteranno nei prossimi mesi. Perchè ha un’alta mortalità? A differenza di altri GDR come D&D ad esempio, i Punti ferita* sono fissi, non aumentano quindi con l’avanzare del personaggio. Si può avere un piccolo miglioramento con l’acquisizione di certi tratti. Diciamo che il valore medio è 10 Punti ferita*, con un massimo che arriva a 15 (valore a cui poi si possono sommare alcuni tratti per aumentarlo ulteriormente. Il valore massimo in assoluto, se non erro, è 23, ma richiede un grande investimento di punti). Il fattore che incremente le probabilità di sopravvivenza di un personaggio è l’armatura indossata, la quale fornisce una riduzione al danno in base al tipo di armatura e alle sue proprietà. Come funziona il combattimento? Spiegarlo in breve è complesso. A grandi linee: Il master non tira mai i dadi, sono i giocatori a tirare per qualunque cosa (questo vale anche per i conflitti sociali). Esempio: Scheletro attacca A. A tira per schivare il colpo. Fallisce. Scheletro infligge x Danni (di solito 1/2 del dado arma) a cui poi va applicata una riduzione in base al tipo di armatura del personaggio colpito. Il combattimento è molto semplice e molto veloce. I danni sono i classici d4,d6,d8,d12 con bonus in base a forza*. Ogni personaggio ha accesso a manovre speciali, incantesimi o altro. In questo modo anche un guerriero od un ranger può fare azioni spettacolari e non ripetere sempre il classico “attacco base”. Quante classi ci sono? La risposta breve è Nessuna! In realtà ce ne sono molte, ma il sistema non vi obbliga a sceglierne per forza una: potete creare un personaggio come volete voi da zero, senza limitazioni, se non quelle che vi ponete voi stessi. Scegliendo poteri ed attributi potete creare l’eroe che preferite. Certo c’è un sistema di “Classi”, qui chiamate Archetipi, ma sono solo un insieme di statistiche messe insieme per rendere la vita più semplice durante la creazione di un personaggio e come ho detto potete anche non considerarle affatto. Gli Archetipi si divino in 3 categorie: Guerriero, Mistico, Furfante. Con il manuale del giocatore avanzato (che uscirà per lucca in italiano) si aggiunge un quarto archetipo: il cacciatore. Ogni categoria si divide in varie sottocategorie più specifiche, non le elencherò tutte, mi limito a qualche esempio. Guerriero: Berserker, Cavaliere, Duellante. Mistico: Teurgo, Stregone, Mago Furfante: Ladro, Ciarlatano, Ranger (poi spostato in cacciatori) Cacciatori: Cacciatore di tesori, Cacciatore di taglie, Ranger. Come si sale di Livello? Semplice! Non si sale! Ogni Scena (evento particolare in cui si affronta una sfida) fornisce tipicamente un Punto Esperienza (Abbrevieremo PX). Se la scena è stata particolarmente difficile il compenso può essere maggiore, a discrezione del Master. Con un certo numero di PX si possono acquisire nuove abilità, tratti o poteri mistici. Più è potente il potere/abilità/tratto che si desidera, più il costo sarà alto. Quante razze ci sono? 5 nel manuale base: Umano Ambriano, Umano Barbaro, Changeling, Orco (anche se in inglese sono chiamati Ogre) e Goblin. 5 in quello avanzato: Elfo, Umano Rapito, Troll, Non morto e Nano. Alcune di queste razze sono più complesse da giocare di altre, in termini di Role-Play. Vedere un PG troll che cammina per un villaggio di contadini potrebbe scatenare alcune conseguenze poco gradevoli. Roleplay o Powerplay/Dungeon-crawl? Decisamente Roleplay. La storia dell’ambientazione è interessante, e la preparazione all’avventura (che personalmente considero roleplay) è importante quanto l’avventura stessa, tanto che può decretare la sopravvivenza o la dipartita di una spedizione intera. Cose come razioni, acqua, condizioni climatiche (e tante altre) giocano il loro ruolo in una spedizione esplorativa. Per altre domande potete scrivermi, direi che comunque a questo punto abbiate un’idea chiara del sistema e del setting. Vi attendo 🙂
  3. Thorn Firestorm

    Symbaroum

    Veramente consigliatissimo, questo GDR non sta avendo la pubblicità che merita in italia, ma all'estero è già conosciutissimo nonchè molto premiato. Ho avuto modo di leggere e giocare tutti i manuali e lo consiglio caldamente, Sistema snello ma completo, combattimenti rapidi e mortali, scordatevi gli interminabili combattimenti di due ore che paiono non finire mai. Sistema votato al Roleplay e all'interpretazione/narrazione con regole leggere e poco invadenti. Ottima la libertà nella creazione dei personaggi, infatti non ci sono vere e proprie classi, bensì vengono chiamate professioni, e diversamente dai GDR più main stream non sei obbligato a sceglierne una in particolare ma puoi tranquillamente costruire il tuo personaggio senza preconcetti basandoti solo sui Tratti, alle abilità, agli attributi ed ai poteri. Vuoi un mago che combatte a mani nude ed indossa un'armatura? Puoi farlo, ma soprattutto, puoi farlo senza tutti quei sotterfugi di multiclasse e classi di prestigio infinite. Ovviamente questa libertà causa a volte alcune combinazioni leggermente forti, ma gli Npc possono essere costruiti esattamente come i PG, quindi tutto si può bilanciare. I mostri sono molto interessanti e le avventure ben scritte. L'ambientazione non è enorme, ma viene espansa di anno in anno e comunque è descritta in modo profondo e dettagliato, con eventi, personaggi e luoghi, ma lasciando lo spazio di manovra per il master in modo che possa inserire quanti elementi vuole di sua volontà. L'uso di House rule è fortemente consigliato poichè il sistema in certi punti è volutamente poco specifico (non avrete ad esempio il raggio degli incantesimi o dei rituali, sarete voi in collaborazione con il vostro master a decretare quanto esattamente un circolo stregonesco sia ampio) lasciando spazio ai vari gruppi di personalizzare il sistema come meglio preferiscono. Voto: 9/10 Vi metto anche il mio personalissimo voto per D&D che è un sistema più diffuso: Voto d&D: 7.5/10. (Breve spiegazione. Amo D&D, lo gioco da 15 anni e non ho intenzione di smettere, ma da quanto ho letto altri sistemi non posso sorvolare i difetti che ha - Comparto regolistico enorme, da cui conseguono combattimenti lenti/lunghi, incantesimi estremamente forti, durate di incantesimi e/o effetti di cui è davvero complesso tenere conto, e il combattimento diventa quasi una partita di scacchi più che una narrazione fluida di azioni e reazioni. Per non parlare poi degli sbilanciamenti che sono presenti nel sistema (a partire dalle classi, mago chierico e druido Tier 1, per finire con certe build, anche senza sfociare nel powerplay estremo stile pun-pun, che mi auguro nessuno presenti mai ad un tavolo da gioco serio). Se vi piace D&D con i suoi combattimenti lunghi, molta tattica, regole precise e possibilità di creare personaggi estremamente forti allora Symbaroum forse non fa per voi. Forse, non si sa mai.
  4. Ciao, scusa sono stato via per le vacanze, se sei interessato ancora fammi sapere!
  5. Ti mando il mio numero in privato per sentirci via whatsapp
  6. Ciao, siamo un gruppo di 4 ragazzi, giochiamo in provincia di reggio emilia. se puo interessarti ti lascio il link del post:
  7. Ciao a tutti! Presentazione: Siamo un gruppo di 4 ragazzi(3 PG + 1 DM) tra i 21 ed i 24 anni! Cerchiamo giocatori (Da 1 a 3) in zona Sassuolo - Castellarano per una campagna ambientata su Ravenloft. Introduzione: Ravenloft, se non la conoscete, è un’ambientazione cupa e gotica, tendente all’horror ed al mistero, in cui paura, orrore e pazzia giocano ruoli importanti nella narrazione. Vi invitiamo pertanto a giocare con noi, ed a scoprire insieme questa meravigliosa ambientazione ed i suoi segreti. Le orrende creature che vi troverete ad affrontare sfideranno i cuori e le menti dei vostri personaggi, mettendovi in prima linea di fronte ad ardue scelte e crude verità. Riuscirete a guadagnarvi il raro titolo di eroi, o finirete per unirvi a tutti coloro che si sono smarriti in questo mondo cupo e pieno di orrori? Oltrepassate la coltre di nebbia che circonda i Domini del Terrore e scopritelo con noi! Obiettivi: Giochiamo prima di tutto per divertirci tra amici e vivere una storia cercando di immedesimarci nei nostri personaggi, ma cavolate e battute non mancano mai al tavolo! Avremo scontri epici, trame misteriose e storie profonde tutte da scoprire. Siamo giocatori navigati, ma accettiamo senza problemi giocatori nuovi all’ambientazione od a D&D. Chi vorrà unirsi dovrebbe possedere la volontà e la voglia di farsi spaventare (o meglio, fingere di esserlo ), e di vivere le avventure secondo lo stile dei Domini del Terrore. Punti importanti: Conoscenza dell’Inglese: purtroppo i manuali non ci sono in italiano. Siamo comunque disponibili ad aiutarvi a comprendere tutto quello che dovete sapere sui Domini del Terrore nel caso non siate esperti della lingua. Impegno: cerchiamo giocatori vogliosi di vivere un’avventura che ha come obiettivo primo quello di svelare le trame e i segreti di un ambientazione unica nel suo genere. Disponibilità: Si gioca una volta ogni due settimane (salvo eccezioni), solitamente il sabato pomeriggio. Offriamo e richiediamo una certa serietà con l’impegno preso, nel rispetto di tutti quelli che partecipano. Se pensate che avrete problemi a mantenere tale impegno siate rispettosi e non proponetevi :). Narrativa: il nostro gruppo apprezza la narrativa e il gioco di ruolo, perciò cerchiamo giocatori con la stessa passione. Durata: non abbiamo posto limiti alla durata della campagna, dato che non c’è un vero e proprio finale e gli eventi in programma sono innumerevoli. Per tanto ci piacerebbe trovare giocatori pronti ad unirsi a noi avendo questo fattore bene in mente (Vi rimando al punto “Disponibilità” e rinnoviamo la richiesta di serietà nel rispetto dell’impegno e degli altri giocatori ). Ritrovo: Generalmente si giocherà a casa del DM in provincia di Castellarano, dalle 14 alle 19 di sabato pomeriggio (salvo eccezioni)! Se chi si vuole unire avesse a disposizione un luogo alternativo in zona dove giocare tanto meglio! Su youtube potete vedere senza problemi qualche video (anche in italiano) dove viene descritta l'ambientazione nel caso foste interessati. Sarò lieto di fornirvi maggiori informazioni riguardo alla campagna, ai personaggi ed alle regole in privato!
  8. Grazie, Questo è un ottimo consiglio, ed è anche il modo in cui penso di procedere. Da parte mia io sono tranquillo per quanto riguarda la campagna, che in un modo e nell altro andrà avanti. Di buoni consigli ne sono stati dati vari ma bisogna sentire se arglist ha trovato le risposte che cercava.
  9. Visto che si parla della mia campagna mi permetto di dire la mia: Come si può intuire benissimo dal post che Zaorn ha citato, per me fare il master è un'esperienza nuova e, caro Zaorn, non vedo il senso del "quote" al mio post, che pare più una scusa per schernire che un commento di qualche utilità. Comunque tornando al punto del discorso, ho dato totale libertà a tutti sui personaggi (cosa che oggi come oggi, col senno di poi, non rifarei), ma ho anche avvertito che le conseguenze ci sarebbero state ed ho informato i giocatori sul fatto che Ravenloft non premia i malvagi, al massimo li condanna. Per quanto riguarda il paladino su ravenloft non ha vita facile, ma quale posto migliore per combattere il male? Non è forse quello il dovere e l'aspirazione di chi gioca un paladino? IL NECROMANTE Per quanto riguarda il necromante, gli ho chiesto che allineamento avesse scelto e come avrebbe voluto recitarlo, e il giocatore mi ha risposto "CAOTICO NEUTRALE, un po' strano e perverso(ma esplicitamente non malvagio)"... al che ho detto: "OK.. un po' al limite ma se non sfocia nel malvagio mi può andar bene, visto che c'è il paladino". Poi la prima sessione se ne salta su con queste storie di lui che uccide gente e sacrifica bambini mentre mangia cuori di vergini, al che sono intervenuto facendogli presente che QUELLO non è Caotico neutrale, quello è SATANA. Ormai la frittata era fatta, e gli ho detto "Sei sicuro che è questo che vuoi recitare? Sappi che un personaggio così non può avere una vita lunga e sana in questa ambientazione. Forse sarebbe meglio se ci organizzassimo e sistemiamo un po' la sua psiche.." E la sua risposta è stata "Lo accetto, e voglio comunque giocarmelo così." Ora più chiaro di così non potevo essere... Se morirà non penso che nessuno pianga il povero "SATANA", Giocatore compreso. Il dilemma del paladino riguarda il powercheck e la perdita dell'innocenza relativa all'uccisione del personaggio in questione.. Al che ho proposto di renderlo non pericoloso, bruciando il libro degli incantesimi e tagliando dita/mani così che non possa nuocere a nessuno. QUESTA SOLUZIONE EQUIVALE ALLA MORTE DEL PG, senza che il paladino lo uccida e quindi senza che realmente faccia un atto malvagio (Scegliendo quindi, a mio parere, il male minore). Il capitano: Vedete voi cosa consigliare, questo è un PNG e se non ci metto i malvagi che cosa giochiamo a fare? L'OROG Questo è l'unico vero problema. Il personaggio non è nato come malvagio, è caotico. Ma il suo essere caotico, unito all'essere un orco e un guerriero lo sta portando sulla via del MALE. LENTAMENTE. La penultima quest ha ucciso a sangue freddo due banditi che si stavano arrendendo.. vedendo il paladino che non ha detto nulla in privato dopo la quest gli ho fatto presente la scena e chiesto se ci fosse un motivo. E lui mi ha esposto il suo problema (quello qui sopra). Ora chiariamo che L'OROG non è MALVAGIO. L'OROG è CAOTICO. Sta cedendo alla corruzione del male e ciò lo sta trasformando lentamente in un mostro (Powercheck fallito - regole di ravenloft). Il paladino sta vedendo quello che poco prima considerava un alleato e quasi, e dico QUASI, un amico, cadere nelle tentazioni offerte dalla malvagità. La soluzione più ovvia al problema è cercare di redimerlo, a mio avviso. Quello che credo il paladino stia chiedendo è come fare a convincere un orco che può essere migliore di quello che è. Sebbene sia molto demoralizzato dai comportamenti del compagno, un paladino non si arrende al male senza tentare di redimere il malvagio prima (sempre a mio parere), E qui di tentativi ancora ne ho visti pochi. In'oltre, statisticamente parlando, sebbene Arglist tema il confronto diretto credo che potrebbe vincere uno scontro con l'orog. Analizziamo un attimo i personaggi. A me sembra una sfida quasi equilibrata. A parte questo, per me la cosa si potrebbe risolvere anche senza che i pg si sfidino a duello. Tutto dipende da come vogliono recitarli. C'è la redenzione, dipende se uno vuole prenderla o meno. Se il pg Orog continua questa strada diventerà un png nel giro di qualche mese a causa dei power check falliti. Ravenloft è un'ambientazione così, di storie di peccato e redenzione, spesso tristi, ma a volte trinfali. Modifica: Per il paladino. Essere paladino significa anche e soprattutto punire il male. Sì essere buoni, ma non stupidi. Hai visto che non ha alcuna intenzione di redimersi, il necromante, giusto? Non vuoi ucciderlo? A mio parere hai comunque tutte le motivazioni per impedirgli di fare del male ancora. E detto fuori dai denti, il renderlo inerme è fin troppo misericordioso, ma è una soluzione ai problemi. Chiaramente dopo di ciò dovrà farsi un'altro personaggio, ma il tuo paladino ha la coscienza pulita. Direi di aver detto tutto quello che avevo da dire.
  10. Ciao a tutti, Mi serve un consiglio su un personaggio che sto creando. L'idea inziale era quella di un ciarlatano (Vedere la guida al ciarlatano 3.5) . Il problema è che nella 4.0 non c'è modo di replicarlo bene, ma ho comunque voluto provare. La build non è ottimizzata, e neanche mi interessa che lo sia. La cosa che mi interessa è avere tante possibilità di utilizzare raggirare e più opzioni possibili con cui sfruttarlo. Per farla ho pensato (ma non deve per forza essere così) di usare un warlock. Ho provato varie combinazioni di warlock/bardo sia ibrido che multiclasse, alla fine la soluzione più decente era creare un multiclasse a mio parere, anche perchè i poteri del bardo non fanno al caso mio (non li ho letti tutti, consigliatemi se ne conoscete di divertenti). Questo è un pg improntato sul roleplay e non sui combattimenti (Sebbene dovrebbe sapere il fatto suo anche li). La build non è finita e devo rivedere alcune cose (punteggi caratteristica e simili).Qualche accenno sul background: Scheda: come potete vedere dalla build il personaggio conosce una barca di lingue (quasi tutte), Per potersi infiltrare con successo e convincere anche le creature più strane con le sue menzogne. Ho preso il talento multiclasse con bardo per avere accesso all'abilità di diplomazia e il potere Majestic word che fa comodo. In combattimento avrò un ruolo di Controller//striker. Al momento ci sono due cose che non mi convincono. IO immagino il personaggio come carismatico ed intelligente, ma con questa scelta di path la costituzione è importante e se la tengo bassa il mio tiro per colpire con molti poteri è scarsino (+8). Il problema è che a mio avviso molte abilità richiedono anche intelligenza, e tra le due preferirei tenere su intelligenza. Qualche consiglio? Dovrei cambiare patto? L'altra cosa che non mi convince è la classe... forse avrei dovuto cominciare da questa :'D... Il fatto è che non so quanto ci vedo bene un warlock a fare l'arpista/infiltrato/multilingua/ciarlatano. D'altra parte che scelte ho? Il ladro di certo no. Prima di tutto MAD.. poi ne abbiamo già uno in gruppo. Il gruppo è composto da: Warlord, Chierico, Mago, Ladro, Ladra. manca uno che si piglia le botte, ma un tank ciarlatano soffrirebbe ugualmente di MAD e non so quanto sarebbe accettabile. L'unico tank che mi viene in mente con carisma è il paladino che non dovrebbe mentire, quindi lasciamo perdere. Ora come ho detto non mi interessa BRILLARE in combattimento, Quello che mi interessa prima di tutto è il flavor del pg. (No paladino ciarlatano per esempio). Detti ciò non voglio neanche essere uno schifido che non colpisce mai e non serve a nulla quando c'è uno scontro. Attendo vostri consigli, Grazie in anticipo
  11. Per chiarire il tutto: La belladonna nel mondo di gioco è usata da coloro che cacciano (per professione) gli orsi mannari (il fenotipo in questione) come arma, poichè essa è un veleno letale per la maggior parte di loro (come detto ci sono eccezioni dovute a svariati fattori esterni ed è sempre a discrezione del DM, ma la regola generale è che gli unguenti applicati da questi cacciatori, usati contro orsi mannari, è composto da belladonna). Ho scritto "casualmente" non a caso (passatemi il gioco di parole) in quanto il personaggio non era a conoscenza di questo fatto. Nel mondo di gioco, come nel mondo reale, la belladonna è vista e ritenuta dai popolani come un'erba che cura la licantropia (fatto dovuto a leggende e folklore, proprio come nella realtà), quindi qui non c'è stato un vero e proprio metagame, ma una sfortunata coincidenza (il paladino aveva la belladonna con se, la credenza popolare, e la vulnerabilità della persona infettata). Considerate poi che le persone normali non hanno accesso a una grande quantità di informazioni e la maggior parte dei popolani hanno pregiudizi razziali, si basano su credenze popolari (come le streghe che divorano bambini,per esempio) e in generale sono restii e molto sospettosi verso ciò che non conoscono. Immaginate un po' il periodo della caccia alle streghe, con le superstizioni e pochi che realmente hanno accesso a cultura e sapere. C'è da dire che comunque nessuno sa se l'uomo che è stato avvelenato dalla belladonna fosse davvero infetto o meno, ne c'è un modo sicuro per scoprirlo (le magie divinatorie sono distorte dai "poteri oscuri" del piano e non hanno quasi mai effetto, solo i Vistani - gipsy del piano - possono sfruttare la divinazione, ma nella regione dei giocatori il regnante è hitler e i vistani sono gli ebrei per capirci...) , perciò oltre alla parola del Paladino e all'appoggio della sua chiesa, c'è poco che possa fornire una testimonianza a suo favore. C'è da dire che in quanto paladino ha una certa fama ed è più rispettato rispetto ad un comune popolano, ma comunque c'è un uomo morto di mezzo. Per essere chiari, l'idea di Shape : Mi piace e vorrei sfruttarla, ma per usarla e renderla coerente dovrei prima rispondere ai quesiti: -Come giustifico il fatto che, senza alcuna sicurezza sull'infezione dell'uomo, lui ha proceduto ad applicare la belladonna, riconosciuta globalmente come veleno per l'uomo? -Come giustifico il fatto che l'uomo è deceduto in seguito alla somministrazione della stessa, quando la credenza popolare dice che essa cura la licantropia, ma è ben risaputo che è un veleno per l'uomo? (ciò che chiunque potrà pensare è che l'uomo non fosse infetto, ed è morto in quanto era solo un uomo). A questo proposito posso usare l'esperto di cui parlavo per difendere le azioni del paladino, ma potrebbe risultare un po' forzato e lo farei accadere solo nel caso in cui fossero i giocatori a volerlo convocare. Ed anche il suddetto esperto non ha modo di sapere se l'uomo fosse infetto davvero, ma potrebbe mentire per i giocatori e richiedere un favore in seguito. Dite che può reggere? Ovviamente alla fine sarà punito per la sua azione, seppure pubblicamente riconosciuta in buona fede, e si procederà come scritto da Shape Hai ragione! Ma leggendolo ora mi rendo conto che il TL;DR non era per niente chiaro e mi sarei potuto espimere molto meglio... Non voglio punire il Giocatore per un comportamento(in quanto a mio parere nessuno sta giocando male o facendo qualcosa di sbagliato al tavolo). Il termine più adatto sarebbe Conseguenze delle azioni del personaggio, e sono tutte conseguenze "legali", o non, di comportamenti che hanno avuto i PG (che poi sia quanto accaduto al paladino, l'orog che minaccia un oste, o simili, sono tutte cose In-Game che IO come novello DM ancora non so bene come gestire (non so come fare reagire gli npc a certi eventi) . Ma che appunto non vogliono essere Punizioni, ma più Conseguenze. Per esempio: in seguito alle minacce ricevute dall'oste esso si munirà di guardie del corpo che eviteranno il ripetersi di tali situazioni. La questione era lecito/non era lecito non mi disturba (non era preparata, ma è accaduto, e mi piace così), più che altro vorrei consigli (e ringrazio quanti me ne hanno dati fin'ora) su come gestire queste situazioni, in quanto essendo nuovo a volte mi trovo in difficolta sulle conseguenze Per quanto riguarda invece: Ho chiarito prima di cominciare la campagna quale genere di campagna/ambientazione era, andando anche a spiegare nei dettagli cosa questo comportava, e ho detto a tutti i giocatori informazioni specifiche anche sui loro personaggi ed eventuali limitazioni/variazioni che avrebbero trovato, quindi il problema non è questo. In'oltre con i miei giocatori c'è un buon rapporto e se c'è un problema di solito lo si dice subito
  12. infatti di solito non ci riescono... e ce ne sono veramente pochissimi, per svariate ragioni. comunque si non hai torto, la belladonna è un simbolo di Ezra.
  13. Capisco cosa dici sugli allineamenti ma d'altra parte un legale buono è portato quasi sempre a rispettare la legge, eccetto nel caso essa vada contro il suo allineamento morale. mi vedo più in un ottica di questo tipo : "Un legale buono pensa che lo scopo delle leggi è contribuire al progresso di una società e degli individui. Un legale malvagio pensa che l’ordine naturale impone che i più forti abbiano il sopravvento sui più deboli, e mira ad avvantaggiarsene, creando una qualche forma di gerarchia di cui egli si trova ai vertici. Un’organizzazione legale buona avrà tra i suoi ideali qualche forma di protezione nei confronti di altri, anche non appartenenti a questa organizzazione; una malvagia prevederà l’annientamento di quelli che non la pensano come loro, e vedrà organizzazioni diverse come pericolose concorrenti da eliminare." Detto ciò trovo che sia leggermente soggettivo, se pur le basi siano le stesse.. Diciamo che per quel che riguarda le leggi purtroppo non tutte sono fatte dal regnante(il quale nella maggior parte dei casi ha ben altro a cui pensare [se hai letto l'altra mia risposta nell'altro post ho indicato abbastanza chiaramente la condizione maledetta in cui si trovano], bensì da un sindaco, o qualcosa di simile. Seppure io ho un'identikit preciso del regnante, so ben poco di questi altri individui e fatico a capire il perchè tali leggi sono applicate.. Diciamo che, a rigor di logica, a contadini e popolani capita almeno una volta nella vita di imbattersi in un non morto, a causa di sinkhole di malvagità (una sorta di crepa nella trama del piano generata da morti violente/desolanti/aberranti, nelle quali spettri e simili si aggirano vendicativi o sperduti), necromanti, e simili, per cui ovviamente al popolo non può piacere una cosa simile. Questo giustifica la legge suppongo
  14. Eh! ci vorrà un po' quindi preparati: La società è una via di mezzo tra la società medioevale, e quella vittoriana. Molti usi medioevali sono andati in disuso, il vestiario e buona parte delle abitudini sono di tipo vittoriano. Nonostante ciò la maggiorparte degli introiti e dell'economia verte su produzione di vini, birre e raccolti visto la vicinanza con un grande fiume e la possibilità di sfruttare i terreni. Politicamente parlando, la regione è sotto una monarchia di tipo assolutistico, con tutto il potere incentrato su un singolo individuo, anche se questo individuo ha fondato una "Camera Del Re" in cui 16 tra nobili e benestanti sono incaricati di "salvaguardare gli interessi della popolazione" (ovviamente questo è solo una scusa del sovrano per tenere buono il popolo facendogli credere che questi nobili e popolani benestanti abbiano il potere di dire la loro sulle decisioni del monarca, quando in realtà non possono fare altro che appoggiarlo, un po' tipo Luigi XIV). Le leggi sono per lo più "giuste"(se si vuole escludere una legge quasi nazista contro un certo popolo nomade), anche se la maggiorparte è chiaramente creata per assicurare fedeltà e stabilità al sovrano ed al sistema politico. Per quanto la maggiorparte delle leggi siano giuste, è raro che chi le deve far rispettare lo sia altrettanto, la corruzione non è rara tra le guardie comuni, così come gli abusi di potere. "gli uomini" al potere, seppur tutti sottomessi al sovrano, non sono certo ligi al dovere, ma finchè questo comportamento non nuoce direttamente al sovrano esso non se ne interessa più di tanto. Per quanto riguarda la religione, canche se molti Invidiani (il nome della popolazione in questione) dichiara di essere devota, la maggiorparte dice di avere poco tempo per la religione e non si preoccupa molto della vita dopo la morte. Andremo tutti nello stesso posto, dicono, e se si vive una buona vita e si reca meno dolore possibile, c'è poco da temere dopo la morte (eccetto essere rianimati come non morti, ma questa è una paura comune ovunque..). La maggiorparte degli Invidiani credono in Ezra, la religione dominante (nonchè quella del nostro paladino). Altre religioni minori sono presenti nella regione ma non starò ad elencarle perchè non lo trovo utile. La situazione dal punto di vista del paladino era urgente in quanto tutto pensava fuorchè all'imminente morte per avvelenamento dell'infetto. Anche se la realtà è che sarebbero potuti passare, giorni, o anche mesi prima del manifestarsi della prima trasformazione. Non erano presenti esperti, o meglio, uno c'era, il più rinomato degli esperti, ma il mattino prima dell'incidente non lo trovarono a casa. Questo esperto, in seguito, avrebbe aiutato e consigliato gli eroi, dopo questo episodio, per rintracciare e cacciare il licantropo che ha attaccato. Il paladino avrebbe potuto avere accesso alle informazioni tramite le sperto di qui sopra, conosciuto alcuni giorni prima, la vittima era stabile sebbene ferita, grazie anche all'imposizione delle mani applicata dal paladino stesso. Il paladino senza ombra di dubbio voleva salvare l'uomo(dico io da DM), ma le prove a suo favore sono poche. L'uomo si sarebbe scoperto essere un mercante rivale del padre, e gli affari del padre sono cresciuti non poco in seguito all'incidente, sebbene nessuno (ne il paladinoi ne il padre) avesse collegato l'incidente con la crescita degli affari (i mercanti sono tutt'altro che rari). In gioco quindi il tutto sarebbe potuto risultare sospetto, nonostante non si spieghi bene perchè stabilizzare un uomo morente per poi avvelenarlo. La licantropia è vista come una maledizione e nella maggiorparte dei casi i licantropi una volta che vengono scoperti vengono cacciati e uccisi soprattutto dopo attacchi alle comunità. In casi particolari alcune persone chiedono l'aiuto di questi esperti per cercare una cura alla licantropia(infettiva) che affligge un loro caro, in questi casi, l'esperto si presta a tentare la cura del malato, nonostante il processo sia raramente di successo e spesso conduce alla morte del sottoposto (anche perchè se la cura non riesce è l'esperto stesso a purificare il suo corpo dall'infezione, prevenendo altre vittime, uccidendolo). La magia nell'ambientazione di ravenloft non è comune come su altri piani. In particolare la magia di divinazione non funziona praticamente mai, dando risultati criptici e inattendibili. Il paladino stesso non è in grado di percepire il male o il bene, bensi solo Legge o Caos. Chiaramente se il personaggio è nato su questo piano per lui sarà normale così(come nel nostro caso). Per quanto è vero che in una ambientazione di stampo medievale un palidono sarebbe visto di buon occhio e pochi oserebbero accusarlo di qualcosa, su ravenloft la maggioranza (se non tutti) i regnanti sono malvagi, maledetti, sadici e perversi. Oltre tutto questo hanno svariati poteri, tra i quali notare la presenza di un paladino sul loro dominio praticamente da qualunque posizione (anche per questo i paladini sono rari.. non appena diventano un problema qualcuno se ne occupa, per mantenere la supremazia dei signori oscuri[i regnanti di solito]). Il problema dei licantropi è comune, è vero, questo è un lascito dell'ultimo signore del regno (Bakholis) che venne maledetto per la sua malvagità con la licantropia, uccise la sua intera famiglia (quando si trasformava perdeva il controllo, la storia è molto bella e triste ma non sto a scrivertela, se ti interessa è breve comunque la trovi in internet), così come tutta la servitù nel suo castello e diffuse la piaga della licantropia come un morbo in tutte le sue terre. Le guardie non sanno come reagire ad un licantropo innanzitutto per la varieta delle spece licantropiche, ognuna delle quali ha una debolezza diversa, in oltre gli attacchi diretti alle città sono cosa molto rara e quindi si considera una perdita di tempo addestrare tanto le guardie per difendere da un evento raro quando banditismo e furti sono all'ordine del giorno...
  15. Grazie della risposta molto esaustiva. Ti rispondo subito: Per quanto riguarda l'allineamento del palidino, lui era fermamente convinto che la belladonna avrebbe curato l'uomo, quindi quello che tu mi hai consigliato è perfettamente calzante. Per quanto riguarda la società invece, specialmente quella di una città come Karina(capitale della regione, nonché sede del potere economico e legislativo), seppur non particolarmente popolata, non sono sicuro sia calzante. Nel mondo di gioco esistono esperti che si dedicano alla caccia di mostri e di creature come i licantropi, che sanno bene quali sono le erbe e le cure per determinate condizioni, e i tomi/la conoscenza è ritrovabile in determinati luoghi di sapere, come le università e le biblioteche, oltre che in determinati luoghi di addestramento. Perciò a livello legale potrebbe essere considerato al pari di un uomo che al giorno d'oggi effettua manovre mediche senza essere medico, mettendo a rischio la vita di un paziente (spero il mio esempio sia chiaro). In'oltre senz'altro in città qualcuno sapeva delle debolezze dei licantropi, così come sapeva come curarli. Poi c'è il lato pragmatico: quanti uomini ha salvato il paladino uccidendo(seppur involontariamente) quell'uomo infetto? certo nessuno poteva sapere se era infetto o meno in quel momento, ma comunque sicuramente quando ne avrebbero avuto la certezza sarebbe stato troppo tardi e qualcuno avrebbe perso la vita. quindi infondo non ha fatto una cattiva azione? (mi si sta arrotolando il cervello ^^) Ottimi consigli, volevo solo chiarire che il personaggio non è Min/maxato, ma chiaramente è più forte un orco delle profondità di un umano contadino, o di una guardia cittadina media. Se avesse dovuto affrontare più di tre guardie alla volta sarebbe finito male. A tale proposito ho una domanda: mettiamo che mi trovi nella situazione di dover fare capire ad un personaggio che non può fare quello che vuole, e quindi dopo che lui atterra due guardie ne arrivano 5, insieme, in formazione, si scontrano e lui finisce a terra. In questo caso le guardie dovrebbero arrestarlo, e dopo dovrebbe essere processato per i suoi crimini e subire una pena. Che genere di pena, che non sia la decapitazione, potrei usare per una situazione simile? perchè, Per essere coerenti, se una persona va e uccide delle guardie, non possono certo fargliela passare liscia, se no gli altri penseranno di poter fare quello che vogliono, d'altro canto non mi sembra il modo migliore di "educare" un giocatore quello di fargli secco il personaggio... Ancora non gliene ho parlato perchè fin'ora il problema è stato marginale e ci sono stati solo un paio di episodi in cui ho pensato che sarebbe finita male. chiaramente se ricapiterà gliene parlerò. Grazie in anticipo
  16. Ciao a tutti di nuovo, Apro un'altro post perchè effettivamente è un argomento diverso, spero di non sbagliare. Come dovrei gestire la reazione dei popolani alla magia? In Ravenloft i popolani sono per lo più schivi e guardano con sospetto e superstizione a coloro che fanno magie in pubblico. Se vengono fatti "miracoli" (magie con propositi positivi e che non comportano pericolo) nessuno dice nulla, ma quando si parla di "sortilegi" (magie che causano danno, pericolo, o richiamano strane e pericolose creature) il popolo si ribella e spesso i maghi vengono cacciati o uccisi. Mettiamo che uno di questi maghi sia un giocatore? un mago ha un certo potere, come può una massa di popolani arrestare un mago ed impiccarlo? quali regole entrerebbero in gioco? (lotta?...) .. è chiaro che se il mago viene circondato a meno che non si tiri una palla di fuoco sui piedi (sperando di non uccidersi) difficilmente riuscirà a liberarsi di tutti gli assalitori no? Immaginiamo che Jake, il mago del gruppo, venga visto mentre evoca un lupo crudele(o qualunque altra creatura).. supponiamo che Jake sia di livello 6 massimo.. così un popolano spaventato(chiamiamolo Bob) grida: "Sortilegio! Quell'uomo sta evocando belve demoniache! divoreranno i nostri figli!" , così' gli amici di Bob, spaventati e preoccupati, arrivano in soccorso, e in breve tempo circondano il mago.. jake avrà, diciamo, 2 turni per decidere come agire prima di essere circondato. 1: Scappa. Tenta la fuga e forse riesce a salvarsi. 2: cerca di parlare e tranquillizzare i popolani. (prova diplomazia? o anche spaventarli con intimidire ma non so se questo aiuterebbe in un caso simile...) 3: Combatte i popolani. chiaramente la scelta meno saggia. sicuramente qualche popolano morirà ma il mago è molto probabile che perderà, sopraffato dal numero degli assalitori. in ognuno di questi casi c'è la possibilità che il mago fallisca. Se il tiro va male lui sarà preso e i popolani a quel punto lo impiccheranno giusto? Ma non è un po' esagerato per aver evocato un lupo crudele? Se avesse ucciso qualcuno sarebbe coerente impiccarlo...Consigli? Ultimo esempio: In Invidia le Necromanzia è illegale. Diciamo però che il necromante(Mago necromante, legale neutrale) in questione non è cattivo e non rianima i morti, bensì debilità i suoi nemici. Il gruppo ha uno scontro in centro città con un gruppo di banditi, in mezzo ad una grande piazza affollata. Il necromante lancia i suoi incantesimi, ma viene visto e qualcuno riconosce la sua arte. Le guardie accorrono, i banditi sono morti o fuggiti e il gruppo resta lì, fiero di aver salvato la giornata, fin quando le guardie non circondano il necromante con picche, alabarde e moschetti intimandogli la resa. Il necromante qui come sopra ha 3 scelte, anzi 4. Le tre di sopra e la resa. Diciamo che si arrende, fiducioso di aver agito nel giusto e che una volta davanti ai giudici risulterà giustificato. Il necromante va davanti ai giudici e comincia a spiegare il perchè delle sue azioni. Il punto qui è " si, hai salvato la giornata, hai fermato i banditi e non hai ferito nessun popolano, ma la Necromanzia è illegale, ed hai infranto la legge, al pari di un ladro che ruba ad un mercante, o di un assassino che uccide. La pena è... (la morte, la marchiatura a fuoco, etc...Consigli?)" non c'è motivo per cui non venga punito, nonostante non abbia fatto nulla di malvagio. Corretto? Voi come procedereste? In'oltre si può considerare un personaggio LEGALE neutrale anche quando il suo essere va contro la legge ? La legge vieta la necromanzia quindi lui, in quanto necromante è contro la legge.. Attendo consigli!
  17. Ciao a tutti, non so neanche se il prefix è adatto.. Noi giochiamo su ravenloft. Dunque il mio dilemma è questo: a volte mi sono trovato a dover affrontare scelte difficili nelle quali ho preso decisioni che poi anche sul moimento non mi sembravano molto coerenti solo per la sopravvivenza e il proseguimento della campagna(lo so, è sbagliato). Faccio un esempio: Uno dei miei giocatori (paladino umano, ovviamente LB) ha tentato di curare un'umano, sospettando che fosse infettato da licantropia, con la belladonna... A parte che la belladonna è una pianta velenosa per noi umani, casualmente era anche il reagente a cui è solitamente (perchè ci sono eccezioni) vulnerabile quel tipo particolare di licantropo nella nostra ambientazione. L'umano aveva contratto la licantropia in seguito ad un attacco avvenuto poco prima, e in seguito alla somministrazione dell'impiastro da parte del paladino è morto tra atroci sofferenze davanti ai suoi occhi. Ora, le intenzioni erano buone, e il personaggio non poteva sapere esattamente cosa poteva causare la sua azione, in'oltre è credenza comune che la belladonna "curi" la licantropia... D'altro canto ha ucciso un NPC, per altro in pieno giorno e appena dentro le mura cittadine. come dovrei comportarmi riguardo al suo allineamento? al suo voto? Ovviamente in seguito alla scena ho fatto arrivare le guardie che si sono messe a fare domande su come è perchè quest'uomo fosse stato avvelenato e il paladino chiaramente ha risposto onestamente in buona fede. Il paladino fa anche parte delle guardie cittadine, perciò non è stato arrestato ma è stato richiamato per fare rapporto sull'accaduto, e la cosa si è esaurita li, ma sia sul momento, sia ora mi è sembrata una cosa forzata solo per non mettere nei guai il paladino (guai che in realtà neanche io avrei saputo bene come fare evolvere - se avete consigli al riguardo attendo).. voi come avreste proceduto e cosa sarebbe accaduto per un evento simile? Altro esempio: Ho un orog guerriero che ha un temperamento alquanto irascibile e poco avvezzo alle buone maniere. Spesso si ficca in qualche guaio, e fa uso della violenza e della forza per cavarsene fuori. Il problema è che con la scheda che ha e le sue statistiche, benchè sia di livello 2 tiene tranquillamente testa a qualche guardia e se mi si mette a fare a fette le guardie cittadine non so bene cosa fare succedere... Consigliatemi come procedere nel caso avvengano questo tipo di cose e cosa fare accadere. Un pg non dovrebbe andarsene in giro a falciare gente così... Non sono il tipo che lo fa uccidere ma se si mettesse ad attaccare le guardie probabilmente a rigor di logica è così che dovrebbe finire, ma d'altro canto il giocatore sta recitando il suo persnaggio Orog, abituato a vivere in una società in cui la forza delinea il tuo rango e i saccheggi sono all'ordine del giorno.. TLDR: Io mi trovo difficoltà ogni volta che devo "punire"(per fargli capire che non può fare come vuole) un personaggio per qualcosa, in quanto non so mai cosa fare accadere al suddetto personaggio, e dovrebbe essere qualcosa che ha ripercussioni per un po' di tempo in modo che il personaggio sia scoraggiato nel effettuare un'azione come quella ogni volta (uccidere guardie, rubare, etc) . Se avete esempi di eventi simili da riportarmi e di come voi li avete gestiti mi farebbe altrettanto piacere!
  18. Ciao a tutti, Stavo leggendo un po' sui draghi, e non trovo da nessuna parte una spiegazione plausibile al perché i draghi vogliano un tesoro (composto in oro ed oggetti magici). Ho letto che quando sono in condizioni di fame possono mangiare oggetti magici ed oggetti non normalmente commestibili (pietre e simili) anche se molti si rifiutano di mangiare questi ultimi. Per quanto riguarda gli oggetti magici dicono poi che li digerirebbero meglio ma che è una pratica rara in quanto preferiscono tenerli nel loro tesoro perchè gli sarebbero "piu utili" (così è scritto sulla wiki).. Perchè mai?? Se lo mangiano possono assorbirne i poteri e lo possono sfruttare per le 24 ore successive, e possono sfruttare solo un oggetto magico per volta.... il che ha senso, ma non capisco a cosa gli serve un anello dell'invisibilità nel tesoro, a parte attirare avventurieri che vogliono rubarglielo, visto che ovviamente non possono metterselo... c'è una spiegazione quasi plausibile a qualunque cosa in D&D e non a questa che riguarda la creatura più "importante" di questo gioco? non ci credo su! grazie a tutti in anticipo
  19. Grazie mille! Non capisco però bene come funzioni...In realtà ci sono varie cose che non mi sono chiare... dunque nello specifico: Cioè cosa significa Cost x50? Il costo dei materiali x 50? se si dove trovo il costo dei materiali? per quel che riguarda gli XP: è scritto x50xGP,cosa devo moltiplicare per 50? (Coisì come lo leggo immagino sia MOx50=XP, se è così è scritto da cani..) Comunque io intendevo il prezzo di mercato, non c'è una tabella in cui è spiegato come vengono calcolati i bonus e le capacità particolari, come quelli dell'oggetto che ho messo? Non c'è un vero e proprio incantesimo che abbia quegli effetti, è più un potere speciale, perciò come posso valutarlo?
  20. Ciao a tutti, mi servirebbe qualche consiglio o aiuto. Jon so come calcolare il prezzo di alcuni oggetti magici che vorrei dare ai miei giocatori. Se sapete dirmi dove trovo delle regole guida. O se sapete spiegarmelo voi, o magari dirmi direttamente quale sarebbe il prezzo.. Qua scrivo un paio degli oggetti come esempio, così potete leggere e dirmi cosa ne pensate.. L ho pensato come oggetto di utilità principalmente fuori combat: Anello del Custode: *ne aggiungo un altro tra poco!
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