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Uomo Del Monte

Circolo degli Antichi
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  1. Se c'è un sito web come l'srd di pathfinder lo prediligo su qualsiasi altro formato. Io personalmente ci trovo solo vantaggi ad avere tutto linkato e con la possibilità di effettuare ricerche attraverso parole chiave o per elenchi. Altrimenti pdf, indicizzati o meno. La carta la evito laddove c'è un alternativa, anche per una mera questione economica. Tranne per gli appunti dell'ultimo minuto
  2. Non vorrei dire una cappellata, ma questo "rompicapo" è preso direttamente da uno dei libri della pentalogia del prisma. Forse addirittura il primo, quando il gruppo scende nelle rovine del villaggio nanico. Giusto per curiosità c'era di mezzo un paesino di nani glabri adoratori del sole, le cui case erano senza tetto?
  3. CACCIATORE Dado Vita: d8 Abilità di Classe (6 + mod Int per livello, x4 al 1° livello) Acrobazia, Addestrare Animali, Artista della Fuga, Ascoltare, Cavalcare, Cercare, Conoscenze (locali), Conoscenze (natura), Disattivare Congegni, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Professione, Saltare, Scalare, Sopravvivenza, Usare Corde. Competenze nelle armi e nelle armature: Il cacciatore è competente con le armature leggere, medie e il buckler. È competente in tutte le armi semplici e da guerra. Archetipo: Al 1° livello, un cacciatore deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare. Compagno Animale: Il cacciatore ottiene un Compagno Animale come se fosse un druido di pari livello. Mira Letale: Un cacciatore aggiunge il suo modificatore di Destrezza al danno quando usa un’arma a distanza. Quando usa un arma da lancio può sostituire il modificatore di Forza con il suo modificatore di Destrezza per il calcolo dei danni. Trappole: il cacciatore è in grado di costruire e posizionare speciali trappole nei quadretti che occupa come azione di round completo. Può usare trappole di un livello pari a metà del suo livello di classe (calcolare per difetto). A meno che non sia specificato una trappola si attiva quando un avversario entra nel quadretto in cui è posizionata. Piazzare una trappola richiede un azione di round completo che provoca attacchi di opportunità. Tranne dove è segnato diversamente, le trappole si attivano quando qualcuno entra nel quadretto in cui sono state piazzate. La CD del TS è 10 + metà dei livelli da cacciatore + il suo modificatore di Intelligenza. L’ avversario può accorgersi di una trappola superando una prova di Osservare, o notando che il cacciatore ne sta posizionando una. Un cacciatore può mantenere attive un numero massimo di trappole pari al suo modificatore di Intelligenza. Un cacciatore non rischia mai di avvelenarsi quando maneggia una sua trappola che comprende qualche veleno. Inoltre ottiene scovare trappole. Occhio di Falco: Al 4° livello, il cacciatore subisce solo metà della normale penalità (-1 invece di -2) per ogni incremento di gittata oltre il secondo, e non subisce penalità fino al secondo incremento, raddoppiando cosi la gittata effettiva dell’arma che usa. Ottiene anche un bonus pari al suo livello di classe a tutte le prove di Osservare. Perforazione: Al 5° livello, un cacciatore ignora 5 punti della riduzione del danno avversario, ma solo quando effettua un attacco a distanza o impugna un arma a una mano. Questa capacità non permette di ignorare RD/ epico o RD/-. Archetipo Superiore: Al 6° livello, il cacciatore guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto Arciere Infallibile: Una volta al giorno, il cacciatore può usare una delle seguenti capacità: Ventre molle: come azione gratuita, l’arciere può superare qualsiasi riduzione del danno nemica (eccetto RD/epico) quando effettua un attacco a distanza. Tiro infallibile: un cacciatore può ignorare tutte le penalità derivate da copertura e occultamento (eccetto copertura totale e occultamento 100%) per un singolo attacco a distanza verso un bersaglio nemico. [TABLE="width: 600, align: center"] [TR] [TD]2-1 CACCIATORE[/TD] [/TR] [/TABLE] [TABLE="class: outer_border, width: 600, align: center"] [TR] [TD]Lv[/TD] [TD]BaB[/TD] [TD]TEMP[/TD] [TD]RIF[/TD] [TD]VOL[/TD] [TD]SPECIALE[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Archetipo (inferiore), compagno animale[/TD] [/TR] [TR] [TD]2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Mira letale, trappole[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Archetipo (intermedio)[/TD] [/TR] [TR] [TD]4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Occhio del falco[/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Perforazione[/TD] [/TR] [TR] [TD]6[/TD] [TD]+6/+1[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Archetipo (superiore), arciere infallibile[/TD] [/TR] [/TABLE] ARCHETIPI ADDESTRATORE Spoiler: Archetipo Inferiore: Il Compagno Animale dell’addestratore ottiene bonus intrinseco di +4 alla Forza e alla Costituzione. Può guarire il suo compagno animale una volta al giorno come azione di round completo, curando un numero di pf pari al suo modificatore di Intelligenza (se positivo) per il livello da cacciatore. Archetipo Intermedio: Un addestratore è in grado di parlare con tutti gli animali come se fosse sotto il perenne effetto dell’incantesimo parlare con gli animali. Questa è una capacità straordinaria. Archetipo Superiore: Un addestratore ottiene un secondo compagno animale come un druido di 5 livelli in meno rispetto al suo. In aggiunta può curare i suoi compagni animali un massimo di tre volte al giorno (in totale non per compagno) come azione di round completo. CECCHINO Spoiler: Archetipo Inferiore: Un cecchino subisce solo -10 alla prova quando tenta di cecchinare, e può nascondersi come azione veloce dopo aver effettuato un attacco a distanza. Inoltre, quando nascosto, è capace di muoversi alla sua velocità base senza subire la penalità di -5 alle prove di Muoversi Silenziosamente. Archetipo Intermedio: Se un cecchino colpisce un avversario che ignora totalmente la sua presenza, la minaccia dell’arma a distanza che impugna aumenta di 2 punti la soglia di un colpo critico. Ad esempio la soglia di un arco lungo composito diventa 18-20, mentre per una balestra pesante 17-20. Nel caso l’avversario fosse cosciente della presenza del cecchino, ma non ne conosce l’esatta posizione, è considerato colto alla sprovvista contro i suoi attacchi a distanza. Archetipo Superiore: Un cecchino può usare l'abilità Nascondersi anche senza una copertura o occultamento purché si trovi in un ambiente naturale. CUSTODE Spoiler: Archetipo Inferiore: Un custode ottiene la capacità di lanciare un piccolo numero di incantesimi arcani dalla lista del green mage (ma non dai relativi archetipi di classe). Lancia incantesimi esattamente come un green mage, la sua caratteristica chiave è Saggezza. Un custode può lanciare un numero di incantesimi al giorno come riportato nella tabella 2-2. Archetipo Intermedio: Un custode guadagna un bonus di circostanza +4 alle prove di Conoscenza (natura) e Sopravvivenza ed inoltre ottiene Empatia Selvatica come per un druido del suo stello livello da cacciatore. Archetipo Superiore: Una volta al giorno, quando si trova in un ambiente naturale, il custode può spendere 10 minuti in comunione con la flora e la fauna locale che lo circonda. In questo modo ottiene una breve risposta a domande (che devono essere semplici) circa gli accadimenti avvenuti in una qualsiasi zona selvaggia. Generalmente, per ogni km di distanza tra il custode e l'area interessata il rito richiede un minuto aggiuntivo per ottenere una risposta. Se la Natura reputa la notizia estremamente importante, viene recapitata al custode senza che esso lo richieda. In tal caso, una situazione simile, non consuma l'uso della capacità giornaliera. [TABLE="width: 200, align: center"] [TR] [TD]2-2 INCANTESIMI AL GIORNO DA CUSTODE[/TD] [/TR] [/TABLE] [TABLE="class: outer_border, width: 200, align: center"] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]0[/TD] [TD]1[/TD] [TD]2[/TD] [/TR] [TR] [TD]1°[/TD] [TD]2[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]2°[/TD] [TD]3[/TD] [TD]0*[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]3°[/TD] [TD]3[/TD] [TD]1[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]4°[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]0*[/TD] [/TR] [TR] [TD]5°[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]1[/TD] [/TR] [TR] [TD]6°[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [/TR] [/TABLE] *Un custode può lanciare incantesimi di questo livello solo se possiede un alto punteggio di Saggezza che concede incantesimi bonus. RAMPONIERE Spoiler: Archetipo Inferiore: Il personaggio infligge 1d6 danni extra ogni due livelli da cacciatore con tutti gli attacchi quando usa armi da lancio e si è mosso di almeno 3 metri nello stesso round. Questo è un danno di precisione, ma il ramponiere infligge comunque metà del danno a nemici immuni agli attacchi furtivi o ai colpi critici. Può estrarre le armi da lancio come azione gratuita. L'uomo del monte consiglia Spoiler: Inoltre guadagna la competenza nell'arpione (stormwrack p.107). Archetipo Intermedio: Il ramponiere è capace di attaccare tutti gli avversari in una linea di tiro di 9 metri, usando un solo proiettile (o arma/arpione) nell'azione. Il ramponiere effettua un singolo tiro per colpire e il risultato deve esser usato per tutti i bersagli coinvolti, ma effettua tiri separati per il calcolo dei danni. L'uomo del monte consiglia Spoiler: Quando usa un arpione in tal modo i bersagli subiscono i medesimi effetti ma guadagnano bonus di +2 alla prova contrapposta di Forza per ogni bersaglio coinvolto. Archetipo Superiore: Un ramponiere può compiere un’azione di attacco completo come azione standard, ma solo con armi da lancio (di cui è competente) e solo dopo essersi mosso almeno di 3 metri nello stesso round. STALKER Spoiler: Archetipo Inferiore: Uno stalker ottiene ambiente prescelto come per un ranger di pari livello. Archetipo Intermedio: Lo stalker ora può posizionare le sue trappole con un azione standard e la CD per trovarle sale di +5. Trappole posizionate in un ambiente prescelto dello stalker ottengono +10 (invece che +5) alla CD per trovarle. Archetipo Superiore: Uno stalker ottiene andatura nel bosco e rapido segugio (manuale del giocatore p.54). TRAPPOLE Spoiler: SEMPLICI [Lv 1-2] Osservare CD 15 Dardo: Quando attivata, la trappola ferisce la creatura bersaglio con un dardo avvelenato. Il veleno richiede di superare una CD 13 su Tempra o infligge un danno (iniziale e secondario) scelto dal cacciatore al momento della creazione della trappola: 1d3 Des/2d3 Des, o 1d3 For/ 2d3 For, o 1d3 Cos/ 2d3 Cos. Cavotagliente: Se una creatura inciampa nel cavotagliente, la trappola gli infligge 1d6 danni taglienti (+ 1 danno extra per ogni due livelli da cacciatore se è uno stalker a piazzarla), e lo fa cadere prono a terra. Un tiro salvezza su Riflessi riuscito dimezza i danni e previene la caduta. Cavotagliente può essere posizionata tra due quadretti. Rete di Viticci: Se una creatura fa scattare la trappola, deve superare un tiro salvezza su Riflessi o diventare intralciato per 3 round. L'uomo del monte consiglia Spoiler: Lo stalker conosce anche queste trappole: Pasta di Boleto Stridente: Questa trappola, quando attivata, replica gli effetti dell’incantesimo allarme, inoltre la vittima deve superare un tiro salvezza su Tempra o rimanere assordata per 1 ora. Al 3° livello da cacciatore, lo stalker impara a potenziare la trappola con un ingrediente fosforescente. Lo stalker può decidere di acceca la creatura bersaglio che non supera il tiro salvezza, al posto di assordarla. Al 5° livello pasta di boleto stridente acceca e assorda la creatura che non supera il tiro salvezza. COMPLICATE [Lv 3-4] Osservare CD 20 Fiala d'acido: Quando attivata, questa trappola schizza un fiotto caustico sul bersaglio infliggendogli 2d6 danni d'acido immediatamente e 2 danni, sempre d'acido, a round per i prossimi 3 round. Un tiro salvezza su Riflessi dimezza il danno iniziale e nega la reiterazione del danno nei round a seguire. Incendiaria: Quando attivata, questa trappola vaporizza una pioggia di reagente alchemico infiammabile causando 2d6 danni di fuoco a tutte le creature nel raggio di 1,5 metri; nel round che segue le vittime prendono fuoco subendo 1d6 danni per un numero di round pari al livello da cacciatore. Superando un tiro salvezza su Riflessi si dimezza il danno e non si prende fuoco. Congelante: Quando attivata, questa trappola infligge 2d6 danni e congela i piedi della creatura la quale subisce gli effetti di un incantesimo di lentezza per 1 round (al 6°, due round). Superando un tiro salvezza su Tempra si dimezzano i danni e si nega l’effetto di lentezza. L'uomo del monte consiglia Spoiler: Lo stalker conosce anche queste trappole: Sciame: Quando attivata, questa trappola replica gli effetti dell’incantesimo evoca sciame. Lo sciame attacca tutte le creature nell'area e si disperde dopo un round pari ai livelli da cacciatore. Il tipo di sciame deve essere scelto al momento del posizionamento della trappola. MOLTO COMPLESSE [Lv 5-6] Osservare CD 25 Esplosiva: Quando attivata, la trappola esplode in un violento scoppio infliggendo 2d6 danni da fuoco e 2d6 danni perforanti a tutte le creature presenti nel raggio di 1,5 metri e cadono prone a terra. Superando un tiro salvezza su Riflessi si dimezza il danno e si evita la caduta. Peso in Caduta: Questa trappola consiste nel far crollare addosso al nemico un oggetto molto pesante seppellendolo. Quando attiva, la trappola infligge 4d6 danni contundenti e la creatura bersaglio è stordita per 1 round. Superando un tiro salvezza su Riflessi si evita di esser storditi e di dimezzare i danni. Veleno Maligno: Quando attivata, la trappola ferisce la creatura bersaglio con un dardo avvelenato. Il veleno maligno richiede di superare una CD 16 su Tempra o infligge un danno (iniziale e secondario) scelto dal cacciatore al momento della creazione della trappola: 1d6 Des/2d6 Des, o 1d6 For/ 2d6 For, o 1d6 Cos/ 2d6 Cos.
  4. BRAWLER Dado Vita: d8 Abilità di Classe (4 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Acrobazia, Artigianato, Artista della Fuga, Ascoltare, Conoscenze (geografia), Conoscenze (locali), Conoscenze (religioni), Equilibrio, Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Percepire Intenzioni, Professione, Saltare, Scalare. Competenze nelle armi e nelle armature: Un brawler è competente nelle armi semplici, nel kama, nunchaku, il sai, lo singham e lo shuriken. E’ sempre considerato competente nei suoi attacchi senz'armi Un brawler non ha alcuna competenza con armature o scudi. Archetipo: Al primo livello, un brawler deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare. Una Foglia nel Vento: Il brawler guadagna un bonus di schivata alla CA pari al suo modificatore di Saggezza (se ne possiede). Perde questo bonus se indossa armature, scudi, o ha un carico superiore al leggero. Questo bonus aumenta di 1 punto al quinto livello; questo bonus si applica quando il brawler è colto alla sprovvista. Guadagna Combattere senz'armi Migliorato come talento bonus, e il suo attacco senz'armi infligge un ammontare di danni come descritto in tabella. Bersaglio Sfuggente: Al secondo livello, il brawler guadagna Eludere. Inoltre la sua velocità aumenta di 3 metri – questo bonus aumenta di ulteriori 3 metri al sesto livello. Colpire il Cielo: Gli attacchi senz'armi di un brawler ora è possibile incantarli – trattare tutti i suoi attacchi senz'armi come se impugnasse una singola arma perfetta al fine del calcolo del costi del potenziamento. Più Rapido dell’Occhio: Al quinto livello, il brawler, e solo lui, può compiere un attacco completo come azione standard o come parte di una carica, solo quando è disarmato. Può usare questa capacità solo una volta per round. Perfetta Armonia: Una volta al giorno, il brawler può usare una delle seguenti capacità: Non Sarai in Grado di Colpirmi: Come azione veloce, il brawler è in grado di muoversi alla sua velocità base, anche se si è già mosso in questo round. Inoltre, ottiene 20% di occultamento per i prossimi 3 round. Pugno a Martello: il brawler può infliggere il massimo del danno con un suo attacco senz'armi Questa capacità deve essere annunciata prima di sapere se si ha colpito o meno. In caso di successo il bersaglio è costretto a superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD uguale a 10 + ½ livello di classe + il modificatore di Forza del personaggio) o rimanere stordito per 1 round. Risonanza Mistica: Come azione immediata, il brawler nega l’effetto di un incantesimo o capacità magica negativa che lo ha come bersaglio, come se possedesse una resistenza agli incantesimi insuperabile. Può negare un incantesimo ad area, ma tutti gli altri bersagli coinvolti subiranno i normali effetti. Il personaggio recupera un numero di pf pari al suo livello di classe moltiplicato per il suo modificatore di Saggezza (se positivo). [TABLE="width: 650, align: center"] [TR] [TD]1-1 BRAWLER[/TD] [/TR] [/TABLE] [TABLE="class: outer_border, width: 650, align: center"] [TR] [TD]Lv[/TD] [TD]BaB[/TD] [TD]TEMP[/TD] [TD]RIF[/TD] [TD]VOL[/TD] [TD]SPECIALE[/TD] [TD="align: center"]DANNO SENZ'ARMI[/TD] [TD="align: center"]CA Bonus[/TD] [TD="align: center"]Bonus Velocità Senza armatura[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Archetipo (inferiore), Una Foglia nel Vento[/TD] [TD="align: center"]1d6[/TD] [TD="align: center"]+0[/TD] [TD="align: center"]+0 m[/TD] [/TR] [TR] [TD]2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Bersaglio Sfuggente[/TD] [TD="align: center"]1d6[/TD] [TD="align: center"]+0[/TD] [TD="align: center"]+3 m[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Archetipo (intermedio)[/TD] [TD="align: center"]1d6[/TD] [TD="align: center"]+0[/TD] [TD="align: center"]+3 m[/TD] [/TR] [TR] [TD]4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Colpire il Cielo[/TD] [TD="align: center"]1d8[/TD] [TD="align: center"]+0[/TD] [TD="align: center"]+3 m[/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Più Rapido dell'Occhio[/TD] [TD="align: center"]1d8[/TD] [TD="align: center"]+1[/TD] [TD="align: center"]+3 m[/TD] [/TR] [TR] [TD]6[/TD] [TD]+6/+1[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Archetipo (superiore), Perfetta Armonia[/TD] [TD="align: center"]1d8[/TD] [TD="align: center"]+1[/TD] [TD="align: center"]+6 m[/TD] [/TR] [/TABLE] ARCHETIPI BRUTO Spoiler: Archetipo Inferiore: Un bruto rimpiazza parte del suo braccio innestando un massiccio pugno da battaglia cosi da potenziare il suo attacco senz'armi. Ciò gli permette di infliggere danni come se stesse impugnando un arma a due mani con i suoi attacchi senz'armi – ovvero può moltiplicare x1,5 il suo modificatore di Forza. Infine, l’attacco senz'armi del bruto è considerato in ferro freddo al fine di oltrepassare la riduzione del danno. L'uomo del monte consiglia Spoiler: Il pugno da battaglia risulta essere scomodo per compiere lavori di precisione o che richiedono grande manualità. Per questa ragione il bruto soffre di una penalità -2 a tutte le prove di Artigianato, Disattivare Congegni e Scassinare. Archetipo Intermedio: La portata degli attacchi senz’armi del bruto aumenta di 1,5m. Inoltre il suo attacco senz'armi è considerato sia in ferro freddo che in argento al fine di oltrepassare la riduzione del danno. Archetipo Superiore: Il bruto modifica il proprio braccio meccanico diventando capace di scagliare a distanza il suo pugno e di ritrarlo immediatamente grazie alla catena a cui è agganciato. Con un’azione standard, il bruto può effettuare un attacco di contatto a distanza contro un qualsiasi nemico nel raggio di 36 metri. Inoltre il suo attacco senz'armi è considerato in adamantio, ferro freddo e argento al fine di oltrepassare la riduzione del danno. Rimane comunque impossibilitato dall'ignorare la durezza degli oggetti anche se il suo pugno da battaglia è considerato in adamantio. CENOBITA Spoiler: Archetipo Inferiore: Un cenobita può ricorrere a imposizione delle mani come un paladino del suo stesso livello. Il personaggio usa il modificatore di Saggezza al posto di Carisma per determinare il numero di PF massimo che può curare. Archetipo Intermedio: Il cenobita ottiene Percezione Cieca (MM p309) nell’aria di 9m. Inoltre quando una creatura colpisce in mischia il personaggio, subisce un ammontare di danni pari al modificatore di Saggezza del cenobita. Archetipo Superiore: Una volta al giorno, come azione veloce, il cenobita ottiene un bonus sacro di +4 alla CA, ai TS e resistenza agli incantesimi 25 per un numero di round uguale al suo modificatore di Saggezza. RAVAGER Spoiler: Archetipo Inferiore: Il danno degli attacchi senz'armi di un ravager è di una categoria superiore rispetto alla progressione del brawler – 1d8 al 1° livello e 1d10 al 4° livello. Può scegliere se infliggere danni taglienti al posto di danni contundenti con i suoi attacchi senz'armi. Archetipo Intermedio: Una volta al giorno per ogni due livelli da brawler, un ravager può trascendere in una Frenesia Turbinante ottenendo un bonus temporaneo di +4 alla Forza, un bonus di schivata +2 alla Classe Armatura e ai tiri salvezza su Riflessi. Mentre si trova in frenesia, può effettuare un attacco extra per round al suo massimo bonus di attacco base, ma questo attacco subisce una penalità di -2, cosi come qualsiasi altro attacco effettuato in quel round. Questa penalità si applica per 1 round, quindi influisce anche attacchi di opportunità che il ravager potrebbe effettuare prima della sua prossima azione. La frenesia Turbinante è altrimenti identica in tutto e per tutto alla normale ira del barbaro. Un personaggio non può usare Frenesia Turbinante in combinazione con qualsiasi altra forma di ira (o capacità simile). Archetipo Superiore: Se un ravager colpisce due volte l’avversario durante un azione di attacco completo o una carica, automaticamente squarta il bersaglio infliggendogli un danno pari al danno del suo attacco senz'armi più il modificatore di Forza. Il ravager ripristina tanti pf quanti danni ha inflitto con lo squartare. Può usare questa capacità solo una volta per round. SPEZZACOLLO Spoiler: Archetipo Inferiore: Uno spezzacollo guadagna la capacità straordinaria Afferrare Migliorato (MM p.305). Se colpisce in mischia con il suo attacco senz’armi o eventuali armi naturali, infligge i danni normali e può cercare di cominciare una lotta con un’azione gratuita. Non c’è bisogno di alcun attacco di contatto iniziale. Lo spezzacollo può usare afferrare migliorato solo contro creature di almeno una categoria di taglia inferiore alla sua. Se vuole, può condurre la lotta normalmente, o limitarsi ad utilizzare la parte del corpo utilizzata nell'afferrare migliora per trattenere l’avversario. Se sceglie la seconda opzione, subisce una penalità di -20 alla prova di lotta, ma non viene considerato in lotta – non perde il suo bonus di Destrezza alla CA, minaccia l’area intorno a sé e può utilizzare il resto dei suoi attacchi contro altri avversaria. Ogni prova di lotta superata nei round successivi infligge automaticamente i danni dell’attacco con cui si è stabilità la presa. Quando lo spezzacollo ottiene una presa dopo un attacco di afferrare migliorato, trascina l’avversario nel proprio spazio. L’atto non provoca attacchi di opportunità. Può anche muoversi (trascinando con sé l’avversario), purché sia in grado di spostare il peso dell’altro. Ora viene considerato di una taglia più grande quando in lotta (solo se questo va a suo vantaggio). Archetipo Intermedio: Una volta per round, come azione immediata lo spezzacollo può iniziare una lotta contro un nemico in mischia (nel raggio della sua portata) che lo ha appena mancato durante un attacco in mischia. Archetipo Superiore: Quando uno spezzacollo è in lotta può Stritolare l’avversario infliggendo un danno pari al danno del suo attacco senz’armi. Inoltre può usare Afferrare Migiliorato contro avversari di qualsiasi taglia.
  5. Ho ripreso in mano la traduzione (moolto lentalmente), aggiornando le classi e gli archetipi già pubblicati con le modifiche da parte di Gorman e Rizban (aggiungendoci sempre qualcosina di mio). Riguardo le generiche non credo me ne occuperò, ma logicamente se te la senti, sarebbe un aiuto più che gradito
  6. Quando pensate al classico dungeon, quali mostri vi vengono in mente? Davo per scontato che fossero goblin, orchi e cubi gelatinosi ma interrogando alcuni del mio gruppo mi son dovuto ricredere. La cosa mi ha sorpreso perchè avendo avuto gli stessi riferimenti fantasy (insomma giochiamo da 10 anni insieme ) credevo la pensassimo allo stesso modo su cosa caratterizza cosa.
  7. Fossi in te, con questi presupposti, invece di fare i personaggi degli eroi di lunga data che hanno perso la memoria potrebbero esser stati "scelti" dagli spiriti di questi, morti in un precedente scontro e che non intendono chiudere adesso la loro battaglia. Con questo espediente risolvi l'annoso problema nel caso uno dei pg viene ucciso e si rifà la scheda da capo. Lo spirito dell'eroe leggendario si reincarna in un altro corpo.
  8. il telepate potrebbe esser stipendiato come consulente di armi dal religioso (quindi il paladino) per la caccia ad un licantropo capo branco/druidorinnegato/vatte la pesca bersaglio principale del ranger che teme esser in grado di sfruttare la prossimità di Lamannia.
  9. Personalmente ho avuto il tuo stesso approccio la prima volta. Poi ho capito che senza disegnare direttamente io la mappa rendevo la cosa più snella e veloce. Perché intendiamoci. I labirinti hanno un piccolo grande difetto: per risolverli basta tenere la mano destra attaccata al muro senza mai staccarla
  10. Scaricato e leggicchiato... Senza offendere nessuno l'ho trovato un amara delusione: troppo particolareggiato nel combattimento da scoraggiarmi a tentare di spiegarlo al mio gruppo. Inoltre ho come l'impressione (complici i target number e il richiamo grafico degli anelli) che ci sia una deliberata ispirazione a Leggenda dei 5 anelli. Sistema che purtroppo non ha riscosso grande entusiasmo con i miei compagni di gioco. Qualcuno ha parlato di versione light, sarei curioso di vederla solo per capire quanto possa risultare valida come base crunchosa per la costruzione di una personale rivisitazione.
  11. Mi chiedi qualcosa a cui proprio non so rispondere. Probabilmente lo stesso D&D si presta poco a questo approccio al gioco. Ma è un parare del tutto personale. Forse, e sottolineo forse, tutte quelle classi avvantaggiate nel fabbricare o comprare oggetti si rivelano più "potenti" delle altre. Sempre che abbia capito l'argomento
  12. Bon ragazzi, pare il gioco definitivo. Temo a scaricarlo per non aver delusioni
  13. Ciao Veldriss, ancora una volta complimenti per l'invidiabile perseveranza che dimostri. Faccio un piccolo OT: mi stavo chiedendo, hai pensato al crowdfunding come base per finanziare il tuo progetto? Purtroppo essendo in Italia non ci possiamo affidarci al ben più famoso Kickstarter, ma ci sono comunque valide soluzioni "nostrane" come Eppela.
  14. Domanda semplice nata dopo aver visto nuovamente in tv una puntata della nota serie Mi ha sempre affascinato l'idea dell'immortale che cionca teste per aumentare il suo potere. Sapevo che qualche audace folle si era messo a fare un larp ma non avendone mai più avuto notizia immagino che la cosa è andata a morire (a ragion veduta dire, visto che ammetteva scontri tra giocatori 24h/7gg, eccettuando nel luogo di lavoro, in chiesa e al campo santo ). Ora mi chiedo, esiste il gdr cartaceo?
  15. Oddio, non saprei proprio dirti. Cosa intendi con gestionale?
  16. Uh wow non immaginavo ci fossero delle risposte cosi tempestive, grazie! Effettivamente raccogliere info è fondamentale, non ci stavo proprio pensando, abituato a non usare mai quest'abilità >_< L'idea dell'oracolo mi piace un casino, sfido qualunque professionista del settore a non usarlo se ne avesse la possibilità! Sul viandante dell'orizzonte non saprei, alla fine solo con gli incantesimi del mago trovo che ci sia grande mobilità da parte del personaggio (volare, teletrasporto etc). Mi ricordo che c'è una cdp specializzata sul televiaggio, ma non ricordo dove ne come si chiama, forse potrebbe essere più affine? Rispondendo alla domanda sul motivo di costruire un torchio per la stampa... bhe anche tu hai perfettamente ragione è del tutto inutile a causa di quell'incantesimo
  17. Ho in mente di creare un "giornalista" adattabile al contesto dei Forgotten Realms. Diciamo che si tratterebbe di una specie di inventore della stampa a caratteri mobili esattamente come Gutenberg, che invece di produrre bibbie pubblica giornali Il semplice mago mi sembra il più adatto, ma ha il difetto (ah-ah-ah maghi con difetti) di possedere pochi punti abilità per livello. Avete qualche consiglio da darmi? Anche solo sulle abilità da pompare. I manuali a mia disposizione sono quelli di ambientazione (compresi i 3.0 come magie di faerun) e i vari perfetti, limitati ai soli tradotti. Purtroppo niente varianti di classe o Arcani Rivelati.
  18. Detta cosi mi faceva pensare che andasse bene qualsiasi incantesimo ma mi è stato fatto notare che nella guida del dm, al capitolo sulla creazione degli oggetti magici, specifica proprio il divieto di usare incantesimi con raggio di azione personale. Ed effettivamente confermato dalle pozioni riportate in tabella, ad eccezione di levitazione che è si sottoforma di olio e pozione, ma l'incantesimo ammette avere raggio di azione personale se lanciato su se stesso, quindi mi viene da pensare che sia un errore averla come pozione.
  19. Mi è sorto un dubbio: ma le pozioni non possono replicare incantesimi con raggio d'azione personale?
  20. Si assolutamente, ti direi anche di cambiare classe visto che ci sei. Puntando proprio ad un mago, ma riconosco essere una cambio un po troppo drastico in corsa. Ho pensato ad una progressione cosi perché dal 10°/11° livello il talento perde parecchio di smalto, essendoci opzioni nettamente migliori, soprattutto tra gli evoca mostri, o eventualmente con il talento Evoca Elementari Rashemi. Però bisogna ammettere che avendo solo stat aumentate e Ca naturale la cosa cambia completamente. Prova a parlarne direttamente col master. In fin dei conti gli evocatori sono universalmente conosciuti, dai DM, come un dito al c*lo
  21. Se ci sono tanti picchioni ed il gruppo è pure numeroso, la vedo dura Comprendo possa esser scocciante, ma valuterei una strategia completamente diversa, abbandonando la strada dell'evocatore. E te lo dice un fan sfegatato di questo approccio al gioco Probabile che concilieresti usando un incantatore che faccia controllo, da agevolare tutti i combattenti. Più o meno avresti la stessa dose di strategia (do per scontato sia questa la ragione di giocare un evocatore, almeno lo è per me), con qualche difficoltà in più a causa delle numerose opzioni a tua disposizione. In qualsiasi caso, in una situazione come la tua, annullerei le capacità magiche (che tanto hai di tuo con gli incantesimi), la RD, la guarigione rapida e soprattutto il bonus di lotta. Lasciando CA Naturale e aumento stat, magari seguendo la distribuzione come ti ho consigliato prima.
  22. Mi sono soffermato solo sulle razze (non credo di aver testa per valutare le classi anche se mi ispirano parecchio). Dormienti, Shakai e Paglierini sono davvero belli, ne giocherei uno in cartaceo se ce ne fosse la possibilità. Cambierei giusto fotosintesi nella possibilità di non magiare se sono stati sotto la luce del sole per almeno 8 ore, ma comprendo che è decisamente più snella la tua meccanica. Solo un appunto: I dormienti che tipo sono? PS: valuta se, sempre per i dormienti, un'immagine simile non sia più rappresentativa
  23. Parti dal presupposto che la potenza dell'archetipo non sono tanto le stat aumentate, ma miglioramenti come Bonus alla Lotta (che insieme all'incremento di forza diventa un secco +7) e le capacità magiche. Con quest'ultime, si rende praticamente possibile usufruire di un incantesimo di 5° (muro di spine) con l'uso di un semplice evoca alleato naturale di 1° livello. Già togliere le capacità magiche abbassi drasticamente la potenza dell'archetipo (e del talento), inoltre potresti limitare l'applicazione di servitore arboreo solo alle creature che evochi con i tuoi incantesimi e non anche da pergamena o bacchetta; un espediente che argina i primi livelli avendo tu pochi incantesimi di classe al giorno. Poi, secondo me, dipende molto anche da come è composto il gruppo e da come il dm struttura i combattimenti. PE se ci sono due picchiatori, tu e un chierico, l'uso di questo talento è lesivo per il divertimento di tutto il gruppo, perché toglieresti la scena ai picchiatori e in misura minore al chierico (sempre che sia da mischia). Al contrario se ci sono maghi, stregoni e bardi, allora ben venga, almeno il ruolo da picchione lo copri egregiamente tu con le tue creature. Stessa cosa per come sono fatti gli scontri: il dm predilige tante creature? Perfetto! Servitore Arboreo potrebbe andare. C'è solo e sempre un grosso nemico ciccione? Male, molto male. Con servitore arboreo lo neutralizzi facilmente attraverso gli innumerevoli tentativi di lotta delle tue innumerevoli creature che puoi evocare ad ogni round, e se queste non ci riescono, sono dei muri di titanio da abbattere, visto la guarigione rapida e la micidiale riduzione del danno. Comunque tornando alla tua richiesta, l'idea di base non è malaccio, tipo: Lv 1-2: For +2, Cos +2, CA naturale +1, RD 5/tagliente Lv 3-6: For +2, Cos +4, CA naturale +3, RD 5/tagliente, Bonus alla Lotta, Guarigione Rapida 3 Lv 7-9: For +4, Des +2, Cos +4, CA naturale +5, RD 5/tagliente e magia, Bonus alla Lotta, Guarigione Rapida 3, Res a Elettricità e Freddo 5 Lv 10+: come da normale archetipo.
  24. Ciao, sto cercando di strutturare una breve avventura che si sviluppi tra il confine dell'attuale piemonte e le terre perdute. Ho letto le varie proposte sulla home del gioco e -a rischio di apparire impopolare - non mi hanno entusiasmato. I personaggi saranno prefetti, ma manco di idee su chi o cosa potrebbero essere. Ed è qui che chiedo una mano. Solo il concept per carità, niente di esagerato. Spesso mi basta la professione e un aggettivo per specularci sopra :mregreen: Sto pensando ad una situazione dove il gruppo entra in contato con un presidio di sopravvissuti e, per una serie di eventi, diventano i diretti responsabili della loro sorte. Un pò banalotta, ok. Il problema che quasi tutti veniamo da D&D e come prima giocata non voglio creare nulla di impossibile. Qualche idea al riguardo?
  25. Lingua Oscura permette di "manipolare" un massimo di 100 creature. E' scritto nel trafiletto omonimo nel secondo capitolo. Niente combo broccata, anche se sarebbe stata una figata
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