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Uomo Del Monte

Circolo degli Antichi
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  1. Che bomba! Ho iniziato a leggere la recensione con grandissimo scetticismo, devo ammettere che ora sono molto attratto da questa bestia rara che potrebbe essere 13th age. Non ho capito però se è eccessivamente legato all'ambientazione proposta oppure è facilmente personalizzabile. Il dubbio mi nasce a causa delle Icon.
  2. Effettivamente. Per quanto sia in disaccordo con questo tipo di approccio ad un master pignolo (sempre meglio parlare del problema invece di ingigantirlo) prova con un guerriero specializzato nelle cariche a cavallo che usa la lancia da cavaliere. L'output di danni è molto solido e con qualche accorgimento sei in grado di abbattere Gs ben superiori alla portata dell'interno gruppo. La cosa più interessante è che ti serve roba solo del manuale del giocatore, quindi niente di cose stravaganti. Mezz'orco Guerriero 5 Talenti fondamentali: Attacco Poderoso, Attacco in Sella, Combattere in Sella e Carica Devastante. Talenti utili: Attacco in Balzo e Truppa d'Assalto. Altrimenti, se il tuo master è generoso di monete d'oro, potresti fare un pensiero ad un pg Warlock focalizzato in utilizzare oggetti magici, con un minimo di preparazione è capace di lanciare pergamene anche di 9° livello senza tirare il d20. Evocare un monolito elementale al 5° livello non è una cosa così malvagia Umano Warlock 4 / Chierico 1 (Dominio dello Charm) Carisma almeno a 18 Talenti fondamentali: Abilità Focalizzata (utilizzare oggetti magici) Talenti utili: Bacio della Ninfa Oggetti Magici fondamentali: occhiali della vista magica (perfetto avventuriero), attrezzo perfetto per Utilizzare Oggetti Magici. In tal modo per utilizzare le pergamene otterresti un risultato di 37 (= +4 Car, +3 Ab Focalizzata, +2 attrezzo perfetto, +5 occhiali, +4 sinergie, +7 abilità, +2 Dominio dello Charm, +10 Ingannare Oggetto) prendendo il 10 grazie all'abilità del warlock, permettendoti di lanciare pergamene di 17° livello da incantatore senza alcun problema.
  3. Molto dipende dal livello del gruppo. Se basso, un bonus ai Ts è perfetto. Mentre se medio-alto, potrebbe permettere qualcosa di molto più succoso, come una temporanea metamorfosi in qualche bestiaccia demoniaca (prova a vedere Fiendform sullo spell compendium). Ora non so esattamente quale ambientazione stai giocando, però la famiglia detentrice della lama potrebbe essere famosa per saper lavorare il ferro e disporre di guardiani a tema come golem o predatori d'acciaio opportunamente rimodulati con le forme di un foo fu, ma questo è un volo pindarico di fantasia che non centra nulla
  4. Bhe perché non cacciarci dentro anche il monastero in qualche maniera ? Un pezzo potrebbe essere dentro questa fortezza sperduta tra le montagne perché l'ultimogenito di una delle famiglie portatrici della sciabola è stato costretto a diventare un religioso dal padre ritrovatosi con troppi eredi e troppi pochi prediletti. Il figlio invece di cercare l'illuminazione ha saputo sfruttare il potere del frammento trasformando quel posto in un ameno alveare di oscurità e malvagità. Monaci corrotti e qualche servitore demoniaco potrebbero rappresentare un interessante sfida se posti come avversari da salvare più che da sconfiggere. Su i poteri dei singoli pezzi, mi accodo alle proposte di Majin. Qualche bonus serve sempre, altrimenti il lancio di un singolo incantesimo di utilità al giorno mi sembra un ottima soluzione.
  5. Da giocatore (quanto da master) trovo sempre più affascinate quando l'artefatto che si sta cercando è diventato qualcosa di leggermente diverso, il cui proprietario ignora bellamente la reale potenza di tale oggetto. Nel tuo caso, la spada, potrebbe giacere spezzata ed esposta come stemma di qualche famiglia nobile. L'avventura potrebbe cosi arricchirsi di un momento stealth dove il party deve trafugare l'oggetto senza farsi vedere o scatenare le ire della famiglia verso i loro gruppi di appartenenza.
  6. A suo tempo ho provato a giocare quella cdp in tutte le sale. Il risultato è sempre stato più che deludente in termini di mera potenza numerica, in quanto gli aggeggi fanno davvero pena e pietà. L'unico punto a suo favore è che questi funzionano nelle zone di magia morta o nei cam... ma questo vorrebbe dire che in una campagna, giusto una, massimo massimo due volte, diventerebbero vagamente utili. Otterresti risultati decisamente migliori facendo un chierico di Gond / Tecnofabbro con talento come Creare Oggetti Meravigliosi e/o Creare Costrutti dove, anche se magici, descrivi qualche particolarità meccanica/steampunk come personale tocco di fabbrica. Altrimenti prova a chiedere al tuo master se potete modificare a tavolino la cdp allargando il suo parco poteri, permettendo di "ricaricare" gli aggeggi scarichi ad un costo minore e di applicare più di un potere sullo stesso aggeggio alla volta per un massimo totale pari a 3/4 del livello da artefice. E assolutamente dare un senso di esistere alla capacità prototipo, concedendo al pg di creare un dispositivo con incantesimi che non sono nella sua lista.
  7. A pagina 176 della guida del giocatore a Faerun c'è un capitolo che tratta degli psionici nella campagna. Sostanzialmente dice che magia e poteri interagiscono alla stessa maniera anche se questi ultimi non attingono alla trama (o alla trama d'ombra) ma alla forza interiore delle persone. Shar e Mystra non possono negare l'uso dei poteri ai mortali perché sono aree che non le competono (e forse non gli interessano), accreditando questa forma di 'arte' ai mostri, quali potrebbero essere mind flayer, rakshasa e duergar. Cita l'esempio specifico dell'altra magia (come fonte alternativa) riferendosi, credo, all'antica magia elfica soppiantata dagli studi delle pergamene di Nether su i quali si basa la magia della trama. Seguono poi alcune organizzazioni psioniche insediate qua e là. Io personalmente ti consiglio di rimaneggiare la casata Karanok che opera contro la magia in generale (venerano Entropia, una sfera annientatrice controllata segretamente da Tiamat), magari farli diventare interessati ai poteri psionici convinti di poterli usare come arma nella loro personale crociata. Anche se la loro base operativa si trova nel chessenta, essendosi separate delle sfere più piccole dalla madre (chiamate figlie di Entropia), puoi piazzarli dove ti pare. Trovi un accenno su signori dell'oscurità a pagina 136.
  8. Scusate ragazzi ma li leggete i post di op? Ha chiesto materiale in italiano, credevo fosse implicito che mi stessi riferendo solo a quello. Knight e Crusader non gli sono permessi.... Sulla build del nano ti consiglio barbaro 2 / guerriero 3 / guardiano del baratro 5 / difensore nanico 10 Per quanto riguarda i talenti, una volta soddisfatti i requisiti delle due cdp concordo con Art, alla fine è l'output di danni quello che effettivamente conta.
  9. Prova con una qualsiasi razza con bonus alla Costituzione (conglomerato o ancora meglio forgiato) combattente psichico di 5°. Altrimenti un nano barbaro / guerriero / difensore del baratro fa la sua porca figura Comunque, il tank in D&D non è esattamente quello che solitamente si intende. A parte il talento Stuzzicare e qualche incantesimo non ci sono poteri che permettono di concentrare gli attacchi avversari sulla propria persona.
  10. Perfetto, grazie ad entrambi, mi avete aiutato tantissimo! Sarà l'abitudine alla "rigorosità" della 3.x ma fatico non poco a comprendere alcune parti dei manuali di advanced Ps: sapete se per caso c'è da qualche parte una lista con le divinità, relative sfere divine e poteri dei chierici? Nei manuali di ambientazione dei fr non trovo una mazza
  11. Ho riesumato i manuali di AD&D e leggendo mi è sorto un dubbio veramente stupido di cui ho bisogno di una conferma I sacerdoti quanti incantesimi conoscono per livello? Da quanto ho capito tutti quelli delle sfere a cui hanno accesso (quelle parziali sino al 3° livello di potere). Giusto? Mentre gli stregoni, devono impegnarsi a cercarne di nuovi per conto loro e non hanno alcun limite, tranne se il DM adotta la variante di un massimale per livello dettato dal punteggio di Intelligenza. Ho capito bene? Per quanto riguarda le sfere divine del chierico, le sceglie lui o c'è una lista da qualche parte che le elenca suddivise per divinità, o è direttamente il DM a deciderle? In particolar modo sto cercando per Moradin
  12. Uomo Del Monte

    Due pistole

    Se prendi la roba di Pathfinder è infinitamente più semplice e meno macchinoso, altrimenti ti serve il talento Ricarica Rapida e il potenziamento Quick Loading (magic item compendium pag 41) cosicché l'azione di ricarica dell'arma diventi gratuita ed il "caricatore" contiene ben 100 proiettili, che a debito momento puoi scegliere quale tipo usare. Se il tuo master è un true lawer la cosa non funziona, perché alcune di queste cose vanno interpretate in senso RAI, visto che il testo di entrambe le cose parla sempre e solo di balestre...
  13. Se è solo per effetto scenico ci vedrei bene qualcosa che si tiene nascosto e si può estrarre velocemente, come un coltello rapido gnomico (razze di pietra). Ben vengano anche gli stivali con lama nascosta (ambientazione faerun). Altrimenti la classica lancia lunga o qualsiasi altra arma con portata è sempre un ottima alternativa (ai livelli bassi) per tutti quei pg che non combattono direttamente ma vogliono offrire un supporto ai picchiatori. Insomma dare fiancheggiamento e offrire un +2 al txc non è proprio da buttar via. E' un ottima arma (anche senza talento) la rete, colpisce a contatto e se il colpo entra, rende intralciato l'avversario.
  14. Per i manuali in italiano non saprei proprio dirti, però prova a dare un occhiata ad Iron Kingdom rpg (la prima edizione si basa sul D&D, mentre la seconda ha un regolamento proprio). Altrimenti della legends & lair ci sarebbe Sorcery & Steam, sempre per D&D. Carino ma nulla di eccezionale. Se invece stai cercando di replicare una campagna simile ad Arcanum, il mio consiglio è di buttarti sul Gurps e i suoi mille moduli aggiuntivi per personalizzare il tuo gioco come più ti aggrada.
  15. Uhm, se intendi guerra lampo potresti ideare qualcosa che funga da trasmissione tra l'incantatore e l'aggeggio. Tipo legame del famiglio che permette di lanciare incantesimi a tocco attraverso di lui. Il V2 diventa semplicemente un mezzo per lanciare una palla di fuoco ma a distanza di Km senza che l'incantatore si muova fisicamente rispettando comunque tutte le limitazioni di area d'effetto etc. Non so se mi sono riuscito a spiegare... Faccio un esempio: L'Halruaa dichiara guerra al Dambrath. Quelli di Halruaa lanciano (o teletrasportano) degli speciali menhir direttamente nella capitale avversaria, Cathyr. Appena i menhir si inchiodano al suolo diventano dei sensori che permettono ai maghi halruaan di lanciare ogni genere di incantesimo distruttivo come se si trovassero lì, rimanendo al sicuro nei confini delle loro terre. Ammettendo che ci siano degli incantatori con pronto campi anti magia et similar, io personalmente temerei un arma da guerra di questo genere. Altro che catapulte o balliste della guida del dm
  16. Ciao, temo che ci sia un problema di fondo nel tuo progetto Una delle caratteristiche di Eberron è proprio quella di giocare tranquillamente delle razze comunemente considerate antagoniste dell'avventura classica di D&D. Se parti con questo presupposto c'è il rischio, se non conoscono l'ambientazione, che qualche giocatore auspichi un'avventura / campagna dai toni semi comici essendoci di mezzo dei goblin, che nell'immaginario comune appaiono stupidi e cibo per gli orchi . Sorvolando questo problema, potresti riadattare l'adventure path Kingmaker ipotizzando che Lhesh Haruuc incarichi il gruppo di amministrare un territorio di confine dove ha raccolto alcune tribù sotto la stessa bandiera. Altrimenti, ribaltando completamente la situazione, i pg sono tra le file di chi NON vuole l'unificazione del Darguun e si frappongono alle forze di Haruuc, supportati (senza saperlo) dai Cannith. Uno spunto potresti prenderlo dalla primavera araba in particolar modo dall'attualissima guerra siriana. O ancora lavorino per qualcuno che intende alimentare le guerre intestine, che a sua volta fa capo ai Cannith.
  17. GLADIATORE Dado Vita: d10 Abilità di Classe (4 + mod Int per livello, x4 al 1° livello) Acrobazia, Artigianato, Ascoltare, Conoscenze (dungeon), Conoscenze (geografie), Conoscenze (locali), Conoscenze (nobiltà e regalità), Conoscenze (storia), Equilibrio, Intimidire, Nuotare, Osservare, Professione, Saltare, Scalare. Competenze nelle armi e nelle armature: Un gladiatore è competente nelle armature medie e leggere, e negli scudi (tranne quello torre). E’ competente in tutte le armi semplici, da guerra e in tre armi esotiche di sua scelta. Archetipo: Al primo livello, un gladiatore deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare. Combattente Versatile: Un gladiatore conta come un guerriero di pari livello al fine di soddisfare i requisiti dei talenti. Al 1°, 3° e 5° livello guadagna un talento bonus dalla lista del guerriero. Una volta al giorno, spendendo un azione di round completo, il gladiatore può scambiare questi talenti bonus con altri talenti di medesimo tipo di cui soddisfa i requisiti, anche tutti e tre assieme. Non può cambiare un talento con il quale soddisfa dei requisiti di altri talenti o capacità o classe di prestigio. Arma Scelta: Al 2° livello, il gladiatore sceglie un’arma in cui è competente. Guadagna un bonus ai tiri per colpire e ai danni effettuati con l’arma scelta pari a metà del suo livello di classe (per difetto). Quando il personaggio impugna quest’arma essa non può essere spezzata ne lui può essere disarmato. Una volta per incontro, sempre impugnando l’arma scelta, può ritirare un attacco che ha mancato. Una volta al giorno, il gladiatore può scegliere una nuova arma differente spendendo 5 minuti in cui si impratichisce con questa. Manovra poco ortodossa: Come azione di round completo, il gladiatore può effettuare delle manovre particolari, effettua un solo attacco al suo bonus di attacco più alto e usa il risultato per ogni bersaglio coinvolto. Se il gladiatore utilizza un attacco speciale (come disarmare, sbilanciare o spezzare) questo funziona solo sul primo bersaglio; le altre creature vengono attaccate normalmente. Spazzata brutale: con questa manovra il gladiatore può selezionare tre quadretti adiacenti tra di loro (che sta minacciando). Il suo attacco si applica a tutte le creature in quei quadretti. Affondo audace: questo tipo di attacco è in grado di colpire, oltre alla creatura bersaglio, anche i nemici che occupano il quadretto posteriore adiacenti - dalla prospettiva del gladiatore - a quello del primo bersaglio. Contro fiancheggiamento: il gladiatore effettua un attacco sia al primo bersaglio che alla creatura nemica nel quadretto opposto ad essa rispetto a dove si trova il personaggio. Gioco di Gambe: Al 5° livello, quando il gladiatore effettua il passo da 1,5 metri può invece muoversi di 3 metri. Inoltre, una volta per round, può spendere un azione veloce per muoversi di ulteriori 1,5 metri. Archetipo Superiore: Al 6° livello, il gladiatore guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto Segreto dell’Acciaio: Una volta al giorno, il gladiatore può usare una delle seguenti capacità: Scrollarsi: Come azione immediata, il personaggio è in grado di rimuovere una delle seguenti condizioni come se avesse superato l’eventuale Tiro Salvezza o si fosse impegnato a risolvere tale condizione negativa: ability damage, blinded, confused, dazed, dazzled, deafened, entangled, fatigued, nauseated, paralyzed, poisoned, sickened, staggered, stunned, e qualsiasi forma di fear. Dopo aver usato questa capacità, qualsiasi danno non letale che il gladiatore soffre è immediatamente curato. Sta tutto nel polso: Come azione veloce, il gladiatore è in grado di effettuare un attacco completo, anche se ne ha già fatto uno in questo turno. Può anche effettuare un passo da 1,5 metri, dopo l’attacco completo iniziale, e selezionare un nuovo bersaglio. Farsi scivolare addosso il colpo: Come azione immediata, il gladiatore ottiene Riduzione del Danno 10/- contro il prossimo attacco che subisce. [TABLE="width: 600, align: center"] [TR] [TD]3-1 GLADIATORE[/TD] [/TR] [/TABLE] [TABLE="class: outer_border, width: 600, align: center"] [TR] [TD]Lv[/TD] [TD]BaB[/TD] [TD]TEMP[/TD] [TD]RIF[/TD] [TD]VOL[/TD] [TD]SPECIALE[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Archetipo (inferiore), combattente versatile[/TD] [/TR] [TR] [TD]2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Arma scelta[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Archetipo (intermedio), combattente versatile[/TD] [/TR] [TR] [TD]4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Manovra poco ortodossa[/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Gioco di gambe, combattente versatile[/TD] [/TR] [TR] [TD]6[/TD] [TD]+6/+1[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Archetipo (superiore), segreto dell'acciaio[/TD] [/TR] [/TABLE] ARCHETIPI COMBATTENTE DELLA FOSSA Spoiler: Archetipo Inferiore: In qualsiasi momento un combattente della fossa è in grado di compiere un attacco di opportunità, può effettuare un passo da 1,5 metri, anche se ne ha già fatto uno in quel round Archetipo Intermedio: Avversari minacciati dal combattente della fossa provocano attacco di opportunità quando compiono un passo da 1,5 metri o quando lanciano sulla difensiva incantesimi (o capacità magiche). La CD delle prove di Acrobazia per muoversi nella sua area di minaccia per evitare attacchi di opportunità è incrementata di 10 punti. Archetipo Superiore: Il combattente della fossa effettua un attacco completo quando può compiere un attacco di opportunità. GRADASSO Spoiler: Archetipo Inferiore: Un gradasso può cadere in Ira esattamente come un barbaro del suo stesso livello per un numero di volte al giorno pari a metà dei suoi livelli di classe. Quando è in Ira può usare il modificatore di Forza, invece di quello di Carisma, a tutte le prove di Intimidire. La sua velocità base aumenta di 3 metri e non viene intralciato dalle armature medie. Archetipo Intermedio: Una volta per round, il gradasso è in grado di caricare su terreno difficile e può deviare direzione compiendo un angolo di 90° durante un attacco in carica. Inoltre quando è in ira, ottiene Riduzione del Danno X/-, dove X è pari al suo modificatore di Costituzione. Archetipo Superiore: Un gradasso guadagna Assaltare e non subisce più la normale penalità di -2 alla CA quando carica. Inoltre quando è in ira, guadagna bonus +4 ai tiri salvezza su Volontà contro effetti negativi di influenza mentale. MAESTRO D'ARMI Spoiler: Archetipo Inferiore: Un maestro d’armi può considerare la sua Arma Scelta come di un qualsiasi materiale al fine di superare la riduzione del danno di un avversario. Questa capacità non permette di considerare la propria arma in adamantio per superare la durezza degli oggetti. Archetipo Intermedio: Una volta per incontro, il maestro d’armi può cambiare la sua Arma Scelta da gladiatore come azione veloce, e guadagna bonus +4 a tutti gli attacchi speciali (come disarmare, spezzare o sbilanciare. Archetipo Superiore: L’intervallo di minaccia dell’arma scelta di un maestro d’armi è raddoppiato, e il moltiplicatore aumenta di uno – questa capacità non permette di aumentare il moltiplicatore di un arma oltre il x4. Inoltre non è possibile sommarla con effetti simili, come gli incantamenti estremità affilata o impatto il talento Critico Migliorato. MAGUS DELLA FURIA Spoiler: Archetipo Inferiore: Un magus della furia ottiene la capacità di lanciare un piccolo numero di incantesimi arcani dalla lista del red mage (ma non dai relativi archetipi di classe). Lancia incantesimi esattamente come un red mage ma la sua caratteristica chiave è il Carisma. Non soffre la percentuale di fallimento agli incantesimi arcani se indossa un armatura leggera o media. Un magus della furia può lanciare un numero di incantesimi al giorno come riportato nella tabella 3-2. Archetipo Intermedio: Una volta al giorno per ogni tre livelli di classe da gladiatore, un magus della furia può cadere in una frenesia arcana. Quando in frenesia arcana, un magus della furia guadagna +4 alla Forza, +2 al Carisma, bonus +2 di morale al tiri salvezza su Volontà, e può lanciare incantesimi come se possedesse un livello da incantatore in più, ma soffre una penalità di -2 alla CA. Mentre è in frenesia arcana, può effettuare prove di Concentrazione per evitare di essere distratto e perdere l'incantesimo ma non può lanciare sulla difensiva. Mentre è in preda alla furia arcana, un magus della furia non può utilizzare alcuna abilità basata sul Carisma, sulla Destrezza, o sull'Intelligenza (tranne Artista della Fuga, Cavalcare, Equilibrio e Intimidire), l'abilità Concentrazione, qualsiasi capacità che richieda pazienza e concentrazione, né può lanciare incantesimi o attivare oggetti magici che richiedano una parola di comando, un'attivazione di incantesimo (come una bacchetta) o un completamento di incantesimo (come una pergamena) per funzionare. Può utilizzare qualsiasi talento abbia a disposizione tranne Maestria in Combattimento, talenti di creazione oggetto e talenti di metamagia. La frenesia arcana dura per un numero di round pari a 3 più modificatore di Costituzione del personaggio. Il magus dell'ira può interrompere volontariamente la furia arcana. Alla fine della frenesia arcana perde i modificatori e le restrizione della frenesia arcana e diviene affaticato (penalità di -2 alla Forza di -2 alla Destrezza, impossibilitato a caricare o correre) per la durata di quello scontro. Archetipo Superiore: Una volta per round, mentre è in preda alla frenesia arcana, il magus della furia, può spendere un azione di movimento per incanalare un singolo incantesimo -della sua lista- nell'arma che impugna. Questo incantesimo deve infliggere danno e deve avere una durata Istantanea. Il suo prossimo attacco in mischia che colpisce con successo trasmette l'incantesimo verso la creatura bersaglio come se avesse fallito il tiro salvezza; in qualsiasi caso il magus della furia deve comunque superare eventuali resistenze agli incantesimi del bersaglio. Il personaggio può incanalare un solo incantesimo nell'arma. Essa rimane carica per un numero di round pari al modificatore di Carisma del magus della furia o finché non viene usata, quale avviene prima. Se il magus della furia manca il bersaglio l'incantesimo incanalato è perduto. [TABLE="width: 250, align: center"] [TR] [TD]3-2 INCANTESIMI AL GIORNO DA MAGUS DELLA FURIA[/TD] [/TR] [/TABLE] [TABLE="width: 250, align: center"] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]0[/TD] [TD]1[/TD] [TD]2[/TD] [/TR] [TR] [TD]1°[/TD] [TD]2[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]2°[/TD] [TD]3[/TD] [TD]0*[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]3°[/TD] [TD]3[/TD] [TD]1[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]4°[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]0*[/TD] [/TR] [TR] [TD]5°[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]1[/TD] [/TR] [TR] [TD]6°[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [/TR] [/TABLE] *Un magus della fura può lanciare incantesimi di questo livello solo se possiede un alto punteggio di Carisma che concede incantesimi bonus. VENDICATORE Spoiler: Archetipo Inferiore: Un vendicatore ottiene un nemico prescelto come un ranger di pari livello. Archetipo Intermedio: Quando un vendicatore viene colpito per la prima volta durante un incontro, si focalizza su chi lo ha attaccato. Un vendicatore focalizzato guadagna un bonus ai tiri per colpire e ai danni contro quello specifico avversario, pari al numero di volte che in quell'incontro è stato attaccato da questo stesso avversario (fino ad un massimo di +3). Archetipo Superiore: L’arma scelta da gladiatore di un vendicatore è considerata come se fosse potenziata dall'incantamento anatema contro tutti i suoi nemici prescelti. Inoltre può cambiare il proprio nemico prescelto una volta al giorno.
  18. Grazie dei consigli =) effettivamente la scelta della cdp era quasi scontata. Sarà un mezz'orco del deserto monaco (decisive strike) 2 / paladino della tirannia 4 / pugno sacro 10. Mancherebbe un livello. Visto che si prospetta di accedere agli epici, pensavo di prendere gli ultimi 4 livelli da lama iettatrice con la variante del ph2 per potenziare il lato debuff del pg grazie alla creatura oscura. Altrimenti 4 livelli da guerriero ampliando il parco talenti focalizzandosi su gli ado che con decisive strike il danno non è niente male Una terza opzione?
  19. Mi accodo a chi ti consiglia la scelta di un dominio ai personaggi senza però costringerli a fare un livello di classe da chierico. Tutt'al più concedere il potere del dominio, perché fare una cosa alla warlock, con un incantesimo divino a volontà è un po una chiavica
  20. Ciao draghi sto pensando ad un nuovo pg di 17° livello da giocare nel Faerun. Al di là della scelta della razza (che ho già deciso, sarà un rigidissimo mezz'orco!), avrei bisogno di qualche dritta per rendere l'accoppiata monaco / paladino della tirannia un pelo più solida e soddisfacente. Il pg fa principalmente affidamento alla catena di talenti che migliorano il pungo stordente (gelare il sangue e tocco indebolente) assieme all'aurea di debuff del paladino + infliggere dolore, ma per un livello così alto mi suona A) troppo situazione e poco pratico non avendo molte altre opzioni. A disposizione ho tutti i manuali di 3.5, compreso il ToB. Per tale ragione stavo valutando di integrare anche lo swardsage, però non riesco a incastrarlo perché se con le due classi sopracitate (+ un eventuale cdp) posso affidarmi al talento cavaliere ascetico, con quest'altra combinazione mi sembra di spezzare la già flebile sinergia. Altra cosa: quale cdp potrei prendere? Guardia Nera? Templare Devoto? Kensai? Sostanzialmente miro ad un pseudo picchiatore che debuffa l'avversario e eventualmente sia in grado di fare un po di controllo attraverso Intimidire (e il succoso Imperius Command).
  21. Ciao Tosco, state ancora cercando? E' da un po che non gioco a D&D e mi piacerebbe essere dei vostri, d'altronde i Forgotten hanno sempre il loro fascino Ps: visto che si accennava ad un luogo, io ho possibilità di ospitare in zona Ottaviano.
  22. Dipende se intendi metterli tutti insieme, o a fasi alternate. Presi singolarmente l'hobgoblin e il berretto rosso, si rivelerebbero solo un rallentamento più che una reale minaccia. Anche se di 3/4° livello, hai un gruppone di 7 persone Per lo scontro con il warlock ti conviene ricorrere alla tattica dividi e conquista, magari agendo in uno spazio limitato (come lo stesso campanile) e qualche pergamena di evoca muro e mostri. Un warlock di 4° con pochissime accortezze è in grado di usare senza tirare il dado pergamene di 6/7° livello
  23. Uhm... Nel casolare di campagna il gruppo deve trovare qualche indizio riconducibile ai collaboratori del warlock o addirittura (a seconda di quanto la vuoi fare semplice) direttamente a lui. Nel primo caso anche un semplice morto ammazzato (p.e. il servitore di casa, che non deve appartenere a nessuno di rilevante), potrebbe rivelarsi sufficiente, ma ti costringerebbe a caratterizzare vagamente i criminali che aiutano nolenti l'antagonista della storia. Per esempio, potrebbe esserci tra loro uno gnoll conosciuto come 'strappabraccia' per le truci modalità con cui uccide le sue vittime. Un ritorno alle prigioni per leggere i rapporti delle guardie circa questi individui rivelerebbe che, in passato, sono stati tutti arrestati grazie al brillante operato del warlock. E la loro fortuita fuga in seguito ad un ordine di trasporto ai lontani bagni penali di X posto non dovrebbe più apparire così fortuita. Puoi anche spingere su eventuali vizi come il fumare un particolarissimo tabacco aromatizzato che in pochi sopportano o una tremenda assuefazione ad una qualsiasi droga che costringe il soggetto a doversi rifornire puntualmente ogni giorno nello stesso posto. Qui basta davvero un mozzicone di sigaro dall'odore vomitevole o una manciata di fiale rotte (magari che il bardo non ha problemi a riconoscere, visto che bazzica nel mondo dello spettacolo ). I criminali ricercati potrebbero essere: Goliath ex-monaco ossessionato con l'alterazione del corpo (tatuaggi, scarificazioni e ogni genere di piercing) che ha rinforzato la sua struttura ossea con placche di metallo. Hobgoblin barbaro urbano 'il santo bevitore', così conosciuto per il suo grande amore per la bottiglia e per lo sfrenato odio verso i chierici e i paladini. 'Rubafalange', mezz'orco necromante del terrore, vole sempre essere attorniato da un crocchio di artigli striscianti (li trovi su mostri di faerun a pag 18); anima la mancina mozzata delle sue vittime (che lascia però in vita) come costrutto sotto il suo servizio. Cerbin, berretto rosso armato di falce del ferimento, così da marcare il rito di bagnare il suo copricapo nel sangue delle vittime. Gargoyle arciere, perfetto per un pre-incontro nella chiesa diroccata che si mimetizza tra l'architettura della struttura scagliando frecce senza pietà.
  24. Ammettiamo che Ana si sia lasciata da poco l'adolescenza alle spalle. Il padre è sempre stato l'unica figura di riferimento e per tale ragione prova con tutte le sue forze di renderlo orgoglioso. Cosa che regolarmente non accade. Lui è troppo occupato nel suo ruolo di vescovo inquisitore e non ammette alcuno sbaglio. Ha sempre desiderato un maschio e questo fa del suo sesso già una delusione. Il rapporto con il padre padrone l'ha resa naturalmente intraprendente facendola una potenziale inquisitrice, ma le manca l'occasione per dimostrarlo. Per tale ragione si è messa a indagare su alcuni fattacci che vedono coinvolto il warlock e gli strani comportamenti di alcuni uomini del padre. Lei è all'oscuro del perché al warlock viene negato l'accesso alla setta/congrega/vattelappesca seppur esso sia un elemento più che meritevole visto i servizi fatti alla comunità. Si mette a indagare per conto suo, arrivando sino ad un anonimo casolare di campagna del nostro warlock. Lì ha "colto sul fatto" il suo futuro rapitore che scendeva a patti con quelli che saranno alcuni dei suoi collaboratori. Se stesse già covando vendetta o più semplicemente, trovandosi con le spalle al muro, si stesse preventivamente parando il fondoschiena contro gli uomini del vescovo inquisitore, a te la scelta. Sta di fatto che è proprio in questo frangete, lei viene scoperta e presa in ostaggio. Ovviamente all'arrivo dei pg, nel casolare non ci sarà più nessuno, a parte qualche indizio sul prossimo luogo/persona verso cui riferirsi. Il collegamento a questo casolare potrebbe saltare fuori dagli appunti di Ana, che terminano con l'intento di indagare su i passi del warlock. Non devono essere alla portata di tutti. Ben nascosti, magari in uno studio segreto allestito in qualche locanda dei bassifondi. Il cocchiere personale (o guardia del corpo, o badante) sono gli unici a sapere di questo posto che Ana utilizza come suo sporadico rifugio amoroso e non sospettano minimamente su come lo abbia usato in questi giorni. Descrivi il luogo con una modesta libreria zeppa di testi poetici e qualche postulato sull'alchimia, senza c'è il rischio che passi come una viziosa e basta, la ragazza deve invece essere si libertina ma al tempo stesso brillante e furba come una volpe. Senza contare che con pochi particolari i giocatori si possono affezionano ai png e se devono salvarli, sono decisamente più motivati . PS: tieni presente sempre che essendo una cosa da 24 ore, molto probabilmente il gruppo non potrà ne curarsi, ne ricaricare le proprie capacità/incantesimi più di tanto. Lo scontro finale concepiscilo in tal modo, altrimenti si rischia il total kill party
  25. Uhm... La figlia del siniscalco/nobile (da ora in poi Ana) è stata rapita e sarà giustiziata alla mezzanotte dello stesso giorno in cui il gruppo decide di occuparsi del caso. Il movente è la vendetta da parte di un individuo che ha conti in sospeso con il padre/famiglia della rapita. Per esempio: il nobile in questione è il capo di una setta/circolo elitario che ha, ingiustamente, negato l'accesso al rapitore per una questione ideologica o politica - dipende molto dalla complessità e dalle tematiche della tua campagna- o razziale. Il rapitore è un genio, carismatico, calcolatore e ama essere al centro dell'attenzione. Forse un brillante investigatore o un inquisitore di st.Cuthbert o qualsiasi altra cosa che nel quotidiano necessità di queste qualità per guadagnarsi da vivere. Meglio se è sempre stato uno dei buoni e solo ora, mosso dall'esasperazione e dalla superbia, stia agendo in questo modo criminale. Vuole veder soffrire il siniscalco/nobile, togliendogli qualcosa di estremamente prezioso. Non tanto la figlia ma la sua dignità di altolocato funzionario all'interno della setta/circolo. Se di setta si tratta, potrebbe essere votata ai dogmi di st.Cuthbert. Sono tutti inquisitori e il non riuscire a ritrovare in tempo la figlia, equivarrebbe ammettere un autentico fallimento come capo. Il rapitore, sempre in tal caso, lo vederei bene come uno di quei rari warlock buoni che il manuale accenna appena. Potrebbe aver sempre combattuto conto il male ma adesso, che l'ente supremo gli nega il giusto riconoscimento, va giù di testa e scarica la sua frustrazione con un empio e eclatante atto violento. Ana ha un solo giorno di vita, il rapitore l'ha nascosta bene e il padre, seppur sia stato avvertito, non intende cedere facendo passare la notizia in sordina. Il coinvolgimento del gruppo potrebbe avvenire grazie al coinvolgimento di una terza parte, ingiustamente indicata come capro espiatorio per acquietare l'opinione pubblica. Ad esempio la gilda di ladri che hai precedentemente citato. Un piccolo gruppo di sciamannati la cui unica colpa è quello di essersi trovato nel posto sbagliato al momento sbagliato, ma avendo sulle spalle dei precedenti, gli inquisitori non si son fatti scrupolo a gettarli in gattabuia. Tutti tranne uno, riuscito a sgattaiolare via: l'aggancio con il gruppo. Sarà proprio la mezz'elfa, impietosita dal suo racconto, a voler risolvere la questione con il minor spargimento di sangue innocente. In tal modo ti assicuri anche un cicerone che introduca i personaggi nella nuova città, proprio per velocizzare la parte del dove, quando e con chi . Sarebbe figo se conoscesse qualche passaggio segreto nei ghetti o sapesse muoversi ad occhi chiusi nei condotti fognari. Sullo sfondo di tutta questa faccenda ci vedrei bene una festività popolare che tutti aspettano con grande fermento. Tipo carnevale di Venezia, con tanto di maschere e fuochi d'artificio come gran finale. Il warlock potrebbe aver progettato di giustiziare Ana allo scoccare della mezzanotte legandola al campanile di una chiesa diroccata conosciuta perché la campana rintocca magicamente da sola. I suoi temporanei alleati, non ho idea, un personaggio simile lo vedo bene lavorare da solo. Potrebbe avere l'appoggio di qualche criminale che non ha consegnato alla giustizia in passato e adesso ricatta. Anche umanoidi mostruosi, basta che siano comuni in città.
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