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Uomo Del Monte

Circolo degli Antichi
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  1. CINETICO Dado Vita: d6 Abilità di Classe (2 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Artigianato, Autoipnosi, Camuffare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (architettura e ingegneria), Conoscenze (piani), Conoscenze (psioniche), Professione, Raggirare, Rapidità di Mano, Sapienza Psionica, Usare Oggetti Psionici. Competenza nelle Armi e nelle Armature: Il kinetic è competente nelle armature leggere e nelle armi semplici. Manifestare Poteri: il kinetic manifesta poteri psionici come uno psion. Può scegliere poteri dalla lista delle discipline di Metacretività, Psicocinesi e Psicotrasporto. Al livello appropriato può inoltre selezionare individuazione dei poteri psionici o sollecitare psicocristallo. La caratteristica chiave per manifestare è l’Intelligenza. Archetipo: Al 1° livello, il kinetic deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare. A differenza delle classi non incantatrici ogni archetipo in aggiunta ad un potere inferiore, intermedio e superiore, possiede una Chiave di Volta che concede una particolare capacità psionica al livello indicato. Ogni archetipo aggiunge poteri bonus alla lista dei poteri conosciuti del kinetic. Impeto: Ogni volta che un kinetic manifesta un potere psionico, può scegliere di aumentare il proprio livello di manifestazione. Questa è una capacità inaffidabile in quanto riduce di 2 il proprio livello di manifestazione, tuttavia ogni volta che manifesta un potere aggiunge 1d4 al suo livello di manifestazione. L’aumento del livello di manifestazione gli conferisce la capacità di incrementare i suoi poteri a un livello che altrimenti non potrebbe accedere; egli non paga alcun punto potere extra. Il punto o i punti potere che normalmente sarebbero richiesti per aumentare il potere viene effettivamente fornito da questa capacità. Nel caso il suo livello di manifestazione venga ridotto, si abbassa anche il suo limite massimo di punti potere spendibili per incrementare gli effetti di un potere psionico. Il kinetic non può utilizzare il talento psionico Sovraccaricare (manuale completo della arti psioniche p.52) con questa capacità. Archetipo Inferiore: Al 2° livello, il kinetic guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto. Facoltà Psionica: Al 3° livello, il kinetic ottiene buons senza nome +2 a tutte le prove di Sapienza Psionica e Utilizzare Oggetti Psionici. Archetipo Intermedio: Al 4° livello, il kinetic guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto. Efficienza Energetica: Al 5° livello, il kinetic riduce di 2 (minimo 0) il costo dei punti poteri richiesti dall’utilizzo di un talento metapsionico a sua scelta che già possiede. Ad ogni inizio giornata può cambiare il talento metapsionico su cui applicare questa capacità. Archetipo Superiore: Al 6° livello, lo kinetic guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto. Chiave di Volta: Al 6° livello, un kinetic, può manisferare un particolare potere come capacità psionica 1 volta al giorno. Il potere è designato dall’archetipo scelto. Il suo livello di manifestazione è uguale ai suoi Dadi Vita, e la CD (se presente) si calcola sommando 10 + ½ dei suoi Dadi Vita + il modificatore di Intelligenza. [TABLE="width: 650, align: center"] [TR] [TD]17-1 CINETICO[/TD] [/TR] [/TABLE] [TABLE="class: outer_border, width: 650, align: center"] [TR] [TD]Lv [/TD] [TD]BAB [/TD] [TD]Temp [/TD] [TD]Rif [/TD] [TD]Vol [/TD] [TD]Speciale [/TD] [TD="align: center"]Punti Potere [/TD] [TD="align: center"]Punti Conosciuti [/TD] [TD="align: center"]Livello Massimo di Potere Conosciuto[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Archetipo, manifestare poteri, impeto[/TD] [TD="align: center"]3[/TD] [TD="align: center"]3[/TD] [TD="align: center"]1[/TD] [/TR] [TR] [TD]2[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Archetipo inferiore[/TD] [TD="align: center"]9[/TD] [TD="align: center"]5[/TD] [TD="align: center"]1[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Facoltà psionica[/TD] [TD="align: center"]15[/TD] [TD="align: center"]7[/TD] [TD="align: center"]2[/TD] [/TR] [TR] [TD]4[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Archetipo intermedio[/TD] [TD="align: center"]23[/TD] [TD="align: center"]9[/TD] [TD="align: center"]2[/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Efficienza energetica[/TD] [TD="align: center"]32[/TD] [TD="align: center"]11[/TD] [TD="align: center"]3[/TD] [/TR] [TR] [TD]6[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Archetipo superiore, chiave di volta[/TD] [TD="align: center"]44[/TD] [TD="align: center"]13[/TD] [TD="align: center"]3[/TD] [/TR] [/TABLE] ARCHETIPI ARCHITETTO Spoiler: Poteri bonus 1: Astral Construct 2: Psionic Repair Damage 3: Ectoskeleton Chiave di Volta: Wall of Ectoplasm Archetipo Inferiore: Tutti contrutti astrali creati dall’architect ottengono +2 pf per Dado Vita, e +2 ai tiri per colpire e danni. Inoltre egli manifesta il potere costrutto astrale come un azione standard. Archetipo Intermedio: Quando psionicamente focalizzato, un architect può condividere i sensi con qualsiasi costrutto (che ha creato) in un raggio di 3 metri per livello da kinetic. Inoltre è in grado di manifestare poteri psionici da un costrutto astrale che ha creato (e si trova nel raggio d’effetto della condivisione dei sensi) come se occupasse il suo spazio pagando 3 punti potere in più. Non può usare poteri psionici con raggio d’azione personale su i costrutti astrali in questo modo. Archetipo Superiore: Il personaggio manifesta creare costrutto astrale al suo livello di manifestazione +1, permettendogli di creare costrutti astrali di 4° livello. Spendendo il suo focus psionico, un architect è in grado di creare un costrutto astrale aggiuntivo quando manifesta l’omonimo potere psionico. ENERGISTA Spoiler: Poteri bonus 1: Energy Ray 2: Energy Missile 3: Energy Cone Chiave di Volta: Energy Ball Archetipo Inferiore: Quando manifesta poteri psionici che permettono al personaggio di scegliere un tipo di energia (fuoco, freddo, elettricità, o sonico), l’energist può decidere anche tra acido o forza. Acido: il potere psionico (se colpisce e/o la creatura bersaglio fallisce il tiro salvezza) infligge un numero di danni extra pari al numero di dadi danno lanciati per i 3 round avvenire – ad esempio se il potere infligge 2d6 danni acidi, la creatura bersaglio colpita riceverà 2 danni acidi extra per i prossimi 3 round. Forza: il potere psionico infligge un dado danno in meno, ma ignora qualsiasi riduzione del danno, copertura o occultamento (tranne copertura o occultamento totale). Archetipo Intermedio: Mentre è focalizzato psionicamente, l’energist ottiene resistenza 5 a tutti gli elementi che è in grado di manifestare con i suoi poteri psionici – acido, freddo, elettricità, fuoco, forza e sonico. Archetipo Superiore: Spendendo il suo focus psionico, l’energist è in grado di miscelare le energie del suo prossimo potere psionico. Deve scegliere due energie da miscelare. Metà del danno sarà di una e l’altra energia. Ambo gli effetti donati dalle energie vengono applicati. GRAVITATICO Spoiler: Poteri bonus 1: Stomp 2: Gravitational Well 3: Baleful Compression Chiave di Volta: Rending Rift Archetipo Inferiore: Un gravitic riduce di 3 metri la velocità a terra di tutti i suoi avversari nel raggio di 18 metri. Questa capacità non si somma con auree di altri gravitic. Archetipo Intermedio: Mentre è psionicamente focalizzato, il terreno nel raggio di 4,5 metri dal gravitic è considerato terreno difficile per gli avversari. Archetipo Superiore: Spendendo il suo focus psionico, un gravitic è in grado di negare ad un avversario, nel raggio di 18 metri, la capacità di volare per 3 round. Non c’è alcun tiro salvezza contro questa capacità, ma la creatura bersaglio plana dolcemente alla velocità di 18 metri per round senza alcun danno da caduta. TELEFASICO Spoiler: Poteri bonus 1: Control Object 2: Control Air 3: Skeletal Vibration Chiave di Volta: Control Body Archetipo Inferiore: Poteri psionici manifestati dal telephasm che infliggono danni fisici o di forza infliggono 1 danno extra per ogni dado danno tirato. Archetipo Intermedio: Un telephasm spendendo il suo focus psionico è in grado di rilasciare un onda d’urto di forza psicica. Tutti gli avversari nel raggio di 15 metri devono superare un tiro salvezza su Riflessi (CD pari a 10 + ½ livelli da kinetic + il suo modificatore di Intelligenza) o essere spinti 3 metri in direzione opposta del personaggio ritrovandosi a terra. Archetipo Superiore: Quando un telephasm è focalizzato psionicamente, qualunque creatura nemica che ha intezione di avvicinarsi a più di 1,5 metri dal personaggio deve superare un tiro salvezzza su Tempra (CD uguale a 10 + ½ livelli da kinetic + il suo modificatore di Intelligenza) o essere spinto indietro. Anche se il tiro salvezza viene passato, tutti i quadretti adiacenti al telephasm sono considerati terreno difficile. TRASMIGRATORE Spoiler: Poteri bonus 1: Dimension Hop (CP) 2: Dimension Swap 3: Psionic Blink Chiave di Volta: Psionic Fly Archetipo Inferiore: Il trasmigrant emette un aurea che coinvolge tutti gli alleati (e se stesso) nel raggio di 18 metri concendendogli un incremento di +3 metri alla loro velocità base. Inoltre, quest’aurea permette anche di compiere marcie forzate da 12 ore senza incorrere a danni non letali o prove di Costituzione. Tale capacità non si somma con se stessa o effetti simili di altri transmigrants. Archetipo Intermedio: Il transmigrant spendendo il suo focus psionico (come azione immediata), è in grado di teletrasportarsi all’istante in qualsiasi punto ad una distanza massima uguale alla sua velocità base. Perché questa capacità funzioni, il personaggio, deve vedere il punto di arrivo. Archetipo Superiore: Quando focalizzato spionicamente, un transmigrant, può levitare staccandosi dal suolo. Mentre levita, il personaggio si muove in orizzontale ad una velocità pari alla sua velocità base, mentre in verticale è limitato a 3 metri per round. A differenza di capacità simili, il trasmigrant non subisce penalità ai tiri per colpire mentre sta levitando. Se per qualche motivo il personaggio perdesse il suo focus psionico, inizierebbe a precipitare.
  2. ASPIRANTE Dado Vita: d10 Abilità di Classe (4 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Acrobazia, Artigianato, Autoipnosi, Cavalcare, Concentrazione, Conoscenze (dungeon), Conoscenze (locali), Conoscenze (psioniche), Equilibrio, Intimidire, Nuotare, Percepire Intenzioni, Professione, Saltare, Sapienza Psionica, Scalare. Competenza nelle Armi e nelle Armature: L’aspirant è competente nelle armature leggere, medie, pesanti e negli scudi (incluso lo scudo torre). E’ competente in tutte le armi semplici e da guerra. Manifestare Poteri: l’aspirant manifesta (e sceglie dalla stessa lista) poteri psionici come un combattente psionico. La caratteristica chiave per manifestare è la Saggezza. Archetipo: Al 1° livello, un aspirant deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare. A differenza delle classi non incantatrici ogni archetipo in aggiunta ad un potere inferiore, intermedio e superiore, possiede una Chiave di Volta che concede una particolare capacità psionica al livello indicato. Ogni archetipo aggiunge poteri bonus alla lista dei poteri conosciuti dell’aspirant. Addestramento Militare: L’aspirant conta come un guerriero di medesimo livello al fine di qualificarsi per i talenti. Ottiene un talento bonus da guerriero al 1° e al 5° livello. Archetipo Inferiore: Al 2° livello, l’aspirant guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto. Infondere Energia Psionica: Al 3° livello, l’aspirant ottiene bonus di incantamento su tutte le armi impugnate, alle sue armi naturali, o ai suoi attacchi senz’armi in base a quanti punti potere gli rimangono. Se possiede tra l’1 e i 15 punti potere, ottiene bonus di incantamento +1. Se ha tra i 16 e 24 il bonus è +2, e se sono 25 o più, ottiene +3. Nel caso di armi che possiedono un bonus di incantamento, si prende il migliore tra i due. Archetipo Intermedio: Al 4° livello, l’aspirant guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto Riflessi Sovrannaturali: Spendendo il suo focus psionico l’aspirant può compiere un passo di 1,5 metri come azione immediata. Archetipo Superiore: Al 6° livello, l’aspirant guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto Chiave di Volta: Al 6° livello, un aspirant, può manisferare un particolare potere come capacità psionica 1 volta al giorno. Il potere è designato dall’archetipo scelto. Il suo livello di manifestazione è uguale ai suoi Dadi Vita, e la CD (se presente) si calcola sommando 10 + ½ dei suoi Dadi Vita + il modificatore di Saggezza. [TABLE="width: 650, align: center"] [TR] [TD]16-1 ASPIRANTE[/TD] [/TR] [/TABLE] [TABLE="class: outer_border, width: 650, align: center"] [TR] [TD]Lv [/TD] [TD]BAB [/TD] [TD]Temp [/TD] [TD]Rif [/TD] [TD]Vol [/TD] [TD]Speciale[/TD] [TD="align: center"]Punti Potere [/TD] [TD="align: center"]Punti Conosciuti [/TD] [TD="align: center"]Livello Massimo di Potere Conosciuto [/TD] [/TR] [TR] [TD]1 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD="align: center"]+2 [/TD] [TD]+0 [/TD] [TD]+0 [/TD] [TD]Archetipo, manifestare poteri, addestramento militare [/TD] [TD="align: center"]3 [/TD] [TD="align: center"]2 [/TD] [TD="align: center"]1 [/TD] [/TR] [TR] [TD]2 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD="align: center"]+3 [/TD] [TD]+0 [/TD] [TD]+0 [/TD] [TD]Archetipo inferiore [/TD] [TD="align: center"]5 [/TD] [TD="align: center"]3 [/TD] [TD="align: center"]1 [/TD] [/TR] [TR] [TD]3 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD="align: center"]+3 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD]Infondere energia psionica [/TD] [TD="align: center"]7 [/TD] [TD="align: center"]4 [/TD] [TD="align: center"]1 [/TD] [/TR] [TR] [TD]4 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD="align: center"]+4 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD]Archetipo Intermedio [/TD] [TD="align: center"]11 [/TD] [TD="align: center"]5 [/TD] [TD="align: center"]2 [/TD] [/TR] [TR] [TD]5 [/TD] [TD]+5 [/TD] [TD="align: center"]+4 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD]Riflessi sovrannaturali [/TD] [TD="align: center"]15 [/TD] [TD="align: center"]6 [/TD] [TD="align: center"]2 [/TD] [/TR] [TR] [TD]6 [/TD] [TD]+6/+1 [/TD] [TD="align: center"]+5 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD]Archetipo superiore, chiave di volta [/TD] [TD="align: center"]19 [/TD] [TD="align: center"]7 [/TD] [TD="align: center"]2 [/TD] [/TR] [/TABLE] ARCHETIPI ANIMUS Spoiler: Poteri bonus 1: Prevenom Weapon 2: Strength of My Enemy Chiave di Volta: Vampiric Blade Archetipo Inferiore: Con un'azione di movimento, lo animus può creare una lama semisolida composta di energia psichica estratta dalla propria mente. La lama è in tutto e per tutto simile (eccetto che visivamente) a una qualsiasi arma da guerra o semplice tagliente o perforante della taglia appropriata a chi la impugna. Ad esempio, uno animus Medio può materializzare una spada corta come lama mentale che può impugnare come arma leggera, e la lama infligge 1d6 danni (critico 19-20/x2). Gli animus che sono più piccoli o più grandi di taglia Media creano delle lame mentali adeguate alla loro taglia, con un corrispondente cambio del danno dell'arma. Chi impugna una lama mentale riceve i soliti benefici al tiro per i danni forniti da un alto punteggio di Forza. La lama può essere infranta (ha durezza 10 e 10 punti ferita); lo animus può però crearne un'altra con la sua prossima azione di movimento. Lo animus, volendo ha la possibilità di creare anche due armi o un arma doppia, ma nel primo caso dovranno essere l’equivalente di armi di armi leggere a una mano. Nel momento in cui libera la lama dalla sua presa, questa svanisce (a meno che non intenda lanciarla; vedi sotto). Ai fini di superare la riduzione del danno, la lama mentale è considerata magica. Uno animus può usare i suoi talenti insieme alla lama mentale, proprio come fosse un'arma normale. Può anche scegliere la lama mentale per talenti che richiedono la scelta di un'arma specifica (come arma focalizzata). Poteri o incantesimi che migliorano un'arma funzionano anche su una lama mentale. Una volta per round, come azione gratuita, lo animus può lanciare la sua lama mentale come se si trattasse di un arma da tiro con un incremento di gittata di 9 metri. Archetipo Intermedio: Quando psionicamente focalizzato, l’animus può applicare alla sua lama mentale un qualsiasi incantamento con modificatore di prezzo +1 (con armi mentali doppie l’incantamento deve essere lo stesso). Al 6° livello da aspirant, l’animus può applicare alla sua lama mentale una qualsiasi incantamento (o combinazione di questi) con modificatore di prezzo +2. Nel caso di armi mentali doppie applica incatamenti solo +1 per ogni lama. L’incantamento lo decide quando manifesta la lama mentale per la prima volta durante la giornata. Per cambiare l’incantamento l’animus deve spendere 5 minuti in meditazione. Archetipo Superiore: Come azione stardard, l’animus è in grado di animare la sua lama mentale che vaga libera per il campo di battaglia attaccando i nemici del personaggio. L’arma combatte per un numero di round pari al modificatore di Saggezza del personaggio e poi scompare. Usa il bonus di attacco base di colui che l’ha manifestata e somma il modificatore di Saggezza ai tiri per colpire e ai danni. Mentre la lama mentale è animata non compie attacchi di opportunità (sppur ne può concedere) e l’animus non è considerato armato con essa, ma in tutti gli altri casi viene considerata impugnata o custodita dal lui per determinare tutte le manovre e gli effetti mirati contro un oggetto. Una lama mentale animata ha una velocità base di 9 metri e non occupa alcun quadretto. L’animus può animare una sola lama mentale alla volta, ma ne può manifestare altre. In questo caso solo una di queste lame mentali potrà beneficiare del potere concesso dall’archetipo intermedio. ATAVIST Spoiler: Poteri bonus 1: Bite of the Wolf 2: Endorphin Surge Chiave di Volta: Vampiric Claws Archetipo Inferiore: Un atavist è in grado di manifestare Artigli della Bestia su se stesso come capacità psionica a volontà e il suo livello di manifestazione è pari ai suoi livelli da aspirant +1 per determinare il danno degli artigli. Ottiene un bonus intrinseco ai tiri salvezza su Riflessi uguale a metà dei suoi livelli (arrotondanto per difetto, minimo 1). Archetipo Intermedio: Quando focalizzato psionicamente, l’atavis, ottiene Assaltare e Olfatto Acuto come capacità straordinaria. Archetipo Superiore: Quando sotto il 50% dei suoi punti ferita l’atavist ottiene guarigione rapida pari al suo modificatore di Costituzione. Più effetti di guarigione rapida non si sommano ma si prende il migliore. CUSTODE Spoiler: Poteri bonus 1: Thicken Skin 2: Damp Power (CP) Chiave di Volta: Earthshaker Archetipo Inferiore: un custode è in grado di manifestare, oltre alla lama mentale, uno scudo di energia psichica come azione veloce – questo ha la forma e le statistiche di uno scudo pesante di metallo con bonus di incantamento uguale al modificatore di Saggezza del personaggio. Lo scudo è privo di peso e levita a pochi centimetri di distanza dal braccio del warden, parando istintivamente gli attacchi a lui diretti. Deve sempre avere una mano libera e subisce comunque le normali penalità di armatura alla prova e al tiro per colpire (vedi archetipo superiore). Questo bonus di scudo si applica anche quando il custode perde la Destrezza alla CA. Lo scudo mentale può essere congedato come azione gratuita e scompare se il custode è incosciente, addormentato o mentalmente incapacitato. Archetipo Intermedio: Ora il custode può lanciare lo scudo mentale come azione standard. Questo è un attacco di contatto a distanza con incremento di gittata di 6 metri. Il personaggio usa il suo modificatore di Saggezza al posto della Destrezza per il tiro per colpire. Lo scudo mentale infligge 2d6 danni contundenti più il modificatore di Saggezza, la sua minaccia di critico è 19-20/x2. Quando il personaggio effettua con successo un attacco critico con lo scudo, la creatura bersaglio è stordita per 1 round senza tiro salvezza. Lo scudo mentale ritorna al proprietario una volta lanciato, permettendo al custode di beneficiare del bonus alla CA. Inoltre, il bonus di scudo si applica anche verso gli attacchi di contatto. Archetipo Superiore: Ora lo scudo mentale del custode può assumere la forma di uno scudo torre e, in questo caso, spendendo il suo focus psionico come azione immediata, può concedere copertura totale bloccando le linee di effetto di incantesimi e capacità ostili, proteggendo eventuali alleati da un soffio di drago, per esempio. PUGILIST Spoiler: Poteri bonus 1: Expansion 2: Body Adjustment Chiave di Volta: Greater Concealing Amorpha Archetipo Inferiore: Un pugilist ottiene Attacco Senz’Armi Migliorato come talento bonus e la progressione dell’attacco senz’armi come un monaco di pari livello. Il personaggio è considerato competente nei suoi attacchi senz’armi. Archetipo Intermedio: Quando psionicamente focalizzato, il pugilist ottiene Eludere e aggiunge il modificatore di Saggezza ai danni dei suoi attacchi senz’armi. Archetipo Superiore: Come azione di round completo, un pugilist può compiere uno colpo senz’armi devastante sulla gola dell’avversario lasciandolo senza fiato. Se colpisce, infligge una volta e mezza il suo modificatore di Forza e la creatura bersaglio deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD uguale a 10 + ½ dei livelli da aspirant + modificatore di Saggezza) o essere impossibilitato a respirare per 1d4 round. Ogni successivo tiro salvezza fallito riduce di due round la capacità di trattenere il fiato della creatura avversaria. Creature che non respirano sono immuni a questo attacco speciale. TEMPEST Spoiler: Poteri bonus 1: Burst 2: Hustle Chiave di Volta: Dimension Slide Archetipo Inferiore: Un tempest è in grado di muoversi alla sua piena velocità quando indossa armature medie, pesanti o se ingombrato dal carico che trasporta. Inoltre ignora le penalità al movimento su terreni accidentati. Archetipo Intermedio: Un tempest ottiene un bonus ai danni in mischia pari al numero di quadretti che si è mosso in quel round. Archetipo Superiore: Quando psionicamente focalizzato, un tempest può effettuare un azione veloce o immediata in più ad ogni round.
  3. MAGO VERDE "Nelle nostre mani, la natura ottiene maggiore bellezza di quanto potrebbe mai possedere da sola". -- Arcidruido di Foglia Dorata Dado Vita: d6 Abilità di classe (4 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Addestrare Animali, Artigianato, Ascoltare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (geografia), Conoscenze (natura), Conoscenze (piani), Diplomazia, Guarire, Osservare, Professione, Sapienza Magica, Sopravvivenza. Competenza nelle Armi e nelle Armature: Un green mage è competente nella armature leggere, nelle armi semplici, nella scimitarra, nell’arco corto, e nel randello. Può indossare armature leggere senza incorrere nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Incantesimi: Un green mage lancia incantesimi arcani che sono presi dalla lista degli incantesimi di classe (vedi sotto). Egli può lanciare qualsiasi incantesimo della sua lista senza doverlo preparare prima del tempo, come per gli stregoni. Può lanciare solo un certo numero al giorno di incantesimi come riportato in tabella. La sua caratteristica chiave per il calcolo della CD e incantesimi bonus al giorno è la Saggezza. Per lanciare uno incantesimo, un green mage deve possedere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo (Int 10 per incantesimi di livello 0, Int 11 per livello 1 e cosi via). Archetipo: Al 1° livello, un green mage deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare. A differenza delle classi non incantatrici ogni archetipo in aggiunta ad un potere inferiore, intermedio e superiore, possiede una Chiave di Volta che concede una particolare capacità magica al livello indicato. Ogni archetipo aggiunge incantesimi bonus alla lista degli incantesimi conosciuti del green mage. Mutare Forma: il green mage può mutare in potenti forme di animali o legate alla natura. Può scegliere ogni volta la forma da assumere, e richiede solo un'azione veloce. Se può prendere più forme può direttamente passare dall'una all'altra senza tornare alla forma originaria. Non c'è limite al numero di volte al giorno che può mutare, o il tempo in cui può rimanere nella nuova forma e non recupera pf quando muta. Il green mage mantiene i normali DV, pf, attacco base, TS, abilità. Mantiene anche le stesse caratteristiche, tranne i punteggi incrementati dalle nuove forme. Mantiene ogni capacità straordinaria, soprannaturale, e le capacità magiche i della sua forma normale, eccetto quando richiedono una parte del corpo che non possiede più. Tutto l'equipaggiamento si fonde nella nuova forma e non funziona fino a quando non torni nella forma normale, a meno che non funzionerebbe in forma selvatica. Non può parlare o impugnare armi, e fare azioni complicate che richiedono manipolazione manuale. Non può lanciare incantesimi o attivare oggetti magici nemmeno se in possesso di capacità che permettono di lanciare incantesimi nella forma selvatica. Mantiene sempre tipo e sottotipo. Le armi naturali che guadagna hanno un bonus di potenziamento agli attacchi e ai danni pari ad 1/4 del livello del green mage, e sono considerate magiche. I danni sono dati per personaggi di taglia media. Se reso incosciente o ucciso nella forma mutata, riacquista quella normale. Questa capacità non permette di soddisfare i requisiti che richiedono la forma selvatica. [*=left]Predatore: questa forma tradizionalmente di un lupo, una pantera o un altro mammifero predatore, conferisce un attacco primario con il morso che infligge 1d6 danni, un bonus di potenziamento di +4 alla Forza, l'armatura naturale aumenta di 4 e la velocità base diventa 15m. Al 4° livello il personaggio ottiene Mobilità come talento bonus quando è mutato in forma di predatore (anche se non ne soddisfa i requisiti). [*=left]Aerea: al 5° livello il green mage può mutare in una creatura volante, normalmente simile ad un'aquila, un avvoltoio o un pipistrello. Ottiene un attacco primario con un artiglio che causa 1d6 danni. Ottiene un bonus di potenziamento di +2 alla Forza, +2 a Riflessi, il bonus di armatura naturale aumenta di 2 e una velocità di volo di 12m con manovrabilità buona. Archetipo Inferiore: Al 2° livello, il green mage guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto. Sussurri della Natura: Al 3° livello, un Green Mage ottiene bonus senza nome +2 alle prove di Conoscenze (georafia) e Conoscenze (natura). Archetipo Intermedio: Al 4° livello, il green mage guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto. Potere dalla Madre Terra: Quando il green mage si trova in un qualsiasi ambiente naturale, il suo livello di incantatore aumenta di 1 e ottiene bonus +2 ai tiri per colpire e ai danni. Archetipo Superiore: Al 6° livello, il green mage guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto Chiave di Volta: Al 6° livello, un green mage, può lanciare un particolare incantesimo come capacità magica 1 volta al giorno. L’incantesimo è designato dall’archetipo scelto. Il suo livello d’incantatore è uguale ai suoi Dadi Vita, e la CD (se presente) si calcola sommando 10 + ½ dei suoi Dadi Vita + il modificatore di Saggezza. LISTA DEGLI INCANTESIMI Spoiler: 0: Create Water, Detect Magic, Detect Poison, Flare, Guidance, Know Direction, Light, Mending, Purify Food and Drink, Read Magic, Resistance, Virtue 1: Calm Animals, Charm Animal, Detect Animals or Plants, Detect Snares and Pits, Endure Elements, Enrage Animal (SpC), Entangle, Faerie Fire, Goodberry, Hide from Animals, Longstrider, Magic Fang, Obscuring Mist, Pass Without Trace, Shillelagh, Snake's Swiftness (SpC), Summon Nature's Ally I, Thunderhead (SpC), Wood Wose (SpC), Lesser Vigor (SpC) 2: Animalistic Power (PHB II), Barkskin, Brambles (SpC), Briar Web (SpC), Delay Poison, Fog Cloud, Gust of Wind, Healing Sting (SpC), Hold Animal, Mass Snake's Swiftness (SpC), Soften Earth and Stone, Splinterbolt (SpC), Summon Nature's Ally II, Tree Shape, Warp Wood, Wood Shape 3: Call Lightning, Diminish Plants, Dominate Animal, Greater Magic Fang, Plant Growth, Poison, Quillfire (SpC), Sleet Storm, Speak with Plants, Spike Growth, Spikes (SpC), Stone Shape, Summon Nature's Ally III, Vigor (SpC), Mass Lesser Vigor (SpC), Water Breathing, Wind Wall [TABLE="width: 600, align: center"] [TR] [TD]15-1 MAGO VERDE[/TD] [/TR] [/TABLE] [TABLE="class: outer_border, width: 600, align: center"] [TR] [TD]Lv [/TD] [TD]BAB [/TD] [TD="align: center"]Temp [/TD] [TD]Rif [/TD] [TD]Vol [/TD] [TD]Speciale [/TD] [TD]0 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]3[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD="align: center"]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Archetipo, incantesimi, scacciare non-morti[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]2[/TD] [TD]+1[/TD] [TD="align: center"]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Archetipo inferiore[/TD] [TD]6[/TD] [TD]5[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD="align: center"]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Sacra dottrina[/TD] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD]3[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]4[/TD] [TD]+2[/TD] [TD="align: center"]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Archetipo intermedio[/TD] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD]4[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD="align: center"]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Colpo allineato[/TD] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD]5[/TD] [TD]3[/TD] [/TR] [TR] [TD]6[/TD] [TD]+3[/TD] [TD="align: center"]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Archetipo superiore, chiave di volta[/TD] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD]4[/TD] [/TR] [/TABLE] ARCHETIPI CLOROFILLANTE Spoiler: [TABLE="align: left"] Incantesimi bonus 1: Camouflage (SpC), Spore Field (CS 2: One with the Land (SpC), Trip Vine (SpC) 3: Vine Mine (SpC), Thornskin (SpC) Chiave di Volta: Blood Briars (SpC) or Reincarnate Archetipo Inferiore: Quando colpito direttamente dalla luce del sole, il clorofillante ottiene guarigione rapida 2. Archetipo Intermedio: Un clorofillante può scegliere di condividere la sua guarigione rapida con tutti gli alleati nel raggio di 1,5 metri. Deve esser sempre sotto la luce del sole e gli alleati devono essere in grado di toccarlo o per esser toccati dal personaggio. Archetipo Superiore Il clorofillante assumendo alcune caratteristiche delle piante che venera diventa immune ai colpi critici, ma di contraccolpo è vulnerabile al fuoco ricevendo il 50% del danno in più da attacchi o incantesimi con questo descrittore. ELMENTALISTA Spoiler: Incatesimi Bonus 1: Cloudburst (SpC), Foundation of Stone (SpC) 2: Heart of Air (CM), Master Air (SpC) 3: Heart of Water (CM), Stony Grasp (SpC) Chiave di Volta: Defenestrating Sphere (SpC) or Heart of Stone (CM) Archetipo Inferiore: L’elementalista ottiene i servigi di un elementale piccolo. Deve essere trattato come un animale compagno con l’eccezione che non riceve alcun bonus dall’avanzamento di livello del padrone, tranne per Condividere Incantesimi, Eludere e Devozione. Il tipo dell’elementale deve essere scelto tra acqua, terra, o aria. Il personaggio guadagna come linguaggi bonus Aquan, Auran e Terran. Archetipo Intermedio: A seconda dell’elemento scelto, l’elementalista ottiene dei piccoli vantaggi sottoforma di resistenze. Guadagna resistenza all’acido 5 (se ha scelto Terra), resistenza al freddo 5 (se Acqua), o resistenza all’elettricità 5 (se Aria). Inoltre, il suo elementale compagno diventa un elementale di taglia media del medesimo tipo. Archetipo Superiore L’elementalista ottiene alcune caratteristiche del suo elementale compagno. Elementalisti che hanno scelto Aria, ricevono una velocità di volare di 6 metri con manovrabilità perfetta. Quelli della Terra ricevono velocità di scavare pari a 3 metri. Quelli dell’Acqua ottengono velocità di nuotare 6 metri e la capacità di respirare sott’acqua. Infine il personaggio quando muta in qualsiasi forma ottiene un attacco secondario con schianto che infligge 1d4 danni e tutti i suoi attacchi infliggono 1d6 danni elementali dell’appropriato elemento (Aria = elettricità, Acqua = freddo, Terra = acido). OFIDE Spoiler: [/TD] Incantesimi Bonus 1: Breath of the Jungle (SpC), Corrosive Grasp (SpC) 2: Blinding Spittle (SpC), Ray of the Python (PHBII) 3: Acidic Breath (SpC), Snakebite (MoF) Chiave di Volta: Murderous Mist (SpC) or Venom Bolt (SK) Archetipo Inferiore: Tutti i rettili squamati da adesso in poi non attaccheranno mai volontariamente un ofide, a meno che non vengano provocati o attaccati a loro volta dal personaggio e se necessario lo difenderanno. Questi non possono essere comandati direttamente, ma combatteranno al meglio delle loro possibilità finchè l’ophidian sarà minacciato o in pericolo. Inoltre, l’atteggiamento iniziale di rettili intelligenti o umanoidi serpi formi (come gli yuan-ti) migliora di un passo quando trattano con l’ofide per la prima volta. Archetipo Intermedio: L’ ofide diventa immune al veleno e ottiene resistenza 5 all’acido. Aggiunge questa opzione alla lista di mutare forma: Strangolatore: l’ophidian si trasforma in un serpente di taglia grande e ottiene un attacco primario con il morso che infligge 1d4 danni, stritolare, afferrare migliorato, bonus di taglia alla Lotta +8 e la sua armatura naturale aumenta di 2. Ha una velocità base e di scalata di 6 metri. Archetipo Superiore: Gli attacchi naturali di un ofide mutato in una qualsiasi delle sue forme ora trasmette anche un veleno che infligge danni secondarie iniziali di 1d6 a Costituzione. La CD del veleno è pari a 10 + metà del livello da green mage + il modificatore di Costituzione dell’ofide. SELVAGGIO Spoiler: Incantesimi Bonus 1: Artigli della Bestia (SpC), Ferocia delle Terre Bestiali (SpC) 2: Wild Instincts (RoE), Nature's Favor (SpC) 3: Spiritjaws (SpC), Jagged Tooth (SpC) Chiave di Volta: Essence of the Raptor (SpC) or Vortex of Teeth (SpC) Archetipo Inferiore: Le forme del selvaggio appaiono molto più simili ferine e primitive di quanto solitamente un animale di quel tipo non sia – quando una forma concede un bonus di potenziamento alla Forza, questo aumenta di 4, inoltre il personaggio ottiene +4 a tutte le prove di Intimidire quando mutato. Archetipo Intermedio: Il tipo del selvaggio viene considerato animale al fine di calcolare gli effetti dei suoi incantesimi (se questo va a suo vantaggio). Quando mutato, il selvaggio (e solo lui), può lanciare un qualsiasi incantesimo che abbia effetto sulle sue armi naturali ma ad un livello dell’incantatore più basso di 1. Archetipo Superiore: Il selvaggio aggiunge questa opzione alla lista di mutare forma: Feroce Uccisore: può trasformarsi in una grande forma di un predatore come una tigre, un orso bruno o un lupo crudele. Guadagna un attacco primario con il morso che causa 1d8 danni, e due attacchi secondari con artigli che causano 1d6 danni. La taglia aumenta di una categoria, ottiene un bonus di potenziamento di +8 alla Forza, +4 Tempra, il bonus di armatura naturale aumenta di 8, la velocità base diventa 12m. SOTTERRANEO Spoiler: [/TD] Incantesimi Bonus 1: Fist of Stone (SpC), Hail of Stone (SpC) 2: Earthbind (SpC), Lava Missile (SK) 3: Meld into Stone, Tremor (SpC) Chiave di Volta: Stoneskin or Sudden Stalagmite (SpC) Archetipo Inferiore: Un sotterraneo sviluppa oscuro visione 18 metri. Se il personaggio dispone già di oscurovisione ne raddoppia la distanza. Archetipo Intermedio: Il sotterraneo ottiene la capacità di camminare su muri o soffitti come se fosse affetto da movimenti del ragno, ma solo su superfici fatte di terra o pietra. Archetipo Superiore: Un sotterraneo diventa in grado di scorrere sul terreno come un elementale della terra, deve però trattenere il fiato o rischia di “annegare” quando sotto terra.
  4. MAGO ROSSO "Inceneriscili, falli esplodere, lanciali addosso un inferno di fiamme scarlatte, ma ricorda: Un buon colpo in testa di solito ha lo stesso effetto". -- Kamahal Bruciateschio, mago rosso dell'arena. Dado Vita: d6 Abilità di classe (4 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Acrobazia, Artigianato, Cavalcare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (locali), Conoscenze (piani), Conoscenze (storia), Equilibrio, Professione, Raggirare, Sapienza Magica. Competenza nelle Armi e nelle Armature: Un red mage è competente nella armature leggere e medie, nelle armi semplici e da guerra. Può indossare armature leggere o medie senza incorrere nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Incantesimi: Un red mage lancia incantesimi arcani che sono presi dalla lista degli incantesimi di classe (vedi sotto). Egli può lanciare qualsiasi incantesimo della sua lista senza doverlo preparare prima del tempo, come per gli stregoni. Può lanciare solo un certo numero al giorno di incantesimi come riportato in tabella. La sua caratteristica chiave per il calcolo della CD e incantesimi bonus al giorno è il Carisma. Per lanciare uno incantesimo, un red mage deve possedere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo (Int 10 per incantesimi di livello 0, Int 11 per livello 1 e cosi via). Archetipo: Al 1° livello, un red mage deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare. A differenza delle classi non incantatrici ogni archetipo in aggiunta ad un potere inferiore, intermedio e superiore, possiede una Chiave di Volta che concede una particolare capacità magica al livello indicato. Ogni archetipo aggiunge incantesimi bonus alla lista degli incantesimi conosciuti del red mage. Acciaio e Arcano: Al 1° livello, un red mage apprende come lanciare incantesimi e brandire armi contemporaneamente. Funziona in modo simile al combattimento con due armi, ma l’arma secondaria è un incantesimo che deve essere lanciato. Per usare questa capacità il red mage deve avere una mano libera (anche se l’incantesimo che lancia non ha componenti somatiche), impugnando un’arma da mischia leggera o a una mano nell’altra. Come azione di round completo, può sferrare tutti i suoi attacchi con la sua arma da mischia con penalità –2 al tiro per colpire e può inoltre lanciare un qualsiasi incantesimo della sua lista con un tempo di lancio pari (e non superiore) a 1 azione standard. Se lancia questo incantesimo sulla difensiva, può decidere di subire una penalità addizionale ai suoi tiri per colpire, fino a un massimo pari al suo bonus di Carisma, e sommare questo ammontare come bonus di circostanza alla sua prova di Concentrazione. Se la prova fallisce, l’incantesimo è perso, ma gli attacchi subiscono lo stesso la penalità. Un red mage può scegliere se prima lanciare l’incantesimo o prima attaccare, ma se ha più di un attacco, non può lanciare l'incantesimo tra gli attacchi con l’arma. Un red mage conta come un guerriero di 2 livelli inferiore al fine di qualificarsi per i talenti. Archetipo Inferiore: Al 2° livello, il red mage guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto. Nato in Battaglia: Al 3° livello il red mage ottiene bonus +2 senza nome a tutte le prove di Conoscenza per identificare un mostro contro cui sta combattendo. Archetipo Intermedio: Al 4° livello, il red mage guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto. Incantesimi da Combattimento Intensificati: Il red mage ottiene bonus +2 ai tiri per colpire e ai danni contro una creatura avversario su cui ha lanciato con successo un incantesimo offensivo durante il combattimento. Il red mage, inoltre, ottiene bonus +2 alle prove di superare la resistenza agli incantesimi e +1 alla CD dei suoi incantesimi lanciati contro una creatura avversario contro colpita con successo con uno dei suoi attacchi in mischia. Questi bonus rimangono fino alla fine del combattimento. Archetipo Superiore: Al 6° livello, il red mage guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto Chiave di Volta: Al 6° livello, un red mage, può lanciare un particolare incantesimo come capacità magica 1 volta al giorno. L’incantesimo è designato dall’archetipo scelto. Il suo livello d’incantatore è uguale ai suoi Dadi Vita, e la CD (se presente) si calcola sommando 10 + ½ dei suoi Dadi Vita + il modificatore di Carisma. LISTA DEGLI INCANTESIMI Spoiler: 0: Acid Splash, Dancing Lights, Daze, Detect Magic, Flare, Mage Hand, Message, Prestidigitation, Read Magic 1: Alarm, Blade of Blood (PHBII), Burning Hands, Burning Rage (PHBII), Endure Elements, Enlarge Person, Grease, Jet of Steam (CM), Magic Missile, Magic Weapon, Shield, Shocking Grasp, Summon Monster I (solo creature di allineamento non legale), True Strike 2: Bear's Endurance, Boiling Blood (CM), Bull's Strength, Combust (SpC), Continual Flame, Eagle's Splendor, Fire Trap, Flame Blade, Flaming Sphere, Glitterdust, Incendiary Slime (CM), Protection from Arrows, Pyrotechnics, Resist Energy, Scorching Ray, Spiritual Weapon, Summon Monster II (solo creature di allineamento non legale) 3: Dispel Magic, Explosive Runes, Fireball, Flame Arrow, Haste, Heroism, Greater Magic Weapon, Keen Edge, Lightning Bolt, Magic Circle Against Alignment, Phantom Steed, Protection from Energy, Slow, Summon Monster III (solo creature di allineamento non legale) [TABLE="width: 600, align: center"] [TR] [TD]14-1 MAGO ROSSO[/TD] [/TR] [/TABLE] [TABLE="class: outer_border, width: 600, align: center"] [TR] [TD]Lv [/TD] [TD]BAB [/TD] [TD="align: center"]Temp [/TD] [TD]Rif [/TD] [TD]Vol [/TD] [TD]Speciale [/TD] [TD]0 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]3[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD="align: center"]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Archetipo, incantesimi, scacciare non-morti[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]2[/TD] [TD]+1[/TD] [TD="align: center"]+3[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Archetipo inferiore[/TD] [TD]6[/TD] [TD]5[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]+2[/TD] [TD="align: center"]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Conoscenze occulte[/TD] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD]3[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]4[/TD] [TD]+3[/TD] [TD="align: center"]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Archetipo intermedio[/TD] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD]4[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]+3[/TD] [TD="align: center"]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Famiglio[/TD] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD]5[/TD] [TD]3[/TD] [/TR] [TR] [TD]6[/TD] [TD]+4[/TD] [TD="align: center"]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Archetipo superiore, chiave di volta[/TD] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD]4[/TD] [/TR] [/TABLE] ARCHETIPI DISCEPOLO CREMISI Spoiler: Incantesimi bonus 1: Ghostly Tail (RotD), Hoard Gullet (DM) 2: Tail Slap (RotD), Wings of Cover (RotD) 3: Dragonskin (SpC), Ferocity of Sanguine Rage (DM) Chiave di Volta: Voice of the Dragon (SpC) or Wings of Flurry (RotD) Archetipo Inferiore: Un discepolo cremisi, acquiscisce attacchi con artigli e morso che infliggono rispettivamente 1d6 e 1d4 (per creature di taglia media). Se già dispone di attacchi di questo tipo incrementa di un passo il danno di artigli e morso. Il personaggio è considerato competente in questi attacchi, quando effettua un attacco completo, un crimson disciple usa il suo bonus di attacco base completo col suo attacco con il morso, ma subisce una penalità di -5 ai due attacchi con gli artigli. Il talento Multiattacco, riduce questa penalità a soltato -2. Inoltre ottiene il sottotipo sangu di drago e conta come uno stregone del suo stesso livello da red mage al fine di qualificarsi per i talenti draconici o di stirpe draconica. Archetipo Intermedio: Il discepolo cremisi ottiene la capacità di soffiareun cono di fuoco largo 9 metri. Il soffio infligge 1d8 danni da fuoco per ogni due livelli da red mage posseduti, un tiro salvezza su Riflessi dimezza questo danno. La CD si calcola sommando 10 + ½ dei Dadi Vita del crimson disciples + il suo modificatore di Costituzione. Ricorrere al suo soffio solo una volta ogni 1d4 round. Infine, il personaggio acquisisce oscuro visione 18 metri e bonus +4 ai tiri salvezza contro Sonno e Paralisi. Archetipo Superiore: Al discepolo cremisi crescono un paio di ali da drago che gli permettono di volare al doppio della sua velocità base con manovrabilità media. FIGLIO DEL CAOS Spoiler: Incantesimi Bonus 1: Aspect of the Wolf (SpC), Lesser Spider Form (DotU) 2: Bite of the Wererat (SpC), Least Dragonshape (DM) 3: Primal Form (SpC, fire or earth only), Shape of the Hellspawned Stalker (CM) Chiave di Volta: Displacer Form (SpC) or Trollshape (PHBII) Archetipo Inferiore: Quando ricorre a qualsiasi incantesimo della sottoscuola di metamorfosi o che alterano la sua forma base, il figlio del caos ottiene bonus di potenziamento +4 a Forza e Costituzione. Archetipo Intermedio: Un figlio del caos rimane mutato più a lungo, la durata di qualsiasi incantesimo della sottoscuola di metamorfosi o che alterano la sua forma base (da lui lanciato) viene raddoppiata, come se fosse soggetto al talento di metamagia Incantesimi Estesi senza l’uso di slot di livello superiore. Archetipo Superiore: Un figlio del caos ignora le componenti somatiche o verbali di tutti gli incantesimi con raggio personale o a tocco quando è trasformato da un incantesimo che altera la sua forma base, permettendogli di fatto di lanciarli. FORGIATORE ARCANO Spoiler: [/TD] Incantesimi Bonus 1: Backbiter (SpC), Cloud of Knives (PHBII) 2: Body Blades (SpC), Whirling Blade (SpC) 3: Bands of Steel (SpC), Ring of Blades (SpC) Chiave di Volta: Metal Melt (SpC) or Stoneskin Archetipo Inferiore: Un forgiatore arcano ottiene una riserva di mistiche energie arcane a cui può attingere per alimentare i suoi poteri e potenziare le sue armi. Questa riserva arcana ha un numero di punti pari alla metà del suo livello da red mage (minimo 1) + il suo modificatore di Carisma. Questa riserva si ricarica una volta al giorno quando il forgiatore arcano prepara i suoi incantesimi. Al 1°livello, può spendere un punto della sua riserva arcana come azione veloce per concedere a qualsiasi arma impugni un bonus di potenziamento +1 per 1 minuto. Al 5° livello, l’arma ottiene un ulteriore bonus di potenziamento +1. Questi bonus possono essere aggiunti all’arma, cumulandosi con i potenziamenti preesistenti sull’arma fino ad un massimo di +5. Gli usi di questa capacità non si cumulano tra loro. Il personaggio diventa competente nelle armature pesanti e negli scudi (tranne quello torre). Ora può indossare armature pesanti senza incorrere nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Archetipo Intermedio: Il livello da incantatore del forgiatore arcano è raddoppiato quando crea un arma o un armatura magica. Archetipo Superiore: Al 6° livello, i bonus concessi dall’Achetipo Inferiore possono essere usati per aggiungere una qualsiasi proprieta magica (o combinazione di queste) all’arma impugnata. Aggiungere queste proprietà consuma un ammontare di punti pari al bonus indicato dal modificatore del prezzo base. Queste proprietà possono essere aggiunte a qualsiasi arma che già le possieda, ma si duplicano senza cumularsi. Se l’arma non è magica, bisogna aggiungere almeno un bonus di potenziamento +1 prima di qualsiasi altra proprietà. Questi bonus e proprietà vengono decisi quando viene speso il punto e non possono essere modificati fino alla prossima volta in cui il forgiatore arcano utilizza questa capacità. Questi bonus non funzionano se l’arma viene impugnata da qualcuno che non sia il forgiatore arcano. Il personaggio può potenziare solo un’arma alla volta in questa maniera. Se utilizza nuovamente questa capacità, gli effetti del precedente utilizzo terminano immediatamente. PIROMANTE Spoiler: Incantesimi Bonus 1: Lesser Orb of Fire (SpC), Produce Flame 2: Body of the Sun (SpC), Scorch (SpC) 3: Fire Shield (warm only), Fire Wings (SpC) Chiave di Volta: Firestride Exhalation (DM) or Orb of Fire (SpC) Archetipo Inferiore: Il piromante infligge un danno extra per dado di danno quando lancia un qualsiasi incantesimo o capacità magica legato all'elemento del fuoco. Questo danno extra si applica anche con armi, impugante dal personaggio, che infliggono danni da fuoco. Archetipo Intermedio: Superando una prova di Sapienza Magica CD 15 + livello dell’incantesimo + il numero di creature, un piromante può escludere lo stesso numero di bersagli dall’area di effetto di qualsiasi incantesimo legato al fuoco che lancia. Archetipo Superiore: 3 volte al giorno, quando lancia un incantesimo, il piromante è in grado di ingorare la resistenza (ma non l’immunità) al fuoco delle creature bersaglio. Se queste possiedono anche Eludere, non possono usare tale capacità contro questo incantesimo. SABBIATORE Spoiler: [/TD] Incantesimi Bonus 1: Parching Touch (SS), Sandblast (SpC) 2: Halo of Sand (SS), Scimitar of Sand (SS) 3: Dehydrate (SpC), Haboob (SS) Chiave di Volta: Parboil (SS) or Wall of Sand (SS) Archetipo Inferiore: Un sabbiatore aggiunge il suo modificatore di Carisma alla classe armatura come bonus di deviazione quando non indossa alcuna armatura o scudo. Inoltre, egli può richiamare creature di sabbia quando lancia evoca mostri come se stesse lanciando summon desert ally di medesimo livello (sandstorm). Archetipo Intermedio: Il sabbiatore incrementa la sua velocità base di 6 metri e può muoversi normalmente su terreni accidentati in ambienti desertici. Archetipo Superiore: Il sabbiatore è in grado di modellare dalla sabbia, terra smessa, pietra non lavorata e fango attrezzi e equipaggiamento a lui utili. Può creare in questo modo un qualsiasi oggetto comune, non commestibile, il cui volaore non supera le 50 monete d’oro. Per farlo deve spendere un minuto in totale concentrazione per ogni 10 monete d’oro del valore dell’oggetto. Quando completato, l’oggetto in questione rimane nella sua forma per un massimo di 10 minuti prima di sgretolarsi. Un oggetto modellato dal sand shaper ha un aspetto del tutto inadeguato ed è intuibile capire di che materiale è composto, rendendolo privo di alcun valore commerciale.
  5. MAGO NERO "Ho visto la tua anima viaggiatore. Ascolta il suo pulsante grido mentre tenta di farsi strada per emergere dal tuo petto! Il suo è un pianto di aiuto". -- Kerghan Dado Vita: d6 Abilità di classe (2 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Artigianato, Concentrazione, Conoscenza (arcana), Conoscenza (piani), Conoscenza (religioni), Intimidire, Professione, Sapienza Magica. Competenza nelle armi e nelle armature: Il black mage è competente nelle armature leggere e nelle armi semplici. Può indossare armature leggere senza incorrere nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Incantesimi: Un black mage lancia incantesimi arcani che sono presi dalla lista degli incantesimi di classe (vedi sotto). Egli può lanciare qualsiasi incantesimo della sua lista senza doverlo preparare prima del tempo, come devono invece fare maghi e chierici. Può lanciare solo un certo numero al giorno di incantesimi come riportato in tabella. La sua caratteristica chiave per il calcolo della CD e incantesimi bonus al giorno è l’Intelligenza. Per lanciare uno incantesimo, un black mage deve possedere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo (Int 10 per incantesimi di livello 0, Int 11 per livello 1 e cosi via). Archetipo: Al 1° livello, un black mage deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare. A differenza delle classi non incantatrici ogni archetipo in aggiunta ad un potere inferiore, intermedio e superiore, possiede una Chiave di Volta che concede una particolare capacità magica al livello indicato. Ogni archetipo aggiunge incantesimi bonus alla lista degli incantesimi conosciuti del black mage. Scacciare Non-Morti: Il black mage è in grado di scacciare non morti come un chierico di pari livello. Può scacciare un numero di volte al giorno uguale a 3 + il suo modificatore di Carisma. Archetipo Inferiore: Al 2° livello, il black mage guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto. Conoscenze Occulte: Al 3° livello, il black mage, ottiene bonus +2 alle prove di Conoscenza (religioni) e Conoscenza (piani). Archetipo Intermedio: Al 4° livello, il black mage guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto. Famiglio: Al 5° livello, un black mage, può scegliere come famiglio un qualsiasi non-morto corporeo, un animale o insetto immondo, o un esterno malvagio con Grado Sfida massimo a 3 e Dadi Vita non superiori a 4. Questa creatura deve esser trattata come se fosse un normale famiglio - ad esempio un non-morto privo di Intelletto ora avrà un punteggio di Intelligenza. Questo famiglio non è in grado di generare progenie o evocare mostri di alcun tipo, anche se normalmente potrebbe. Se il famiglio possiede capacità magiche, non può usare quelle con un livello di incantesimo superiore al 3° - ad esempio, un imp non potrà ricorrere a comunione perché incantesimo di 5° livello. Archetipo Superiore: Al 6° livello, il balck mage guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto Chiave di Volta: Al 6° livello, un black mage, può lanciare un particolare incantesimo come capacità magica 1 volta al giorno. L’incantesimo è designato dall’archetipo scelto. Il suo livello d’incantatore è uguale ai suoi Dadi Vita, e la CD (se presente) si calcola sommando 10 + ½ dei suoi Dadi Vita + il modificatore di Intelligenza. LISTA DEGLI INCANTESIMI Spoiler: 0: Acid Splash, Detect Magic, Disrupt Undead, Inflict Minor Wounds, Mage Hand, Message, Prestidigitation, Read Magic, Resistance, Touch of Fatigue 1: Bane, Cause Fear, Chill Touch, Command, Death's Call (CM), Detect Undead, Doom, Ebon Eyes (SpC), Inflict Light Wounds, Net of Shadows (SpC), Nightshield (SpC), Protection from Alignment, Ray of Enfeeblement, Summon Monster I (solo creature di allineamento non buono) 2: Darkness, Death Armor (SpC), False Life, Ghoul Touch, Inflict Moderate Wounds, Ray of Sickness (SpC), Ray of Weakness (SpC), Shadow Spray (SpC), Spectral Hand, Scare, Summon Monster II (solo creature di allineamento non buono), Summon Swarm, Wall of Gloom (SpC) 3: Bestow Curse, Caustic Smoke (CM), Contagion, Darkfire (SpC), Deeper Darkness, Dispel Magic, Inflict Serious Wounds, Magic Circle Against Alignment, Ray of Exhaustion, Shadow Binding (SpC), Speak with Dead, Stinking Cloud, Summon Monster III (solo creature di allineamento non buono), Vampiric Touch [TABLE="width: 600, align: center"] [TR] [TD]13-1 MAGO NERO[/TD] [/TR] [/TABLE] [TABLE="class: outer_border, width: 600, align: center"] [TR] [TD]Lv [/TD] [TD]BAB [/TD] [TD="align: center"]Temp [/TD] [TD]Rif [/TD] [TD]Vol [/TD] [TD]Speciale [/TD] [TD]0 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]3[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD="align: center"]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Archetipo, incantesimi, scacciare non-morti[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]2[/TD] [TD]+1[/TD] [TD="align: center"]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Archetipo inferiore[/TD] [TD]6[/TD] [TD]5[/TD] [TD]-[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD="align: center"]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Conoscenze occulte[/TD] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD]3[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]4[/TD] [TD]+2[/TD] [TD="align: center"]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Archetipo intermedio[/TD] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD]4[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD="align: center"]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Famiglio[/TD] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD]5[/TD] [TD]3[/TD] [/TR] [TR] [TD]6[/TD] [TD]+3[/TD] [TD="align: center"]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Archetipo superiore, chiave di volta[/TD] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD]4[/TD] [/TR] [/TABLE] ARCHETIPI CORROTTO Spoiler: Incantesimi bonus 1: Lesser Orb of Cold (SpC), Spirit Worm (SpC)2: Desiccating Bubble (SpC), Wave of Grief (SpC) 3: Evard's Menacing Tentacles (PHBII), Shivering Touch (FB) Chiave di Volta: Black Tentacles or Wrack (SpC) Archetipo Inferiore: Un corrotto ottiene un tentacolo con cui può sferrare attacchi di schianto. Il tentacolo infligge 1d6 danni contundenti, critico 20/x3 e ha portata 3 metri. Il void cultist può usare il tentacolo per rilasciare incantesimi che richiedono attacchi di contatto. Archetipo Intermedio: Tutte le creature evocate dal corrotto ottengono l’archetipo pseudonaturale (perfetto arcanista). Quelle creature che hanno già un archetipo, semplicemente lo sostituiscono. Archetipo Superiore Il corrotto ottiene resistenza al freddo 10 e non ha più bisogno di mangiare, bere, dormire o respirare. DEMONOLOGO Spoiler: Incantesimi Bonus 1: Demonhide (SpC), Kelgore's Fire Bolt (PHBII) 2: Demoncall (FCI), Vision of Entropy (FCI) 3: Clutch of Orcus (SpC), Demon Wings (FCI) Chiave di Volta: Lesser Planar Ally or Summon Monster IV Archetipo Inferiore: Il tempo di lancio di un qualsiasi incantesimo di evocazione formulato dal demonologo è ridotto a un azione standard. Se richiede già un azione standard o è più veloce, questa capacità non ha effetto. Archetipo Intermedio: Un demonologo può scacciare o comnadare esterni malvagi, creature con l’archetipo immondo, o creature malvagie con il sottotipo extraplanare. Archetipo Superiore Quando un demonologo evoca una creatura immondo o una creatura con sottotipo [male] attraverso l’incantesimo evoca mostri (o capacità magica che ne replica gli effetti), questo è da considerarsi come se fosse soggetto a Incantesimi Estesi, senza incremento degli slot. NECROMANTE Spoiler: Incantesimi Bonus 1: Chill of the Grave (SpC), Death Knell 2: Desecrate, Kelgore's Grave Mist (PHBII) 3: Animate Dead, Undead Lieutenant (SpC) Chiave di Volta: Doom Scarabs (PHBII) or Negative Energy Aura (SpC) Archetipo Inferiore: Il necromante aggiunge le creature richiamabili con l’incantesimo evoca non-morti alla lista di evoca mostri. Inoltre, quando scaccia non morti, può comandare un numero massimo di Dadi Vita pari al doppio dei suoi livelli di black mage. Archetipo Intermedio: I non morti comandati dal necromante sono particolarmente agili – qualsiasi non morto creato, evocato o comandato dal necromante guadagna bonus profano +4 alla Destrezza e la sua velocità base aumenta di 3 metri. Archetipo Superiore Il necromante diventa immune all’energia negativa, risucchio di livelli o risucchio di caratteristiche. STRIGO Spoiler: Incantesimi Bonus 1: Karmic Aura (PHBII), Power Word Pain (RoD) 2: Black Karma Curse (PHBII), Curse of Ill Fortune (SpC) 3: Karmic Backlash (PHBII), Unluck (SpC) Chiave di Volta: Enervation or Fear Archetipo Inferiore: Come azione gratuita, uno strigo può emanare intorno a lui un aurea di paura nel raggio di 1,5 metri. Le creature coinvolte devono superare un tiro salvezza su Volontà o rimanere scosso. La CD è pari a 10 + ½ dei livelli da balck mage + il suo modificatore di Carimsa. Questo è un effetto mentale di paura e le creature che superano il tiro salvezza sono immuni all’aurea dello strigo per 24 ore. Archetipo Intermedio: Al 3° livello uno strigo emana perennemente un aurea che infligge penalità di -2 ai tiri salvezza dei nemici nel raggio di 3 metri. Non c’è alcun tiro salvezza e la penalità rimane finchè la creatura nemica non esce dall’area d’influenza. Questa capacità non si somma con capacità simili, come auree di altri strigo o reaver. Archetipo Superiore: 3 volte al giorno, lo strigo può fare in modo che un qualsiasi tiro della creatura bersaglio sia considerato come un 1 naturale. Deve dichiarare di usare questo potere prima che il dado sia tirato, ma può farlo in qualunque momento, anche al di fuori del suo turno.[/TD] UNTORE Spoiler: Incantesimi Bonus 1: Babau Slime (SpC), Spider Hand (BoVD) 2: Spider Legs (BoVD), Web 3: Contagious Fog (SpC), Spiderskin (SpC) Chiave di Volta: Giant Vermin or Horrid Sickness (CM) Archetipo Inferiore: Un untore diventa immune agli effetti di tutte le malattie (sebbene possa comunque esser portatore di malattie infettive) e dalla distrazione causata dagli sciami. Il numero di malattie che è in grado di mantenere sulla se stesso è pari al suo modificatore di Costituzione. Archetipo Intermedio: Un untore può usare scacciare non morti, per scacciare o comandare insetti. Archetipo Superiore Qualsiasi malattia trasmessa dall’untore, sia attraverso gli incantesimi sia con banale infezione, ottiene bonus +2 alla sua CD e il periodo di incubazione è misurato in minuti anziché in giorni.
  6. MAGO BLU "Il magoscintilla urlò, facendo appello all'ira delle tempeste della sua giovinezza. Con sua gran sorpresa, il cielo rispose con un'intensa energia che non pensava di rivedere mai più". -- senza fonte Dado Vita: d6Abilità di classe (2 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Acrobazia, Artigianato, Camuffare, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (architettura e ingegneria), Conoscenze (piani), Disattivare Congegni, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Professione, Raggirare, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Scassinare Serrature, Valutare.Competenza nelle Armi e nelle Armature: Un blue mage è competente nella armature leggere e nelle armi semplici. Può indossare armature leggere senza incorrere nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani.Incantesimi: Un blue mage lancia incantesimi arcani che sono presi dalla lista degli incantesimi di classe (vedi sotto). Egli può lanciare qualsiasi incantesimo della sua lista senza doverlo preparare prima del tempo, esattamente come per uno stregone. Può lanciare solo un certo numero al giorno di incantesimi come riportato in tabella. La sua caratteristica chiave per il calcolo della CD e incantesimi bonus al giorno è l’Intelligenza. Per lanciare uno incantesimo, un black mage deve possedere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo (Int 10 per incantesimi di livello 0, Int 11 per livello 1 e cosi via).Archetipo: Al 1° livello, un blue mage deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare. A differenza delle classi non incantatrici ogni archetipo in aggiunta ad un potere inferiore, intermedio e superiore, possiede una Chiave di Volta che concede una particolare capacità magica al livello indicato. Ogni archetipo aggiunge incantesimi bonus alla lista degli incantesimi conosciuti del blue mage.Scoprire Trappole: Il blue mage ottiene Scoprire Trappole come un ladro di 1° livello.Archetipo Inferiore: Al 2° livello, il blue mage guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.Purezza Arcana: Al 3° livello, il blue mage ottiene bonus senza nome +2 alle prove di Conoscenza (arcane) e Sapienza Magica.Archetipo Intermedio: Al 4° livello, il blue mage guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.Contrincatesimo Migliorato: Al 5° livello, il blue mage non è obbligato ad usare lo stesso incantesimo per controincantare – può controincantare qualsiasi incantesimo usandone uno del medesimo livello.Archetipo Superiore: Al 6° livello, il blue mage guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.Chiave di Volta: Al 6° livello, un blue mage, può lanciare un particolare incantesimo come capacità magica 1 volta al giorno. L’incantesimo è designato dall’archetipo scelto. Il suo livello d’incantatore è uguale ai suoi Dadi Vita, e la CD (se presente) si calcola sommando 10 + ½ dei suoi Dadi Vita + il modificatore di Intelligenza.LISTA DEGLI INCANTESIMI 12-1 MAGO BLU Lv BAB Temp Rif Vol Speciale 0 1 2 3 1 +0 +0 +0 +2 Archetipo, incantesimi, scoprire trappole 5 4 - - 2 +1 +0 +0 +3 Archetipo inferiore 6 5 - - 3 +1 +1 +1 +3 Purezza arcana 6 6 3 - 4 +2 +1 +1 +4 Archetipo intermedio 6 6 4 - 5 +2 +1 +1 +4 Controincantesimo migliorato 6 6 5 3 6 +3 +2 +2 +5 Archetipo superiore, chiave di volta 6 6 6 4 ARCHETIPICRONOMANTE IPERBOREANO MISTIFICATORE PELLEGRINO TESSITORE
  7. MAGO BIANCO"Citano sempre un necromante come esempio di malvagità che desta i morti, ma gli utenti di magia bianca non fanno lo stesso?”. -- Jacob ZappaintonsaDado Vita: d6Abilità di classe (2 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Artigianato, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (piani), Conoscenze (religioni), Diplomazia, Guarire, Professioni, Sapienza Magica. Competenza nelle Armi e nelle Armature: Un whit mage è competente nella armature leggere e nelle armi semplici. Può indossare armature leggere o medie senza incorrere nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani.Incantesimi: Un white mage lancia incantesimi arcani che sono presi dalla lista degli incantesimi di classe (vedi sotto). Egli può lanciare qualsiasi incantesimo della sua lista senza doverlo preparare prima del tempo, come devono invece fare maghi e chierici. Può lanciare solo un certo numero al giorno di incantesimi come riportato in tabella. La sua caratteristica chiave per il calcolo della CD e incantesimi bonus al giorno è la Saggezza. Per lanciare uno incantesimo, un white mage deve possedere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo (Int 10 per incantesimi di livello 0, Int 11 per livello 1 e cosi via).Archetipo: Al 1° livello, un white mage deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare. A differenza delle classi non incantatrici ogni archetipo in aggiunta ad un potere inferiore, intermedio e superiore, possiede una Chiave di Volta che concede una particolare capacità magica al livello indicato. Ogni archetipo aggiunge incantesimi bonus alla lista degli incantesimi conosciuti del white mage.Scacciare Non-Morti: Il white mage è in grado di scacciare non morti come un chierico di pari livello. Può scacciare un numero di volte al giorno uguale a 3 + il suo modificatore di Carisma.Archetipo Inferiore: Al 2° livello, il white mage guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.Sacra Dottrina: Al 3° livello, un white mage ottiene bonus senza nome +2 a tutte le prove di Guarire e Conoscenze (religioni).Archetipo Intermedio: Al 4° livello, il white mage guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.Colpo Allineato: Al 5° livello, tutti gli attacchi del white mage sono considerati di allineamento buono al fine di superare la riduzione del danno della creatura avversaria.Archetipo Superiore: Al 6° livello, il white guadagna l’appropriato potere dell’archetipo sceltoChiave di Volta: Al 6° livello, un white mage, può lanciare un particolare incantesimo come capacità magica 1 volta al giorno. L’incantesimo è designato dall'archetipo scelto. Il suo livello d’incantatore è uguale ai suoi Dadi Vita, e la CD (se presente) si calcola sommando 10 + ½ dei suoi Dadi Vita + il modificatore di Saggezza.LISTA DEGLI INCANTESIMI 11-1 MAGO BIANCO Lv BAB Temp Rif Vol Speciale 0 1 2 3 1 +0 +0 +0 +2 Archetipo, incantesimi, scacciare non-morti 5 4 - - 2 +1 +0 +0 +3 Archetipo inferiore 6 5 - - 3 +1 +1 +1 +3 Sacra dottrina 6 6 3 - 4 +2 +1 +1 +4 Archetipo intermedio 6 6 4 - 5 +2 +1 +1 +4 Colpo allineato 6 6 5 3 6 +3 +2 +2 +5 Archetipo superiore, chiave di volta 6 6 6 4 ARCHETIPICAMPIONE ESORCISTA GUARITORE MISTICO ORACOLO
  8. SAVIO"Ciò che si dice la conoscenza consiste nel ricondurre l'ignoto al noto; ma la vera conoscenza, la conoscenza essenziale, non dovrebbe procedere nel senso opposto?”. -- Mario Andrea RigoniDado Vita: d6Abilità di classe (6 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Artigianato, Ascoltare, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (tutte, prese singolarmente), Decifrare Scritture, Diplomazia, Falsificare, Guarire, Intimidire, Intrattenere, Osservare, Parlare Linguaggi, Percepire Intenzioni, Professione, Raccogliere Informazioni, Raggirare, Saltare, Sapienza Magica, Usare Oggetti Magici, Valutare. Competenze nelle armi e nelle armature: Un savio è competente nelle armature leggere e nel buckler, in tutte le armi semplici e in un arma da guerra di sua scelta.Archetipo: Al 1° livello, uno savio deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare.Conoscenza Enciclopedica: Al 1° livello, il savio ottiene Conoscenze Bardiche come un bardo del suo stesso livello e può prendere 10 a tutte le prove di Conoscenza anche in situazioni di pericolo o quando sotto stress.Archetipo Inferiore: Al 2° livello, il savio guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.Individuare il Punto Debole: Al 3° livello, quando un savio identifica un mostro con una prova riuscita di Conoscenza, può ignorare un numero della sua riduzione del danno pari a 1/5 del risultato ottenuto nella prova di abilità.Archetipo Intermedio: Al 4° livello, il savio guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.La Mente Domina la Materia: Al 5° livello, il savio aggiunge il suo modificatore di Intelligenza in due delle seguenti voci a sua scelta: Tiro per colpire, Danni, Classe Armatura, Tempra, Riflessi, Volontà, prove e abilità basate su Forza o Destrezza.Archetipo Superiore: Al 6° livello, il savio guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.Puro Genio: Tre volte al giorno, il savio può trattare un qualsiasi risultato di una prova abilità come se avesse ottenuto un 20 naturale con il dado. 10-1 SAVIO Lv BaB TEMP RIF VOL SPECIALE 1 +0 +0 +0 +2 Archetipo, conoscenza enciclopedica 2 +1 +0 +0 +3 Archetipo inferiore 3 +2 +1 +1 +3 Individuare il punto debole 4 +3 +1 +1 +4 Archetipo intermedio 5 +3 +1 +1 +4 La mente domina la materia 6 +4 +2 +2 +5 Archetipo superiore, puro genio ARCHETIPICONVOCATORE DIDATTA OCCULTISTA POLIGLOTTA TATTICO
  9. POETA “Presta a tutti il tuo orecchio, a pochi la tua voce”. -- William Shakespeare Dado Vita: d8 Abilità di Classe (6 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Acrobazia, Artigianato, Artista della Fuga, Ascoltare, Camuffare, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (tutte prese singolarmente), Decifrare Scritture, Diplomazia, Equilibrio, Falsificare, Intimidire, Intrattenere, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Parlare Linguaggi, Percepire Intenzioni, Professione, Raccogliere Informazioni, Raggirare, Rapidità di Mano, Utilizzare Oggetti Magici, Valutare. Competenza nelle armi e nelle armature: Il poeta è competente nelle armature semplici e negli scudi (eccetto lo scudo torre). E’ competente nelle armi semplici e da guerra. Archetipo: Al 1° livello, un poeta deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare. Ispirare: Al 1° livello, il poeta ottiene la capacità di ispirare . Un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Carisma il poeta può usare le sue canzoni e poesie per produrre effetti magici su coloro che lo circondano (generalmente includendo se stesso, se lo desidera). Queste capacità possono essere attivate recitando poesie, cantando poemi lirici, intonando melodie, fischiando, suonando uno strumento con o senza accompagnamento vocale. Attivare un effetto di ispirare è un’azione standard. Alcune capacità di ispirare richiedono concentrazione, che significa che il poeta deve utilizzare un’azione standard ad ogni round per mantenere la capacità. Anche quando utilizzare ispirare non richiede concentrazione, un poeta non può lanciare incantesimi, attivare oggetti magici a completamento di incantesimo (come le pergamene) o attivare oggetti magici con parola di comando (come le bacchette). Affascinare (Mag): Un poeta di 1° livello può usare la sua musica o le sue doti poetiche per affascinare una o più creature. Per essere affascinata, ogni creatura deve trovarsi entro 27 metri, essere in grado di vedere e sentire il poeta e deve prestargli attenzione. Anche il poeta deve essere in grado di vedere la creatura. La distrazione di un combattimento vicino o di altri pericoli impedisce che la capacità funzioni. Al 4° livello da poeta egli può colpire una creatura addizionale con un singolo utilizzo di questa capacità. Per utilizzare questa capacità il poeta deve effettuare una prova di Intrattenere. Il risultato della sua prova è la CD per il tiro salvezza sulla Volontà di ogni creatura influenzata per negare l’effetto. Se il tiro salvezza di una creatura riesce, il poeta non può di nuovo tentare di affascinare quella creatura per 24 ore. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura si siede tranquillamente e ascolta la canzone, senza effettuare nessun’altra azione, per tutto il tempo in cui il poeta continua a suonare concentrandosi (fino ad un massimo di un round per livello del poeta). Mentre è affascinata, una creatura subisce una penalità di -4 sulle prove abilità effettuate come reazioni, come le prove di Ascoltare ed Osservare. Qualsiasi minaccia potenziale, come un alleato del poeta che si avvicina alla creatura affascinata, costringe il poeta ad effettuare una nuova prova di Intrattenere e consente alla creatura un nuovo tiro salvezza con una CD pari al risultato della nuova prova di Intrattenere. Qualsiasi minaccia evidente, come estrarre un’arma, lanciare un incantesimo, puntare un’arma a distanza al bersaglio, spezza automaticamente l’effetto. Affascinare è una capacità di ammaliamento (compulsione) che influenza la mente. Coraggio (sop): Al 1° livello, un poeta può usare ispirare per infondere coraggio nei suoi alleati (incluso sé stesso), incoraggiandoli contro la paura e potenziando le loro capacità di combattimento. Per ottenere effetto, un alleato deve essere in grado di udire il poeta. Un alleato influenzato riceve un bonus di competenza +1 ai tiri salvezza contro gli effetti di Charme e di Paura, e bonus di competenza +1 al tiro per colpire e ai danni. Al 5° livello da poeta, questo bonus aumenta a +2. Ispirare Coraggio è una capacità di influenza mentale. Ispirare coraggio può basarsi su componenti sonore o visive. Il poeta deve scegliere quali componenti usare quando dà inizio ad ispirare coraggio. Competenza (Sop): Un poeta di 3° livello o superiore può usare la sua musica o le sue doti poetiche per aiutare un alleato ad eseguire un compito. L’alleato deve trovarsi entro 9 metri e deve essere in grado di vedere e sentire il poeta. Anche il poeta deve essere in grado di vedere l’alleato. A seconda del tipo di compito intrapreso dall’alleato, il poeta può usare la sua ispirare per sollevare il morale dell’alleato, per aiutarlo a concentrarsi mentalmente o in qualsiasi altro modo. L’alleato ottiene un bonus di competenza +2 alle sue prove di abilità con un’abilità particolare per tutto il tempo in cui continua ad ascoltare la musica del poeta. Il DM può stabilire che alcune di queste capacità non siano fattibili: cantare per far muovere silenziosamente un ladro, per esempio produrrebbe l’effetto opposto. L’effetto dura finché il poeta si concentra, fino ad un massimo di 2 minuti. Un poeta non può ispirare competenza su se stesso. Ispirare competenza è una capacità di influenza mentale. Suggestione (Mag): Un poeta di 6° livello può imporre una suggestione (come l’incantesimo) ad una creatura che abbia già affascinato. Utilizzare questa capacità non spezza la concentrazione del poeta per l’effetto di affascinare, né consente un secondo tiro salvezza contro l’effetto di affascinare. Imporre la suggestione non conta per il limite giornaliero del poeta di esecuzioni di ispirare. Un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + ½ del livello da poeta + modificatore di Car del poeta) nega l’effetto. Questa capacità influenza solo una creatura singola. Suggestione è una capacità di ammaliamento (compulsione), che influenza la mente, dipendente dal linguaggio. “Aggiungi un occhio di tritone”: Il poeta lancia incantesimi presi dalle liste di due classi da incantatore che al 1° livello sceglie tra Black Mage, Blue Mage, Green Mage, Red Mage, e White Mage.Una volta fatta, questa scelta non può essere più cambiata e non può lanciare incantesimi ripresi dai relativi archetipi delle classi sopracitate. Inizi conoscendo due + modificatore di Carisma incantesimi di livello 0 e due di livello 1. Ad ogni nuovo livello impari un nuovo incantesimo che puoi lanciare. Al 3° livello di classe può imparare incantesimi di 2° livello, mentre al 5° può imparare incantesimi di 3° livello.Può lanciare un numero di livelli di incantesimo pari al doppio dei suoi livelli di classe, più eventuali incantesimi bonus derivati da un alto punteggio di Carisma - PE un poeta di 3° livello potrà lanciare un numero massimo di livelli di incantesimo pari a 6, in una qualsiasi combinazione come 3 incantesimi di 2°, 6 di 1°, o 2 di 2° e 2 di 1°, etc. Gli incantesimi di livello 0 valgono come mezzo livello in questo caso.Il poeta lancia incantesimi arcani come un incantatore spontaneo la cui caratteristica chiave è il Carisma. Per lanciare incantesimi, deve possedere un punteggio di Carisma uguale o superiore a 10 + livello dell’incantesimo in questione. Il poeta non soffre della possibilità di fallimento degli incantesimi arcani quando indossa un armatura leggera o è equipaggiato con uno scudo (eccetto lo scudo torre).Archetipo Inferiore: Al 2° livello, il poeta guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.“Alla breccia, mie prodi, un altro assalto!”: Al 3° livello, il poeta, spendendo un uso di ispirare concede guarigione rapida 1 a tutti gli alleati (incluso se stesso) entro i 9 metri. Questo effetto è attivo sino a che il personaggio rimane concentrato più i 5 round successivi. Al 6° livello, questa capacità concede guarigione rapida 2.Archetipo Intermedio: Al 4° livello, il poeta guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.“Un incantata vita è qui dentro”: Al 5° livello, una volta per incontro, quando il poeta ottiene 1 al tiro di dado, può immediatamente ritirare. Deve prendere il secondo risultato in qualsiasi caso, anche se è nuovamente 1. Inoltre, quando ottiene 20 naturale, guadagna bonus +2 di fortuna a i tiri per colpire, danni, classe armatura, tiri salvezza e prove di abilità per i prossimi 3 round.Archetipo Superiore: Al 6° livello, il poeta guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.“Tra le fauci della morte”: 3 volte al giorno, come azione immediata, un poeta può curare un numero di pf pari al suo modificatore di Carisma moltiplicato per i suoi livelli di classe ad un qualsiasi alleato entro 9 metri che è appena sceso a 1 pf o meno. 9-1 POETA Lv BaB TEMP RIF VOL SPECIALE 1 +0 +0 +2 +2 Archetipo, ispirare (affascinare e coraggio +1), “Aggiungi un occhio di tritone” 2 +1 +0 +3 +3 Archetipo inferiore 3 +2 +1 +3 +3 Ispirare (competenza), “Alla breccia, miei prodi, un altro assalto!” 4 +3 +1 +4 +4 Archetipo intermedio 5 +3 +1 +4 +4 Ispirare (coraggio +2), “Un incantata vita è qui dentro” 6 +4 +2 +5 +5 Archetipo superiore, ispirare (suggestione), “Tra le fauci della morte” ARCHETIPIBANSHEE BRAVADO BURLONE SKALD TRISTO CANTORE
  10. NOBILE"Se della virtù ti farai un modello e ti pregierai delle azioni eccellenti, non avrai invidia dei principi e dei signori: perché il sangue si eredita e la virtù si acquista: e questa basta da per sé sola, ciò che non può dirsi della nobiltà”. -- Don Chisciotte della ManciaDado Vita: d8Abilità di Classe (6 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Acrobazia, Artigianato, Artista della Fuga, Ascoltare, Camuffare, Cavalcare, Concentrazione, Conoscenze (geografia), Conoscenze (locali), Conoscenze (nobiltà e regalità), Conoscenze (storia), Decifrare Scritture, Diplomazia, Falsificare, Intimidire, Intrattenere, Osservare, Parlare Linguaggi, Percepire Intenzioni, Raccogliere Informazioni, Raggirare, Rapidità di Mano, Utilizzare Oggetti Magici, Valutare. Competenza nelle armi e nelle armature: Il nobile è competente nelle armature leggere, medie e negli scudi (tranne lo scudo torre). E’ inoltre competente in tutte le armi semplici e da guerra.Archetipo: Al 1° livello, il nobile deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare.Lingua Sciolta: Al 1° livello, un nobile può prendere 10 alle prove di Diplomazia, Intimidire e Raggirare anche quando è sotto minacciato o in situazioni di pericolo. E’ in grado, inoltre, di effettuare prove affrettate di Diplomazia senza incorrere ad alcuna penalità.Infine può demoralizza (vedi Intimidire) come azione di movimento, invece che come azione standard.Archetipo Inferiore: Al 2° livello, il nobile guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.Tallone Aureo: Al 3° livello, grazie ai suoi contatti e alla sua influenza beneficia di uno sconto del 10% su ogni acquisto; in più, servizi e oggetti comuni del valore di 50 monete d’oro o meno (prima di esser scontati) vengono considerati gratuiti – in qualsiasi caso tali oggetti non possono essere rivenduti in nessun caso. Il nobile è in grado di identificare oggetti magici superando una prova di Valutare, con CD pari a 20 + 1 ogni 500 mo del valore dell’oggetto in questione – ad esempio un filatterio della fedeltà (1000mo) avrà CD 22.Archetipo Intermedio: Al 4° livello, un nobile guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.Attitudine al Comando: Come azione di round completo, il nobile sprigiona un aurea di comando della durata di 1 round – tutte le creature alleate nel raggio di 9 metri ottengono gli stessi benefici dell’incantesimo buone speranze oltre a +5 pf temporanei e +3 metri alla loro velocità base. Questa è una capacità straordinaria di influenza mentale.Archetipo Superiore: Al 6° livello, il nobile guadagna l’appropriato potere dell’archetipo sceltoMotivare: Tre volte al giorno, come azione standard, un nobile è in grado di spronare un alleato entro 9 metri, ad effettuare una nuova azione di round completo (anche se ha già agito in questo turno). La creatura bersaglio agisce immediatamente, rompendo l’ordine di iniziativa se necessario. 8-1 NOBILE Lv BaB TEMP RIF VOL SPECIALE 1 +0 +2 +2 +0 Archetipo, lingua sciolta 2 +1 +3 +3 +0 Archetipo inferiore 3 +2 +3 +3 +1 Tallone aureo 4 +3 +4 +4 +1 Archetipo intermedio 5 +3 +4 +4 +1 Attitudine al comando 6 +4 +5 +5 +2 Archetipo superiore, motivare ARCHETIPICAPOGUERRA DILETTANTE DUELLANTE ELITARIO TIRANNO
  11. INVENTORE"L'ingegno è fatto per un terzo d'istinto - un terzo di memoria - e l'ultimo terzo di volontà”. -- Carlo DossiDado Vita: d8Abilità di Classe (6 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Artigianato, Ascoltare, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (architettura e ingegneria), Conoscenze (dungeon), Conoscenze (geografia), Conoscenze (storia), Disattivare Congegni, Falsificare, Guarire, Osservare, Professione, Rapidità di Mano, Scassinare Serrature, Utilizzare Oggetti Magici, Valutare.Competenza nelle armi e armature: L’inventore è competente nelle armature leggere e medie, e nel bucale. E’ competente in tutte le armi semplici, nella balestra a mano e in tutte le armi da fuoco. E’, inoltre, capace di indossare armature meccanizzate senza incorrere ad alcuna penalità, anche quando sono considerate armature pesanti.Archetipo: Al 1° livello, un inventore deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare.Invenzioni: Al 1° livello, un inventore ottiene la capacità di usare e creare invenzioni. Le invenzioni sono oggetti a carica, meccanici o alchemici, che imitano poteri magici o soprannaturali. Il personaggio può preparare un numero di invenzioni al giorno come segnato in tabella, riprese da qualsiasi delle sei discipline, sebbene abbia il limite di preparare la singola invenzione una sola volta al giorno. L’invenzione extra data dalle due discipline dell’archetipo, sono da eludersi da questo limite. A meno che non venga specificato diversamente, un invenzione, una volta scarica o compromessa, non può essere usata fino a quando non è stata preparata di nuovo. La CD dei tiri salvezza delle invenzioni è pari a 10 + livello dell’invenzione + il modificatore di Intelligenza dell’inventore, salvo dove specificato diversamente. Attivare un invenzione, richiede un azione standard. Un invenzione può esser indossata, equipaggiata o usata solo dall’inventore che l’ha preparata. Preparare tutte le invenzioni richiede un ora di lavoro, e lo si può fare una sola volta ogni 24 ore.Scoprire Trappole: Un inventore ottiene scoprire trappole come un ladro di 1° livello. Pallino per la Tecnica: L’inventore guadagna un bonus a tutte le prove di Artigianato pari a metà dei suoi livelli di classe.Sapendo arrangiarsi può crea oggetti comuni e alchemici con uno sconto del 25% sul costo delle materie prime. Per ogni prova di Artigianato che richiederebbe una settimana di lavoro,l’inventore ne impiega un giorno.Può creare oggetti alchemici come se possedesse un livello da incantatore (pur non essendo tale).Archetipo Inferiore: Al 2° livello, un inventore guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.Riciclare: Al 3° livello, una volta al giorno, l’inventore può recuperare un uso dell’invenzione che ha appena scaricato.Archetipo Intermedio: Al 4° livello, l’inventore guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.Granatiere: Al 5° livello, un inventore somma il suo modificatore di Intelligenza a tutti i tiri per colpire con armi da lancio come bombe, armi a spargimento o invenzioni che imitano queste. Gli incrementi di gittata e il raggio di spargimento di tali armi o invenzioni, è incrementato di 1,5 metri.Archetipo Superiore: Al 6° livello, l’inventore guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.Improvvisare: 3 volte al giorno, come azione standard, un inventore può attivare una qualsiasi invenzione che non ha preparato. Se questa ha una durata (o se la durata è l’intera giornata), questa funziona per un massimo di 6 round.Ex Ingegneri: Il mondo scientifico mal sopporta la continua alterazione della realtà che la magia provoca. Un inventore che guadagna una classe da incantatore, non può più aumentare il livello da inventore e perde le capacità di preparare invenzioni e i poteri relativi all’archetipo scelto. 7-1 INVENTORE Lv BaB TEMP RIF VOL SPECIALE 1 +0 +0 +0 +2 Archetipo, invenzioni, scoprire trappole, pallino per la tecnica 2 +1 +0 +0 +3 Archetipo inferiore 3 +2 +1 +1 +3 Riciclare 4 +3 +1 +1 +4 Archetipo intermedio 5 +3 +1 +1 +4 Granatiere 6 +4 +2 +2 +5 Archetipo superiore, improvvisare ARCHETIPIANTESIGNANO CANNONIERE CERUSICO COSTRUTTORE MACHINIST
  12. CANAGLIA"L'occasione non fa solo il ladro, fa anche il grand'uomo". -- Georg LichtenbergDado Vita: d8Abilità di classe (8 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Acrobazia, Artigianato, Artista della Fuga, Ascoltare, Camuffare, Cercare, Conoscenze (geografia), Conoscenze (dungeon), Conoscenze (locali), Diplomazia, Disattivare Congegni, Equilibrio, Falsificare, Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Professione, Raccogliere Informazioni, Raggirare, Rapidità di Mano, Saltare, Scalare, Scassinare Serrature, Utilizzare Corde, Utilizzare Oggetti Magici, Valutare.Competenza nelle armi e nelle armature: La canaglia è competente nelle armature leggere, nel buckler, in tutte le armi semplici, nello stocco, nella spada lunga, nell’arco corto, nel manganello, e nella balestra a mano.Archetipo: Al 1° livello, la canaglia deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare.Attacco Furtivo: La canaglia ottiene Attacco Furtivo come un ladro dello stesso livello.Scoprire Trappole: La canaglia ottiene Scoprire Trappole come un ladro di 1° livello.Archetipo Inferiore: Al 2° livello, la canaglia guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.Tattica Subdola: Quando il personaggio fiancheggia ottiene bonus di +4 al tiro per colpire (al posto del canonico +2). Inoltre ottiene Eludere e Schivare Prodigioso.Archetipo Intermedio: Al 4° livello, La canaglia guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.Perfora Arteria: Al 5° livello, se la canaglia effettua con successo un attacco furtivo verso un avversario completamente ignaro della sua presenza, infligge il massimo del danno. Quando invece compie un attacco furtivo può sottrarre dadi di danno extra per infliggere due danni di sanguinamento per dado sottratto. Il sanguinamento dura per 3 round a meno che il soggetto non si curi con un qualsiasi incantesimo o superi una prova di Guarire con CD 15. Questa capacità si somma con se stessa per un massimo di 3 volte. Archetipo Superiore: Al 6° livello, la canaglia guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.Cavarsela per un Pelo: Tre volte al giorno, come azione immediata, La canaglia è in grado di ignorare una qualsiasi fonte di danno che altrimenti lo porterebbe a 0 o meno pf, e effettuare un attacco di opportunità verso l’aggressore a patto che sia a portata. 6-1 CANAGLIA Lv BaB TEMP RIF VOL SPECIALE 1 +0 +0 +2 +0 Archetipo, attacco furtivo +1d6, scoprire trappole 2 +1 +0 +3 +0 Archetipo inferiore 3 +2 +1 +3 +1 Tattica subdola, attacco furtivo +2d6 4 +3 +1 +4 +1 Archetipo intermedio 5 +3 +1 +4 +1 Perfora arteria, attacco furtivo +3d6 6 +4 +2 +5 +2 Archetipo superiore, cavarsela per un pelo ARCHETIPIACROBATA CONTORSIONISTA OMBROMANTE SPETTRO TAGLIAGOLE VENEFICO
  13. ZELOTA"Ognuno di noi è legato a Dio con un filo. Quando commettiamo un peccato, il filo si rompe. Ma quando ci pentiamo della nostra colpa, Dio fa un nodo nel filo, che diviene più corto di prima. Di perdono in perdono ci avviciniamo a Dio". -- B. FerreroDado Vita: d10Abilità di Classe (4 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Artigianato, Ascoltare, Cavalcare, Concentrazione, Conoscenze (locali), Conoscenze (regalità e nobiltà), Conoscenze (religioni), Diplomazia, Guarire, Intimidire, Nuotare, Osservare, Percepire Intenzioni, Professione, Saltare, Scalare.Competenza nelle armi e nelle armature: Uno zelota è competente nelle armature leggere, medie e pesanti come in tutti gli scudi (tranne lo scudo torre). E’ competente anche nelle armi semplici e da guerra. Archetipo: Al 1° livello, lo zelota deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare.Devota Convinzione: Al 1° livello, a seconda del suo allineamento, lo zelota diventa immune a effetti di paura (se buono) o charme (se malvagio). Nel caso fosse neutrale può scegliere a cosa essere immune. Tutti gli alleati nel raggio di 9 metri dal personaggio ottengono bonus +2 di morale ai tiri salvezza per contrastare gli effetti di cui lo zelota è immune.Archetipo Inferiore: Al 2° livello, lo zelota guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.Grazia Divina: Al 3° livello, lo zelota applica il suo modificatore di Carisma (se presente) come bonus a tutti i suoi tiri salvezza. Tutti gli alleati nel raggio di 9 metri dal personaggio ottengono un bonus ai loro tiri salvezza pari a metà del modificatore di Carisma dello zelota.Archetipo Intermedio: Al 4° livello, lo zelota guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.Castigo: Al 5° livello, uno zelota può allineare l’attacco a seconda del suo allineamento. Come azione veloce, l’arma che impugna acquisisce temporaneamente una delle seguenti proprietà: Anarchica (se caotico), Assiomatica (se legale), Sacra (se buono) o Sacrilega (se malvagio). Nel caso lo zelota fosse Neutrale puro può scegliere tra i potenziamenti Ferimento o Esplosione di Fiamma. In qualsiasi momento può essere attiva solo un potenziamento magico alla volta, e può essere cambiato sempre con un azione veloce. Lo zelota può usare questo potere per un numero di round (anche non consecutivi) pari ai suoi livelli di classe + 4. L’arma mantiene questa proprietà magica fintanto che è impugnata dallo zelota.Archetipo Superiore: Al 6° livello, lo zelota guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.Purificazione: Tre volte al giorno, toccando il soggetto come azione standard, lo zelota rimuovere qualsiasi condizione (o stato) negativa che lo affligge. Può usare questa capacità su se stesso come azione veloce. 5-1 ZELOTA Lv BaB TEMP RIF VOL SPECIALE 1 +1 +2 +0 +2 Archetipo, devota convinzione 2 +2 +3 +0 +3 Archetipo inferiore 3 +3 +3 +1 +3 Grazia divina 4 +4 +4 +1 +4 Archetipo intermedio 5 +5 +4 +1 +4 Castigo 6 +6/+1 +5 +2 +5 Archetipo superiore, purificazione ARCHETIPICAVALIERE FLAGELLANTE INIZIATO REAVER TEMPLARE
  14. GUARDIANO"Questo è il mio scudo, lo porto con me in battaglia ma non è solo mio. Protegge mio fratello sulla sinistra. Protegge la mia città. Farò in modo che mio fratello sia sempre sotto la sua ombra e che la mia città sia sempre al riparo di esso. Morirò con il mio scudo guardando in faccia il nemico."Dado Vita: d12Abilità di Classe (4 + mod Int per livello, x4 al 1° livello): Artigianato, Ascoltare, Cavalcare, Conoscenze (regalità nobiltà), Conoscenze (storia), Equilibrio, Intimidire, Nuotare, Osservare, Professione, Saltare, Scalare.Competenza nelle armi e nelle armature: Un guardiano è competente nelle armature leggere, medie e pesanti e in tutti gli scudi (incluso lo scudo torre). E’ competente in tutte le armi semplici e da guerra.Archetipo: Al primo livello, un guardiano deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare.Intercettare: Un guardiano può parare un attacco in mischia portato contro la persona che scegliere di protegge. All’inizio del suo turno deve designare una creatura bersaglio che si trovi entro 1,5 metri da lui e impugnare un’arma da mischia o uno scudo per deviare l’attacco. Una volta per round, come azione gratuita, quando la persona da proteggere viene attacca il guardiano può effettuare un tiro per colpire contrapposto. Se batte l’attaccante, il guardiano devia il colpo verso di se, bisogna usare la sua classe armatura come se fosse lui il bersaglio iniziale. Deve essere consapevole dell’attacco e non può proteggere quando è colto alla sprovvista. Un guardiano può usare questa capacità due volte per round al 4° livello di classe. Al 6° livello il guardiano può proteggere tutti gli alleati che si trovano dentro la sua portata (può quindi ignorare il vincolo dell’essere a 1,5m dal protetto).Versatilità in Combattimento: Un guardiano conta come un guerriero di pari livello al fine di soddisfare i requisiti dei talenti. Al 1° e 5° livello guadagna un talento bonus dalla lista del guerriero. Una volta ogni 24 ore, il guardiano può scambiare questi talenti bonus con altri talenti di medesimo tipo di cui soddisfa i requisiti - anche tutti e tre assieme.Archetipo Inferiore: Al 2° livello, il guardiano guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.Consapevolezza del Campo di Battaglia: Al 3° livello, un guardiano non può essere fiancheggiato o colto alla sprovvista.Archetipo Intermedio: Al 4° livello, il guardiano guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.Controllo del Campo di Battaglia: Al 5° livello se un avversario viene colpito dal guardiano, durante un attacco di opportunità causato dal muoversi nella sua aria di minaccia, deve immediatamente terminare il suo movimento.Archetipo Superiore: Al 6° livello, il guardiano guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.Minimizzare: Tre volte al giorno, un guardiano può negare tutto il danno che altrimenti riceverebbe da un singolo attacco fisico. 4-1 GUARDIANO Lv BaB TEMP RIF VOL SPECIALE 1 +1 +2 +0 +0 Archetipo, versatilità in combattimento 2 +2 +3 +0 +0 Archetipo inferiore 3 +3 +3 +1 +1 Consapevolezza del campo di battaglia 4 +4 +4 +1 +1 Archetipo intermedio 5 +5 +4 +1 +1 Controllo del campo di battaglia, versatilità in combattimento 6 +6/+1 +5 +2 +2 Archetipo superiore, segreto dell'acciaio ARCHETIPIBASTIONE FALANGE INTREPIDO JUGGERNAUT MERCENARIO
  15. GLADIATOREIo sono Proximo e per i pochi giorni che seguiranno, gli ultimi della vostra miserabile vita, io vi starò più vicino di quella p*****a che vi ha messo al mondo urlando; non ho pagato per godere della vostra compagnia, ho pagato per trarre profitto dalla vostra morte, e come vostra madre era con voi al principio, io sarò con voi alla fine... e quando morirete, perché voi morirete, il vostro trapasso avverrà con questo suono: *Clap Clap Clap* Gladiatori, io vi saluto!” -- Proximo il lanistaDado Vita: d10Abilità di Classe (4 + mod Int per livello, x4 al 1° livello) Acrobazia, Artigianato, Ascoltare, Conoscenze (dungeon), Conoscenze (geografie), Conoscenze (locali), Conoscenze (nobiltà e regalità), Conoscenze (storia), Equilibrio, Intimidire, Nuotare, Osservare, Professione, Saltare, Scalare.Competenze nelle armi e nelle armature: Un gladiatore è competente nelle armature medie e leggere, e negli scudi (tranne quello torre). E’ competente in tutte le armi semplici, da guerra e in tre armi esotiche di sua scelta.Archetipo: Al primo livello, un gladiatore deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare.Versatilità in Combattimento: Un gladiatore conta come un guerriero di pari livello al fine di soddisfare i requisiti dei talenti. Al 1°, 3° e 5° livello guadagna un talento bonus dalla lista del guerriero. Una volta ogni 24 ore, il gladiatore può scambiare questi talenti bonus con altri talenti di medesimo tipo di cui soddisfa i requisiti - anche tutti e tre assieme.Archetipo Inferiore: Al secondo livello, il gladiatore guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.Arma Scelta: Al 3° livello, il gladiatore sceglie una singola arma in cui è competente. Guadagna un bonus ai tiri per colpire e ai danni effettuati con l’arma scelta pari a metà del suo livello di classe. Quando il gladiatore impugna quest’arma non può essere disarmato ne essa può essere spezzata. Una volta per incontro, sempre impugnando l’arma scelta, può ritirare un attacco mancato. Una volta ogni 24 ore, il gladiatore può scegliere un’arma differente.Archetipo Intermedio: Al 4° livello, il gladiatore guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.Gioco di Gambe: Al 5° livello, il gladiatore può decidere di compiere un passo di 1,5 metri extra per round come azione veloce, oppure, eseguendo il normale passo si muove di 3 metri invece del classico metro e mezzo.Archetipo Superiore: Al 6° livello, il gladiatore guadagna l’appropriato potere dell’archetipo sceltoSegreto dell’Acciaio: Tre volte al giorno in seguito ad un attacco completo, un gladiatore può immediatamente compiere un secondo attacco completo come azione veloce. Può mirare ad un altro bersaglio nella sua portata e fare un nuovo passo di 1,5 metri durante la seconda azione di attacco completo. Può usare questa capacità una sola volta per incontro. 3-1 GLADIATORE Lv BaB TEMP RIF VOL SPECIALE 1 +1 +2 +0 +0 Archetipo, versatilità in combattimento 2 +2 +3 +0 +0 Archetipo inferiore 3 +3 +3 +1 +1 Arma Scelta, versatilità in combattimento 4 +4 +4 +1 +1 Archetipo intermedio 5 +5 +4 +1 +1 Gioco di Gambe, versatilità in combattimento 6 +6/+1 +5 +2 +2 Archetipo superiore, segreto dell'acciaio ARCHETIPIBLADEMASTER COMBATTENTE DELLA FOSSA GRADASSO MAESTRO D'ARMI VENDICATORE
  16. CACCIATORE“Quando un uomo vuole uccidere una tigre, la chiama caccia; quando una tigre vuole uccidere lui, la chiama ferocia” -- George Bernard Shaw Dado Vita: d8Abilità di Classe (6 + mod Int per livello, x4 al 1° livello) Acrobazia, Addestrare Animali, Artista della Fuga, Ascoltare, Cavalcare, Cercare, Conoscenze (locali), Conoscenze (natura), Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Professione, Saltare, Scalare, Sopravvivenza, Usare Corde.Competenze nelle armi e nelle armature: Il cacciatore è competente con le armature leggere e il bukler. È competente in tutte le armi semplici e da guerra.Archetipo: Al 1° livello, un cacciatore deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare. Mira Letale: Al 1° livello, un cacciatore aggiunge il suo modificatore di Destrezza al danno quando usa un’arma a distanza. Può, prima di un attacco, scegliere di sottrae un numero a tutti i tiri per colpire dei suoi attacchi a distanza e aggiungerli ai danni. Questo numero non può superare il suo bonus di attacco base. Le penalità al tiro per colpire e il bonus al danno rimane fino all’inizio del suo prossimo turno. Se il cacciatore sta impugnando un arma a distanza a due mani (come un arco), raddoppia il bonus ai danni derivato dal numero sottratto al tiro per colpire.Archetipo Inferiore: Al 2° livello, il cacciatore guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.Occhio di Falco: Al 3° livello, il cacciatore subisce solo metà della normale penalità (-1 invece di -2) per ogni incremento di gittata oltre il secondo, e non subisce penalità fino al secondo incremento. Ottiene anche bonus +5 alle prove di Osservare per individuare un nemico nascosto o sulla lunga distanza.Archetipo Intermedio: Al 4° livello, il cacciatore guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.Perforazione: Al 5° livello, un cacciatore ignora 5 punti della riduzione del danno avversario, ma solo quando effettua un attacco a distanza o impugna un arma a una mano.Archetipo Superiore: Al 6° livello, il cacciatore guadagna l’appropriato potere dell’archetipo sceltoTiro Infallibile: Tre volte al giorno, un cacciatore può ignorare tutte le penalità derivate da copertura (eccetto copertura totale), occultamento e gittata massima (calcolando comunque le penalità di ogni incremento) per un singolo attacco a distanza verso un bersaglio. Se l’attacco ha successo, supera qualsiasi riduzione del danno che il nemico possiede. 2-1 CACCIATORE Lv BaB TEMP RIF VOL SPECIALE 1 +1 +2 +2 +0 Archetipo, mira letale 2 +2 +3 +3 +0 Archetipo inferiore 3 +3 +3 +3 +1 Occhio del falco 4 +4 +4 +4 +1 Archetipo intermedio 5 +5 +4 +4 +1 Perforazione rapido dell'occhio 6 +6/+1 +5 +5 +2 Archetipo superiore, tiro infallibile ARCHETIPIADDESTRATORE CECCHINO RAMPONIERE STALKER TIRATORE SCELTO
  17. BRAWLER “Non ho mai creduto nelle armi” -- Jake la Furia Dado Vita: d10Abilità di Classe (4 + mod Int per livello, x4 al 1° livello) Acrobazia, Artigianato, Combattente della Fuga, Ascoltare, Conoscenze (geografia), Conoscenze (locali), Equilibrio, Intimidire, Nuotare, Osservare, Professione, Saltare, Scalare.Competenze nelle armi e nelle armature: Un brawler è competente nelle armi semplici e nelle armature leggere, ma non negli scudi.Archetipo: Al primo livello, un brawler deve sceglie un archetipo dalla sua lista di classe. Guadagna speciali vantaggi e capacità ogni livello pari come indicato in tabella. Una volta che questa scelta è stata fatta non è possibile cambiare.Picchiare Duro e Veloce: Al primo livello, un brawler guadagna un bonus alla CA pari al suo modificatore di Intelligenza o Saggezza (quale sia il più alto). Perde questo bonus se indossa armature medie o pesanti (scudi inclusi), o ha un carico superiore al leggero. Questo bonus aumenta di 1 punto al terzo livello e di 2 punti al sesto livello, inoltre questo bonus si applica sia per gli attacchi di contatto sia quando il brawler è colto alla sprovvista. Guadagna Combattere senz’Armi Migliorato, e il suo attacco senz’armi infligge 1d6 danni contundenti. Questo danno diventa 1d8 al terzo livello e un 1d10 al sesto livello. Gli attacchi senz’armi di un brawler è possibile incantarli –trattare tutti i suoi attacchi senz’armi come se impugnasse una singola arma perfetta al fine dell’incantamento.Archetipo Inferiore:Al secondo livello, il brawler guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.Bersaglio Elusivo:Al terzo livello, un brawler guadagna sia Eludere che Schivare Prodigioso. Inoltre la sua velocità aumenta di 3 metri – questo bonus aumenta di ulteriori 3 metri al sesto livello.Archetipo Intermedio: Al quarto livello, il brawler guadagna l’appropriato potere dell’archetipo scelto.Più Rapido dell’Occhio:Al quinto livello, il brawler guadagna un attacco extra al massimo del suo bonus di attacco base quando compie un azione di attacco completo. Inoltre, il brawler, e solo lui, può compiere un attacco completo come azione standard o come parte di una carica, in questo caso non beneficia del terzo attacco extra. Questa capacità si applica solo se il brawler è disarmato.Archetipo Superiore: Al sesto livello, il brawler guadagna l’appropriato potere dell’archetipo sceltoPugno Squassaossa: Tre volte al giorno, il brawler può infliggere il massimo del dado di danno con un suo attacco. Questa capacità deve essere annunciata prima di sapere se si ha colpito o meno. In caso di successo il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra (con CD pari all’ammontare del danno ricevuto) o rimanere stordito per 1 round. 1-1 BRAWLER Lv BaB TEMP RIF VOL SPECIALE 1 +1 +2 +2 +0 Archetipo, picchiare duro e veloce 2 +2 +3 +3 +0 Archetipo inferiore 3 +3 +3 +3 +1 Bersaglio elusivo 4 +4 +4 +4 +1 Archetipo intermedio 5 +5 +4 +4 +1 Più rapido dell'occhio 6 +6/+1 +5 +5 +2 Archetipo superiore, pugno squassaossa ARCHETIPIBRUTO CENOBITA COMBATTENTE MARZIALE RAVAGER SPEZZACOLLO
  18. PremessaAltra prova di traduzione partita sempre da una mia personale necessità.Vista la mole di lavoro dedicata trovo interessante non lasciare questo progetto a prendere polvere finché il mio gruppo si decide di tornare a giocare Il materiale originale è opera di Gnorman e potete trovare qui il suo compendio di classi. In questo caso specifico ho apportato diverse modifiche e rivisitazioni che ho reputato necessarie per circoscrivere alcuni eccessi fuori dagli schemi dell'E6.Personalmente trovo che abbia bisogno di un po di playtesting, ma rende abbastanza se non si entra nell'ottica di strafare.Per agevolare la consultazione con i manuali ho lasciato i nomi degli incantesimi in inglese, considerato che la maggior parte di essi sono ripresi dallo Spell Compendium.Il compendio di Gnorman compre anche 5 classi psioniche, in questo momento non le ho riportare perché, oltre a non essere un grande estimatore dei poteri psionici, le sto ancora rimaneggiando pur avendole tradotte.Pubblicate anche le classi psioniche, non mi entusiasmano particolarmente e trovo che siano quelle su cui bisognerebbe lavorarci di più.Premessa bisSe non conoscete l'E6 qua trovate un altra mia traduzione che spiega tale variante.COMPENDIO DELLE CLASSICOME SI USA?Dimenticatevi delle classi base, di quelle avanzate dei perfetti, di quelle del PH2, del dragonfire adept sul dragon magic e del factotum sul dungeonscape, insomma dimenticatevi tutte le classi con cui avete giocato sino adesso .Fatto? Ottimo, adesso potete iniziare a leggere il compendio. Ognuna di queste classi ricopre idealmente i ruoli che sono naturalmente emersi con D&D 3.x. Ogni classe contiene un archetipo che deve esser scelto al primo livello (anche se non da alcun beneficio immediato). In tal modo avrete un esperienza di gioco diversa anche scegliendo la stessa classe.Gli archetipi delle classi non hanno alcun requisito. Non è possibile multiclassare nella stessa classe per ottenere due archetipi di questa. Per il resto ci si rifà totalmente alle regole dell'E6 e all'approccio che il Master decide di adottare (cauto, eccelso, lean upward).Se non potete fare a meno delle classi base, trovate qua una soluzione offerta dagli utenti della board ufficiale. Io personalmente non lo consiglio.INDICE COMBATTENTI Brawler* Cacciatore Gladiatore Guardiano Zelota ABILI Canaglia Inventore Nobile Poeta Savio INCANTATORI Mago Bianco* Mago Blu* Mago Nero* Mago Rosso* Mago Verde* PSIONICI Aspirante* Cinetico Empatico Esoterista* Subliminale* *Nomi temporanei
  19. Ciao, mi è capitato di vedere l'interfaccia di un mio amico (più lurkatore che utente ) e ho notato avere molte più funzioni abilitate rispetto a quella che ho di solito io quando posto un messaggio. Solo un esempio è la resa in tempo reale della formattazione, senza che appaiono i tag dei codici. Come è possibile attivare questa opzione?
  20. Non so se stai rispondendo a me, ma in questo preciso caso, essendo nei FR, coinvolgere i Diavoli in una battaglia contro i loro nemici giurati, dovrebbe essere ancora più facile, soprattutto ora che si sono ridotti all'osso (giusto?) e si trovano tutti nello stesso posto. Potresti trovare un collegamento con qualche zulkir thayan, o direttamente balzando su i 9 inferi.
  21. Mi sfugge l'ambientazione, FR? Invece di appellarti al bene, potresti far leva sull'opposizione al Caos dei demoni: la legalità dei diavoli o gli abitanti dei piani intermedi quali mechanus (formina e modroni) sempre che ci sia di mezzo la grande ruota come cosmologia.
  22. Troverei molto utile se il formato di output delle schede fosse compatto seguendo il modello presentato nel manuale dei mostri IV e V. Da master devo dire che è difficile ritrovarmi ad aver bisogno di 1 solo png, ma solitamente mi capita aver bisogno di minimo 2 o 3 schede quando ci sono incontri casuali. Inoltre il vero problema nasce con i png incantatori e le relative liste di magie, ma riconosco che andare a trascrivere i nomi di tutti gli incantesimi dei vari manuali c'è da uscirne pazzi.
  23. In un incontro casuale del tutto inaspettato usci fuori un basilisco. Risolsi con un tiro di conoscenza e conseguente estrazione di una ghiandola del bestio che se trattata nelle giuste modalità permetteva di distillare un quantitativo sufficiente a spietrificare le vittime. L'olio è una soluzione decisamente più canonica, ma non sempre ha senso piazzarlo vicino a mostri che pietrificano.
  24. Nel caso il master dia come livello di arrivo il 5° o meno io ti consiglio un guerriero/barbaro con il talento combattere con due armi che usa però un arma a due mani e le chiodature dell'armatura invece delle classiche spade gemelle. Tempo fa giocai un personaggio simile che aveva poco a che spartire con il clichè di spadaccino agile e elegante (solitamente associato a chi combatte con due armi). Per intenderci aveva un temperamento alla Tycus di starcraft e trovava estrema soddisfazione a schiantare la testa dei suoi nemici sugli spallacci chiodati dell'armatura pesante, come colpo di grazia. Comunque per non andare troppo OT, sul lancio di coltelli, prova a chiedere al master se ti concede la variante Hit-and-run Tactics (Drow of the Underdark pag 58) che ti permette di aggiungere il modificatore di Destrezza ai danni con le armi verso tutti i nemici colti alla sprovvista da te colpiti nel raggio di 9 metri.
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