Tutti i contenuti pubblicati da Uomo Del Monte
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Leggenda dei 5 anelli
In realtà quello che vorrei proprio evitare è di affiancare il d20 a quest'altro sistema Comunque credo che l'unico manuale attualmente a nostra disposizione risulti la prima edizione, ma a questo punto sono a un passo dall'acquistare quello di quarta visti gli ottimi commenti al riguardo. Ringrazio entrambi.
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Leggenda dei 5 anelli
Ho cercato di informarmi un po su questo gdr ma per quanto abbia letto, non mi sono ancora chiare le differenze tra le varie edizioni (nello specifico 3° e 4°) e quale si sposare meglio per un neofita. Qualcuno di più esperto, potrebbe aiutarmi?
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Aiutatemi a buttare giù qualche idea per una storia!
Senza scomodare i viaggi temporali che sono sempre un dito al c:ign:, potresti strutturare l'avventura attuando dei flashback e facendo partire la storia a poche ore prima dall'esecuzione dei pg. Solo attraverso la risoluzione del problema che gli ha portati in questa spiacevole situazione, riusciranno a salvarsi. Riconosco che non è impresa facile, però ne uscirebbe sicuramente qualcosa di molto interessante.
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"Fallout" romagnolo, ispirazioni?
Hai pensato di prendere qualche spunto dalla vecchia serie tv (mai conclusa) di Jericho?
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%ricchezza da spendere per CA
Spoiler: Scherzi a parte, una regola non scritta è riuscire ad avere CA di contatto pari a tuo livello +20 0 +10, non ricordo bene. Fai un po tu quindi ... credo che una percentuale fissa non l'abbia mai calcolata nessuno.
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mago/chierico
Mi pare di capire che state giocando nel Faerun. Se cosi fosse il tuo amico potrebbe pensare di prendere il talento Incantatore Meridionale (razze di faerun) in maniera da poter accedere alla classe di prestigio del teurgo mistico già al 5° livello. Con queste basi una build potrebbe essere: Umano Mulan Chierico 1 / Mago 3 / Teurgo Mistico 6 Incantatore meridionale (1), Incantesimi estesi (1), Incantesimi persistenti (3), Scacciare extra (6), Metamagia divina (inca persistenti) (9) Soffre di MAD (casta su INT e SAG) e la maggior parte dei talenti sono mirati ad agevolare i buff del chierico per farli diventare persistenti con metamagia divina. Di buono c'è che al 10° ha già quanto vorrebbe: metamorfosi e buff. Umano Mulan Anima prescelta 1 / Mago combattente 3 / Teurgo Mistico 6 Incantatore meridionale (1), ecc Qua invece è tutto incentrato sul CAR e la scelta dei talenti non è vincolata a nulla, fatta eccezione per quelli di primo livello. Inoltre casta in armatura leggera. Umano Mulan Bardo 1 / Stregone 1 / Anima Prescelta 3 / Teurgo Mistico 6 Incantatore meridionale (1), incantesimi estesi (1), incantesimi persistenti o rapidi (3), canto metamagico (6), musica bardica extra (9). Casta su Carisma e grazie a canto metamagico altera gli incantesimi da stregone senza troppi problemi. A differenza della combo con metamagia divina si è vincolati dal poter lanciare incantesimi di un livello non superiore a quello che si può lanciare normalmente. Ultima (utilizzando sempre lo stesso meccanismo) Umano Mulan Archivista 1 / Mago 3 / Terugo Mistico 6 Tutto su Int, non si ha accesso alla metamagia divina ma si risolve prendendo un singolo livello da esorcista sacro. Sulla divinità andrebbe bene qualsiasi che conceda il dominio della pianificazione (per risparmiare il talento incantesimi estesi).
- Consigli per campagna E6 simil monster hunter
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Utilizzo delle pergamene artefice
Estrarre/sfilare/srotolare una pergamena richiede lo stesso tempo di prendere un qualsiasi oggetto dal proprio equipaggiamento: azione di movimento. Giocando un pg simile al tuo ho risolto prima con produrre maxi pergamena contenenti 4/5 incantesimi (sul paragrafo delle pergamene nella guida del dm viene descritta questa possibilità), cassata dal master, poi comprando un infinitive scrollcase (magic of eberron). Altri modi attualmente non mi vengono in mente, tranne facendo aiutarti da famiglio o, ancora meglio, dall'omuncolo packmate (sempre magic of eberron).
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Dubbi del Neofita (2)
Facente parte dell'azione stessa per il tempo di lancio dell'incantesimo.
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Sviluppo pg da esplorazione/svuota dungeon ... Consigli e spunti
Io ti consiglio factotum (dungeonscape) o un semplice quanto sempre efficace mago con il talento able learner (race of destiny). O al limite un ladro magico / mago
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Magus Del sangue - Creazione e crescita
Proprio qualche giorno fa stavo cercando info su come buildare un blood magus. C'è poco o nulla, ma in compenso ho trovato una lista (non so se completa) con gran parte del materiale di D&D che ha che vedere con il sangue. Puoi consultarla qui. Magari trovi qualche spunto.
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Scuola di Magia: guadagni ed apprendisti
Il contrario, guadagnano quella somma relativa alla ricchezza totale di chi si è imbarcato nel progetto. La percentuale è volutamente bassa (ho fatto partire tutto da una base del 3%). Considera, i pg che mastero, sono attualmente intorno al 13°. Solamente due hanno avviato un'attività. L'ultima volta si sono ritrovati con circa 3000 mo in più. Cifra (sempre nel mio caso) abbastanza irrisoria ma capace comunque di soddisfare qualche sfizio in termini di equipaggiamento strampalato o ampliamento dell'attività stessa o ancora di potenziali terreni da comprare. Comunque se hai intenzione di seguire alla lettera il regolamento (cosa di cui ti sconsiglio vivamente, ma si era già capito ) affianca al dungeon master guide 2 anche lo stronghold builder handbook sempre nel caso in cui i tuoi giocatori desiderano edificare strutture complesse, ricorrendo anche alla magia.
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Spunti per compagnia (miei PG fuori)
Spoiler: Potresti scatenargli addosso alcuni componenti di una cosa tipo circo dei freaks. Certo, suona un po strano che si esibiscano proprio nel loro paese natale, ma potresti giustificare la cosa che riportano in patria alcuni "esemplari" raccolti in giro per il mondo. E il loro coinvolgimento con i traffici del vampiro risiede proprio grazie alle potenti risorse che possono mettere a sua disposizione. Ci vedrei bene uno shadowcaster (TOM) o altrimenti uno shadowcraft (razze di pietra), indiscusso maestro delle illusioni; seguito da un bruto alla mostro di Frankenstein, umano mezzo golem di carne (mostri 2) guerriero con variante dungeoncrash (dungeonscape); assieme ad appunto un dinoccolato lanciatore di coltelli, magari con qualche innesto particolare come quelli presenti su magic of eberron; e per finire oso con un bugbear dragon fire adept come provetto mangiafuoco
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Scuola di Magia: guadagni ed apprendisti
Si trova sul Dungeon Master Guide 2. Il capitolo si chiama Running a Business ma è la trovata più informe che la wotc potesse ideare. Fai una cosa ad occhio ci guadagni in termini di tempo e soddisfazione. Io personalmente ho risolto concedendo una piccola percentuale (5-7%) sulla ricchezza totale del pg da riscuotere ogni tot. Come unità di misura temporale prendo la conclusione di una missione. Seppur si giochiamo una campagna i nostri appuntamenti si risolvono a distanza di 3/4 mesi. L'unica cosa che trovo si possa salvare da quel capitolo è la tabella degli incidenti.
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Riedizione di PK (Paperinik New Adventures)
Anche se nutro una profonda avversione per qualsiasi tipo di fumetto che non siano i topolini sacrificati al bagno per allietare la pausa pupu, questa è una signor Bomba di notizia! Ricordo ancora due numeri ben precisi, fuoco incrociato e quando soffia il vento del tempo, solo non rammento se fossero pk new adventur.
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Campagna sperimentale - Gli dei sono tra noi
Interessante il bg delle razze, mi piace particolarmente l'ultima, per quanto di solito accantono simili temi. Ci vedrei bene una capacità magica giornaliera come dimension hop (PH2) con qualche limitazione come solo in zone d'ombra o durante la notte. Tenendo presente il sistema di trasmigrazione delle anime, potresti creare una razza immortale, non organica, capace di catturare e vincolare le essenze dei defunti in simulacri fatti di pietra, legno, ferro e ossa. A differenza degli altri servitori degli dei, questi non devono attendere un corpo per reincarnarsi e accrescere il potere del loro signore, ma è il popolo stesso a ingrossare le sue fila "rubando" l'essenza randagia che attende. Per le statistiche basterebbero i forgiati di eberron e graficamente potresti appellarti ai concept art delle truppe cryx di warmachine
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[3.5] Build per pbf - L'isola del diavolo
I talenti selvatici donano sempre capacità soprannaturali. C'è tutto spiegato all'inizio del capitolo talenti del perfetto sacerdote. La creatura ferina (feral creature) è un archetipo razziale. Non vorrei ci stessimo fraintendendo con la parola archetipo (che in Pathfinder sono praticamente le varianti di classe della 3.5). La trovi a pagina 122 nel manuale italiano e a pagina 115 in quello in inglese. Mi hai fatto venire in mente anche un altro archetipo, però è più da picchiatore che spinge su Costitutzione, si tratta del mineral warrior presente in sottosuolo di faerun. Penalizza leggermente tutte le caratteristiche mentali ma al tempo stesso innalza Forza e Costituzione oltre a concedere scurovisione, riduzione del danno 8/adamantio, armatura naturale +3, velocità di scavare (che schifo non fa mai) e un bonus al tiro per colpire pari al tuo mod di Cos e un danno per tuo dado vita verso gli avversari che toccano il terreno su cui è poggiato il personaggio. Lep sempre +1.
- [3.5] Build per pbf - L'isola del diavolo
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[3.5] Build per pbf - L'isola del diavolo
Mhmm mi sono letto per scrupolo la prigione da te citata. Con la forte limitazione dei campi di magia morta potresti valutare di prendere l'archetipo creatura ferina su specie selvagge. Ha lep +1 però i benefici sono di gran lunga maggiori, inoltre si adatta abbastanza bene ad un druido visto che alza la Sag di 2 punti. Affiancando l'archetipo ad un mezz'orco viene fuori un concentrato di rozzezza spaventosa In qualunque caso la forma selvatica non ne risente minimamente di queste limitazioni essendo una capacità straordinaria.
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Mi sono creato un gioco su misura: MedioEvo Universalis
Ciao Veldriss, ho seguito saltuariamente questo thread e non posso che farti i complimenti per la tua perseveranza e per quanto sei riuscito a creare. Considerando che hai in mente di riscrivere il regolamento di gioco (e sempre che tu non l'abbia già fatto) ti consiglio vivamente di depositarlo alla SIAE prima di mostrarlo in giro. Purtroppo i giochi da tavolo apparentemente non sono protetti nella loro totalità perché esclusi dalle normative dell'ufficio brevetti. Ti rimando a questa FAQ dello stesso sito ufficio brevetti.
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[3.5] Build per pbf - L'isola del diavolo
Incantesimi naturali è quasi sempre una scelta obbligatoria quando si parla di druidi, a meno di scegliere una variante che neghi la forma selvatica. Ira audace dipende molto da i gusti e dal tuo stile di gioco. Io quando posso lo prendo per il semplice motivo di voler esagerare con un personaggio in ira senza dover scomodare il berserker furioso. Sicuramente un altro talento è Attacco Naturale Migliorato (manuale dei mostri) col quale risulti di due taglie superiori al fine del calcolo dei danni dei tuoi attacchi in forma selvatica, o Multiattacco (sempre manuale dei mostri), o ancora Frozen Wild Shape (frostburn) per trasformarti in cose balorde come una crioidra, però qui si parla proprio di cattiveria verso il master . Questo discorso vale nel caso tu voglia focalizzarti maggiormente nella forma selvatica, altrimenti mi sa tanto che ti conviene Iniziato della Natura (guida al giocatore di faerun) con cui puoi scacciare/comandare animali e piante come un chierico di equivalente livello, o Animal Devotion (complete champion), oppure ti butti su uno dei reserve feat (complete mage) nel caso nel gruppo non ci sia nessuno capace di lanciare incantesimi di danno. Edit: mi è tornato alla mante un vecchio pg la cui ispirazione l'avevo presa proprio da un intervento su questo forum. Potresti tirare su un vendicatore druidico mezz'orco NM il cui legame mistico all'elemento terra è incredibilmente potente. I talenti vengono quasi automatici, te li scrivo in ordine sparso, sicuramente da fare un misto con quelli consigliati sino adesso: Senso della Terra, Incantesimi Intensificati, Incantesimi della Terra, Forma di Pietra (tutti su razze di pietra), Clutch of Earth e Summon Elemental (complete mage). in tal maniera avresti un tipo che evoca no-stop elementali della terra, può impantanare i suoi avversari che toccano il terreno dimezzandogli la velocità, trasformarsi in bestie fatte di pietra e intensificare di un livello aggratis i propri incantesimi.
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[3.5] Build per pbf - L'isola del diavolo
Idealmente trovo che una delle razze più utili ad un personaggio che si focalizza nella forma selvatica sia un cangiante di eberron, la cui particolarità è proprio quella di ricorrere ad un camuffare se stesso in maniera da ri-assumere le sembianze di un umanoide dopo che si è trasformato (mantenendo le caratteristiche alte). Il vero problema in una situazione come la tua, senza equipaggiamento, forse ci fai poco con questo vantaggio. Hai pensato ad un goliath con il talento Forma Selvatica Poderosa (razze di pietra) che ti permette di conservare il tratto corporatura robusta quando ti trasformi? In parole povere il personaggio è considerato di una taglia superiore alla propria senza però l'incremento di portata. Un ipotesi potrebbe essere: Goliath Vendicatore Druidico 5 1 Ira Audace (razze di pietra, aumenta i bonus dell'ira a +6 For/Cos e la penalità alla CA a -4) 3 Incantesimi Naturali 5 difetto per ottenere Forma Selvatica Poderosa cosi da non dover aspettare necessariamente il 6° livello.
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Idee per personaggio per campagna di pirati
L'idea di Klunk è molto simpatica, più che un barbaro io personalmente sarei indirizzato verso un guerriero/ladro/maglio sterminatore (ok la cdp fa letteralmente acqua da tutte le parti però sono fermamente convinto che sia una delle più belle in assoluto in quanto a concetto ). Altrimenti rilancio con un mio vecchissimo pg che pur trattandosi di un pirata del dragomare può esser adattato senza alcun problema in una campagna come la tua. Trattasi di un mezzo drow ex-monaco/paladino della libertà imbarcatosi dopo esser stato "tradito" dalla stessa legge che con tanto zelo difendeva e promuoveva. Sopra ogni sospetto nasconde il dono del fuoco magico (che considera una maledizione) e proprio a causa di questo particolare accoppiamento con la sua razza è stato inquisito dalla chiesa del suo regno natale. Viaggia per mare non tanto come vocazione ma un po per latitanza e un po nella speranza di riuscire a trovare qualcuno capace di "liberarlo" in quanto sulla "grande terra ferma" lo aspetta solo la vivisezione . Va precisato che il master mi lasciò grande libertà nel ruolare un simile paladino in quanto mi permise di giocarmela tra umberleen e talos. L'idea era di riuscire a tirar su una build che mirasse a debilitare l'avversario con talenti come tocco del dolore, tocco indebolente o gelare il sangue.
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[Ambientazione] The Frail Veil
Non so bene dove hai intenzione di allocare questo popolo, però potrebbe esser un idea ispirarsi alla cultura persiana sasanide miscelando catafratti e archibugeri consegnando ai goblinoidi il segreto dell'alchimia (per la polvere nera). Ho letto a sprazzi la tua ambientazione e sino adesso mi pare di aver capito che nessuno vanti di esser stato l'originale inventore dell'alchimia. Magari in risposta alla scarsità di metalli preziosi che ci sono nelle terre goblin, si sono industriati per scoprire la formula della pietra filosofale, tirando fuori la polvere nera come errore.
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Campagna sperimentale - Gli dei sono tra noi
Ciao, con questi presupposti troverei interessate una campagna di alto livello, che mira a spodestare una di queste divinità mortali, sostituendosi a loro per poi scoprire la realtà dei fatti. Facendo partire i pg da livelli bassi potrebbe causarti problemi circa la scoperta delle informazioni, rendendoli impotenti di fronte alla (passami il termine) stravaganza dell'ambientazione. Seguendo questa linea, più che reclutare i pg, loro stessi potrebbero essere gli ultimi fedelissimi. Sostanzialmente cambierebbe poco se non che hai la base per un bg preconfenzionato da fornire ai giocatori come aggancio alla campagna.