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Arcani Rivelati: Classi di Prestigio e Magia Runica
Ci ho pensato su, e in effetti non credo di aver voglia di mettermi a riproporre le Classi di Prestigio. Anche perchè le Affiliazioni le ho già scritte. Credo inoltre che le Affiliazioni (nome provvisorio, potrebbe cambiare) siano una soluzione più elegante per ottenere un effetto simile ma con conseguenze più limitate sulle build. Ecco un esempio, che ne dite? ___________________________________________________________________________________ Affiliazioni Una volta raggiunto il 4° livello un personaggio può decidere di specializzarsi, accedendo a una affiliazione. Ogni affiliazione è collegata a un'organizzazione, una gilda, un ordine cavalleresco e così via. Ogni affiliazione è riservata a personaggi di una o più classi (di solito molto allargati) e può permettere di riaddestrare le abilità, ottenerne di nuove, garantire vantaggi meccanici. Un'Affiliazione risponde a queste regole: - ogni volta che un PG potrebbe ottenere un aumento di Caratteristica (o un Talento) invece può aderire a una carriera - un PG non può aderire a più di una affiliazione alla volta (ogni affiliazione fornisce indicazioni su cosa succede se questa viene abbandonata) - l'affiliazione conferisce una serie di benefici al livello a cui viene preso e ogni cinque livelli successivi fino a un massimo di tre vantaggi (novizio, esperto, maestro) ___________________________________________________________________________________ Ecco un esempio di Affiliazione, il Cavaliere Magus, ovvero un PG che aderisce al Sacro e Monastico Ordine Cavalleresco del Magus. Cavaliere Magus Livello di ingresso: qualsiasi Classi ammesse: Guerriero, Stregone, Arcanista Benefici: - novizio: • Apprendi un trucco che richiede un tiro per colpire. Scegli un trucco dalla lista degli incantesimi dello stregone. La tua abilità da incantatore è il Carisma. Questo incantesimo può provocare Eruzioni Arcane. • Quando subisci danni, aggiungi il tuo bonus di competenza ai tiri salvezza di Costituzione che effettui per mantenere la concentrazione su di un incantesimo. Se sei competente nei tiri salvezza di Costituzione, aggiungi il doppio del tuo bonus di competenza ai tiri salvezza di Costituzione che effettui per mantenere la concentrazione su di un incantesimo. • Ottieni la competenza in Arcano; se sei già competente in Arcano, aggiungi il doppio del tuo bonus di competenza alle prove di Arcano effettuate per determinare la natura degli incantesimi lanciati sul campo di battaglia. - esperto: • Quando un tuo incantesimo richiede un tiro per colpire, il danno minimo per dado tirato che infligge questo incantesimo è 2 (se tiri 1 col dado dei danni, il risultato è comunque 2). - maestro: • Quando un tuo incantesimo richiede un tiro per colpire, questo incantesimo non può provocare Eruzioni Arcane. ___________________________________________________________________________________ Ho provato a ri-convertire questo concetto riprodotto come Classe di Prestigio su 5 livelli (in Alfeimur Ambientazione 3.x le CdP erano limitate a 3 o 6 livelli per lo stesso motivo per cui sono limitate a 5 nella 5a), ma non mi convince. Classe di Prestigio Cavaliere Magus Prerequisiti: Carisma 14, Forza 14 Incantesimi: conoscenza di almeno 1 trucchetto arcano Abilità: Arcano Speciale: essere accettati nel Sacro e Monastico Ordine Cavalleresco del Magus Dadi Vita: 1d8 per livello da Cavaliere Magus Punti ferita per livello: 1d8 (o 5) per livello da Cavaliere Magus Abilità: nessuna Tiri salvezza: nessuno Abilità: nessuna Equipaggiamento: la classe di prestigio del Cavaliere Magus non garantisce alcun equipaggiamento speciale - Slot Incantesimo - Livello Capacità 1° 2° 3° 1° Incantatore da mischia 2 - - 2° Segreto arcano 3 - - 3° Incantatore micidiale 4 2 - 4° Segreto arcano 4 3 - 5° Potere liberato 4 3 2 Incantatore da mischia: Quando subisci danni, aggiungi il tuo bonus di competenza ai tiri salvezza di Costituzione che effettui per mantenere la concentrazione su di un incantesimo. Se sei competente nei tiri salvezza di Costituzione, aggiungi il doppio del tuo bonus di competenza ai tiri salvezza di Costituzione che effettui per mantenere la concentrazione su di un incantesimo. Inoltre aggiungi il doppio del tuo bonus di competenza alle prove di Arcano effettuate per determinare la natura degli incantesimi lanciati sul campo di battaglia. Segreto arcano: Quando arrivi al 2° livello puoi scegliere un nuovo trucchetto che richiede un tiro per colpire e aggiungerlo al tuo elenco di incantesimi conosciuti. Puoi sceglierne uno ulteriore quando arrivi al 4° livello. Incantatore micidiale: Quando un tuo incantesimo richiede un tiro per colpire, il danno minimo per dado tirato che infligge questo incantesimo è 2 (se tiri 1 col dado dei danni, il risultato è comunque 2). Potere liberato: Quando un tuo incantesimo richiede un tiro per colpire, questo incantesimo non può provocare Eruzioni Arcane.
- Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
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Arcani Rivelati: Classi di Prestigio e Magia Runica
I miei 2 cent... 1c | Anche a me questo UA piace. Lo reputo ben fatto e ben studiato, non una cosa raffazzonata come quello sul Ranger da 2d6DV. 2c | La mia ambientazione è PIENA di organizzazioni che concedono addestramenti particolari, accessibili a PG di svariate classi, quindi non riproducibili con background o sotoclassi. Stavo spaccandomi la testa su come rappresentare questa cosa nella 5a. Una soluzione erano i Talenti multi- livello (chiamati appunto Affiliazioni, ovvero poteri presi al posto degli incrementi di caratteristica che concedono bonus un pò quando vengono scelti e un pò col progredire dei livelli, fino a divenire più potenti dei talenti standard)... Ebbene, la reintroduzione delle CdP mi può risolvere la cosa, quindi sono contento. Fossero uscite tre mesi fa mi sarei risparmiato 37 ore di lavoro.
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[TdS] Dark Heresy - Calixis Sector
Per me vai avanti pure
- Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
- Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 3]
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Interpreto quanto accade adesso cone "riposo breve". Se volete usare DV per recuperare PF fate pure. Stasera sistemo le schede di quanti me l'hanno chiesto. PS: segnalo di andare a votare per il contest sul Ranger di D&D 5 secondo Dragons'Lair. Il topic che segbala dove votare è qua http://www.dragonslair.it/forums/topic/43848-il-ranger-secondo-dragons-lair-sondaggio/ Partecipano tanti Ranger molto migliori di quello del manuale del giocatore, tra i quali il mio
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Contest: il Ranger Definitivo secondo Dragons' Lair
Riprendo una risposta data sopra per difendere la scelta del 2d4. la scelta del DV la difendo a due spade tratte. La differenza in termini di PF rispetto a un Guerriero è di 2 PF al primo livello, seguita da una media di 1 PF ogni due livelli: parliamo di 6 PF fino al 9' livello. Questo malus viene compensato abbondantemente dal fatto che grazie al doppio DV il Cacciatore può recuperare più Punti Ferita - o recuperare almeno la stessa quantità di PF di un Guerriero con un valore di Costituzione ben più alto del suo (cosa che certo può succedere, dato che il Cacciatore deve anche avere un'alta Saggezza). Infatti dato che Mearls ha chiarito che i DV si tirano singolarmente, al nono livello un ipotetico Cacciatore con Costituzione 14 ha a disposizione 18d4+36=81 PF potenziali da recuperare. Facilmente paragonabili a quanto potrebbe recuperare un Guerriero con Costituzione 16 (9d10+27=76,5 di media) e superiori a quelli che potrebbe avere lo stesso Ranger col d10. Secondo me è una buona soluzione per rappresentare la tenacia alla Die Hard del Cacciatore. Un'alternativa è concedergli il doppio del bonus di Costituzione nel recupero dei PF, ma la trovo una soluzione meno elegante.
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Anteprima Sword Coast Adventurer's Guide #3 - Il Cantrip "Greenflame Blade"
E pure per l'Arcane Trickster. Anzi, quasi meglio.
- Contest: il Ranger Definitivo secondo Dragons' Lair
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Esatto, diciamo che aggiungendo questa "victory condition" sapete tutti che adesso avete un Punto Ispirazione. Nel PbF potrebbe anche essere interessante la regola del "solo 1 per Party" ovvero finchè un giocatore non lo usa nessun altro puó ottenerlo! In tal caso gli altri lo obbligherebbero ad usarlo... Consigliandogli vari modi di spenderlo! Ma non voglio complicare le cose.
- Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 3]
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
@The Scarecrow In dropbox trovi una cosuccia che ho preparato per te, ovvero la versione semi-semi.definitiva dello Sciamano di Alfeimur 5a Edizione (lo Sciamano è una sottoclasse dell'Apostata, ovvero il chierico senza Dio, che racchiude anche gli Adepti e gli Evangelisti). Enjoy! @Hakon Stessa cosa con il Cacciatore, versione modificata di quello che partecipa al concorso qui su DL.
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Mi piace, anche se il mio ritmo di ricarica automatica dei Punti Ispirazione di gruppo sarebbe molto più basso. Per esempio, direi che tutti guadagnate un Punto Ispirazione adesso (quindi ne avete tutti 1, dato che non se ne possono avere più di 1) dopo la scena epica appena vissuta. In generale farei dopo ogni vittoria cruciale. Restano in vigore gli usi di Ispirazione, quindi Ispirazione non concede più vantaggio (meccanica legata a tante, troppe cose) bensì permette di- recuperare l'uso di un'abilità che si recupera con un riposo breve- utilizzare una reazione aggiuntiva- utilizzare un'azione bonus aggiuntiva- utilizzare un attacco (non un'Azione di Attacco) aggiuntivo- ottenere un bonus +1d6 a un tiro d20- infliggere una penalità -1d6 a un tiro d20- mantenere la concentrazione senza fare un tiro salvezza - estrarre dal cilindro un PNG che può aiutare in una situazione specifica, ruolando perchè lo si conosce e ricostruendo la relazione passata - estrarre dal cilindro una conoscenza pregressa (es questo mostro è immune all'acido perchè l'ho combattuto da bambino)
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Capitolo 2 - Rejoice for you are True
Ssang annuì: Concordo, non possiamo lasciare Scintilla, è qua il nido di queste bestie eretiche. Sospetto che la sostanza che abbiamo identificato venga usata dalla setta per individuare psyker... sanzionati o no. Vorrei capire se la Lady scomparsa aveva dato segni di avere qualche potere... Non è raro che i nobili evitino le Navi Nere per decenni. Sorrise sghembo. Severus puoi guardare negli archivi? Qualsiasi accenno sarebbe utile. E poi andiamo alla riunione di stasera. Se ho ragione mi hanno identificato... Se sapessero chi siamo avrebbero già tentato di eliminarmi. Invece credo che mi ritengano uno psyker eretico di un mondo selvaggio. Proveranno a reclutarmi o a corrompere la mia anima. E sarò pronto per loro.
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Non ho scoperto come eliminarli selettivamente quindi li ho dovuti eliminare tutti brutalmente sigh c'eraano cose carine dentro. Vabbè. Ora potete scrivermi. Passano al 4 in questo momento Bellamin, Dalamar e Keothi. Gli altri erano già passati dopo lo scontro con le chitine. @The Scarecrow Shpok era passato come Barbaro 1/Sciamano 3 qua
- Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 3]
Shpok Quando assumi la tua forma animale vedi distintamente i lineamenti del Re là dove prima vi era solo un vago ectoplasma. Il suo volto è bloccato in un'espressione di odio: verso i nemici, verso i compagni traditori, verso se stesso. Con gli stessi sensi affinati vedi anche una debole sagoma sopra ai miseri resti della sacerdotessa: una femmina dworek bloccata nell'atto di protendersi verso l'amato. I tuoi arti - fisici e spirituali - si allargano e mettono queste due entità in contatto tra loro. Non credi che il medaglione contribuisca... La forza che rende possibile l'unione giunge tutta da te e da 'Zmanga. Ma neanche ti ostacola. Tutti Vedete Shpok trasformarsi in un brutto orso dall'aspetto feroce, con enormi zanne. Allunga gli artigli verso l'aria sopra ai due corpi, inserendo l'artiglio di destra dentro l'ectoplasma. Una debole figura appare sopra al corpo della sacerdotessa... Passa nel corpo di Shpok... Si fonde con l'ectoplasma del Re dei Re. Le luci necrotiche si affievoliscono e svaniscono. L'aria torna calda, perdendo quel gelo innaturale che la rendeva così inquietante. Gli scheletri del Re e della sacerdotessa si dissolvono in polvere. Shpok Un'ondata di calore ti pervade, mentre l'ectoplasma della sacerdotessa ti attraversa per ricongiungersi a quello del Re. Senti che la loro unione dissolve la strana maledizione che teneva il Re ancorato a questo piano dell'esistenza, distruggendo quello che oramai chiamavate l'Antico. Tutti
- Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 3]
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Anteprima Sword Coast Adventurer's Guide #2 - Sommario
Alcune scelte di design mi incuriosiscono e mi fanno pensare. Prima di tutto la scelta di mettere gli elementi regolistici (background e sottoclassi) dopo quelli di ambientazione. Stravolge l'impostazione classica dei manuali di ambientazione e indica la mutata percezione di cosa sia più importante. La seconda è quella di scrivere tutto il manuale in modo che parli ai giocatori: è come se non volessero invadere il campo dei DM... Da approfondire. L'ultima è quella di incorporare le guide di conversione per Dragonlance, Greyhawk, Eberron e i mondi "fatti in casa": per quanto apprezzi la scelta di inserire queste guide, voglio capiroe cosa possano aver scritto in così poco spazio di davvero significativo. OT: non so quanto la politica di pubblicazione della WotC sia "suicida", fino ad ora pubblicando poco hanno fatto sì che il poco vendesse tanto. In alcuni casi davvero tanto tanto. E in loro difesa direi che nei piani c'era una Elemental Planes Player's Guide che il contractor non è riuscito a completare.
- Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 3]
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- Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Quando sei in forma animale lo spirito che ti infonde potere ti rende in grado di oltrepassare la barriera tra materiale e immateriale. Sei quindi in grado di toccare gli spiriti - in termini di gioco questo il più delle volte è utile perchè superi la resistenza ai danni da armi non magiche propria degli spiriti.
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 3]
Vi affollate intorno al corpo dell'Antico, mentre un ectoplasma si riforma lentamente attorno al suo scheletro. Helouè si avvicina e poggia uno strano pezzo di carbone al cranio consunto... Trattenete il fiato mentre il teschio millenario si dissolve in cenere appena toccato, senza nessun effetto sullo spettro che si riforma. Attorno a voi l'aria diviene improvvisamente gelida, e centinaia di dworek impegnati in una battaglia appaiono di fianco a voi! Decine di soldati, guidati da un impavido campione, il Re dei Re, combattono contro esseri che sembrano chitine, ma più alte e intelligenti. Centinaia di dworek tentano di fuggire verso la superficie, verso i tunnel lontani. Improvvisamente la Grande Porta si chiude! Tradimento! Morte! Non c'è più scampo! Una femmina dworek si avvicina al Re, soffusa dalla luce di Ata. Ci rivedremo nella pace del Grande Padre, mormora al Suo compagno allungando una mano verso di lui, mentre le chitine incalzano. Mai! ribatte il Re, scostandola e allontanandola da sè. Mentre sono separati le chitine li sommergono La donna cade. Lontana dal compagno.... Il Re prima di cadere sembra pentirsi del gesto compiuto, si gira verso di lei e allunga una mano, ma non fa in tempo ad avvicinarsi che muore trafitto. L'immagine svanisce, e i vostri occhi volgono su uno scheletro a pochi passi da quello del Re dei Re, con un medaglione di platino al collo. Sembra avere ancora un braccio teso verso il Re. E il Re avere un braccio teso verso di lei.