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Dracomilan

Circolo degli Antichi
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  1. Ti ringrazio tanto per l'analisi. Quindi secondo te il fatto che al livello di ingresso l'Affiliazione sia meno forte di un Talento non bilancia il fatto che dopo 10 livelli sia più forte? Dovró tenerne conto (e ho fatto bene a fare il confronto tra Affiliazioni e CdP)
  2. Vi avviate verso i resti della città, in una formazione simile a quella precedente ma sottilmente diversa. Utpol è sempre in testa, ma ora è seguito da un ghiottone con enormi zanne che sembra sogghignare quando lo guardate. Keothi e Bellamin sono al centro dello schieramento, e ora Bellamin impugna nella destra un nuovo gladio dworek, mentre nella sinistra tiene sempre la torcia. Helouè, col draghetto formamente intorno al collo, e Dalamar, che sembra infuso di energie arcane nuove, chiudono la fila. Superate le barricate improvvisate dietro le quali si erano protetti i dworek in fuga, e notate che oltre ai mucchi di polvere vi sono ingenti danni alle strutture. Quasi fossero state attaccate da creature gigantesche che le hanno stritolate. Alcuni tunnel tondi, grezzi, certo non prodotti da dworek, si aprono sulle pareti della grotta purpurea qua e là... ognuno circondato da scheletri dworek e mucchi di cenere. Nota del DM Oltre a decine di case di aspetto normale, vi attirano due enormi strutture. Entrambe non sono mai state finite, ma è chiaro che i costruttori le avevano pianificate come il cuore di una nuova civiltà. Una è chiaramente un tempio, mentre l'altra è una fortezza. Entrambe sono accumunate dal fatto che diversi tunnel grezzi forano le pareti esterne. Helouè, Dalamar, Shpok
  3. Stimolato da un'altra conversazione mi sono reso conto che 1) sono un collezionista e 2) mi interessa sapere cosa gli altri ritengono essere un pezzo da collezione. Perchè io includo nella categoria "pezzi" di poco pregio ma che mi riportano alla mente campagne bellissime, mentre pezzi magari ricercatissimi non mi dicono nulla. Per esempio io ho il set di Planescape come nuovo, ma valuto di più Forgotten Realms Adventures, dal quale non mi separerei mai. Ho il famigerato fascicolo di Dungeon tirato in poche migliaia di copie appena prima del fallimento della TSR e con quotazioni imbarazzanti (devo recuperare il numero), ma valuto di più il primo numero dello Star Wars Adventurer's Journal per d6 SW. E fuori dai GdR ho il numero 1 di Urania, ma lo scambierei con i boxed set di Spelljammer.... Quindi quali sono i pezzi migliori della vostra collezione? Avete anche pezzi non GdR di grande interesse? E cosa motiva le vostre scelte?
  4. Ssang era rimasto pensieroso dopo la loro analisi delle prove e gli scambi di opinioni. Ogni volta che intravedeva uno spiraglio, questo si chiudeva inesorabile. La sua tentazione era stata di contattare Regia e chiederle una maggiore libertà di azione. Con una pistola in bocca questi corrotti nobili avrebbero collaborato meglio... Ma aveva desistito. Non tanto per non contrastare gli ordini, quanto ler avere una nuova possibilità di capire. E di scoprire se l'avevano bersagliato direttamente. Sorrise alla frase idiota di Lady Borella e annuì, comtinuando a guardare fuori dal finestrino.
  5. Dopo essersi bendato e curato, Keothi raduna il gruppo, ad eccezione di Shpok che sembra in preda a una qualche crisi di coscienza dopo la commovente scena di riunificazione delle anime tormentate. Bellamin
  6. Magari! Mi sa però che sarà al massimo per l'anno prossimo.
  7. Ci ho pensato su, e in effetti non credo di aver voglia di mettermi a riproporre le Classi di Prestigio. Anche perchè le Affiliazioni le ho già scritte. Credo inoltre che le Affiliazioni (nome provvisorio, potrebbe cambiare) siano una soluzione più elegante per ottenere un effetto simile ma con conseguenze più limitate sulle build. Ecco un esempio, che ne dite? ___________________________________________________________________________________ Affiliazioni Una volta raggiunto il 4° livello un personaggio può decidere di specializzarsi, accedendo a una affiliazione. Ogni affiliazione è collegata a un'organizzazione, una gilda, un ordine cavalleresco e così via. Ogni affiliazione è riservata a personaggi di una o più classi (di solito molto allargati) e può permettere di riaddestrare le abilità, ottenerne di nuove, garantire vantaggi meccanici. Un'Affiliazione risponde a queste regole: - ogni volta che un PG potrebbe ottenere un aumento di Caratteristica (o un Talento) invece può aderire a una carriera - un PG non può aderire a più di una affiliazione alla volta (ogni affiliazione fornisce indicazioni su cosa succede se questa viene abbandonata) - l'affiliazione conferisce una serie di benefici al livello a cui viene preso e ogni cinque livelli successivi fino a un massimo di tre vantaggi (novizio, esperto, maestro) ___________________________________________________________________________________ Ecco un esempio di Affiliazione, il Cavaliere Magus, ovvero un PG che aderisce al Sacro e Monastico Ordine Cavalleresco del Magus. Cavaliere Magus Livello di ingresso: qualsiasi Classi ammesse: Guerriero, Stregone, Arcanista Benefici: - novizio: • Apprendi un trucco che richiede un tiro per colpire. Scegli un trucco dalla lista degli incantesimi dello stregone. La tua abilità da incantatore è il Carisma. Questo incantesimo può provocare Eruzioni Arcane. • Quando subisci danni, aggiungi il tuo bonus di competenza ai tiri salvezza di Costituzione che effettui per mantenere la concentrazione su di un incantesimo. Se sei competente nei tiri salvezza di Costituzione, aggiungi il doppio del tuo bonus di competenza ai tiri salvezza di Costituzione che effettui per mantenere la concentrazione su di un incantesimo. • Ottieni la competenza in Arcano; se sei già competente in Arcano, aggiungi il doppio del tuo bonus di competenza alle prove di Arcano effettuate per determinare la natura degli incantesimi lanciati sul campo di battaglia. - esperto: • Quando un tuo incantesimo richiede un tiro per colpire, il danno minimo per dado tirato che infligge questo incantesimo è 2 (se tiri 1 col dado dei danni, il risultato è comunque 2). - maestro: • Quando un tuo incantesimo richiede un tiro per colpire, questo incantesimo non può provocare Eruzioni Arcane. ___________________________________________________________________________________ Ho provato a ri-convertire questo concetto riprodotto come Classe di Prestigio su 5 livelli (in Alfeimur Ambientazione 3.x le CdP erano limitate a 3 o 6 livelli per lo stesso motivo per cui sono limitate a 5 nella 5a), ma non mi convince. Classe di Prestigio Cavaliere Magus Prerequisiti: Carisma 14, Forza 14 Incantesimi: conoscenza di almeno 1 trucchetto arcano Abilità: Arcano Speciale: essere accettati nel Sacro e Monastico Ordine Cavalleresco del Magus Dadi Vita: 1d8 per livello da Cavaliere Magus Punti ferita per livello: 1d8 (o 5) per livello da Cavaliere Magus Abilità: nessuna Tiri salvezza: nessuno Abilità: nessuna Equipaggiamento: la classe di prestigio del Cavaliere Magus non garantisce alcun equipaggiamento speciale - Slot Incantesimo - Livello Capacità 1° 2° 3° 1° Incantatore da mischia 2 - - 2° Segreto arcano 3 - - 3° Incantatore micidiale 4 2 - 4° Segreto arcano 4 3 - 5° Potere liberato 4 3 2 Incantatore da mischia: Quando subisci danni, aggiungi il tuo bonus di competenza ai tiri salvezza di Costituzione che effettui per mantenere la concentrazione su di un incantesimo. Se sei competente nei tiri salvezza di Costituzione, aggiungi il doppio del tuo bonus di competenza ai tiri salvezza di Costituzione che effettui per mantenere la concentrazione su di un incantesimo. Inoltre aggiungi il doppio del tuo bonus di competenza alle prove di Arcano effettuate per determinare la natura degli incantesimi lanciati sul campo di battaglia. Segreto arcano: Quando arrivi al 2° livello puoi scegliere un nuovo trucchetto che richiede un tiro per colpire e aggiungerlo al tuo elenco di incantesimi conosciuti. Puoi sceglierne uno ulteriore quando arrivi al 4° livello. Incantatore micidiale: Quando un tuo incantesimo richiede un tiro per colpire, il danno minimo per dado tirato che infligge questo incantesimo è 2 (se tiri 1 col dado dei danni, il risultato è comunque 2). Potere liberato: Quando un tuo incantesimo richiede un tiro per colpire, questo incantesimo non può provocare Eruzioni Arcane.
  8. @MattoMatteo arrivi a tre. Recuperi 6+2=8 PF @The Scarecrow Oddio così mi metti in imbarazzo... Adesso vai a leggere la classe! E già che ci sei, mandami un feedback sulla tua (lo sciamano come sottoclasse dell'Apostata, su dropbox)
  9. I miei 2 cent... 1c | Anche a me questo UA piace. Lo reputo ben fatto e ben studiato, non una cosa raffazzonata come quello sul Ranger da 2d6DV. 2c | La mia ambientazione è PIENA di organizzazioni che concedono addestramenti particolari, accessibili a PG di svariate classi, quindi non riproducibili con background o sotoclassi. Stavo spaccandomi la testa su come rappresentare questa cosa nella 5a. Una soluzione erano i Talenti multi- livello (chiamati appunto Affiliazioni, ovvero poteri presi al posto degli incrementi di caratteristica che concedono bonus un pò quando vengono scelti e un pò col progredire dei livelli, fino a divenire più potenti dei talenti standard)... Ebbene, la reintroduzione delle CdP mi può risolvere la cosa, quindi sono contento. Fossero uscite tre mesi fa mi sarei risparmiato 37 ore di lavoro.
  10. Mentre decidete come procedere, Utpol si accuccia vicino a un paio di corpi, poi vedete che si rialza disgustato. Utpol
  11. Interpreto quanto accade adesso cone "riposo breve". Se volete usare DV per recuperare PF fate pure. Stasera sistemo le schede di quanti me l'hanno chiesto. PS: segnalo di andare a votare per il contest sul Ranger di D&D 5 secondo Dragons'Lair. Il topic che segbala dove votare è qua http://www.dragonslair.it/forums/topic/43848-il-ranger-secondo-dragons-lair-sondaggio/ Partecipano tanti Ranger molto migliori di quello del manuale del giocatore, tra i quali il mio
  12. Riprendo una risposta data sopra per difendere la scelta del 2d4. la scelta del DV la difendo a due spade tratte. La differenza in termini di PF rispetto a un Guerriero è di 2 PF al primo livello, seguita da una media di 1 PF ogni due livelli: parliamo di 6 PF fino al 9' livello. Questo malus viene compensato abbondantemente dal fatto che grazie al doppio DV il Cacciatore può recuperare più Punti Ferita - o recuperare almeno la stessa quantità di PF di un Guerriero con un valore di Costituzione ben più alto del suo (cosa che certo può succedere, dato che il Cacciatore deve anche avere un'alta Saggezza). Infatti dato che Mearls ha chiarito che i DV si tirano singolarmente, al nono livello un ipotetico Cacciatore con Costituzione 14 ha a disposizione 18d4+36=81 PF potenziali da recuperare. Facilmente paragonabili a quanto potrebbe recuperare un Guerriero con Costituzione 16 (9d10+27=76,5 di media) e superiori a quelli che potrebbe avere lo stesso Ranger col d10. Secondo me è una buona soluzione per rappresentare la tenacia alla Die Hard del Cacciatore. Un'alternativa è concedergli il doppio del bonus di Costituzione nel recupero dei PF, ma la trovo una soluzione meno elegante.
  13. E pure per l'Arcane Trickster. Anzi, quasi meglio.
  14. @Alonewolf87 A quando l'apertura dei seggi?
  15. Esatto, diciamo che aggiungendo questa "victory condition" sapete tutti che adesso avete un Punto Ispirazione. Nel PbF potrebbe anche essere interessante la regola del "solo 1 per Party" ovvero finchè un giocatore non lo usa nessun altro puó ottenerlo! In tal caso gli altri lo obbligherebbero ad usarlo... Consigliandogli vari modi di spenderlo! Ma non voglio complicare le cose.
  16. @The Scarecrow In dropbox trovi una cosuccia che ho preparato per te, ovvero la versione semi-semi.definitiva dello Sciamano di Alfeimur 5a Edizione (lo Sciamano è una sottoclasse dell'Apostata, ovvero il chierico senza Dio, che racchiude anche gli Adepti e gli Evangelisti). Enjoy! @Hakon Stessa cosa con il Cacciatore, versione modificata di quello che partecipa al concorso qui su DL.
  17. Mi piace, anche se il mio ritmo di ricarica automatica dei Punti Ispirazione di gruppo sarebbe molto più basso. Per esempio, direi che tutti guadagnate un Punto Ispirazione adesso (quindi ne avete tutti 1, dato che non se ne possono avere più di 1) dopo la scena epica appena vissuta. In generale farei dopo ogni vittoria cruciale. Restano in vigore gli usi di Ispirazione, quindi Ispirazione non concede più vantaggio (meccanica legata a tante, troppe cose) bensì permette di- recuperare l'uso di un'abilità che si recupera con un riposo breve- utilizzare una reazione aggiuntiva- utilizzare un'azione bonus aggiuntiva- utilizzare un attacco (non un'Azione di Attacco) aggiuntivo- ottenere un bonus +1d6 a un tiro d20- infliggere una penalità -1d6 a un tiro d20- mantenere la concentrazione senza fare un tiro salvezza - estrarre dal cilindro un PNG che può aiutare in una situazione specifica, ruolando perchè lo si conosce e ricostruendo la relazione passata - estrarre dal cilindro una conoscenza pregressa (es questo mostro è immune all'acido perchè l'ho combattuto da bambino)
  18. Ssang annuì: Concordo, non possiamo lasciare Scintilla, è qua il nido di queste bestie eretiche. Sospetto che la sostanza che abbiamo identificato venga usata dalla setta per individuare psyker... sanzionati o no. Vorrei capire se la Lady scomparsa aveva dato segni di avere qualche potere... Non è raro che i nobili evitino le Navi Nere per decenni. Sorrise sghembo. Severus puoi guardare negli archivi? Qualsiasi accenno sarebbe utile. E poi andiamo alla riunione di stasera. Se ho ragione mi hanno identificato... Se sapessero chi siamo avrebbero già tentato di eliminarmi. Invece credo che mi ritengano uno psyker eretico di un mondo selvaggio. Proveranno a reclutarmi o a corrompere la mia anima. E sarò pronto per loro.
  19. Non ho scoperto come eliminarli selettivamente quindi li ho dovuti eliminare tutti brutalmente sigh c'eraano cose carine dentro. Vabbè. Ora potete scrivermi. Passano al 4 in questo momento Bellamin, Dalamar e Keothi. Gli altri erano già passati dopo lo scontro con le chitine. @The Scarecrow Shpok era passato come Barbaro 1/Sciamano 3 qua
  20. Chi passa ora al 4 livello e ha bisogno di assistenza mi mandi pure un MP.
  21. Shpok Quando assumi la tua forma animale vedi distintamente i lineamenti del Re là dove prima vi era solo un vago ectoplasma. Il suo volto è bloccato in un'espressione di odio: verso i nemici, verso i compagni traditori, verso se stesso. Con gli stessi sensi affinati vedi anche una debole sagoma sopra ai miseri resti della sacerdotessa: una femmina dworek bloccata nell'atto di protendersi verso l'amato. I tuoi arti - fisici e spirituali - si allargano e mettono queste due entità in contatto tra loro. Non credi che il medaglione contribuisca... La forza che rende possibile l'unione giunge tutta da te e da 'Zmanga. Ma neanche ti ostacola. Tutti Vedete Shpok trasformarsi in un brutto orso dall'aspetto feroce, con enormi zanne. Allunga gli artigli verso l'aria sopra ai due corpi, inserendo l'artiglio di destra dentro l'ectoplasma. Una debole figura appare sopra al corpo della sacerdotessa... Passa nel corpo di Shpok... Si fonde con l'ectoplasma del Re dei Re. Le luci necrotiche si affievoliscono e svaniscono. L'aria torna calda, perdendo quel gelo innaturale che la rendeva così inquietante. Gli scheletri del Re e della sacerdotessa si dissolvono in polvere. Shpok Un'ondata di calore ti pervade, mentre l'ectoplasma della sacerdotessa ti attraversa per ricongiungersi a quello del Re. Senti che la loro unione dissolve la strana maledizione che teneva il Re ancorato a questo piano dell'esistenza, distruggendo quello che oramai chiamavate l'Antico. Tutti

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