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Nuovo Talento: Attacco ammutolente
Il furtivo con armi da lancio deve essere fatto entro 9 m. E poi ripeto: intanto mettiti in condizione di poter fare un furtivo e colpire il nemico. E infine: ci sono anche incantesimi senza componente verbale.
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Nuovo Talento: Attacco ammutolente
Questo talento dovrebbe servire generalmente a impedire alla guardia di strillare per chiamarne altre. Diversamente non frega nulla a nessuno di ammutolire, si infligge 1d6 aggiuntivo e tanti saluti. Quante volte ricorre la possibilità per un PG di fare furtivo, di riuscirci, e che ti freghi veramente qualcosa che quello non strilli? Io dico il TS renderebbe definitivamente "imprendibile" un talento simile, la cui opportunità d'uso è già ridotta all'osso. Ciao, MadLuke.
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Nuovo Talento: Attacco ammutolente
Avete preso mai una pallonata sul diaframma? Non è che soffocate, ma non riuscite a emettere una sillaba che sia una. Un massaggiatore vi ha mai premuto con decisione un certo punto in prossimità dei reni? Fa un male cane (che poi porta sollievo), ma intanto non emetti sillaba. E infine: avete mai visto qualcuno prendersi una coltellata in pancia? Piange come un bambino ma si accascia senza dire una parola. Gli incantatori dite sono particolarmente minacciati? Accidenti! E' un bel problema, perché questa classe è noto quanto sia già la più debole tra tutte quelle di D&D... Per compensarla facciamo che il giorno dopo il mago in questione può memorizzare due incantesimi in più del normale (del livello più alto, ovviamente)? Ciao, MadLuke.
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Nuovo Talento: Attacco ammutolente
COLPO AMMUTOLENTE [GENERALE] Colpendo alcune delicate regioni del corpo (gola, addome, inguine, diaframma, ecc.), il personaggio è in grado di sferrare un attacco che per il dolore o per le caratteristiche funzionali, mozza il fiato in gola all'avversario, rendendolo incapace di emettere nulla più che un flebile gemito. Prerequisiti: Attacco furtivo. Beneficio: il personaggio può rinunciare a 1d6 di danno da attacco furtivo in cambio di mozzare il fiato in gola al nemico per 1d4 round. Per eseguire questo genere di attacco, il personaggio deve essere in condizione di poter sferrare un normale attacco furtivo e deve dichiarare prima la sua intenzione di sferrare un attacco ammutolente. L'utilizzo del talento è ripetibile anche sullo stesso avversario ma i round di silenzio non si sommano, bensì si considera sempre e solo quello il cui effetto perdura maggiormente nel tempo. Anche se l'avversario colpito da un attacco ammutolente non può parlare o gridare, può comunque cercare di fare rumore e attirare l'attenzione su di lui in altre maniere (picchiando con un martello sul muro, sbattendo una porta, ecc.).
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Idea per una nuova campagna
Tre in su iniziano a esserci troppe teste pensanti, si formano rivalità, ecc. In due invece interpretare il legame forte è più facile, io li vedo proprio alla "Hansel e Gretel" (nel caso fossero PG buoni) oppure "Ore 10 calma piatta" in caso di PG malvagi. Si potrebbe osare anche un legame un po' malsano ovviamente, pur sempre senza sconfinare nell'incesto, tipo quello di "The dreamers" di Bertolucci. Ciao, MadLuke.
- Idea per una nuova campagna
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Idea per una nuova campagna
Questa purtroppo non avrei proprio tempo di masterarla ora, non prima di un paio d'anni almeno (soprattutto lo spero), eppure me la voglio tenere da parte: - una città che sia enorme, forse potrebbe essere nei FR, ma non li conosco abbastanza da saperlo - 2 giovani PG gemelli (verosimilmente umani/mezzelfi/elfi), stesso sesso oppure no, qualunque allineamento purché sia simile o addirittura lo stesso, in ogni caso estremamente legati tra loro - hanno una bottega nei quartieri popolari (fiorai o panettieri, qualsiasi cosa NON venda niente che sia anche solo lontanamente da avventurieri) - durante il giorno lavorano e, a prescindere dall'allineamento, sono cortesi e gentili con tutti, tutti nel quartiere li amano e li stimano - di notte agiscono sempre mascherati e mostrano la loro vera natura - uno è ladro/stregone (pari avanzamento) - l'altro è ladro/guerriero (pari avanzamento) - da poco hanno scoperto che i loro genitori non sono affatto morti in un incidente come gli era stato raccontato (o era sembrato) bensì sono stati uccisi perché "scomodi" a qualche potentato della città; - ogni notte quindi, grazie al passaggio segreto che hanno scoperto nel retro della bottega che era dei genitori, e attraverso i canali fognari, raggiungono qualunque zona della città, per compiere le loro avventure, volte a scoprire e vendicarsi di chi ha ucciso i genitori - la campagna sarebbe almeno 80% cittadina - varie ed eventuali Ciao, MadLuke.
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Dubbi del Neofita (4)
Domanda secca: una creatura originaria del Piano delle Ombre, con la Scurovisione può vedere anche nell'oscurità magica. Si o no? Giurerei di aver letto di si ma non ricordo dove. Ciao, MadLuke.
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Dubbi del Neofita (4)
Ciao, una domanda: che possibilità ci sono per un umano originario del Piano Materiale, di riuscire a vedere attraverso una nube di Oscurità creato con l'omonimo incantesimo di II liv.? Precisazione: intendo riuscire a vedere senza eliminarla, cosicché gli altri rimangano di fatto ciechi. Ciao, MadLuke.
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Mappe ed editor!
Io preferisco Dungeon Tile Mapper. Ciao, MadLuke.
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Ladro invasato religioso
Credo la cosa migliore sia giocare un "normale" ladro, solo curando i requisiti per diventare Agente Divino (Guida del Giocatore a Faerun). Ciao, MadLuke.
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Qual'è l'allineamento Caotico più bello?
Esattamente quello che intendevo io. Adesso nella mia campagna ho un PG guerriero CN (io sono il DM) davvero bravo lui, e divertente per me da "gestire"; per questo mi sono chiesto se io al posto suo saprei fare altrettanto... Per quanto ora che ci penso, c'è sempre quel mio vecchio personaggio dichiarato CB, ma che i miei amici dicevano giocavo CN... boh! Ciao, MadLuke.
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Qual'è l'allineamento Caotico più bello?
Il CB novello Robin Hood, il duro dal cuore tenero, il terrore dei criminali che poi regala le caramelle ai bambini, ecc. sono tutti modelli ampiamente diffusi e abusati ormai. CM non voglio certo criticarlo, io, si commenta da solo. Scoprire invece quanto si possa essere anarchici e ribelli, contro tutto e tutti, e tuttavia riuscendo a non sbilanciarsi mai su nessuno dei due piatti della bilancia, mi intriga, voto CN. Ciao, MadLuke.
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All'interno del gruppo c'è un capo?
Non ho mai pensato che ogni gruppo dovesse avere un capo altrimenti i giocatori non sono maturi. Anzi mi sono sempre chiesto come gli venne in mente di dire "Tanis è il capo". Però ribadisco quello che tu stesso hai detto, se si interpreta un gruppo in cui i personaggi fanno tutti parte di un'organizzazione (escludiamo quindi la serie "Il raduno degli eroi" e affini), è indubbio ci debba essere un capo. E se qualcuno invece pur volendo giocare campagne/gruppi in cui i PG fanno parte di un'organizzazione, non vogliono accettare di prendere ordini da un altro PG, io dico sono immaturi. Molto meglio per loro si limitino a giocare l'altro genere di campagne, quelle della serie "siamo tutti amici e ci siamo trovati qui". Ciao, MadLuke.
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Giocatori di ruolo bamboccioni
Non sono minimamente offeso, ci mancherebbe, e riconosco che come giocatore sono parecchio esigente sia come PG che come master, e forse per questo da anni mi intendo al 100% solo con 2-3 compagni, anche se devo dire da poco credo di aver conosciuto dei davvero validi elementi. E altresì vero che diverse persone, sia master che giocatori, li ho allontanati io invece, però, e qui sta la grossa differenza, sempre fornendo spiegazioni estremamente esaustive (figurati, come sono prolisso io poi...!), per cui si può essere d'accordo oppure no, ce la si può anche prendere a male (nel caso qualcuno ci tenesse molto a giocare) però penso che lo scambio onesto, franco e sincero sia sempre imprescindibile (e io sono così dai tempi della scuola coi professori fino ad ora coi superiori al lavoro), e chi lo sfugge... E' un bamboccio. (Inoltre io parlavo anche di gente che manda una mail e poi sparisce... non può avermi conosciuto! ) Ciao, MadLuke. PS. Sulla correlazione tra fantasia e immaturità, trovo la tua tesi davvero molto interessante, però mi sovviene subito un caso: Steve Jobs era più che fantasioso, era visionario, eppure pare fosse un puntiglioso spaccamaroni che di più non si poteva, come la mettiamo? Ma non voglio smontare tout-court la tua tesi che per me rimane interessante. Il mio proposto è un caso limite, mentre una teoria di questo tipo andrebbe verificate su ben più larghe fette di popolazione. - - - Aggiornato - - - Meno male che non sono l'unico sfigato allora! E si, hai ragione, la metà corrisponde di più anche alla mia esperienza (sono comunque tanti!). Ciao, MadLuke.
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Giocatori di ruolo bamboccioni
I "bamboccioni" sono, da dizionario: uomo sciocco, goffo, immaturo; anche, irresoluto, privo di carattere. Che è esattamente ciò di cui parlo io. Se poi tu prediligi la semantica del defunto ministro Padoa Schioppa al vocabolario Garzanti, per carità, sono ben altri i vizi. Ciao, MadLuke.
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Giocatori di ruolo bamboccioni
Ciao, volevo chiedere: è solo una mia impressione o i 2/3 buoni dei giocatori di ruolo sono dei bamboccioni? Le caratteristiche dei suddetti bamboccioni, nell'ordine cronologico in cui vengono si manifestano, sono: 1) dopo averti contattato per manifestare grande voglia di partecipare alla campagna, spariscono senza fornire alcuna spiegazione; 2) dopo averti contattato per partecipare alla campagna, e dopo che il giocatore e/o il master ha perso tempo per scrivere il BG e la scheda spariscono senza fornire alcuna spiegazione; 3) sono piangina, che minacciano di smettere di giocare se il master non concede quella particolare opzione letta su un manuale supplementare; 4) a campagna in corso, prima diminuiscono la frequenza di partecipazione, poi accampano scuse che è un periodo difficile per lo studio o il lavoro, infine spariscono definitivamente senza fornire alcuna spiegazione (e poi scopri stanno giocando in altre due campagne). Nella mia pur modesta esperienza mi è parso di rilevare che la giovane età è si indicativa dell'immaturità (sparire senza neanche "ciao scusa ci ho ripensato, scusa del disturbo" è davvero roba da "pisellini"), ma non risolutiva. Episodi di questo genere ne ho visti con al centro persone ben oltre i 30 anni di età e di entrambi i sessi. Che ne pensate? Ciao, MadLuke.
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Qual'è il miglior allineamento Legale secondo voi?
Tu dici di essere libero di camminare sul marciapiede, io dico che voglio essere libero di avere il marciapiede tutto per me e tu devi cambiare strada. Come se ne esce? Meno banale: delle donne gravide sostengono la libertà di abortire, per qualche motivo alcune lo fanno realmente, altre no. I bambini così nati reclamano la libertà non solo presente ma anche passata di essere vivi. Cosa/se arginava la libertà della madre quando il bambino non poteva esprimersi? I bambini non nati come potevano fare a palesare la propria libertà (unico baluardo contro la libertà della madre, a quanto pare)? Ancora più in profondità: l'affermazione di Hegel implica il riconoscimento di due entità "Io" e "un altro" e dato che ragionevolmente non posso mai sapere quanto le libertà degli altri pretendono, o mi costringo all'inazione (e soffoco) o agisco comunque creando conflitto con qualcun altro. Ciao, MadLuke.
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Qual'è il miglior allineamento Legale secondo voi?
Hegel. Una delle definizioni di libertà più assurda che sia mai stata data, e il bello che alcuni di questi fenomeni comunque sono riusciti a guadagnarsi l'appellativo di "filosofo"..! Ciao, MadLuke.
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All'interno del gruppo c'è un capo?
Allora la risposta è "no". Tutto il resto seppure in forme diverse ce l'hanno tutti i gruppi. Ciao, MadLuke.
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Ladro invasato religioso
Visto. Grazie ma è davvero parecchio orientato sulle menzogne e diplomazia mentre io voglio dare discontinuità al mio bardo. Ciao, MadLuke.
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Ladro invasato religioso
Lo Zelota della Fiamma Nera non è male, però: - è riservato ai seguaci di Kossuth, mentre io pensavo a qualche dio più subdolo infame (Cyric, Shar, ecc.) - richiede livelli da incantatore (sono stufo degli incantatori!) - volevo essere più ladresco, magari sacrificando solo i talenti della serie Eludere/Schivare per qualcosa tipo Volontà di ferro, capacità Protezione dal bene, allineamento imperscrutabile. E come abilità speciali del 10° liv.: immunità agli effetti di morte... cose del genere insomma. Ciao, MadLuke.
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Nuova classe di prestigio: Spia Zhentarim (rivisitata)
Confesso ho copiato l'abilità (compreso il livello di applicazione) dalla CdP Diplomancer di Monte Cook, pubblicata su non ricordo quale rivista quando era un fuoriuscito della WotC. Con modifica posso modificare il corpo del post, non il titolo, sbaglio? Comunque questa rivisitazione era in senso assoluto, non per l'eventuale ladro invasato. Ciao, MadLuke.
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Nuova classe di prestigio: Spia Zhentarim (rivisitata)
Chiedo scusa, come posso correggere il titolo del post in "Spia Zhentarim" (me stordito )?
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Nuova classe di prestigio: Spia Zhentarim (rivisitata)
Ciao, la rivisitazione di questa classe è caratterizzata della sostituzione delle abilità che garantiscono falsa identità (poco giocabile in una campagna dove ci sono anche altri PG) con delle abilità alternative. Ciao, MadLuke. ----------------------------------------------------------------------------------------------- Gli Zhentarim sono tra le più famigerate e temute organizzazioni “segrete” del Faerun. I suoi membri tendono a infiltrarsi pressoché in ogni affare illecito immaginabile, dagli assassini, al traffico di droghe alla schiavitù. Benché ci siano molti diversi tipi di personaggio all’interno dei suoi ranghi, la spia Zhentarim è probabilmente uno degli incontri più frequenti nel Faerun, anche se non ce ne se ne rendo conto. La maggior parte delle spie Zhentarim precedentemente erano ladri o bardi benché anche un piccolo numero di monaci, stregoni e maghi trovino il lavoro di loro gradimento. Anche guerrieri, barbari e ranger sono solitamente troppo rudi per il ruolo di spia; mentre i tipi di chierici e druidi che gli Zhentarim attraggono, tendono ad avere dimore religiose che rendono per loro difficile mischiarsi con gli altri. Requisiti: per aspirare a diventare una spia Zhentarim, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti. Allineamento: qualunque malvagio. Bonus Attacco Base: +5; Abilità: Camuffare 5 gradi, Falsificare 5 gradi, Percepire Intenzioni 5 gradi, Raccogliere Informazioni 5 gradi, Raggirare 5 gradi. Talenti: Ingannevole, Persuasivo. Dado Vita: d6 ABILITÀ DI CLASSE Punti Abilità ad Ogni Livello: 6 + modificatore Intelligenza. Le abilità di classe per la Spia Zhentarim (e le loro abilità chiave per ognuna) sono Acrobazia (Des), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Cercare (Int), Decifrare Scritture (Int), Diplomazia (Car), Disattivare Congegni (Int), Equilibrio (Des), Falsificare (Int), Intimidire (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Osservare (Sag), Parlare linguaggi (n.d.), Percepire Intenzioni (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Rapidità di mano (Des), Saltare (For), Scalare (For), Scassinare serrature (Des), Utilizzare Oggetti Magici (Car), Utilizzare Corde (Des) e Valutare (Int). Vedi il Manuale del Giocatore, Capitolo Quattro: Abilità, per la descrizione delle abilità. CARATTERISTICHE DI CLASSE Le seguenti sono le caratteristiche di classe della Spia Zhentarim. Competenza in armi e armature: Le spie Zhentarim sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici, armature leggere e medie e negli scudi. Le penalità per uso di armature più ingombranti di quella di cuoio, si applicano alle abilità Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Rapidità di Mano e Saltare e la penalità di armatura è raddoppiata alle prove di Nuotare. Attacco furtivo (Str): Questa abilità funziona come l’omonima abilità dei ladri. Il danno extra inflitto incrementa di 1d6 al 2° livello, di 1d6 al 4° livello e di un ulteriore 1d6 al 6° livello. Se una Spia Zhentarim ottiene un bonus di attacco furtivo da un’altra fonte (come i livelli da ladro), i bonus al danno si sommano. Inoltre, i livelli da Spia Zhentarim si sommano con qualunque altro livello nelle classe appropriata (come ladro o assassino) al fine di superare schivare prodigioso. Aura Magica (Mag): Al 1° livello una Spia Zhentarim guadagna l’abilità di usare Aura Magica di Nystul a volontà con un livello incantatore pari al suo livello di classe. La maggior parte delle spie usa questa abilità per proteggere i propri oggetti magici dall’individuazione. Allineamento Imperscrutabile (Str): Al 2° livello, il rigoroso addestramento mentale della Spia Zhentarim, le permette di oscurare perfino gli incantesimi di divinazione. Questa abilità funziona esattamente come l’incantesimo allineamento imperscrutabile, eccetto che è sempre attivo e, come abilità straordinaria, non è soggetto neanche a dissoluzione o soppressione da zone di magia morta o simili. Difesa dallo scrutamento (Str): A partire dal terzo livello, una Spia Zhentarim aggiunge il proprio livello di classe ai Tiri Salvezza su Volontà contro gli incantesimi di Divinazione (scrutamento), così come alle prove di Osservare fatte per notare i sensori creati da tali incantesimi. Uso dei veleni (Str): Al 3° livello, una Spia Zhentarim riceve l’addestramento all’uso dei veleni e non rischia mai di avvelenarsi accidentalmente quando applica il veleno su una lama. Mente sfuggente (Str): Al 4° livello, la Spia Zhentarim guadagna l’abilità speciale mente sfuggente (vedi la descrizione della classe Ladro a pagina 41 sul Manuale del Giocatore) se non la possiede già. Dissolvi Scrutamento (Mag): Al 5° livello e superiori, la Spia Zhentarim può dissolvere un sensore di scrutamento come se lanciasse un Dissolvi Magie Superiore su bersaglio. Il suo livello d’incantatore è uguale al livello di classe +10. Può usare questa abilità un numero di volte al giorno, pari al suo modificatore di Intelligenza +3. Penetrazione dei segreti (Mag): Come tutte le Spie Zhentarim sanno, ognuno ha dei segreti. Conoscere i segreti di un personaggio si rivela utile quando si prova a influenzarlo o a intimidirlo. Al 6° livello, una Spia Zhentarim guadagna l’abilità di sbirciare mentalmente nella mente di una creatura selezionata. Questo effetto magico permette un Tiro Salvezza contro Volontà per resistere (la CD è uguale a 10 più il livello della classe Spia Zhentarim più il bonus di Carisma). Se l’abilità di penetrazione funziona, la Spia Zhentarim apprende un personale segreto del bersaglio (ammesso che esista). Il DM è libero di dettagliare questo segreto, o può semplicemente imporre un bonus +2 di circostanza alle prove di Diplomazia, Intimidire o Percepire Intenzioni che la Spia Zhentarim fa contro il bersaglio – oppure il DM può concedere entrambi. LA SPIA ZHENTHARIM Livello Bonus Attacco Salvezza Tempra Salvezza Riflessi Salvezza Volontà Speciale 1 +0 +0 +2 +2 Identità sotto copertura Aura Magica di Nystul 2 +1 +0 +3 +3 Attacco furtivo +1d6, Allineamento imperscrutabile 3 +2 +1 +3 +3 Uso dei veleni, identità inverosimile, Difesa dallo scrutamento 4 +3 +1 +4 +4 Mente sfuggente, Attacco furtivo +2d6 5 +3 +1 +4 +4 Copertura approfondita, Dissolvi scrutamento 6 +4 +2 +5 +5 Attacco furtivo +3d6, Penetrazione dei segreti