
Tutti i contenuti pubblicati da MadLuke
-
Nuova classe di prestigio: Spia Zhentarim (rivisitata)
Ciao, la rivisitazione di questa classe è caratterizzata della sostituzione delle abilità che garantiscono falsa identità (poco giocabile in una campagna dove ci sono anche altri PG) con delle abilità alternative. Ciao, MadLuke. ----------------------------------------------------------------------------------------------- Gli Zhentarim sono tra le più famigerate e temute organizzazioni “segrete” del Faerun. I suoi membri tendono a infiltrarsi pressoché in ogni affare illecito immaginabile, dagli assassini, al traffico di droghe alla schiavitù. Benché ci siano molti diversi tipi di personaggio all’interno dei suoi ranghi, la spia Zhentarim è probabilmente uno degli incontri più frequenti nel Faerun, anche se non ce ne se ne rendo conto. La maggior parte delle spie Zhentarim precedentemente erano ladri o bardi benché anche un piccolo numero di monaci, stregoni e maghi trovino il lavoro di loro gradimento. Anche guerrieri, barbari e ranger sono solitamente troppo rudi per il ruolo di spia; mentre i tipi di chierici e druidi che gli Zhentarim attraggono, tendono ad avere dimore religiose che rendono per loro difficile mischiarsi con gli altri. Requisiti: per aspirare a diventare una spia Zhentarim, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti. Allineamento: qualunque malvagio. Bonus Attacco Base: +5; Abilità: Camuffare 5 gradi, Falsificare 5 gradi, Percepire Intenzioni 5 gradi, Raccogliere Informazioni 5 gradi, Raggirare 5 gradi. Talenti: Ingannevole, Persuasivo. Dado Vita: d6 ABILITÀ DI CLASSE Punti Abilità ad Ogni Livello: 6 + modificatore Intelligenza. Le abilità di classe per la Spia Zhentarim (e le loro abilità chiave per ognuna) sono Acrobazia (Des), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Cercare (Int), Decifrare Scritture (Int), Diplomazia (Car), Disattivare Congegni (Int), Equilibrio (Des), Falsificare (Int), Intimidire (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Osservare (Sag), Parlare linguaggi (n.d.), Percepire Intenzioni (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Rapidità di mano (Des), Saltare (For), Scalare (For), Scassinare serrature (Des), Utilizzare Oggetti Magici (Car), Utilizzare Corde (Des) e Valutare (Int). Vedi il Manuale del Giocatore, Capitolo Quattro: Abilità, per la descrizione delle abilità. CARATTERISTICHE DI CLASSE Le seguenti sono le caratteristiche di classe della Spia Zhentarim. Competenza in armi e armature: Le spie Zhentarim sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici, armature leggere e medie e negli scudi. Le penalità per uso di armature più ingombranti di quella di cuoio, si applicano alle abilità Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Rapidità di Mano e Saltare e la penalità di armatura è raddoppiata alle prove di Nuotare. Attacco furtivo (Str): Questa abilità funziona come l’omonima abilità dei ladri. Il danno extra inflitto incrementa di 1d6 al 2° livello, di 1d6 al 4° livello e di un ulteriore 1d6 al 6° livello. Se una Spia Zhentarim ottiene un bonus di attacco furtivo da un’altra fonte (come i livelli da ladro), i bonus al danno si sommano. Inoltre, i livelli da Spia Zhentarim si sommano con qualunque altro livello nelle classe appropriata (come ladro o assassino) al fine di superare schivare prodigioso. Aura Magica (Mag): Al 1° livello una Spia Zhentarim guadagna l’abilità di usare Aura Magica di Nystul a volontà con un livello incantatore pari al suo livello di classe. La maggior parte delle spie usa questa abilità per proteggere i propri oggetti magici dall’individuazione. Allineamento Imperscrutabile (Str): Al 2° livello, il rigoroso addestramento mentale della Spia Zhentarim, le permette di oscurare perfino gli incantesimi di divinazione. Questa abilità funziona esattamente come l’incantesimo allineamento imperscrutabile, eccetto che è sempre attivo e, come abilità straordinaria, non è soggetto neanche a dissoluzione o soppressione da zone di magia morta o simili. Difesa dallo scrutamento (Str): A partire dal terzo livello, una Spia Zhentarim aggiunge il proprio livello di classe ai Tiri Salvezza su Volontà contro gli incantesimi di Divinazione (scrutamento), così come alle prove di Osservare fatte per notare i sensori creati da tali incantesimi. Uso dei veleni (Str): Al 3° livello, una Spia Zhentarim riceve l’addestramento all’uso dei veleni e non rischia mai di avvelenarsi accidentalmente quando applica il veleno su una lama. Mente sfuggente (Str): Al 4° livello, la Spia Zhentarim guadagna l’abilità speciale mente sfuggente (vedi la descrizione della classe Ladro a pagina 41 sul Manuale del Giocatore) se non la possiede già. Dissolvi Scrutamento (Mag): Al 5° livello e superiori, la Spia Zhentarim può dissolvere un sensore di scrutamento come se lanciasse un Dissolvi Magie Superiore su bersaglio. Il suo livello d’incantatore è uguale al livello di classe +10. Può usare questa abilità un numero di volte al giorno, pari al suo modificatore di Intelligenza +3. Penetrazione dei segreti (Mag): Come tutte le Spie Zhentarim sanno, ognuno ha dei segreti. Conoscere i segreti di un personaggio si rivela utile quando si prova a influenzarlo o a intimidirlo. Al 6° livello, una Spia Zhentarim guadagna l’abilità di sbirciare mentalmente nella mente di una creatura selezionata. Questo effetto magico permette un Tiro Salvezza contro Volontà per resistere (la CD è uguale a 10 più il livello della classe Spia Zhentarim più il bonus di Carisma). Se l’abilità di penetrazione funziona, la Spia Zhentarim apprende un personale segreto del bersaglio (ammesso che esista). Il DM è libero di dettagliare questo segreto, o può semplicemente imporre un bonus +2 di circostanza alle prove di Diplomazia, Intimidire o Percepire Intenzioni che la Spia Zhentarim fa contro il bersaglio – oppure il DM può concedere entrambi. LA SPIA ZHENTHARIM Livello Bonus Attacco Salvezza Tempra Salvezza Riflessi Salvezza Volontà Speciale 1 +0 +0 +2 +2 Identità sotto copertura Aura Magica di Nystul 2 +1 +0 +3 +3 Attacco furtivo +1d6, Allineamento imperscrutabile 3 +2 +1 +3 +3 Uso dei veleni, identità inverosimile, Difesa dallo scrutamento 4 +3 +1 +4 +4 Mente sfuggente, Attacco furtivo +2d6 5 +3 +1 +4 +4 Copertura approfondita, Dissolvi scrutamento 6 +4 +2 +5 +5 Attacco furtivo +3d6, Penetrazione dei segreti
-
Ladro invasato religioso
Nel romanzo era così infatti, infatti ha Dan Brown ha dovuto chiedere pubblicamente scusa a mezzo mondo per tutte le falsità che aveva scritto, però ai fini del personaggio l'idea è proprio quella. Lo Zhent mi intriga parecchio, lo stavo già per fare con un altro personaggio e poi ho mollato. Però quella CdP: 1) è appunto degli Zhent che sono un'organizzazione commerciale, NON religiosa 2) come descritta nel PGtF si presta bene per un PnG; un PG ma quando mai si traveste da "mugnaio di Waterdeep"?? Per questo avevo scritto la mia classe "Spia Zhentarim rivisitata", più adatta a un PG (dopo la posto). Ciao e grazie, MadLuke.
-
Ladro invasato religioso
Ciao a tutti, volevo chiedervi un consiglio: come creereste un ladro invasato religioso NM (nei FR magari, ma non necessariamente), a quali talenti o CdP puntereste? Non saprei se è il caso di biclassare un poco anche guerriero (cmq nessun livello da chierico). Razza umana, mezzelfo o elfo (NON drow). Per il BG pensavo forse potrebbe essere un personaggio simile a quello del frate assassino de "Il codice Da Vinci", ma non ne sono certo. Ciao, MadLuke.
-
Qual'è il miglior allineamento Legale secondo voi?
E' perché mai questo "cattivo occhio"? Credo potrei inventare una decina di monaci, ognuno col proprio passato e ambizioni, tutti legali malvagi. E' sufficiente prendere spunto dai tanti episodi terroristici che popolano le cronache estere, cos'è un integralista se non un uomo che a posto le regole che dovrebbero valorizzare l'uomo su un livello superiore all'uomo stesso, per cui appunto legale malvagio? Ai bambini è vietato correre perché potrebbero scivolare, cadere e farsi male, il monaco LM ne ferma uno e lo percuote perché ha infranto tale regola (anche se di per se era sano come un pesce). Oppure becchi un uomo che ha infranto la legge "non uccidere", e per punizione... lo uccidi. Ciò è paradossale, è LM. E prima di eseguire una punizione non vedo che difficoltà ci sia a farlo raccogliere in meditazione, e magari c'è una festa, una donna o un banchetto che li attende, ma loro invece non vogliono distrarsi dalla loro missione presunta salvifica. Sono semmai i caotici (anche buoni) che non possono coniugarsi con l'ascetismo perché perseguono in maniera compulsiva qualunque pulsione del proprio corpo. Ciao, MadLuke.
-
Qual'è il miglior allineamento Legale secondo voi?
Non so se riuscirò mai a trovare l'occasione, ma io vorrei giocare un monaco LM che picchia i bambini perché li reputa indisciplinati. Ciao, MadLuke.
-
All'interno del gruppo c'è un capo?
Questo è esattamente il caso, molto comune di "finto capo" che per quanto sia una figura apprezzabile in gioco, NON era quella a cui volevo riferirmi nel mio sondaggio. Ciao, MadLuke.
-
All'interno del gruppo c'è un capo?
A prescindere da come nasce la nomina (se da un'autorità ancora più elevata o per acclamazione dal basso), una volta che il capo è stato riconosciuto, tutti fanno quello che dice qualunque cosa ordini, oppure è il capo solo finché dice cose che tutti condividono? In tal caso NON è un capo, neanche se portasse avanti tale comportamento per tutta la campagna, bensì un mero valido consigliere che tutti stimano per la sua intelligenza o saggezza. Ciao, MadLuke.
-
All'interno del gruppo c'è un capo?
Come accennato sopra: in qualunque organizzazione militare, paramilitare, mercenaria o spionistica (ma anche religiosa) c'è sempre una rigida gerarchia. E' la cosa più ovvia quando si compiono attività che mettono a repentaglio la vita, per cui è necessario prendere decisioni in tempi rapidi, perché la minima attesa di per sé può costare la vita a qualcuno, non c'è tempo per la democrazia. L'anomalia è semmai non avere un capo, e i gruppi che NON hanno un capo io credo fondamentalmente è perché siano composti da giocatori immaturi che non sanno interpretare questo particolare aspetto della vita avventurosa e sanno soltanto pensare "io faccio quello che voglio, perché ho questo talento/incantesimo e voglio usarlo come mi pare"... Volendo fare un po' di psicologia da due lire al quintale, mi viene il dubbio che in gioco vogliano rifarsi delle "ingiustizie" che subiscono a scuola, lavoro, famiglia, ecc. Ciao, MadLuke.
-
All'interno del gruppo c'è un capo?
Ovviamente io parlo di capo dei personaggi, ci manca solo che qualcuno si permetta di dire A ME quando posso parlare o fare qualcosa.
-
All'interno del gruppo c'è un capo?
Ciao a tutti, mi chiedevo, chi di voi ha giocato o masterizzato con un gruppo al cui interno c'era un capo dichiarato. Badate che per "capo" intendo uno che qualunque cosa dica si fa come dice lui, come succede in qualunque organizzazione militare (ma non solo). Se un personaggio è stato dichiarato capo però appena c'è da scegliere tra porta destra o sinistra lo si mette ai voi, oppure peggio ancora, il presunto capo dice una cosa però qualcuno se ne esce con "no, io non voglio, faccio diversamente" e tutto sommato tutti lo accettano (capo compreso), allora il ruolo non è considerato valido ai fini di questo sondaggio. Devo dire io ho fatto parte di gruppi dove c'era un cosidetto capo, ma poi a parte decidere sulle cose minori, per il resto contava come il due di briscola. Adesso invece sto masterando un gruppo con un capo indiscusso e devo dire è molto più semplice la vita per me: dover chiedere ogni cosa a una sola persona invece di dover aspettare ognuno abbia detto la sua (es. l'ordine di marcia, chi va a controllare il corridoio a destra, ecc.) è un gran bel risparmio di tempo ed energie. Ciao, MadLuke.
-
l'allineamento più bello in assoluto-la finale-
Personalmente io sono un po' LN , ma voto CN perché prima o poi mi deciderò a interpretare un personaggio di quel genere; anzi una vota avevo l'Ammaliatrice Chenadre, dichiarata CB, che però col senno di poi, ammetto i miei compagni avevano ben donde di dire che era CN. Ciao, MadLuke. - - - Aggiornato - - - Comunque le tue descrizioni tra parentesi sono evidentemente frutto di interpretazioni personali e parziali. E' vero che ogni giocatore sa da sé come si giochi ogni allineamento, ugualmente faresti bene a toglierle per non rischiare di influenzare nessuno. Ciao, MadLuke.
- Cerco/Non trovo/Esiste? (8)
- Cerco/Non trovo/Esiste? (8)
-
Perdita di memoria al contrario
Ciao, credo a diversi di voi sia capitato almeno una volta di masterizzare o giocare una campagna che comincia col fantomatico "il tuo personaggio non ricorda nulla di quanto gli è successo", e i vari passaggi di livello vengono intesi come continui recuperi della memoria. Ma a parte la fascinazione narrativa iniziale, queste campagne di fatto sono come tutte le altre: si comincia con PG di basso livello e si progredisce fino ai livelli più alti. Mi è invece venuta in mente un'idea un poco diversa: i PG cominciano che sono di 15-20° liv. (per esempio) e proprio come prima giocata della campagna si trovano all'ultimo piano della torre, o nel livello più basso di un dungeon, dinnanzi al mostro finale. Cioè sono già al culmine della loro epica carriera (con 20 talenti, 10 oggetti magici, 100 punti abilità, ecc.) ma non potranno mai sconfiggere il boss, se non pronunciano prima una formula magica segreta che blocca la sua rigenerazione, immunità agli incantesimi, riduzione danni, ecc., il problema è che questa formula... non se la ricordano, appunto. Allora lì si comincia un mega flashback, per cui ogni PG nella sua mente è catapultato indietro nel tempo, quando era ancora un pischello, e deve rivivere in due secondi circa tutta la sua vita (un po' come la risoluzione finale del film "Prince o Persia: le sabbie del tempo"), per ripassare dai luoghi, parlare con le persone giuste, ecc. che gli hanno fornito i vari frammenti della formula magica (e così poter uccidere il cattivone). Solo alla fine quindi i PG saranno nuovamente di 20° livello e potranno porre la parola fine alla campagna. Variante ancora più intrigante secondo me sarebbe bello se il flashback invece di partire dal 1° livello e risalire al 20°, fosse a ritroso, quindi giocare un'avventura per livello, dal 19° al 1°, e a ogni "passaggio di livello" devi toglierti un talento, punti abilità, ecc. (che devi aver già deciso la progressione e ritroverai quindi solo alla fine). Attualmente per giocare una simile campagna io vedo solo un piccolo grande ostacolo: i PG sanno che non moriranno, per cui bisogna trovare un modo di tenerli comunque sulle spine. Altre obiezioni, idee, suggerimenti, pareri? Ciao, MadLuke.
-
1d20 o altro?
Proprio da questo momento la mia campagna usa la distribuzione con progressione 521/400 (curva rossa), che per brevità ho rinominato "3d6 spread", nel senso di "spalmato" sul range 1-20. Ciao, MadLuke.
-
1d20 o altro?
Allora se vogliamo proprio essere precisi, con 3d6, il 10 e 11 hanno probabilità 0,125. Con la 11/8 la mediana ha invece frequenza 0,1423, quasi 2% in eccesso quindi. Con 521/400, la mediana ha invece frequenza 0,125. Direi questa è l'approssimazione migliore, almeno per ora. Ciao, MadLuke. PS. Non so che fai tu per campare nella vita, ma se tu stessi cercando lavoro, io un'occhiata al tuo curriculum gliela darei volentieri.
-
1d20 o altro?
Nell'immagine alcune possibili distribuzioni che si potrebbero adottare: - la 2d10 che uso attualmente (asimmetrica); - la Fibonacci che favorisce parecchio i valori centrali; - quelle "frazioni" dove la frazione indica la probabilità di un certo valore rispetto al valore precedente (cresce fino a 10 e poi speculare a decrescere). Io sarei propenso a provare in gioco la "frazione 11/8" Ciao, MadLuke.
-
1d20 o altro?
In effetti avevo anche considerato di saltare del tutto i dadi e adottare direttamente una distribuzione che abbia sull'asse ascisse tutti i numeri 1-20 (e non 4-20) e distribuzione calcolata con la serie di Fibonacci (da 1-10 a salire e 11-20 a scendere). Come ti suona? Ciao, MadLuke.
- Nome per titano
-
1d20 o altro?
Attualmente uso 2d10, ma sono parecchio tentato di passare a 4d5 (usando solo "dadi software", me lo posso tecnicamente permettere), perché per me devono comandare le caratteristiche dei personaggi, non il caso. Ciao, MadLuke.
-
Biclassamento di paladini e monaci
Anche se nella mia campagna mi sono deciso a concedere biclassamento libero, io non lo conoscevo, per cui grazie. Ciao, MadLuke.
-
Biclassamento di paladini e monaci
Ciao, una domanda: sono l'unico a pensare che la regola per cui paladini e monaci non possano biclassare e poi prendere altri livelli nella classe originale, sia una boiata inutile? Credo che lo scopo di questa regola non possa essere certo il bilanciamento in gioco giacché un Grr 5/Pal 5 (livelli presi in questo ordine) è forte esattamente come un Grr/Pal/Grr/Pal/Grr/Pal/Grr/Pal/Grr/Pal. Si tira fuori la storia che il cammino del paladino e monaco richiede dedizione costante... Uff, allora perché non vale anche per i chierici? La storia è piena di "brave persone" che per qualche motivo per un certo periodo sono più o meno cadute, dedicatesi a fare altro, e poi ricondotte sulla retta via. Conclusione: mi sembra che questa regola sia dettata solo dalla "pigrizia mentale" e retaggio delle precedenti edizioni di D&D, ma senza alcuna necessità reale. Per questo vorrei abolirla nella mia campagna, che ne pensate? Ciao e grazie, MadLuke.
-
Gestire la magia
Per accedere alla CdP devi essere almeno Druido di 5°, quindi per sempre ti porterai dietro cinque livelli da "incantatore" senza però mai disporre degli incantesimi comunemente concessi. Peggio di un Paladino o Monaco caduto, Davvero c'è gente che lo farebbe? Ho fatto la ricerca che hai scritto, ma non ho trovato giocatori che scrivono che sono disposti a farlo, ma forse non ho capito bene cosa intendevi. Ciao, MadLuke.
-
Covi di Banditi per Ambientazioni Fantasy
Nome: La Roccaforte Categoria: Eccelsa (organizzazione che opera in varie nazioni) Descrizione: La Roccaforte è il covo nascosto della setta degli Assassini, la quale opera su tutto il continente. Arroccata sulla cima di un ripido pendio, di modeste dimensioni, tale costruzione su due lati del perimetro è costituita unicamente da rocce, la cui naturale conformazione la rendono estremamente difficile da violare, e cosa più importante, difficile anche solo da riconoscere. Per chi giunge dal lato dell'entrata invece una lunga gradinata conduce all'ingresso. L'organizzazione vanta poche centinaia di membri, tutti fedelmente devoti al dio della morte e al Vecchio della Montagna, un ex assassino anch'egli che ormai si limita a guidare l'organizzazione e officiare i riti sacri nella cripta della fortezza. All'interno della roccaforte possono risiedere comodamente alcune decine di agenti, le stanze dei dormitori sono tranquille e semplici ancorché sempre pulite, ideali per potersi concentrare sugli incarichi loro affidati. In caso di assedio le possibilità di sopravvivenza nel tempo sono ridotte non disponendo di molto spazio dove riporre riserve di cibo e acqua, di contro in caso di attacco diretto, è indubbio che anche solo pochi agenti muniti di arco possono facilmente tenere a bada i battaglioni più numerosi beneficiando del grande vantaggio tattico dell'altezza e della ristrettezza della gola che costituisce l'accesso. Il motto dell'organizzazione è: deponi ai piedi di dio una morte perfetta, quella della tua vittima o la tua. Particolarità: I ragazzi vengono consegnati al Vecchio della Montagna (tale nome è solo un titolo, il suo vero nome è sempre segreto) quando sono niente più che fanciulli, cosicché egli possa plasmare con maggiore facilità le loro giovani menti come più gli aggrada. A tale scopo, oltre alle normali tecniche di seduzione e vessazione, il Vecchio della Montagna ha allestito due luoghi estremamente opposti tra loro per caratteristiche: il giardino celeste e le segrete degli inferi. Il primo è una terrazza naturale cui si accede dai piani più alti della roccaforte e permette di accedere all'aperto, uno splendido giardino dove è possibile ammirare il panorama mozzafiato delle valli sottostanti. Decine di ragazze, unitamente ad afrodisiaci e droghe inebrianti sono inoltre a disposizione di chiunque sia sia dimostrato meritevole di accedervi. L'altro luogo è la segreta degli inferi, ultima prova prima che l'addestramento possa dirsi concluso, posta nella profondità della roccaforte, non vi giunge luce di alcun tipo e i ragazzi vi vengono lasciati dentro per un giorno e una notte, a rotolarsi per terra con topi e vermi, dopo essere stati drogati con sostanze psicotrope che aumentano ulteriormente il senso di angoscia e terrore. Un monito per ognuno di loro, perché non deludano il maestro quando saranno incaricati di portare a termine una missione, e soprattutto perché abbiano ben presente cosa attende chi disobbedisce o tradisce il voto di segretezza dell'organizzazione. Sedi secondarie: L'organizzazione non dispone di altre sedi, tuttavia il Vecchio non si esime mai dal mantenere di fatto tutti gli abitanti di un piccolo villaggio posto a valle. In cambio dei viveri indispensabili, e del massimo riserbo da parte dei contadini, lui elargisce generosi doni in monete d'oro, oltre alla promessa implicita di non fare del male a nessuno di loro. Leader e scagnozzi: - Il Vecchio della Montagna è un uomo di cinquanta anni circa, ma col fisico ancora asciutto, il viso glabro e il capo completamente rasato. Veste sempre di nero, a differenza degli agenti che quando sono all'interno della fortezza vestono di bianco (a simboleggiare la purezza della loro tecnica) e col passare degli anni, oltre a reggere le sorti dell'organizzazione, intessendo indirettamente conoscenze con qualsiasi nobile o ricco di rilievo del continente, è dedito alla ricerca di veleni mortali, e tecniche sempre più raffinate da insegnare agli adepti. - Djakan è il figlio del Vecchio della Montagna, e agente al quale prevedibilmente passerà il titolo quando il Vecchio attuale morirà. Voci: - Si mormora che un governante abbia inviato una lettera di pagamento di 100.000 monete d'oro per l'omicidio del principe dello Stato suo vicino. E anche se egli ormai è morto, guarda caso assassinato con del veleno nel cibo, il Vecchio è comunque deciso ad onorare il contratto e far portare a termine il lavoro stabilito. - Uno dei contadini residenti nel villaggio, nel corso di un viaggio durante il quale doveva vendere le sue mercanzie come da abitudine, ha casualmente origliato la conversazione di un uomo che cercava la Roccaforte degli assassini a scopo di vendetta. In cambio di un pagamento ben più generoso di quello che periodicamente fa il Vecchio, egli ha rivelato l'ubicazione della Roccaforte. Non potendo fare a meno di confidarsi con sua sorella, quest'ultima è quindi terrorizzata e teme per la loro vita.
-
Gestire la magia
No, i warlock neanche esistono (per ragioni di ambientazione). Quanto alla forma selvatica del druido, trovamelo un PG disposto a giocare il druido (o lo sciamano o l'anima prescelta) senza avere gli incantesimi. Poco poco, preferirei fare il ranger o il barbaro. Ciao, MadLuke.