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Alaspada

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Alaspada

  1. Se non vuoi cambiare razza c'è l'archetipo half-doppleganger(Dragon magazine 313) che però è su un magazine
  2. sapienza magica come ti ho già scritto
  3. Se riesci a fare il tiro su sapienza magica di 5 o piu rispetto alla CD per capire la scuola magica dell'oggetto,ti puoi concentrare un minuto ed è come se tu avessi usato identificare.Puoi usarlo una volta al giorno.
  4. a meno che prendi il dominio della magia(Che mi sembra abbia identificare)o evochi qualche amico che fa per te,non credo ci siano incantesimi per il chierico che tu possa usare.Comunque le skill trick di cui parla tamriel si trovano sul complete scroundel e ti possono essere d'aiuto:a un determinato numero di gradi in una x abilità puoi usare una capacità annessa chiamata skill trick
  5. Ci sarebbero gli archetipi,ma non credo esistano talenti per avere ali tranne che nel caso dei dragonici(tramite talento dragonwrought)che ti donano ali con un altro talento,sempre comunque al primo livello. Altrimenti c'è l'archetipo creatura alata(mdl +2) che ti da le ali e ti da una manovrabilità piu alta a seconda della tua destrezza(Specie selvagge)
  6. Se vuoi fare il gish devi decidere come lo vuoi fare:hai la possibilità da te proposta quindi mago guerriero,oppure barbaro mago(mago iracondo) o anche mago ladro(varie cdp) o anche con il rodomonte che ha sinergia per i danni.Prima vedi quale ti piacerebbe di più tra queste
  7. Se non erro in 3.5 da un'azione di movimento.Quindi l'attacco che puoi fare è uno solo.Non ne sono sicuro non avendo manuali,ma credo che con combattere con 2 armi come talento tu ne abbia 2 di attacchi
  8. Alaspada

    Animali antropomorfi

    non vedo perchè tu non li possa usare.è stato fatto apposta il manuale per applicare gli archetipi anche ai pg e non solo ai mostri In ogni caso RAW puoi applicare qualsiasi cosa a qualsiasi creatura tu voglia purchè rispetti la piramide dei tipi,RAI il master ti può dire di no. Tu devi ricordare comunque che ci sono i DV razziali,peso non indifferente.
  9. Cambiare il descrittore non cambia l'incantesimo,cambia solo il fatto che se io sono immune al fuoco ma vulnerabile al gelo,mi fai male.Ma non cambia altro.Infatti è l'energia in sè che cambia,non l'attacco ed i suoi effetti
  10. 1)evitare il lep è facile: o alzi il livello in modo da colmare il lep(esempio il doppleanger ha +4 mdl e 2 DV,inizio la campagna con il lv 7 e risulterà avere un liv di classe).Altrimenti c'è la riduzione del lep di arcani rivelati.Certo specie selvaggie offre il fare dei livelli di classe per gestire gli mdl paurosi,quindi se proprio hai problemi con i lep grandi ti consiglierei un attimo di ripensarci.Evitare il problema è comunque facile,basta dare razze con mdl piccolo come l'aasimar che hai proposto 2)Perchè non un mini disastro planare?Se li fai avanzare questo ti porterà anche molte idee future.Uno scontro tra il nostro piano e un altro che si associa all'apertura di un varco e all'uscita dei nostri cari nemici che vogliono ucciderci e hanno a che fare con ciò... 3)Io sono un patito dei mostri fatti in casa e/o nuovi se non li trovo,comunque farti un giro sui manuali dei piani(se non l'hai già fatto)ti farà vedere un pò.Io comunque ci vedrei bene qualsiasi anche mostro normale con l'archetipo dello pseudonaturale sopra(ovviamente per livelli piu alti).Più disturbante di quello
  11. Confermo.Le varianti che ti prendi te le sorbisci fino alla fine
  12. Non ho detto questo devi rispettare i DV.La creatura che evochi deve avere comunque dei dv che tu possa comandare.Un drago con 200 dv non lo puoi comandare perchè è troppo lontano dal tuo controllo.Per il resto guarda la descrizione dell'incanto
  13. Alaspada

    Magia del mago

    Il mago on game deve essere istruito da un altro o comunque frequentare un'accademia,in modo da apprendere i segreti della magia.E si,lo studio è la fonte del potere del mago,null'altro .Per chiarire ulteriormente,è come io che vado all'università per studiare fisica,il mago va all'università per imparare la magia
  14. Puoi creare qualsiasi non morto tu possa fare...l'importante è che rispetti i numeri di DV della creatura(almeno questo è quello che ho capito dalla tua domanda).
  15. Sono e non sono d'accordo.Lo psion è visto overpowered,ma ci sono comunque classi come il mago che non hanno nulla da invidiare allo psion.Il fatto è che lo leggono in pochi e dicono che sia cosi
  16. I'm going slightly mad per me non è malaccio e anche se andrò contro corrente rispetto a tutti i fan dei queen,show must go on è quella che mi piace di meno
  17. http://www.youtube.com/watch?v=wFFQXPFC9ag&list=UUC_4LXuaMFJwcBN6K2zRAzg& index=44&feature=plpp_video
  18. Tanto per ampliare,il 5 livello di sostituzione di stregone nano aumenta del 50 % l'area di tutti gli incanti...ho detto tutto
  19. Memorizes and casts spells as a Wizard (instead of a Sorcerer). abbastanza chiaro:invece di stregone lanci da mago Instead of a spellbook, the Spellhoarding Dragon inscribes its spells on its own scales. These spells can also be used by the Dragon similarly to scrolls (which destroyed that inscription of the spell), up to (Caster level + Intelligence modifier) spells per day. Also, the Dragon can consume an inscribed spell to supply 20 XP or 100 gp of components to a spell. Usi le scaglie sia come libro che come pergamene. Allora questo archetipo va prima di tutto ad un true dragon,quindi ti vai a vedere il lep del tuo drago(usa Specie selvaggie per aiutarti).Appena vedi il lep cominci con i livelli di classe.
  20. Pensate che ci sarà posto per la RI e/o la RD in D&D next? Come costrutto regolistico generale, probabilmente no. La riduzione del danno in particolare è qualcosa che pensiamo possa essere gestita assai bene in questo momento dalle regole di resistenza e vulnerabilità: RD 10/tagliente non è qualcosa di lontano dal dire che una creatura ha resistenza contundente e perforante, come diretta interpretazione delle regole. Per la resistenza agli incantesimi, stiamo decidendo propro adesso se mettere qualcosa del genere nel gioco, che possa apparire più che altro come un tratto donato a mostri individuali, e tutte le regole verrebbero incluse nella descrizione di questo tratto. Che tipo di cose state provando per ridurre i "5 minuti di lavoro al giorno" che spesso nono la conseguenza delle abilità giornaliere? Questa è un area dove abbiamo imparato molto da quello che la matematica ci ha lasciato con la 4a edizione, e costruito su queste i concetti per D&D next. Le risorse che si ripristinano ogni giorno, non sono la causa della durata breve dei giorni d'avventura; il rapporto tra il numero di risorse disponibili e il periodo di tempo che serve per spendere queste risorse è la causa di ciò. Siccome ci stiamo concentrando maggiormente sull'avventura (e sul giorno di avventura, come punto di ripristino delle risorse), vogliamo fare in modo che i personaggi abbiano un buon rapporto tra le risorse disponibili per la giornata per avere un accettabile durata di avventura giornaliera ad ogni livello. Essenzialmente, quando facciamo il design di una classe, proviamo a costruire tale classe lungo un giorno di avventura, e per rendere sicuro che la classe abbia abbastanza risorse spendibili giornalmente. Oltre a ciò, vogliamo integrare le risorse giornaliere di una classe con altre opzioni che sembrino, agli occhi dei giocatori, essere buone ed appropriate come le risorse giornaliere. Questa è un luogo dove le magie a volontà risultano veramente utili; uno delle piu grandi ragioni per cui gli incantatori bruciavano spesso i propri incantesimi molto velocemente era il desiderio di avere sempre da fare qualcosa di magico (in tal modo, rispettare ciò che promette una classe il cui focus sono gli incantesimi). Le magie a volontà fanno fare delle cose con la magia e riducono cosi la tentazione di bruciare le risorse giornaliere. Per quelle classi che non hanno risorse giornaliere, stiamo ancora bilanciando il personaggio tenendo conto della lunghezza del giorno di avventura, usando i punti ferita come nostro principale (ma non unico) indicatore di quando il "giorno del pg" è finito. Questo riporta al nucleo della matematica dietro il nostro gioco, che si basa su aspettative su tutto: dall'accuratezza della durata di vita di un mostro al numero di round in cui un personaggio può stare "testa a testa" con un dato mostro e continuare a combattere Dalla parte del DM, vogliamo dare gli strumenti per creare belle avventure allo stesso modo in cui la 4a edizione dava strumenti per creare begli incontri. Parte di questo include un budget di PE – che includono mostri, trappole e altre sorprese – che il DM può pensare di utilizzare nella propria avventura. Da qui, vogliamo che il DM sia capace di fare meglio desidera riguardo al design di avventure e scontri (accopiato, ovviamente, con molti suggerimenti); se il DM vuole utilizzare un singolo, massivo incontro di combattimento che spira l'intero budget del giorno di avventura, va bene! In ogni caso, grazie ai PE del sistema di budget e alle guide sul design dell'avventura, questo dovrebbe significare che un singolo incontro massivo rende come un abiutale giorno d'avventura con molte piccole schermaglie, per far continuare le avventure a ritmo corretto e bilanciare le classi l'una con l'altra In D&D next classi differenti hanno attacchi/azioni differenti che si possano utilizzare attraverso moduli di regole tattiche? O tale modulo non aggiunge realmente opzioni/complessità ai personaggi? Ho scelto questa domanda perché parla di un argomento più ampio, e cioè la relazione tra il contenuto del personaggio e i moduli di regole. In generale, vorremmo che la vasta maggioranza del nostro contenuto del personaggio funzionasse con qualsiasi modulo di regole, cosicché i giocatori possano costruire i loro personaggi e sedersi a giocare. Ecco perché è importante per noi sviluppare un nucleo con un sistema di regole semplice, lineare e pulito: diventa il traduttore centrale per ogni cosa che compare nel gioco. Se tutto funziona nelle regole principali, le regole principali si assicurano che l'intero sistema funzioni. Ci sono elementi che saranno più utili con certi moduli di regole? Assolutamente sì. Abilità che garantiscono il movimento (forzato o volontario) possono sembrare più utili quando si gioca su una griglia poiché il loro impatto sul mondo di gioco è maggiormente visibile nell'immediato. Ciò non significa che - in un gioco di base che non prevede il combattimento basato sulla griglia - non avremo le abilità che servono per spostare il tuo avversario, o che consentono di spostarsi agilmente oltrepassando i nemici che attaccano. Significa invece che vogliamo progettare quelle abilità per avere un effetto maggiore e più significativo al fine di facilitare la visualizzazione del loro impatto perfino quando non si stanno utilizzando effetti più piccoli e granulari. Così facendo il giocatore che si affida all'immaginazione può vedere i benefici tanto facilmente quanto il giocatore che utilizza una griglia di battaglia. Non vogliamo che i giocatori debbano ricordarsi molteplici set di azioni o di abilità dei personaggi che si basano sul fatto che il loro DM abbia deciso di stendere la mappa di combattimento o meno. Se ci sono abilità ed effetti che pensiamo siano importanti come parte del modulo tattico, vogliamo trovare modi per renderle eccitanti anche quando non si gioca con quel modulo. Naturalmente ci saranno delle occasioni in cui creiamo un modulo di regole e sentiamo la necessità di introdurre un'opzione o due per il personaggio che funzioneranno solo all'interno di quel modulo, ma questi casi dovrebbero essere delle eccezioni. Se un modulo armi da fuoco include un nuovo tema gunslinger, per esempio, sarebbe probabilmente giusto, poiché il tema probabilmente non sarebbe funzionale senza quelle regole per le armi da fuoco. Alternativamente, piuttosto che creare un tema specifico per le armi da fuoco, potremmo creare un tema per arciere e balestriere per le regole principali che è stato anche progettato per essere utilizzabile con il modulo armi da fuoco, rendendo superfluo un gunslinger autonomo. Rodney Thompson ha cominciano come freelancer nell'industria GDR nel 2001 prima di laurearsi all’università di Tennessee. Nel 2006, dopo aver prodotto libri come Star Wars, d20 Modern, e una linea di prodotti Dungeons & Dragons, contribuì al design del manuale delle regole di Star Wars Roleplaying Game Saga Edition. Nel 2007 si uni allo staff della WoTC come lead designer e sviluppatore per la linea di prodotti Star Wars RPG, ed infine nel 2008, Rodney divenne sviluppatore di D&D.
  21. Do anche io la mia opinione feo: Coboldi:troppo forti se concedi alcune cose(come il rituale ma soprattutto loredrake)altrimenti lasciali pure cosi:per non parlare del wyrm cobold...insomma quel +2 al carisma lo vedo piuttosto male. Fey'ri:per me basterebbe la riduzione del danno piu porta dimensionare per l'mdl +3. Nechistyi:per me piuttosto che di saggezza dovrebbe perdere di int.Poi gli abbasserei l'armatura naturale e porterei il suo a +1.Che poi al livello di potere conviene l'orco a quel punto con quell'mdl cosi alto. Per il resto sembra tutto a posto ps.non ti funziona piu il link a rapidshare per la tua ambientazione
  22. Alaspada

    Manuale del Mago

    Pag 191 player's guide to faerun:piu che altro perchè mantiene il +1 alla DC sull'illusione
  23. Alaspada

    Manuale del Mago

    Forse non l'ho visto io,ma perchè non hai messo lo gnomo delle profondità inferiore?
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