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- Pannello di Gioco
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Pannello di Gioco
Ho giocato una volta o due a warhammer (quello futuribile) una 15ina di anni fa quindi non sono attendibile ma, personalmente, trovo che avere le distanze/aree espresse in X quadretti sia si semplicistico ma aiuti non poco su una griglia, che , per definizione, è divisa in quadrati (o rettangoli o quello che vuoi). E trovo altresi che, rispetto alla 3.5, adesso con aree di incantesimo cubiche e passi in diagonale differenti sia più snello che non in 3.5 calcolare fino a dove una pedina si possa muovere o un potere arrivare a colpire. Non so come sia in warhammer, ribadisco, ma con una griglia ben fatta come quella che sembra essere di maverick, giocare è facile. Area 2 entro 10? perfetto prendo l'incantatore, scelgo entro 10 un'area di 5x5 con centro un quadretto a mio piacimento. Visivamente il quadretto aiuta non poco a mio parere.
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Come Ottimizzare lo Stregone?
Per quel che riguarda addestramento nello strumento superiore dipende dallo strumento, guardati il capitoletto nel manuale del giocatore 3, c'è uno strumento che da +1 ai tiri per colpire (si chiama accurato) gli altri non me li ricordo. Perizia direi a naso verge e pugnali
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Intimidire
Io cerco sempre, nel limite del possibile, di rendere il tutto se non realistico attuabile in modo coerente. Ci può stare che i PG, a scontro praticamente vinto, provino a fare uno o due prigionieri (nemici sanguinanti beninteso e con i compagni morti), che abilità usare? Tra tutte la più attinente l'ho vista intimidire, poi dopo durante l'interrogatorio solitamente faccio fare delle prove di abilità di diplomazia (con intimidire da usare una volta per ammorbidire il prigioniero). Ovvio che a volte il colpo non letale in testa lo fanno ma così da più flavour... I miei mostri più intelligenti spesso scappano se messi male con notevole disappunto dei miei PG
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Intimidire
Da me è stata usata da un paladino (che non l'aveva addestrata) nell'ultimo scontro contro un Troll (che parlava una lingua diversa dalla sua) è andata male. Ogni tanto quando i miei PG vogliono fare dei prigionieri la usano sull'ultimo nemico in piedi.
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Fighter's Grit
Da regolamento, se non c'è scritto diversamente, lo fai il tiro salvezza, tu ignori gli effetti, ma il potere non è mica finito
- Tiri dei danni e danni
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Intimidire
Verissimo ma, piccolo consiglio magari superfluo, non esageriamo con i poteri da master. In questo caso io personalmente non lo consentirei (melme e ghoul, che non-vivono solo per mangiare come fai ad intimidirli?) e punto. I miei "mostri" quando se la vedono male a volte scappano o tentano di farlo, altre volte si arrendono loro. Poi se vogliono cercare di fare arrendere un capo spedizione orco o un cultista per estorcergli in un secondo momento delle informazioni benissimo, ma userei sempre il raziocinio. Poi come ha saggiamente scritto Arrows, te sei il master e decidi te cosa funziona e cosa no
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Intimidire
Come fai ad intimidire delle melme o dei non morti senza cervello?
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Confronto Barbaro/Guardiano
a Tutto giusto, io come difensori conosco solo il guardiano e il paladino e devo dire che il loro lavoro a tiri per colpire (a meno di sfighe clamorose) li fanno e fanno anche danni discreti(ovviamente non sono assalitori ma un guardiano ben buildato con frattura azzoppante un d10 più for + cos + arma magica non sono male) poi come dici te il guardiano difficilmente soffre di condizioni tipo stordito o indebolito o danni continuati perchè con fonte di vita (e un'armatura apposita) ti basta un 9 al tiro di dado solitamente per il tiro salvezza a inizio turno e l'essere rallentati cambia poco se fai bene il tuo lavoro di marchiamento. Il paladino invece da tirare giù è un massacro, ha una riserva di p.f. temporanei elevata, marchia anche a distanza i danni della condizione di marchiato non sono moltissimi ma sono comunque una bella tassa da pagare per il master, una o due volte li subisci anche volentieri pur di attaccare la guida ma poi il mostro in esame si concentra per forza di cose sul paladino. Uno scontro gestito bene da parte dei PG vede il combattimento che si svolge attorno al difensore
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Confronto Barbaro/Guardiano
Sinceramente sto confronto non ha un gran senso, il barbaro lo potrai paragonare a un ladro, un ranger, un warlock, un vendicatore o un monaco; il guardiano a un paladino, guerriero, magospada o psicombattente. Sono due ruoli totalmente diversi, il barbaro "deve" fare danni, il guardiano fungere da protezione per gli altri membri del party e "fissare" lo scontro dove meglio crede. La scelta tra guardiano e barbaro deve essere fatta in funzione degli altri membri del party.
- cammino leggendario ladro: maestro dei pugnali
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Circa le cure.
Non penso proprio, sono quasi certo che non recuperi nulla
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Creare Maestro delle melme
Partisse allora con un druido poi arrivato all'11° si prende qualche potere dal maestro delle melme (non mi ricordo assolutamente cosa faccia). Come idea di base personalmente partirei da un druido dello sciame ma col cambiamento estetico che anzichè trasformarsi in uno sciame diventa una melma.
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[Guida dai Dungeon Master] Un incontro per ogni evenienza
La nebbia te la frego...
- Spingere e tirare
- Spingere e tirare
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Ricerca recensioni libri
Ciao ho da poco preso oltretomba e devo dire che contiene un sacco di mostri (non morti ovviamente) nuovi, anche qualche artefatto (mi piace sempre buttarne qualcuno in mezzo alle campagne) e qualche ambientazione, insomma è ricco di spunti
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Spingere e tirare
Più che altro l'attacco come lo gestireste? Una volta un mio PG tirava giù dei tronchi di piccole dimensioni dalla sommità di un dirupo a creature 9m più in basso (creature perchè nel mezzo c'erano anche i suoi compagni), mi pare che l'avessi sfangata con un DES vs RIF come base per i danni avevo preso quella a pagina 42 della guida del DM come base di partenza
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Spingere e tirare
Beh oddio io la vedo più come, nella maggior parte delle volte in cui si spinge, un'onda d'urto alla quale l'alleato è pronto a resistere mentre il nemico no, quindi quell'alleato è chiuso a proteggersi dal colpo. E poi comunque solitamente a parte qualche potere ci charme (che spesso consentono ado) solitamente sono colpi fulminei che hanno l'effetto di spingere/tirare in brevissimo tempo. Es. se io vengo scagliato a 3 quadretti di distanza da un colpo di coda di un drago (primo esempio che mi è venuto in mente) la vedo come una botta che mi fa compiere un balzo e il mio movimento sarà talmente veloce che prende alla sprovvista anche i miei altri nemici.
- Spingere e tirare
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Spingere e tirare
A meno che non sia espressamente specificato nella descrizione del potere no, il movimento forzato non provoca MAI attacchi di opportunità (e non si può spingere/tirare/fare scorrere il bersaglio in un terreno in cui ci vuole una prova di abilità per starci o pericoloso, se lo fai il bersaglio ha diritto a un t.s.). Rimembra che quando c'è scritto spingere ogni movimento forzato del bersaglio deve allontanarsi dall'origine del potere discorso inverso per tirare, con scorrere puoi fare come ti pare, anche fare mantenere la stessa distanza. Comunque è tutto spiegato chiaramente nel MdG
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Dubbio sul potenziale svantaggio delle classi "incantatrici"
Le classi che usano strumenti colpiscono molto spesso e scelgono che difesa colpire, solitamente colpiscono diverse difese con i loro poteri e in molti mostri tra CA e difesa più scarsa ci sono parecchie differenze (a volte anche 4/5 punti). Io sono arrivato a fare il master al 9° quasi 10° livello e non ho notato alcun problema
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Vendicatore
Non conosco per nulla la progenie vampirica (tra i manuali che ho non l'ho vista) quindi non saprei. Per i critici degli spadoni non mi ricordo ci dovrei guardare, ma mi pareva di no. Quando torno a casa dal lavoro ci do un occhio
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caratteristiche: una curiosità
In 3.X erano prima fisiche e poi mentali in 4^ sono raggruppate per difese For-Cos (che incidono sulla tempra) Des-Int (riflessi) Sag-Car (Volontà) cosa che visiviamente aiuta molto