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Dragons´ Lair

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aza

Amministratore

Tutti i contenuti pubblicati da aza

  1. Si, è perchè quello è una personalizzazione...
  2. L'errore si presenta solo con la lingua italiana. Sto indagando. Nel frattempo lo disabilito.
  3. Ne sono a conoscenza. Tornerà ma piu' in là nel tempo... Al momento (21.00) manca anche la chat, i visitatori in chat e gli utenti delle ultime 24 ore.
  4. E' in corso un aggiornamento del forum. Riportate SOLO eventuali problemi che riscontrate. NON RIPORTATE problemi di traduzione in quanto quella parte non è ancora stata toccata. Le skin nual e titanium arriveranno domani.
  5. aza ha pubblicato una discussione in Disegni e Illustrazioni
    Dalla Home segnalo l'apertura delle gallery personali di Francesca Marina Costa e Emilia Lista.
  6. Più che la qualità, la QUANTITA' minima? Se bisogna stamparne minimo 100 siamo già oltre al vendibile... Lo schermo in ogni caso sarebbe un 100cm x50cm bye
  7. Dalla Home -------------------------------------------------- L'anteprima di oggi illustra a grandi linee il funzionamento dei multiclasse in Quarta Edizione. Per prima cosa, vediamo quale sia la filosofia seguita dai designer. Anzitutto, evitare l'inefficacia dei multiclasse maghi, e anche il fastidioso accumulo dei poteri al 1° livello (vedi Ranger 3.0). Questi i passaggi seguiti: 1. Creare le classi e poi occuparsi di farle multiclassare bene. 2. Istituire controlli per evitare combinazioni esagerate 3. Istituire controlli per rednere ogni combinazione giocabile. 4. Dal momento che D&D non è un gioco competitivo, evitare di inserire "cattive scelte". La scelta finale è stata permettere un primo accesso via talenti, e un eventuale specializzazione nella seconda classe al posto del Sentiero Esemplare. In altre parole, si può scegliere un talento che emula una classe, con alcune restrizioni: non si può prendere il talento della propria classe, né prenderne più di uno (niente triclasse). Questi talenti danno accesso ad una skill e una abilità della seconda classe, e permettono di soddisfare i requisiti di alcuni talenti o sentieri esemplari. Inoltre, ci sono dei talenti che permettono di scambiare un potere (a incontro, giornaliero, o di utilità) della propria classe con uno della seconda classe. A ogni livello è possibile riprendersi il potere di classe vecchio e scambiarne uno diverso. Questo articolo , di qualche giorno fa, spiega invece come introdurre il concetto di Destini Epici in 3.5, e preannuncia cosa saranno in 4E. In pratica: il 30° livello è il livello finale. Il traguardo è raggiungere l'immortalità, anche se le forme sono diverse. Per giungere a questo traguardo, per realizzare il proprio grande destino, è necessario superare un'ultima quest leggendaria. L'articolo lascia intendere, tuttavia, che questo sistema sia opzionale. In termini meccanici, i destini epici sono delle speciali classi avanzate, simili ai sentieri esemplari, ma probabilemnte meno legati a classi specifiche. In termini meccanici, si preannunciano così strutturate: - Una o più capacità al 21°; - Una capacità al 24° che ti rende più difficile da uccidere; - Un potere speciale al 27°; - Una capacità al 30°. I destini epici presentati nell'articolo sono il Signore degli Artefatti, la Lama del Ragnarok, il Semidio, l'Eroe Eterno, la Forza della Natura, l'Ombra Mitica. Sottolineo ancora una volta che questi sono un adattamento dei destini epici alla 3.5, e potrebbero non corrispondere esattamente a quelli della 4e. L'articolo prosegue spiegando come inserire i destini epici in una campagna, e come strutturare una conclusione di campagna partendo dal destino dei personaggi. La cosa più interessante, comunque, è vedere il concetto di "immortalità" declinato secondo i diversi destini. Ad esempio, l'Eroe Eterno è un chiaro richiamo al Campione Eterno di Moorcock; la Forza della Natura diventa parte del mondo naturale; la Lama di Ragnarok cade in un sonno eterno finché la sua forza non sarà di nuovo richiesta. Il concetto sottostante è che una campagna finisca in modo di lasciare una traccia, un elemento di continuità che può essere usato per una campagna successiva.
  8. L'iscrizione al momento è gratuita e serve a vedere gli articoli di Dragon e Dungeon.
  9. Ecco tre immagini dei nuovi manuali interne...
  10. Ecco la prima foto dei manuali... ormai manca poco...
  11. aza ha pubblicato una discussione in Dungeons & Dragons
    Dalla HOME: ------------------------------------------------- Fuori le classi di prestigio, dentro i sentieri esemplari! I sentieri esemplari (paragon paths) sono le nuove “classi avanzate” della 4e, almeno per quanto riguarda il secondo scaglione di livelli. Arrivati all’11°, si inizia un sentiero esemplare in alternativa, si può scegliere di iniziare una seconda classe base, come multiclasse (più informazioni su questo in futuro). Il manuale del giocatore ne prevede più di 30; da notare che quelle che presentiamo di seguito sono legate a una classe specifica, ma è possibile raggiungerle ottenendo dei privilegi di classe via talento (fonte). Ecco quindi la prima differenza con le CdP: non è più possibile iniziare diversi sentieri esemplari contemporaneamente. Inoltre, i sentieri esemplari non sostituiscono la classe base, ma si sviluppano in parallelo, seguendo questa progressione: 11° - capacità speciale, uso speciale dei punti azione, potere a incontro; 12° - potere di utilità; 16° - capacità speciale; 20° - potere giornaliero. Potete confrontare questa progressione con la tabella completa dei poteri per livello pubblicata la settimana scorsa per farvi un’idea più precisa di come saranno i vostri PG. I Paragon Paths previsti (e i rispettivi poteri all’11° livello) sono: Battle Mage (mago) - Puoi fare attacchi di opportunità con un tocco (Destrezza vs. CA) che infligge 1d8 + mod Int danni da freddo, fuoco, forza o fulmine. - Quando spende un punto azione per un’azione extra, ottiene +4 agli attacchi per 1 turno. Doomsayer (warlock, patto stellare) - Quando spende un punto azione per un’azione extra, tutti i nemici sotto Maledizione del Warlock subiscono danni. - I nemici entro 10 quadretti devono tirare 2 volte i tiri salvezza contro paura, e usare il risultato peggiore. Justiciar (paladino) - Quando usa un punto azione per un’azione extra, i nemici adiacenti sono indeboliti per 1 turno. - Ogni alleato adiacente può ripetere un tiro salvezza alla fine del suo turno. Kensei (guerriero) - Può spendere un punto azione per ripetere un tiro di attacco, danni, abilità o caratteristica. - Riceve +1 ai danni con l’arma di sua scelta. Shadow Assassin (ladro) - Quando spende un punto azione per un’azione extra, ottiene +4 agli attacchi per 1 turno. - Se un nemico lo manca in mischia, subisce danni pari al suo mod Des. Stormwarden (ranger, 2 armi) - Quando ha un’arma da mischia ed è in grado di compiere un AdO, un nemico adiacente subisce danni pari alla suo mod Des alla fine del turno. - Quando spende un punto azione per fare un’azione extra, si teletrasporta di 3 quadretti. (Nota: vedi sotto per i poteri). Sword Marshal (warlord, lama pesante) - Quando manca un attacco in mischia con una lama pesante, ha +2 al prossimo tiro di attacco contro lo stesso nemico. - Può spendere un punto azione per recuperare un potere a incontro del warlord usato. Warpriest (chierico) - Aggiunge ½ livello ai danni durante le azioni extra date dai punti azione. - 1/incontro lui o un alleato adiacente ripetono un tiro di attacco se il risultato era 1. - Riceve +1 alla CA in armatura pesante. A partire dall’undicesimo livello saranno disponibili anche nuovi talenti, compresi alcuni che andranno a migliorare le capacità razziali (Underfoot, per halfling, permette di attraversare lo spazio delle creature Grandi o più) o i poteri di base delle classi (Twofold Curse, per Warlock, permette di maledire due nemici alla volta). Per concludere, riporto i poteri previsti per il stormwarden (ranger che combatte con due armi): Clearing the Ground Stormwarden Attack 11 You sweep your blades in mighty arcs around you, cutting foes that get too close and thrusting them back. Encounter - Martial,Weapon Standard Action - Close burst 1 Requirement: You must be wielding two melee weapons. Target: Each enemy in burst you can see Attack: Strength vs. AC Hit: 1[W] + Strength modifier damage, and you push the target 1 square. Throw Caution to the Wind Stormwarden Utility 12 Aw, what the hell. You only live once. Encounter - Martial, Stance Minor Action - Personal Effect: You take a –2 penalty to all defenses and gain a +2 bonus to attack rolls. Cold Steel Hurricane Stormwarden Attack 20 You rush into the midst of your enemies and, like a freezing wind, flay them alive. Daily - Martial, Weapon Standard Action - Close burst 1 Requirement: You must be wielding two melee weapons. Special: Before you attack, shift a number of squares equal to your Wisdom modifier. Target: Each enemy in burst you can see Attack: Strength vs. AC (main weapon and off-hand weapon), two attacks per target Hit: 1[W] + Strength modifier damage per attack. Effect: You regain your second wind if you have already used it during this encounter.
  12. Segnalo l'indice della gallery. http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/4dnd/artpreview Ogni giorno fino al 7 giugno dovreste trovare un'illustrazione nuova.
  13. NO. Sebbene l'edizione italiana sia stata annunciata come contemporanea (7 giugno) io personalmente nutro dei dubbi...
  14. Al momento niente musica... sorry.
  15. aza ha pubblicato una discussione in Dungeons & Dragons
    Dalla home ------------------------------------------- Il WARLORD "Avanti, verso la vittoria! Non potranno resisterci!" Ruolo: Leader Fonte di Potere: Marziale Abilità chiave: For, Int, Car. Competenze Armature: Tessuto, cuoio, pelle, maglia; scudo leggero Competenze Armi:Semplici da mischia, militari da mischia, semplici a distanza. Bonus Difesa: +1 Tempra, +1 Volontà PF al 1°: 12 + punteggio di Costituzione PF/livello: 5 Flussi Curativi al Giorno: 7 + modificatore Cos Skill Addestrate: 4 tra Atletiche (For), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Sopportazione (Cos), Storia (Int) Build: Warlord ispiratore, Warlord tattico Capacità di classe: - Leader del Combattimento: Tu e ogni alleato entro 10 quadretti che ti può vedere avete un bonus di potere +2 all’iniziativa. - Presenza del Comandante: Puoi scegliere tra Presenza Ispiratrice (Quando un alleato che ti può vedere spende un punto azione per fare un’azione extra, guadagna punti ferita pari a metà del tuo livello + il tuo mod. Car) e Presenza tattica (Quando un alleato che ti può vedere spende un punto azione per fare un attacco extra, guadagna un bonus al tiro di attacco pari a metà del tuo mod. Int) - Parola Ispiratrice: Con un grido, il warlord ha il potere di ridare resistenza ai suoi compagni (potere non definito). Di nuovo salto le descrizioni e passo direttamente ai poteri. Citazione: Guarding Attack - Warlord Attack 1 Encounter - Martial, Weapon Standard Action – Melee weapon Target: One creature Attack: Strength vs. AC Hit: 2[W] + Strength modifier damage. Until the end of your next turn, one ally adjacent to either you or the target gains a +2 power bonus to AC against the target’s attacks. Inspiring Presence: The power bonus to AC equals 1 + your Charisma modifier. Citazione: Bastion of Defense - Warlord Attack 1 Daily - Martial, Weapon Standard Action – Melee weapon Target: One creature Attack: Strength vs. AC Hit: 3[W] + Strength modifier damage. Allies within 5 squares of you gain a +1 power bonus to all defenses until the end of the encounter. Effect: Allies within 5 squares of you gain temporary hit points equal to 5 + your Charisma modifier. Citazione: Warlord’s Favor - Warlord Attack 1 Encounter - Martial, Weapon Standard Action – Melee weapon Target: One creature Attack: Strength vs. AC Hit: 2[W] + Strength modifier damage. One ally within 5 squares of you gains a +2 power bonus to attack rolls against the target until the end of your next turn. Tactical Presence: The bonus to attack rolls equals 1 + your Intelligence modifier. Citazione: Lead the Attack - Warlord Attack 1 Daily - Martial, Weapon Standard Action – Melee weapon Target: One creature Attack: Strength vs. AC Hit: 3[W] + Strength modifier damage. Until the end of the encounter, you and each ally within 5 squares of you gain a power bonus to attack rolls against the target equal to 1 + your Intelligence modifier. Miss: Until the end of the encounter, you and each ally within 5 squares of you gain a +1 power bonus to attack rolls against the target.
  16. Dalla Home: --------------------------------- Il Manuale del DM prevede una sezione che spiega come modificare i mostri del Manuale omonimo per ottenere le sfide desiderate. Anche in 4e ci sono diversi modi per farlo: Aumentare o diminuire il livello Per aumentare o diminuire il livello di un mostro è sufficiente alzare o abbassare di 1 i bonus di attacco e le difese per ogni livello, i danni di 1 ogni 2 livelli, e aggiustare i punti ferita in base al ruolo del mostro. Questo sistema è consigliato per modifiche non usperiori ai 5 livelli. Cambiare l'equipaggiamento Cambiare l'equipaggiamento di un mostro non dovrebbe essere fatto a caso, ma servire allo svolgimento dell'incontro. Il manuale spiega come calcolare il bonus di armatura nuovo (nota: alla CA si aggiunge il bonus di Des o Int, nessun bonus per quelle pesanti). Per aggiungere oggetti magici, è prevista una "soglia magica" che dà i bonus massimi perché il mostro funzioni per il suo livello: Livello Mostro Soglia Magica 1°-5° +0 6°-10° +1 11°-15° +2 16°-20° +3 21°-25° +4 26°-30° +5[/code] [b]Template:[/b] Ci sono una dozzina di template. Alcuni sono funzionali (modificano le caratteristiche del mostro/PNG), altri sono di classe (aggiungono privilegi di una classe al mostro). Aggiungere un template trasforma il mostro in elite. Aggiungere due template trasforma il mostro in solitario - oltre alle caratteristiche dei template, ha punti ferita doppi e +5 ai tiri salvezza. [b][b]Il Lich[/b][/b] I lich sono malvagi manipolatori arcani. L'archetipo è ideale per PNG arcanisti, o a mostri con poteri arcani o psionici come beholder, oni e mind flayer. Il filatterio non è obbligatorio, ma può essere creato con un apposito rituale. [b]Prerequisiti:[/b] Livello 11, Intelligenza 13 [b]Lich Elite Manipolatore o Artiglieria[/b] (Non morto) XP Elite [b]Sensi[/b] scurovisione [b]Difese[/b] +2 CA; +4 Tempra, +4 Riflessi [b]Immunità[/b] malattia, veleno [b]Resistenze[/b] 5 + 1/2 livello necrotico [b]Tiri Salvezza[/b] +2 [b]Punti Azione[/b] 1 [b]Punti Ferita[/b] +8 per livello + punteggio di Costituzione (Manipolatore) o +6 per livello + punteggio di Costituzione (Artiglieria) [b]RIgenerazione[/b] 10. Se il lich subisce danni radianti, la sua rigenerazione non funziona nel turno successivo. [b]POTERI[/b] [b]Maestro di Incantesimi[/b] (minore, ricarica 5 6) Il lich recupera l'uso di un potere a incontro usato. [b]Aura Necromantica (Necrotico)[/b] aura 5 Ogni creatura vivente che entra o inizia il suo turno nell'aura subisce 5 danni necrotici. [b] Maestro Necrotico[/b] Il lich può convertire qualsiasi potere di attacco abbia in necrotico. Cambia la parola chiave di energia del potere in necrotico, oppure aggiungi energia necrotica a un pootere di attacco che normalmente non infligge danni da energia. [b][b]Il Lord Vampiro[/b][/b] [b]Prerequisiti:[/b] Umanoide, Livello 11 [b]Lord Vampiro Elite Manipolatore o Schermagliatore[/b] Umanoide (Non morto) XP Elite [b]Sensi[/b] scurovisione [b]Difese[/b] +2 CA; +2 Tempra, +2 Riflessi, +2 Volontà [b]Immunità[/b] malattia, veleno [b]Resistenze[/b] 5 necrotico al 1° livello, 10 necrotico all'11° livello, 15 necrotico al 21° livello [b]Tiri Salvezza[/b] +2 [b]Punti Azione[/b] 1 [b]Punti Ferita[/b] +8 per livello + punteggio di Costituzione [b]RIgenerazione[/b] 10. La rigenerazione non funziona quando il lord vampiro è esposto alla luce del sole. [b]POTERI[/b] [b]Risucchio di Sangue[/b] (standard, incontro; ricarica quando una creatura adiacente diventa malconcia) * Guarigione Richiede vantaggio in combattimento. Livello + 2 vs. Tempra; 2d12 + modificatore di Carisma danni, e il bersaglio è debilitato (salva per terminare), e il lord vampiro guarisce punti ferita uguali a un quarto del suo totale normale. [b]Sguardo DOminante[/b] (minore; ricarica 6) * Charme Distanza 5; livello + 2 vs. Volontà; il bersaglio è dominato (salva per terminare, con una penalità di -2 al tiro salvezza). Effetto secondario: Il bersaglio è frastornato (salva per terminare). Il lord vampiro può dominare solo una creatura alla volta. [b]Forma di Nebbia[/b] (standard, incontro) * Metamorfosi Il lord vampiro diventa inconsistente e guadagna velocità di volare 12, ma non può attaccare. Il lord vampiro può rimanere in quessta forma fino a 1 ora oppure terminare l'effetto come azione minore.
  17. Il nuovo tarrasque: http://www.wizards.com/dnd/images/art_preview/20080418_114693_0.jpg
  18. aza ha risposto a aza a un discussione Dungeons & Dragons
    La WotC conferma la GSL e il d20 anche per la 4e... http://wizards.com/default.asp?x=dnd/4news/20080417a
  19. Dalla HOME ----------------------------------------- DAL MONSTER MANUAL: I DIAVOLI I diavoli vivono nei Nove Inferi, che fanno capo ad Asmodeus, e sono servitori divini che si sono ribellati e sono stati maledetti e costretti a vivere in questo dominio del Mare Astrale. Non possono lasciare i Nove Inferi se non grazie alla costosa magia infernale degli arcidiavoli, attraverso rari portali (utilizzabili sono in determinate condizioni) oppure se evocati dai rituali oscuri dei mortali. Sono a caccia delle anime dei mortali, e sono fedeli ai patti che stringono. Il primo Inferno, Avernus, appare come un enorme vulcano, nelle cui profondità sono situati gli altri Inferni. Ciascuno di essi è controllato da un Arcidiavolo. La struttura degli Inferni e i Signori dei Nove sono praticamente equivalenti a quelli già noti dalle edizioni precedenti. L’anteprima avverte che è pericoloso avvicinarsi a questo dominio per i vascelli astrali. Le Succubi Succube Livello 9 Manipolatore Umanoide immortale Medio (diavolo, mutaforma) XP 400 Initiativa +8; Sensi Percezione +8; scurovisione PF 90; Malconcio 45 CA 23; Tempra 17, Riflessi 21, Volontà 23 Resistenze 20 fuoco Velocità 6, volo 6 (m) Tocco di Corruzione (standard; a volontà) +14 vs. CA; 1d6 + 6 danni (m) Bacio Incantatore (standard; a volontà) * Charme +14 vs. CA; se colpisce, la succube fa un attacco secondario contro lo stesso bersaglio. Attacco Secondario: +12 vs. Volontà; Il bersaglio non può attaccare la succube, e se il bersaglio è adiacente alla succube quando la succube è bersaglio di un attacco in mischia o a distanza, il bersaglio si interpone e diventa il bersaglio dell’attacco invece. L’effetto dura finché la succube o uno dei suoi alleati attacca il bersaglio oppure fino alla morte della succube. Se il bersaglio è ancora sotto l’effetto di questo potere alla fine dell’incontro, la succube può sostenere l’effetto indefinitamente baciando il bersaglio una volta al giorno. La succube può influenzare solo un bersaglio alla volta con il suo bacio incantatore. (d) Dominare (standard; a volontà) * Charme Distanza 5; +12 vs. Volontà; Il bersaglio è dominato fino alla fine del prossimo turno della succube. Cambiare Forma (minore; a volontà) * Metamorfosi La succube può alterare la sua forma fisica per assumere le sembianze di qualsiasi umanoide Medio, incluso un individuo specifico (vedi Cambiare Forma, pag. 280). Allineamento Malvagio; Linguaggi: Comune, Superno Abilità: Diplomazia +15, Intuizione +13, Raggirare +15 For 11 (+4) Des 18 (+8) Sag 19 (+8) Cos 10 (+4) Int 15 (+6) Car 22 (+10) I Diavoli della Guerra Diavolo della Guerra (Malebranche) Livello 22 Bruto (Leader) Umanoide immortale Grande (diavolo) XP 4,150 Iniziativa +17; Sensi Percezione +15; Scurovisione PF 255; Malconcio 127 CA 35; Tempra 34, Riflessi 32, Volontà 30 Resistenze 30 fuoco Velocità 8, volare 8 (maldestro) (m) Artiglio (standard; a volontà) +26 vs. CA; 1d6 + 8 danni. (m) Tridente (standard; ricarica 4 5 6 ) * Arma Portata 2; +26 vs. CA; 4d4 + 8 danni e 5 danni continui (salva per terminare), e il bersaglio scivola in qualsiasi quadretto adiacente al diavolo della guerra e cade prono. (d) Avversario Assediato (minore; a volontà) Distanza visiva, a segno automatico, il bersaglio è segnato, e gli alleati del diavolo della guerra guadagnano un bonus di +2 ai tiri di attacco effettuati contro il bersaglio fino alla fine dell’incontro o finché il diavolo della guerra segna un nuovo bersaglio. (d) Trasposizione Diabolica (movimento; a volontà) * Teletrasporto Distanza 20; il diavolo della guerra e un diavolo alleato entro la distanza scambiano le rispettive posizioni. (d) Tattiche Infernali (minore; ricarica 5 6 ) Distanza 10; influenza fino a 2 diavoli alleati di livello pari o inferiore al diavolo della guerra; ogni bersaglio può fare un’azione di movimento o fare un attacco semplice. Allineamento Malvagio; Linguaggi: Superno Abilità: Intimidire +20 For 27 (+19) Des 23 (+17) Sag 19 (+15) Cos 25 (+18) Int 15 (+13) Car 18 (+15) Equipaggiamento: tridente DAL PLAYER’S HANDBOOK: I TRE SCAGLIONI Sia il Manuale del Giocatore che quello del DM contengono informazioni e descrizioni sui tre livelli di potere (eroico, esemplare, epico), e sul tipo di avventure previste per ciascuno di essi. A livello eroico (1-10) i PG sono già superiori alla gente comune, ma sono ancora molto limitati. Da un’avventura di questo livello potrebbe dipendere la salvezza di un villaggio, oltre che naturalmente la vita dei personaggi. A livello esemplare (11-20) i personaggi scelgono una specializzazione (sentiero esemplare), ma le loro capacità sono ancora determinate soprattutto dalla classe. Dalle loro gesta può dipendere la sicurezza di un regno, oppure possono trovarsi a esplorare regioni e rovine da tempo dimenticate. A livello epico (21-30) i personaggi scelgono un destino epico che dà loro poteri straordinari. Le sfide che si trovano davanti hanno conseguenze profonde, e possono determinare addirittura il destino di un mondo, oppure portare i PG su altri Piani. Sui livelli di potere Per dare un’idea di cosa significhino a livello pratico gli scaglioni, ai livelli eroici i PG contano soprattutto sui flussi curativi per sopravvivere; Rianimare Morti diventa accessibile verso la fine dello scaglione eroico. Ai livelli esemplari diventano disponibili volo e teletrasporto a corto raggio, anelli magici, invisibilità, nuovi usi per i punti azione. Tra i rituali di livello esemplare troviamo Consultare Oracolo, Vedere Oggetto, Passapareti e Camminare nelle Ombre. Ai livelli epici invisibilità, volo, teletrasporto e simili sono molto più comuni, come pure le resurrezioni, e i PG hanno accesso a rituali come Osservare Creatura e Vero Portale. Creare PG di livello superiore al 1° La procedura di creazione di PG di alto livello scorre molto facile. Riassumo i punti indicati: - Scegliere razza, classe ed eventuale sentiero esemplare (liv. 11+) e destino epico (liv. 21+), facendo attenzione a rispettarne i requisiti di abilità e talenti. - Le caratteristiche aumentano al 4°, 8°, 11°, 14°, e così via. - I talenti si possono cambiare dopo un certo numero di livelli, e sono divisi in base allo scaglione. - I poteri sono 2 a volontà dal 1° livello, non cambiano di numero ma al 21° aumentano i danni. Per gli altri poteri, la tabella seguente indica il livello massimo di poteri accessibili – da notare come il numero non aumenti spesso, ma i poteri di livello inferiore vengano sostituiti con quelli di livello superiore. Le tabelle le trovate nell'articolo: http://www.dragonslair.it/index.php?categoryid=15&p2_articleid=76
  20. La WotC pubblica giornalmente fino all'uscita della 4e un'anteprima di tavole dei manuali. Riporto i link in questo post. http://www.wizards.com/dnd/images/art_preview/20080414_114717_dh290uw3_0.jpg http://www.wizards.com/dnd/images/art_preview/20080416_114691_0.jpg http://www.wizards.com/dnd/images/art_preview/20080415_114776_0.jpg
  21. aza ha risposto a aza a un discussione Dungeons & Dragons
    esatto... a meno che la nuova licenza non venga data tramite richiesta esplicita e non in automatico come prima....
  22. SI. O se venduto il ricavato deve andare a sostentamento dell'associazione.
  23. aza ha risposto a aza a un discussione Dungeons & Dragons
    Questa cosa mi lascia perplesso. Nel nuovo D&D Miniatures si trova un nuovo logo d20... aspetteremo...
  24. Stiamo lavorando...
  25. direi da 3 minuti

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