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Dragons´ Lair

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aza

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  1. In base all'estrazione del lotto odierna (8 gennaio 2008): Bari 74 70 52 81 43 Cagliari 57 8 60 54 33 Firenze 17 39 16 35 25 Genova 72 53 73 28 26 Milano 81 48 41 40 4 Napoli 84 72 59 45 58 Palermo 30 65 89 90 64 Roma 23 42 29 66 80 Torino 46 56 40 77 79 Venezia 55 82 12 15 30 Ruota Nazionale 49 76 17 18 58 I vincitori sono: Post 52 - Piri che si aggiudica: Wizards Presents: Classes and Races (anteprima di D&D 4ed.); Post 43 - Dusdan che si aggiudica: Wizards Presents: Worlds and Monsters (anteprima di D&D 4ed.); Post 57 - Zio Krun che si aggiudica: una splendida maglietta della Dragons' Lair; Post 8 - Thondar che si aggiudica: un set di dadi per GdR. Complimenti ai vincitore e grazie a tutti per avere partecipato. I vincitori si mettano in contatto con chiavix per i premi.
  2. - A casella piena al 90% l'utente viene avvisato tramite email della cosa; - A casella piena non si ricevono più MP (nulla viene eliminato in automatico); - Se mando un MP a uno che ha la casella piena, il MP non parte e vengo avvisato che il motivo è la casella piena dell'utente.
  3. All'epoca (22/05/2005) si pensava che la reputazione si sarebbe diffusa in maniera maggiormente uniforme, per quello si decise quella soglia di 100. Come invece dimostrato in questi anni la reputazione tende a concentrarsi in un numero maggiormente ristretto di utenti. L'utilizzo come già qualcuno ha detto non è propriamente quello che avevamo pensato. Al fine di correggerlo servirebbe un MOD che controlla i commenti di reputazione e valuta se la reputazione data rientra nei parametri stabiliti, in caso contrario la cancella. Ma questo poi, oltre a scadere nel soggettivo (del mod), porterebbe a commenti fasulli. Oltre a questo un lavoro simile non lo augurerei a nessuno.... La storia della reputazione è nel forum, per chi se la ricorda all'inizio la reputazione era anonima e senza commenti, poi fu resa palese e coi commenti, poi fu data la possibilità di dare rep negativa ad alcuni utenti... per compensare il tutto ai mod fu dato un potere di rep (punti che danno o tolgono) molto maggiore che agli utenti, e con una simile responsabilità i mod la hanno usata pochissime volte... Insomma tutto ciò che tecnicamente era possibile fare su questa piattaforma è stato fatto... Il punto citato da Alister così come l'idea di "piallare" la reputazione e ripensare completamente ai gruppi utenti pubblici (antichi e wyrm) è una cosa di cui si è discusso in area staff più di qualche volta senza addivenire ad alcunchè. Allo stato attuale per quello che mi riguarda: 1. il sistema reputazione per ora rimane così com'è; 2. se tecnicamente non sarà migliorata nella nuova "major release" dei forum (non se ne parla prima di un anno almeno) molto probabilmente verrà abbandonata; 3. la stessa divisione degli utenti (draghi, antichi, wyrm) basata su tempo, messaggi, reputazione verrà completamente ripensata; 4. vediamo se abbassare la soglia dei 100 punti per entrare negli Antichi. Oltre a questo posso dire che l'idea di usare i commenti di reputazione come messaggi di "stima" o apprezzamento nei confronti di un utente potrà essere presto usata tramite un altro strumento sicuramente più utile a tale scopo. PS: Un appunto su quel 60/70% di utenti che non usa la reputazione. Il problema non è limitato alla reputazione, ma a molte altre funzioni dei forum. - i TOPIC si possono votare. Quanti topic vedete che hanno una votazione? - molti utenti non sanno che esiste una funzione per andare al primo messaggio non letto di un topic; - molti non sanno che i topic si possono sottoscrivere; - molti non sanno che possono scegliere il numero di messaggi per pagina; - molti non sanno che bastano 2 click su questo per segnare tutti i messaggi di quel forum come letti; e via dicemdo...
  4. aza ha risposto a Strikeiron a un discussione Dragons’ Lair
    I commenti appaiono nel tuo pannello utente solo quando ne hai qualcuno, alrimenti non vedi nulla. Se clikki l'icona per dare reputazione su te stesso dovrebbe dirti esattamente quanta reputazione hai, se ti fermi invece sull'indicatore di reputazione, ti dige il range entro il quale sei (tipo 10-50)
  5. Lo potevi fare per una svista. Gli utenti che non siano MOD o Admin non possono disabilitare la reputazione.
  6. Visto che in questo topic si è tanto parlato di critici segnalo che nel ultimo topic sulla 4e si dice (ed è confermato) che i critici ora non raddoppiano i danni ma li massimizzano... per maggiori info: http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=15790 ultimi 2 punti.
  7. aza ha pubblicato una discussione in Dungeons & Dragons
    Informazioni Generali Perché non ci sono più informazioni sulla 4a edizione? "Ci sono stati alcuni commenti di recente su quante informazioni ci siano sulla 4e... La sfida che stiamo affrontando adesso è che abbiamo annunciato il gioco, ma non siamo ancora pronti a mostrarne tutti gli aspetti. Possiamo far uscire frammenti qua e là, ma ci sono ancora dei cambiamenti che potremmo fare mentre completiamo il playtest e le rifiniture - che rende difficile spiegare il "Perché". I cambiamenti che abbiamo fatto sono il risultato di significative discussioni e progetti, ma mostrare quakcisa adesso sarebbe fuori dal contesto finale." Il significato di "Base" (Core): Includerà le espansioni e il materiale di D&D Insider, non solo i primi 3 libri. Si useranno ancora le 6 caratteristiche? Andranno ancora da 3 a 18? "Sì, è un gioco d20." "La meccanica base" ha a che fare con il "tira il d20 più modificatore e supera un certo numero", che è la base del sistema. Come fa notare l'articolo, è la stessa meccanica base della 3a edizione, ma ci sono alcune differenze: - Tiri salvezza "Vita-o-Morte" via. - Gli incantatori devono fare tiri per colpire e possono fare critico. - CA a contatto e colto alla sprovvista: via. - La CA a contatto è una delle quattro difese standard (CA, Riflessi, Tempra, Volontà), e tutte e quattro funzionano come funzionava la CA nella 3a edizione - in altre parole, l'attaccante fa il tiro per superarla: "Quando un drago soffia fuoco su di te, attacca i tuoi Riflessi e fa metà del danno se manca. Il DM tira un d20, aggiunge il modificatore del drago, e ti chiede qual'è il tuo punteggio in Riflessi." Questi attacchi possono tutti fallire automaticamente con un 1 e fare critico con un 20. Mike Mearls: “[la 3a edizione] presupponeva che il gruppo combattesse un solo mostro. Nella 4e, stiamo rendendo le cose un po’ diverse. Stiamo passando ad un sistema che presuppone un numero di mostri pari al numero dei personaggi.” Un ostacolo può essere trattato con semplicità allo stesso modo di un mostro: “Questo rende molto più facile ideare una melma verde (green slime), una botola, lame rotanti, fontane che spruzzano acido, e muri di pietra che crollano. Un pericolo di questo tipo può prendere il posto di un mostro in modo semplice, lasciando tre o quattro mostri nello scontro. Poiché il livello dei mostri (monster level) è una più rigorosa misura di potere, possiamo trasformare queste misure e queste scale e usarle per creare pericoli ambientali, trappole, elementi di contorno e altre interessanti varianti tattiche… un traballante ponte di corda colpito da elementali dell’aria rientra comodamente nel sistema di costruzione degli scontri. Un edifico in fiamme che collassa attorno ai PG mentre questi combattono il malvagio mago hobgoblin ricopre un ruolo simile, così come un bizzarro altare di Vecna che teletrasporti casualmente i personaggi all’interno di una sala. Ostacoli, trappole e altri pericoli sostituiscono facilmente uno o più mostri in un combattimento.” James Wyatt discute la conversione dei personaggi dall’edizione 3.5 alla 4a. O, più precisamente, dice che “Non si può semplicemente convertire un personaggio dalla 3a alla 4a ed.” Il post inoltre riporta che le abilità della classe del Cavaliere (PHB2, NdT) sono state, fino ad un certo punto, divise tra il Guerriero e il Paladino per la 4e (“Il guerriero e il paladino si sono decisamente coalizzati contro il povero cavaliere e si sono spartiti le sue cose”), e che lo Swordsage (Tome of Battle, NdT), a questo punto dello sviluppo, non è un concetto facile da tradurre. Chris Perkins sul passaggio alla 4e: “Abbiamo affrontato una situazione simile con il passaggio dalla 2a edizione alla 3a, pertanto supponiamo che non tutti i giocatori della 3e passino al nuovo gioco nell’arco di una serata. Tutto considerato, la 4e offre un’esperienza di gioco decisamente migliore per giocatori e master. Sebbene la 3e sia un eccellente gioco, la 4e offre ai giocatori migliori opzioni per il personaggio ad ogni livello, rende il compito del master meno gravoso e (come menzionato prima) accelera il combattimento round per round. Mi aspetto che i miglioramenti del gioco convincano anche i giocatori riluttanti a passare alla 4e. Anticipo inoltre che la maggioranza degli editori d20 sosterranno l’avanzamento della 4e.” Ampersand, la rubrica di Bill Slavicsek, parla delle voci di corridoio e delle congetture sulla 4a edizione. Ribadisce il fatto che D&D è ancora un gioco di ruolo da tavolo, e che la possibilità di giocare elettronicamente non rimpiazzerà il classico stile di gioco "sul tavolo da pranzo". Parla inoltre della conversione dalla 3a alla 4a edizione, specificando che una conversione pura e semplice dei personaggi non sarà possibile, e che si dovranno reinventare i personaggi per la 4e – la 3e è stata in commercio per otto anni e ha prodotto tonnellate di manuali; non tutte le opzioni in questi molti, moltissimi libri riusciranno a trovare posto nelle 288 pagine del Manuale del Giocatore. Infine, ricorda che il nuovo gioco sarà sempre basato sul d20 system, e che coloro che sono familiari con le regole della 3e sapranno, essenzialmente, come giocare alla 4e a grandi linee, per quanto i dettagli saranno nuovi. Mike Mearls - "La 3a edizione ha sistemato un sacco di cose, ma chiunque l'abbia giocata per un po' sa che ci sono anche delle cose sbagliate. Inoltre, alcuni strascichi del passato sono rimasti nel gioco per anni. La 4a edizione ha proprio il compito di prendere le cose che funzionano in D&D, mantenendole, e di correggere tutto il resto." I personaggi iconici rimarranno, e saranno un miscuglio di elementi vecchi e nuovi (fonte: Scott Rouse alla GenCon 2007). Quali cambiamenti sono previsti per gli allineamenti? "Alla fine, gli allineamenti ci saranno comunque. Però, con alcune modifiche. Sistemeremo alcune cose... Anche chi non è un giocatore sa cosa possa rappresentare un paladino legale buono di dodicesimo livello." James Wyatt "[condivide i suoi] pensieri sulla creazione di una nuova campagna per la 4a edizione, e ... abbozza [la sua] stessa campagna contestualmente [al suo sviluppo]". I particolari interessanti sulla 4e nell'articolo includono: - "Il Manuale del Giocatore suggerisce che l'ultimo potente impero, prima che calasse l'attuale era di oscurità, ebbe origini umane..." - "Gli Eladrin sono una nuova razza nel Manuale del Giocatore. Sono simili agli elfi, ma sono soliti abitare nel 'Feywild'. (Il 'Feywild' è una delle nuove aree planari nella 4e.)" - I Morfici "non sono nel Manuale del Giocatore, ma nel Manuale dei Mostri, quindi ... i giocatori potranno comunque creare personaggi morfici se lo desiderano." - Bahamut, il drago di platino, è parte integrante nel pantheon della 4e. "E' la divinità della giustizia, della protezione e dell'onore." - Pelor, Moradin e Kord sono altre divinità citate. La cosmologia di D&D è in fase di revisione, per far sì che i Piani funzionino meglio come scenari per avventure - "Su questo punto, i singoli Piani Elementali (come descritti nella 2e e nella 3e) non erano le zone più interessanti per un'avventura... Nel libro 'Wizards Presents: Worlds and Monsters" (La Wizards presenta: Mondi e Mostri), descriveremo con maggiore dettaglio l'alternativa della 4e per i Piani Elementali dell'Acqua, del Fuoco, della Terra e dell'Aria." - C'è un aggiornamento importante di "Design e Sviluppo" che riguarda esclusivamente la Cosmologia della 4a Edizione. - Il "Feywild" - "...il reame delle fate. E` un'"eco" del mondo mortale, una dimensione parallela nella quale le caratteristiche naturali delle terre e dei mari hanno la stessa conformazione." - Lo "Shadowfell" - "...lo Shadowfell imita il mondo mortale in modo diverso. Lo Shadowfell è la terra dei morti, dove gli spiriti dei trapassati aleggiano per un certo periodo in un oscuro riflesso delle loro vie precedenti prima di svanire silenziosamente dal mondo conosciuto. Alcuni non-morti nascono nello Shadowfell, e altri sono legati ad esso, ma alcuni esseri viventi abitano questo oscuro regno." - Il Caos Elementale (Elemental Chaos) - "...un posto dove ribollono la materia e l'energia fondamentale. Continenti di terra galleggianti, fiumi di fuoco, oceani coperti di ghiaccio, ed enormi cicloni di nuvole agitate e fulmini si scontrano nel Piano elementale." - Il Mare Astrale (Astral Sea) - "Se il Caos Elementale è la manifestazione della fisicità, il Mare Astrale è il dominio dell'anima e della mente. I reami divini, i regni degli dei, scivolano tra le infinite profondità argentee del Mare Astrale. Alcuni di questi sono regni di gloria e splendore - il picco dorato di Monte Celestia, la lussureggiante foresta di Arvandor... Altri appartengono ai poteri oscuri, come i Nove Inferi dove Asmodeus governa il suo reame infernale." - I Nove Inferi sono diventati "un dominio astrale tra le altre dimore divine nel Mare Astrale", con Asmodeus come divinità reggente. Asmodeus segue il modello "angelo caduto", come i suoi servitori. L'Abisso, d'altra parte, "si spalanca come una ferita purulenta nel terreno della Tempesta Elementale". I demoni sono elementali che si sono avvicinati troppo e ne sono stati catturati (fonte). Rich Baker sulla cosmologia: "Ecco una caratteristica molto interessante della cosmologia che non è stata citata esplicitamente nell'articolo: ogni mondo ha il suo gruppo di domini astrali. Puoi creare quante corti celestiali o inferni sanguinosi ti servono per supportare il tuo pantheon. Quindi, per esempio, tutti i Piani divini della cosmologia del "Grande Albero" dei Forgotten Realms possono rientrare in questo modello, senza stiracchiarli. Personalizza i tuoi pantheon, e puoi creare ogni Piano esterno di cui hai bisogno. Credo sia un bene se alcuni Piani appaiono in tutte le cosmologie (mi vengono in mente i Nove Inferi), ma non c'è ragione per cui debbano farlo per forza. I limiti imposti dalla Grande Ruota non ci legano più le mani (ma se proprio vi piace la Grande Ruota, beh, non c'è ragione per cui non possiate far diventare quei Piani i domini astrali della vostra campagna)... Oh, e riguardo all'Abisso: quando ho detto migliaia, intendevo le migliaia di Giove. Giove ha un diametro di 80.000 miglia ed è grande 300 volte la Terra. L'Abisso è grande così." I pensieri di Chris Simms: "Quelli che vedono il mio articolo come una descrizione a grandi linee sono sulla strada giusta. Quelli che vedono i demoni come forze di distruzione sono sulla strada giusta. Le cose abbozzate nel mio articolo (e in quello di Rich Baker) saranno specificate meglio con l'evoluzione del gioco. Graz'zt non dovrà essere un diavolo, per esempio. Può avere il suo posto nell'Abisso, giusto a fianco di Lolth (ma sotto di lei, visto che lei è una divinità) senza contraddire le linee guida. Ogni entità specifica può essere un'eccezione alla regola." Rich Baker sull'adozione della nuova cosmologia di base per i Forgotten: "Sono sicuro che questo è più di quanto dovrei dire ora, ma sì...Naturalmente, i particolari domini astrali che esisteranno nella cosmologia di Faerun corrisponderanno al pantheon dei Reami. [...] Un articolo "Design e Sviluppo" di James Wyatt tratta del pantheon della 4a edizione. Menziona Corellon, Moradin e Pelor, in più Zehir, Torog e, il più sorprendente, Bane, che ha usurpato Hextor come dio malvagio della guerra. L’articolo tratta anche del nuovo ruolo di Bahamut in qualità di divinità principale per i paladini. L’effetto “albero di Natale”, per cui i personaggi vengono caricati con oggetti magici, incantesimi di potenziamento ed altri effetti magici, era da rimuovere come obiettivo per gli sviluppatori (fonte: Scott Rouse dalla Gencon 2007). - Riguardo agli oggetti magici e la loro diminuita importanza: “Sto lavorando sugli oggetti magici ora. La versione precedente delle regole aveva oggetti magici che erano decisamente troppo numerosi e complessi, così abbiamo deciso di semplificarli. I personaggi non saranno più un albero di Natale di oggetti magici, ma potrebbero essere un arbusto di Natale o un albero di Natale di Charlie Brown. Gli oggetti saranno generalmente focalizzati su un unico effetto per evitare che i giocatori ne dimentichino la funzione. Non vogliamo troppi condizionali e nemmeno vogliamo molteplici effetti che combattano per lo stesso terreno dei poteri. In 3.5, se un guerriero aveva un oggeto con un effetto attivato, era più semplice da ricordare e da utilizzare perché non aveva anche dei poteri. Anche se stiamo ancora lavorando sugli oggetti magici, le parti salienti sono già pronte, in un certo senso. Abbiamo rimosso o cambiato oggetti come la fascia dell’intelletto e l’anello di protezione cosicchè non sono più solo necessari per ottenere i numeri che servono. Gli oggetti di questo tipo che sono ancora in giro sono pochi. Abbiamo anche eliminato il bisogno di avere oggetti "monouso" in grande quantità. Sono ancora presenti ma non sarà più necessario acquistare una bacchetta di cura ferite leggere ad ogni avventura." Star Wars Saga Edition e il Book of Nine Swords sono "anteprime significative". Star Wars, in particolare, ci mostra delle novità su alberi di capacità, abilità semplificate, tiri salvezza, attacchi iterativi e colpi critici. Gruppi di 4 giocatori come linea-guida? Non più, ora sono gruppi di 5. Gli incontri sono più modulari, e ora che ce ne sono molti, è più facile regolarli. L'80% dei gruppi è composto da -6 giocatori (fonte). L'economia del gioco è un fattore essenziale. "Fondamentalmente l'economia di D&D non è una sola". "Iron Heroes" di Mike Mearls ha dei punti in comune con la 4a edizione? "Sì, ci sono delle somiglianze, come ad esempio l'enfasi messa sulle classi piuttosto che sugli oggetti dei personaggi." Le trappole saliranno al 30° livello - Dave Noonan: "Trappole! ... Nello specifico, Poteri Più Grandi Di Me hanno dato un'occhiata al Manuale del DM e hanno detto che gli servivano più trappole pronte da giocare. E io sono lieto di esaudirli. Sotto certi aspetti, progettare una trappola è come progettare un mostro, per cui è divertente. Un'altra cosa che mi piace? Non c'è più l'insensato "le trappole sono limitate al GS 10". Nella 4e, le trappole - e in generale, delle cose pericolose - possono arrivare fino in cima." Ci sono altre informazioni sul suo blog. Greg Bilsand parla delle errata: "Dopo l'uscita della 4a edizione, le errata della 3a si fermeranno e ci concentreremo sui problemi della nuova (che, considerando il tempo dedicato allo sviluppo e al playtest, spero saranno pochi). Un altro fattore che cambierà il volto delle errata è l'implementazione del database, che ha un ruolo centrale nella nostra gestione della 4a edizione. Con l'istituzione degli ebook che accompagnano le copie fisiche, abbiamo l'opzione di aggiornare la copia elettronica con gli ultimi aggiornamenti, dai più piccoli (un +2 invece di un +3) ai più grandi (cambiare il testo di un talento). Questo non significa che non ci sarà una copia fisica delle errata, ma possiamo sempre aggiornare il database invece delle sporadiche uscite di adesso. Quale sarà il ruolo dell'allineamento nella nuova edizione? "Non sarà quello che è ora. L'allineamento è parte della storia, parte del personaggio. Si tratta di una scorciatoia utile, ma troppi libri e troppi giocatori lo scambiano per una limitazione. Vogliamo trattare l'allineamento come qualcosa di più grande. Non ce ne liberemo del tutto, ma non vogliamo che sia un rimpiazzo per il carattere e la personalità." (fonte) Rodney Thompson - "Dopo aver giocato (e lavorato, un pò) a D&D 4E, mi sento come se un sacco di cose vadano al di là delle proporzioni. Quando gioco con il mio ladro della 4e, mi sento come se stessi giocando quello che io chiamo "3a edizione + +" per rubare un termine informatico. Il mio ladro ancora gira di soppiatto, salta fuori dalle ombre, pugnala il cattivo, e si ritira proprio come in 3e. Ma il mio ladro 4E fa tutto questo, poi salta sopra le teste di una fila di nemici, attende che si crei un varco nell'attacco dell'avversario e contrattacca immediatamente, e rigira il pugnale per creare una ferita profonda nel nemico. So ancora trovare trappole, aprire serrature, assalire gli avversari, saltare dai tetti, e tutte le altre cose, ma quando lo faccio sono molto meno infastidito dalle regole rispetto alla 3e. Rodney Thompson - "Tornando su alcune specifiche della 4e, una delle cose che più mi è piaciuta della 4E è che è un gioco che "lascia fare" molto. Consente ai giocatori di fare cose divertenti e stimolanti, e di farlo senza grosse complicazioni. Il mio personaggio è Thicket, un ladro agile e robusto che non si affida troppo ai rapporti sociali, ed ha alcuni amici nei bassifondi. Ad un certo punto, messi fuori gioco i combattenti, sono stato il primo bersaglio per i mostri. Mentre gli altri giocatori buttavano giù i nemici, io li guidavo in un inseguimento attraverso il campo di battaglia, saltando sui muri ed infliggendo piccoli colpi per evitare che i nemici potessero infliggere il colpo finale. Avevo costruito il personaggio per essere una sorta di combattente mobile e questo ha giocato a mio vantaggio. Grazie a uno dei miei oggetti magici posso attraversare il campo di battaglia in un lampo quando un nemico è troppo vicino, e ne siamo a malapena usciti vivi. E' stato molto emozionante, e nel gruppo ho svolto essenzialmente quel ruolo di difesa che prima era affidato ai combattenti, solo in un modo insolito. James Wyatt ha fatto un aggiornamento sulla matematica e lo "sweet spot": "[...] forse il cambiamento più significativo nella 4E è quello che sarà il meno visibile: la matematica che soggiace al sistema. Ma è estremamente importante! La ragione è che c'è uno "sweet spot" nel gioco attuale è che quella fascia approssimativa di livelli dove, per pura coincidenza, la matematica del sistema lavora perfettamente. In quei livelli, i PG non cadono dopo un colpo, e reggono una dozzina di colpi prima di cadere. In quei livelli, i personaggi mancano i mostri occasionalmente, ma meno della metà delle volte, ed i mostri mancano i personaggi solamente di poco più spesso. E' pura probabilità, davvero, ma significa che il gioco è divertente. Al di fuori di questi livelli, la matematica finisce di funzionare in questo modo, ed il gioco smette di essere divertente. Nella 4a edizione, abbiamo ricostruito la matematica che è dietro al sistema, e questo è fondamentale per estendere lo sweet spot nell'intera gamma dei livelli. Quando i PG combattono i mostri al loro livello, noteranno che la matematica del sistema è più o meno la stessa tanto al livello 30 che al livello 1. Ci saranno sempre variazioni con Pg diversi e mostri diversi, ma la variazione non sarà tanto grande da avere mostri troppo mortali o troppo deboli. Sicuro, il problema dello sweet spot non si limita solamente agli scontri. La proliferazione di effetti "salva-o-muori" ed effetti "spezza-avventure" come forma eterea e scrutare rendono anch'essi le avventure di alto livello difficili da portare a compimento, e noi ci siamo occupati di queste questioni come di dovere. In definitiva, ciò ha significato che noi abbiamo abbandonato alcune cose che sono sempre state considerate vacche sacre - le palle di fuoco non causano più 1d6/livello, per esempio - ma è tutto nell'interesse di una superiore esperienza di gioco." I colpi critici sono l'argomento di un articolo del sito ufficiale. Di che cosa parla? - Come già detto, non c'è più il tiro per confermare il critico. - I critici non fanno danno doppio. - Al contrario, quando si mette a segno un critico, tutti i dadi sono massimizzati. - Le armi magiche fanno danno extra nei critici. - I mostri non hanno questo beneficio, perciò di solito i critici dei PG sono migliori di quelli dei mostri. - Le armi possono avere la proprietà "critico migliorato" (high crit), che dà dadi extra nei critici. E' stato anche inserito un blocco di statistiche di un'arma, che riportiamo: Weapon: War Pick [picca da guerra] Prof: 2 [significato sconosciuto] Damage: d8 [nota: è indicato solo il dado] Range: - Cost: 15gp Weight: 6lb. Category: Pick [Pick - picca - è una categoria di qualche genere, forse legata ai poteri del guerriero?] Properties: High crit, versatile ["high crit" è citato sopra; "versatile" è qualcos'altro] Ultimo aggiornamento: 06/01/08
  8. Sono ancora lì... ora c'è una sezione per le richieste, e una per i giochi....
  9. aza ha pubblicato una discussione in Disegni e Illustrazioni
    Aperta la gallery personale di Francesca Resta con sei nuove immagini. News in HOME.
  10. Il singolo utente vede le ultime 5, mod e admin possono vederle tutte... La regola per cui bisogna reputare 20 utenti prima di ridarla allo stesso è l'unica cosa che fa si che la reputa si possa diffondre. Serve a evitare di dare reputazione sempre a quei 4 utenti, di solito quelli che si fanno notare maggiormente, e che gli stessi se la scambino... Dipendesse da me metterei il limite a 100... dopo 100 reputazioni date a utenti diversi si puoò ridarla allo stesso.... Concordo in toto...
  11. Al momento no... per quello dico che "Se in futuro [il sistema rep] non verrà modificato tecnicamente in modo da potere compensare l'ulilizzo che se ne fa..." ma prima di un annetto non se ne parla....
  12. Più volte ho pensato di disabilitare il sistema di reputazione poi, per pigrizia, non l'ho fatto. Rimango convito che il sistema in sè non sia malvagio, ma è l'utilizzo che se ne fa ad esserlo. Se in futuro non verrà modificato tecnicamente in modo da potere compensare l'ulilizzo che se ne fa, la probabilità che lo faccia sparire è elevata. Un buon 70% degli utenti non sa che c'è, il restante 30% lo conosce e lo usa principalmente (e spesso unicamente) tra di loro. Ne consegue che utenti anche validi si trovano con un valore di reputazione basso, mentre molti che frequentano quasi esclusivamente OT si ritrovano un valore elevato. Riporto una pagina A CASO della reputazione lasciata a inizio dicembre (20 repute). Ribadisco la pagina è scelta a caso, molti commenti sono in eventi e raduni per la vicinanza di un raduno. Le parti **** sono da me censurate per evitare di riconoscere chi ha lasciato il commento... Giudicate voi.... [progetti] Ottimo, arguto ed approfondito commento! Utilissimi punti di vista! Complimenti!!! [OT] Il bungee jumping wireless credo sia la trovata più geniale che abbia letto nell'ultimo mese per lo meno [eventi, raduni...] Cambiata la gomma? [eventi, raduni...] sei stato indubbiamente l'eroe del raduno... [dl staff] complimenti per gli articoli [progetti] Mi confermi di continuo la tua capacità di giudizio in merito ai sistemi di gioco. [d&d 4e] Rep deserves rep! [musica] per non saper nè leggere nè scrivere... eccomi qua... [OT] Mi hai commosso con la mail del "billy all'arancia" [eventi, raduni...] Avremmo dovuto darti una medaglia! Complimenti e grazie per esserci stato [OT] lol....ci sono andata molto lontana...... [ [OT] sigh...quando torni ****???sigh sigh ...... [gruppi di gioco] non ti avevo ancora addato.. aaah a sapere che facevi un ****... [d&d generico] reputa per l'incantesimo [videogiochi e informatica] Altro che stele di Rosetta: Come tu abbia fatto a capire cosa chiedeva è un mistero per me.. hai tutta la mia ammirazione [eventi, raduni...] Grazie per l' "eroe" e della compagnia... :_ [eventi, raduni...] Grazie anche a te della compagnia... [eventi, raduni...] Grazie anche a te di esserci stata... [OT] bel ****!!! fammi sapere!!! [videogiochi e informatica] **** rulez
  13. Solo se qualcuno ha risposto dopo l'ultima volta che lo hai visto.... non dovrei dirlo, ma sapendo il titolo e esistendo una funzione di "cerca"....
  14. E' un notebook o un PC fisso? Se è un notebook la Aero si disabilita quando va tramite batteria (per risparmiare)....
  15. aza ha risposto a aza a un discussione Dragons’ Lair
    L'avventura è disponibile nella sezione DOWNLOAD. Se siete Soci D'L sotto la sezione "download manager" vedete una sezione chiamata "Download per soci". Lì trovate l'avventura. In maggiori dettagli avete le schede e i file da usare con l'avventura. bye PS. ho aggiornato la lista di crediti nel primo post.
  16. aza ha risposto a aza a un discussione Dragons’ Lair
    Oooops... dimenticato... Si è un'avventura per D&D 3.5... anche se nacque per Planescape (AD&D 2a Ed.) nel lontano 1998....
  17. aza ha pubblicato una discussione in Dragons’ Lair
    ...o se preferite di inizio anno... Da domani disponibile a tutti i soci Dragons' Lair (sia quelli del 2007 che quelli del 2008) l'avventura planare La Scelta di Daniele Durì. Per tutti gli altri sarà disponibile dal mese di giugno. CREDITI: Ideazione e sviluppo: Daniele Durì Disegno di Copertina: Diego Mathias Olivares Disegni interni: Mario Basti, Dario De Nart, Diego Mathias Olivares, Eleonora Forlani Disegni PG: Mihela Da Sacco Mappe: Guido Cafasso, Alberto Dreassi Conversione a D&D 3.5: Tiziano Furlano, Noemi Mancini Revisione: Tiziano Furlano Grafica e impaginazione: Alessandro Zanin Ecco alcune pagine....
  18. SI Dal post numero 1: Si può rispondere al topic massimo una volta.
  19. aza ha pubblicato una discussione in Dragons’ Lair
    Oggi è l’ultimo giorno del 2007, e con esso si chiude anche il nostro decimo anno sul Web. Non voglio dilungarmi sulla storia della Dragons’ Lair (chi fosse interessato, la può trovare QUI); preferisco approfittare dell’occasione per chiudere il bilancio dell’anno trascorso. Quest’anno è iniziato sotto i migliori auspici, seguendo la scia degli schermi del DM che abbiamo portato a Lucca 2006. Nel giro di meno di un anno, abbiamo venduto praticamente tutte le copie prodotte, realizzando così un grande successo per un prodotto di GdR "made in Italy". In ogni caso, un successo del genere rappresenta anche un’eredità piuttosto pesante nell’organizzare le attività di quest’anno. Abbiamo dedicato il 2007 a sviluppare l’aspetto Web della nostra associazione. Il risultato lo avete davanti agli occhi: il nuovo portale, che non è solo un aggiornamento estetico, ma ha portato diversi cambiamenti all’esperienza di navigazione. Il portale, però, è solo un contenitore per quello che è il vero cuore pulsante della community, in altre parole voi. La community Dragons’ Lair è in crescita costante, e se è vero che, nonostante i quasi 4.000 iscritti, non siamo il sito di GdR con più utenti in Italia, sono orgoglioso di dire che il traffico giornaliero (una media di 350 messaggi al giorno, con punte che raggiungono il doppio di questa cifra) non ha pari, e questo è solo grazie a tutte le persone che dedicano così tanto tempo a rendere questa community viva e attiva. Sappiamo quanto è importante lasciare spazio alle persone, al social networking, e per questo cerchiamo costantemente di migliorare l’offerta di possibilità rivolte a chi ci sostiene con tanto affetto. L’esperimento dei blog, lanciati quest’anno, ha dato degli ottimi risultati (17 blog e 157 inserzioni in meno di 4 mesi), e in futuro continueremo a seguire questa linea. In effetti, per il 2008 abbiamo diverse novità in preparazione... Quest’anno non abbiamo potuto essere fisicamente presenti a Lucca, anche perché sarebbe stato difficile replicare un risultato come quello dell’anno scorso. (Peraltro, qualcosa a Lucca abbiamo portato... Dei PNG distribuiti su volantino, di cui finalmente anche gli ultimi due sono online) Ma come dico sempre io, “Le cose migliori succedono a chi sa aspettare”. E così, ci siamo comunque imbarcati in un progetto importante, che è nelle sue fasi finali proprio mentre scrivo: il Manuale dei Livelli Infimi di Claudio Pustorino. Insomma, l’anno prossimo si preannuncia già carico di interessanti novità, oltre a quelle già citate. Nella speranza che siate con noi per vederle, vi porgo a nome mio e di tutto lo Staff Dragons’ Lair i migliori auguri di un felice Anno Nuovo.
  20. SI. Via posta e a nostre spese....
  21. Come spiegato qui, questo topic sarà aperto in orari casuali e in forum casuali per pochi minuti fino alla mezzanotte del 05/01/08. Chiunque riesca a rispondere a questo topic parteciperà all'estrazione dei seguenti premi: A - Wizards Presents: Classes and Races (anteprima di D&D 4ed.); B - Wizards Presents: Worlds and Monsters (anteprima di D&D 4ed.)*; C - una splendida maglietta della Dragons' Lair; D - un set di dadi per GdR. L'estrazione avverrà come indicato nel regolamento. Si può rispondere al topic massimo una volta.
  22. In occasione delle festività abbiamo pesato ad una specie di lotteria/premio fedeltà che si svolgerà nel seguente modo: Da questo momento, troverete in giro per il forum un topic che ha come icona un regalo e dal titolo: Premio fedeltà di fine anno 2007. Questo topic sarà aperto per pochi minuti in orari del tutto casuali nel corso della giornata. Chiunque riesca (nel tempo in cui è aperto) a rispondere a questo topic parteciperà all'estrazione dei premi. Il topic non rimarrà fisso in un forum, ma girerà di forum in forum... Tutti quelli che saranno riusciti a rispondere a tale topic parteciperanno all'estrazione di quanto segue: A - Wizards Presents: Classes and Races (anteprima di D&D 4ed.); B - Wizards Presents: Worlds and Monsters (anteprima di D&D 4ed.)*; C - una splendida maglietta della Dragons' Lair; D - un set di dadi per GdR. *questo manuale sarà disponibile per fine gennaio 2008 L'estrazione avverrà dopo il 6 gennaio come indicato sotto. Si può rispondere al topic massimo una volta. Eventuali post oltre il numero 90 NON parteciperanno all'estrazione. Il topic non verrà più riaperto dopo la mezzanotte del 5 gennaio. ASSEGNAZIONE PREMI Per l'assegnazione dei premi si procederà come segue: A ogni giocatore viene assegnato un numero, corrispondente al numero d'ordine del suo messaggio (id) all'interno del topic "Premio Fedeltà di fine anno". Perché l'estrazione si svolga in modo assolutamente regolare, faremo riferimento alla prima estrazione del Lotto dopo il 6 gennaio. I primi 4 numeri estratti, seguendo l'ordine di estrazione, a cui è associato un utente riceveranno uno dei premi. Ricapitolando, i numeri vengono assegnati ai partecipanti in questo modo (esempio basato sul topic del 2006): Dargon - post n. 2 Darthvader - post n. 3 Godric - post n. 4 Airon17 - post n. 5 Kursk - post n. 6 e a seguire tutti gli altri. Se, per esempio, ci fossero in tutto 30 partecipanti e questa estrazione: Bari 51 84 37 48 89 Cagliari 10 81 1 7 46 Firenze 83 69 58 3 36 Genova 33 70 56 77 86 Milano 32 21 44 51 17 Napoli 20 55 85 33 88 Palermo 53 34 2 15 45 Roma 2 5 35 51 40 Torino 42 4 62 52 88 Venezia 47 43 72 10 49 Ruota Nazionale 43 70 81 15 69, i premi sarebbero assegnati in questo modo: PREMIO A - Al numero 10 della lista (primo numero estratto fra i 26 partecipanti) PREMIO B - A al numero 7 PREMIO C - Al numero 3 PREMIO D - Al numero 21 Ogni partecipante può vincere solo 1 premio; Nella remota possibilità che sia impossibile assegnare un premio, si attenderà l'estrazione del lotto successiva; Il numero 1 non partecipa all'estrazione
  23. frequentare il forum e aspettare....
  24. Nel corso del 2007, Dragons' Lair ha avuto il piacere di seguire lo sviluppo del Manuale dei Livelli Infimi di Claudio "Dark Megres" Pustorino. Ora che il progetto è giunto nelle fasi finali, abbiamo chiesto all'autore di rispondere ad alcune domande su questa nuova idea. Ciao Claudio, iniziamo dal principio. L'idea dei "Livelli Infimi" è particolare, da dove nasce? Difficile da dire. La prima volta che i Livelli Infimi sono stati nominati risale a più di cinque anni fa. In una campagna in cui partecipavo (in veste di giocatore) un mio amico ha sbottato, esclamando: “Uffa, sempre con questi livelli epici! Epico, epico, epico, perché non fanno un manuale dei livelli infimi?” Penso che l’idea abbia preso forma con molta lentezza. La mia esperienza di sviluppatore mi insegnava a guardare alle necessità dei giocatori, a capire quali erano rimaste insoddisfatte (ben poche, aggiungerei, visto l’esubero di materiale uscito per D&D 3.5). I Livelli Infimi mi sono tornati alla mente quasi per caso, ma subito mi è parso chiaro quanto l’idea fosse valida. Il bisogno di un D&D meno “hi-power” era evidente, ma sarebbe stato inutile creare un’ambientazione a basso livello di potere in un sistema di regole appositamente costruito per far diventare i personaggi dei superuomini. I Livelli Infimi semplicemente… erano la risposta. Com'è andato avanti lo sviluppo dell'idea? Inizialmente è stato tutto molto caotico. Ho proposto i Livelli Infimi come un progetto aperto sul forum Dragons' Lair, per sondare l’impressione generale e ricevere dei feedback che ritenevo necessari per dare una direzione al progetto. Ho coordinato un team di volontari, ma dopo meno di due mesi mi è suonato lampante come coordinare contributi di natura e entità così disparate fosse remunerativo da alcuni punti di vista, ma troppo dispersivo da altri. Ho quindi deciso di dedicarmi personalmente allo sviluppo dell’idea, e in pochi mesi (complici anche i contributi ottenuti nella precedente fase del lavoro) ho steso la parte saliente del manuale. Il materiale ha raggiunto una forma realmente definita quando ho deciso di avvalermi della collaborazione del grande Fabio Passamonti e dell’ottimo staff di Dragons’ Lair, con cui ho collaborato in perfetta coesione e armonia. Come hai detto prima, l'intero concetto del manuale è un basso livello di potere in un gioco eroico. Perché un giocatore di D&D dovrebbe usare i Livelli Infimi? Innanzitutto perché è divertente. I Livelli Infimi riescono a trasmettere il brivido dei primi livelli amplificato per cento volte, senza sacrificare una dose di umorismo che non fa scadere il gioco nel ridicolo, perché è appropriato al livello di potere della campagna. (i Goonies sono un esempio perfetto di un’avventura di livello infimo). In secondo luogo, inviterei i giocatori ad una riflessione: la radice dell’eroismo non sta nel compiere gesta epiche avendo i mezzi per farlo, ma nello sfidare le avversità nonostante i propri limiti. Raggiungere il traguardo del primo livello di classe avendo giocato un personaggio di livello infimo darà ai giocatori una soddisfazione immensa: quella di avere un personaggio che è diventato un eroe con le sue sole forze, non che lo è per partito preso. Un giocatore che non ha mai considerato i livelli infimi, probabilmente penserà: "Cosa c'è di diverso rispetto a una campagna al 1° livello?". Cosa gli diresti? La differenza fondamentale è che un personaggio di livello infimo, differentemente da uno di 1° livello, non è una persona fuori dalla norma. Il D&D è un gioco per eroi, e anche i personaggi di 1° livello lo sono; Individui che si distinguono dalla media per abilità e talento. Mentre in D&D giochi per diventare un eroe sempre più valoroso, nei Livelli Infimi giochi unicamente per diventare un eroe. Il traguardo è quello, e in quest’ottica anche l’avventura più piccola diventa magnifica e immensa. Anche se calato in un contesto fantasy, il personaggio che interpreti potresti essere tu. Come si relazionano i LI con le regole "normali" di D&D? I Livelli Infimi sono stati costruiti per essere perfettamente compatibili con le regole standard di D&D3.5. Un master potrà far uso del materiale presente nei Livelli Infimi anche in una campagna già avviata, senza bisogno di alcun adattamento. La realtà dei livelli infimi e quella dei livelli standard si compenetrano totalmente. Ad esempio, un personaggio di livello infimo che completi la sua progressione arriverà ad essere esattamente un personaggio con il primo livello di classe. Anche se siamo ancora in fase di lavorazione, il manuale finito conterà circa un centinaio di pagine. Tra tutte queste, qual'è il tuo contributo preferito? Sembrerà una risposta di comodo, ma non saprei dirlo. Ogni persona che ha collaborato attivamente ai Livelli Infimi ha dato un apporto essenziale per la riuscita del manuale. Posso dire che il contributo che ho preferito è stato l’entusiasmo con cui tutti hanno partecipato. Professionisti del settore hanno deciso di contribuire di loro spontanea iniziativa, spendendo tempo e risorse in un progetto in cui hanno voluto credere senza alcuna prospettiva di profitto. Appassionati hanno seguito il progetto spronandomi a continuare e facendosi sentire partecipi e coinvolti. Quando potremo stringere il manuale completo tra le mani? Durante il mese di Dicembre (sfruttando il tempo libero concessoci dalle vacanze di Natale) dovremmo riuscire a venire a completare il lavoro. Dopodiché si tratterà solamente di impaginare e pubblicare. Penso di poter affermare con una buona soglia di sicurezza che i livelli infimi vedranno la luce verso la metà di Gennaio. I Livelli Infimi verranno convertiti alla 4° Edizione? Questo dipenderà soprattutto dal consenso che riceveranno. Nei cinque mesi che passeranno dalla pubblicazione dei Livelli Infimi all’uscita della 4° edizione riusciremo di certo a renderci conto del reale interesse dei giocatori per questo tipo di contenuti. In ogni caso il Manuale dei Livelli Infimi versione 3.5 rimarrà disponibile. Bene, direi che abbiamo soddisfatto tutte le curiosità del pubblico lì fuori. Prima di concludere, c'è qualcuno che vuoi ringraziare? Prima di tutto vorrei ringraziare tutte le persone che hanno creduto in questa idea, che mi hanno fatto sentire il loro entusiasmo e la loro partecipazione. Un altro ringraziamento va a Fabio Passamonti, che ha saputo darmi risposte esaurienti in merito ad argomenti che mi erano del tutto oscuri, e che lui aveva invece già affrontato per esperienza diretta durante lo sviluppo di MethyrFall. Un ringraziamento a Marco Barison per le lunghe chiacchierate al telefono e in ultimo ad Alice Luidelli, per aver sopportato stoicamente ore e ore di vaneggiamenti sui livelli infimi. Riportiamo anche il commento di uno dei playtester del Manuale, Sergio "Darth Vader" Rochira: La prima impressione che si ha giocando ai Livelli Infimi, sin da quando si fa la scheda, è quella di intraprendere un’avventura molto “particolare”. Nel mio gruppo la sensazione generale sin da principio era quella di una partita molto veloce e molto divertente, per via della goffaggine caratterizzante i personaggi Infimi. La percezione iniziale però muta man mano che il gioco entra nel suo vivo: il personaggio, costruito magari anche in modo quasi derisorio, acquista in un tempo sorprendentemente stretto una caratterizzazione molto personale. Tutti i giocatori del party si sono scoperti nel breve già affezionati ai loro personaggi che finalmente non sono così dissimili da loro stessi. Questo denota anche un differente approccio con il “gioco”: un’interpretazione molto più coerente e calata, per un’esperienza ruolistica difficilmente riscontrabile con altri giochi. Anche chi non era espertissimo, o chi non apprezzava D&D come sistema, è rimasto piacevolmente sorpreso dai Livelli Infimi, un'espansione che finalmente rende il passo tra gioco e interpretazione molto più stretto. Estratto: Il Selvaggio (Capitolo Classi); Estratto: Avventure (Capitolo Campagne); Estratto: Introduzione (Capitolo Magia); Estratto: Fiori Spia (Capitolo Mostri).
  25. Non ne sono sicuro... prova col 7.0... in ogni caso siamo alla 8.0, il che significa che i futuri PDF potrebbero richiedere quella versione...

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