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Dragons´ Lair

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  1. Tutto quello che sappiamo su... Le Classi I livelli vanno dall’1 al 30; con questi livelli si tenta di catturare il tono dello "sweet range" della 3a edizione, ovvero la fascia di livelli che va dal 7° al 14°. - 1-10 Eroico (Heroic): i nemici sono orchi e ogre, alcuni giganti, draghi minori. Le avventure sono per lo più su scala locale. - 11-20 Paragon (Paragon): come gli attuali livelli medio-bassi fino circa al 15°. Si affrontano sfide maggiori che possono arrivare a minacciare un reame intero. - 21-30 Epico (Epic): minacce a livello globale o planare. Gli “scaglioni” (tiers) Eroico, Paragon e Epico non sono separazioni rigide, pertanto un personaggio di 9° livello non è poi così differente da uno di 11°, ma vi sono differenze meccaniche. “le meccaniche sono influenzate dallo scaglione in cui siete, ma non è un cambiamento significativo.” Differenti scaglioni hanno regole differenti: non troppo diverse, ma neanche esattamente le stesse. Ogni classe avrà una “fonte di potere” (power source). Ogni classe avrà abilità basate sulla propria fonte… “si può personalizzare un guerriero in molti modi differenti.” Fonti di potere menzionate sulla copertina del MdG: Arcana, Divina, Marziale. [fonti di potere ipotizzate dai fan (non confermate – sono solo idee su dove la WotC potrebbe dirigersi): Naturale, Ki, Psionica.] Meno di 11 classi base (fonte). James Wyatt – benché due PG possano ricoprire lo stesso ruolo, possono farlo in modi diversi. (come guerrieri con stili differenti.) I ruoli sono improntati sul combattimento; l’aspetto “non bellico” di un PG può differenziarlo ulteriormente. Wyatt ha anche confermato che stanno ancora considerando la creazione di una classe o due che non rientrino nei 4 ruoli standard. - Aggiornamento sul numero di classi da Logan Bonner, Designer delle Meccaniche 4E -- "Ci sono 8 classi nel MdG1, ma altre verranno aggiunte in seguito in altri manuali e riviste. Pensatela così: ci sono molte classi, ma ognuna rientra in uno dei quattro ruoli. In questo modo ci può essere molta variabilità, ma si è sempre sicuri che ogni classe ricopra una funzione base." Nota: fino ad ora sono state menzionate 11 classi (vedi sotto), il che implica che saranno tutte incluse nella 4E, ma non necessariamente nel [primo] MdG. Tuttavia Mike Mearls non concorda sul numero di classi: "Quando glielo ho chiesto ieri Mearls mi ha risposto che 8 è circa quel "numero medio" di classi che potrebbe rientrare nel MdG, citando esplicitamente che la rete dà già per assodato che le classi saranno 8. - Logan Bonner (designer WotC): "Nessuno ha mai detto quali 8 classi saranno nel MdG1. Nei seminari e nelle boards abbiamo parlato di classi, e ne abbiamo citate ben più di otto. Tutte le classi del MdG 3.5 appariranno ad un certo punto nel ciclo di vita del gioco, ma le uniche "confermate" nel MdG1 sono il guerriero, il ladro, il chierico ed il mago." I poteri dei personaggi (Character Powers) saranno distinti in abilità a volonta, ad incontro e al giorno. Tutte le classi avranno aspetti legati alla gestione delle risorse. Gestione delle risorse: tutte le classi hanno ruoli definiti – un guerriero non è mai penalizzato per essere un "tank", un guaritore non è mai penalizzato per curare, un mago non è mai penalizzato per l’uso eccessivo di dardo incantato. Più opzioni, non restrizioni. Ognuno sarà un utile, produttivo membro del gruppo, nessun casuale personaggio “sfigato” (fonte) Meno talenti organizzati ad albero, più facile per i personaggi cambiare abilità e più facile provare cose differenti. Ad ogni livello, dal primo al trentesimo, i personaggi avranno interessanti possibilità di sviluppo potendo scegliere fra più opzioni (fonte) L’obiettivo è avere lo stesso stile di gioco ad ogni livello, evitando personaggi di 25° soverchiati da 80 diverse capacità. Le differenze principali dovrebbero essere nella storia, non in come i personaggi la giocano. La Saggezza aiuta nella scelta dei poteri. Ancora sulle capacità di combattimento: “un esperto alabardiere può colpire un nemico con la lama dell’arma e girare su sé stesso per colpirne un secondo con l’asta. Un guerriero con la spada lunga disarma il nemico con un rapido movimento del polso mentre un esperto di ascia bellicoso spezza scudo, armatura e ossa. I ladri hanno un rapporto simile con le abilità. Un ladro agile può portarsi alle spalle di un ogre con un’acrobazia in aria mentre uno carismatico può ingannare un avversario facendolo guardare dall’altra parte un attimo prima di mettere a segno un colpo mortale con il suo pugnale. Alla stessa maniera in cui i combattenti sono più esperti nell’uso delle armi, gli appartenenti alla classe del ladro spingono le abilità oltre i limiti che hanno altri personaggi. Chris Perkins riguardo alle abilità dei personaggi: “La Quarta Edizione dà ai personaggi cose interessanti da fare e scelte interessanti da prendere durante ogni round di combattimento. Per esempio, i personaggi hanno sempre alcuni poteri a volontà che possono usare anche dopo aver scaricato la loro ‘Artiglieria Pesante’.” Chris Perkins riguardo agli Alberi dei Talenti: “Gli alberi dei talenti non sono solo dei MMORPG. La Wizards ha prodotto altri giochi che li usano, come il d20 Modern e Star Wars Saga Edition. La teoria del Game Desing, indipendentemente dalla piattaforma, è in costante evoluzione. Abbiamo preso le nostre esperienze di gioco degli ultimi dieci anni, oltre che i feedback di giocatori dei vari giochi e supplementi prodotti in questo periodo, per costruire un sistema di creazione dei personaggi ed avanzamento nella 4e che prendesse ispirazione da numerose fonti, ma non è esattamente uguale a nulla di quello che è già stato fatto." (Il termine utilizzato da Perkins è "Talent", equivalenti alle capacità speciali nei giochi menzionati, e non "Feat", ufficialmente tradotto con Talento. NdT) RUOLI DELLE CLASSI: :'> : Ci sono quattro “ruoli”. - Difensori (Defender): Guerriero e Paladino - Leader: Chierico e Signore della Guerra (Warlord) - Manipolatori (Controller): Mago - Attaccanti (Striker): Ladro e Ranger [informazioni successive confermano in questa categoria anche i Warlock] Chris Perkins sui ruoli: "I ruoli nel gruppo esistevano nella 3a edizione, ma non sono mai stati discussi apertamente nelle regole. Noi abbiamo semplicemente supposto che un tipico gruppo di giocatori dovrebbe saperne abbastanza da assicurarsi che il proprio gruppo includa un personaggio che stia in prima linea sullo stile del guerriero, un chierico o un altro tipo di personaggio in grado di curare, un mago o un altro tipo di personaggio che fornisca artiglieria pesante, e così via. Nell'interesse di aiutare i giocatori con poca esperienza a costruire gruppi più forti, abbiamo affrontato l'argomento della composizione del gruppo più apertamente e direttamente nella 4e, spiegando i ruoli nel gruppo e l'importanza di avere personaggi che possano ricoprirli. Ogni classe base nella 4e è stata progettata per ricoprire un ruolo specifico, ma non è tutto quello che la classe punta a fare, e ogni classe base può compiere azioni che esulano dal suo ruolo primario." Ruoli come il "Leader", nel quale ricadono signore della guerra e chierico [e, presumibilmente, bardo, se questa classe verrà inclusa], non richiederanno che il personaggio vada in giro senza fare niente oltre a migliorare le altre persone (tramite canzoni o guarigioni), ma piuttosto avranno accesso a queste abilità oltre oltre che ad azioni che vorrà fare. Il designer capo Rob Heinsoo sui ruoli dei PG: "Diversamente dalle loro controparti in 3a edizione, ogni classe Leader nella nuova edizione è progettata per fornire i benefici agli alleati e i poteri curativi senza dover utilizzare tutte le proprie azioni per prendersi cura del gruppo. Un chierico che voglia usare tutte le sue azioni per gli altri sarebbe alla fine in grado di farlo, ma un chierico che voglia entrare in mischia o combattere dalle retrovie con parole sacre e simboli sacri non verrà costantemente forzato a mettere da parte la propria intenzione di infliggere danno. Un certo ammontare di guarigione scorrerà dalle classi Leader anche quando opteranno per concentrarsi sul colpire direttamente i propri nemici." GUERRIERO - Ha il ruolo di "Difensore" assieme al paladino. - I "poteri" del guerriero dipendono in gran parte dall'arma che ha scelto come primaria - le lance hanno a disposizione poteri diversi rispetto alle asce; le spade e gli spadoni sono più flessibili in termine di "poteri". - Il guerriero umano menzionato in un podcast ha un'abilità che gli permette di fare danni in base alla Forza anche su un colpo mancato. Inoltre, è stato aggiunto che l'equipaggiamento del guerriero in questo particolare esempio è privo di oggetti magici. Può curarsi autonomamente grazie alle sue abilità. Inoltre è "effettivamente in grado di infliggere qualche danno con una lancia scagliata". - Gli attacchi d'opportunità potrebbero funzionare diversamente per classi diverse; c'è un riferimento ad attacchi d'opportunità multipli per il guerriero, anche se sembra che meno azioni provocheranno AdO. - Menzionato un potere o manovra per le spade chiamato "pioggia di colpi" (rain of blows); menzionata una scelta tra "Incalzare supremo" (Supreme Cleave) e "Colpo massiccio" (Massive Strike). Design&Sviluppo: Classi, a proposito delle scelte delle armi per i guerrieri: "Ai guerrieri importa l'arma usata, molto più che alle altre classi. Altre classi di personaggio hanno armi specifiche e tipi di armi su cui tendono a fare affidamento mantenendo comunque l'accesso ad una fetta più grande della tabella delle armi. Il guerriero è al momento l'unica classe della 4e con capacità che dipendono dall'arma con cui hanno scelto di allenarsi di più. Persino al primo livello, un guerriero che usa un'ascia ha una scelta di poteri diversa da da quella di un guerriero che si affida a un mazzafrusto o a uno stocco o a un piccone. A lungo andare, i guerrieri possono diversificare e padroneggiare poteri legati a una ristretta gamma d'armi, ma la maggior parte opterà per concentrarsi sull'arma che più si adatta al proprio stile personale, aiuta l'interazione con gli altri PG del gruppo, e raccoglie tutto il potere magico che sono riusciti ad ottenere." Sul suggerimento di poteri per guerrieri con un sentore magico/anime, Logan della WotC conferma che la maggioranza dei poteri sarà non magica: "...a livelli alti il guerriero si spinge oltre i limiti dell'abilità umana (o elfica, o nanica). Inoltre, se qualcuno volesse dare al proprio guerriero un'impronta più magica, potrebbero giocare con la caratterizzazione dei poteri per renderla meno terrena." Rich Baker cita un potere da guerriero di 1° livello (pare che la terminologia sia "poteri"), dal nome temporaneo di "Percossa" (Wallop), che è stato rinominato "Taglio della Coda del Dragone" (Dragon's Tail Cut), e fa cadere prono il bersaglio. Il "Taglio della Coda del Dragone" è andato... Rich Baker: "ok, niente Taglio della Coda del Dragone. Un sacco di gente non ha perso tempo per dirmi che come nome è sfigato. Colpa mia... C'è da dire che il 90% dei nomi dei poteri da guerriero che abbiamo adesso sono decisamente immediati, e non sono troppo in stile "Nine Swords". Insomma, abbiamo ancora una gran varietà di poteri con nomi ed effetti tipo Attacco Turbinante, Attacco Rapido, Incalzare etc. Il mio tentativo col Taglio del Dragone era solo una questione di selezionare quella manciata di poteri con nomi davvero brutti (o non ancora definitivi) e provare qualcosa di meglio." RANGER - Ha il ruolo di "Attaccante", assieme al ladro e al warlock. - Citato più volte: In un playtest. Citato come attaccante .'> . Mike Mearls afferma che la WotC sta lavorando sui multiclasse, e di come cercano di far funzionare un ranger/chierico/mago. Citato il fatto che il ranger avrà le abilità che ora sono dello scout. PALADINO - Ha il ruolo di "Difensore", assieme al guerriero. - Menzionato il fatto che i paladini potranno avere allineamenti diversi dal Legale Buono. Le cavalcature del paladino appariranno dal nulla? "No." - Citato in un resoconto di playtest. - Citata un'abilità "Potere Divino" (Divine Power) diretto contro i nemici. - Citata l'abilità di punire. - Riferimento alle abilità curative del paladino. - Il paladino ha anche un potere chiamato "sfida divina" (Divine challenge). - Il paladino ha "un colpo... che cura gli alleati Sanguinanti." Sanguinante (Bloodied), a quanto si sa, è una condizione che significa "con metà dei punti ferita". "...ci sono sinergie interessanti tra le abilità da elfo e le abilità da paladino, come ad esempio il movimento aggiuntivo che mi permette di muovermi in armatura pesante senza rimanere indietro rispetto al gruppo." CHIERICO - Ha il ruolo di "Leader" assieme al signore della guerra. - Citata una "ondata di potere curativo" creata da un chierico in seguito ad un colpo critico. Questo richiama (ma non è confermato) meccaniche simili ad alcune manovre del Crusader del Book of Nine Swords. MAGO - Ha il ruolo di "Manipolatore". - Lo stregone e il mago saranno uniti in un'unica classe? No (fonte). Lo stregone sarà diverso dal mago sotto diversi aspetti, non limitati alla gestione delle risorse. - Menzionata una capacità "Potere del Tuono" (Power of Thunder). Potrebbe trattarsi di un incantesimo o di una capacità di classe. WARLOCK - Ha il ruolo di "Attaccante", assieme a ranger e ladro (fonte). - Il warlock può "esplodere, causare angoscia mentale e poi teletrasportarsi via", ma anche indicare qualcuno e semplicemente spingerlo da una parte all'altra (fonte). - Il warlock possiede l'abilità di classe di teletrasportarsi per una distanza limitata ed entro la propria visuale (fonte). - Un altro potere, in questo caso riferito ad un halfling warlock: "potere giornaliero per costringere uno dei giganti a giocare ad "acchiappa la talpa" con un proprio alleato". - Un altro riferimento al warlock: "interessanti "indiscrezioni" sui suoi poteri di causare danni, cose che gli garantiscono punti ferita temporanei o che spostano le creature sul campo di battaglia." - C'è una sezione su come il warlock sia un Attaccante, nonostante sia in grado di compiere azioni da Manipolatore. "Un manipolatore può influenzare non solo più avversari sul campo di battaglia, ma il campo di battaglia stesso. Nebbie e muri? C'è il manipolatore. Plasmare la forma del terreno? C'è il manipolatore." Considerando invece il warlock come attaccante, "può spingere gli avversari sul campo di battaglia come effetto occasionale, ma è comunque "costruito" per fare danni come un attaccante". - Il warlock è assolutamente una delle classi base del Manuale del Giocatore. Perfezionamento del warlock (Rich Baker): "Domani lavorerò alla descrizione della classe del warlock. Lo sviluppo è completato, per cui andrò subito a perfezionarne la presentazione e l'atmosfera. Avremo una "riunione sull'atmosfera del warlock" proprio per parlare del suo sviluppo. Solo, quanto possiamo insistere sull'aspetto oscuro e sinistro? Che genere di temi e termini vogliamo usare per i suoi poteri? Sarebbe forse bello dare al warlock uno spiccato tema planare e utilizzare termini quali Melma di Minauros o Armatura di Agathys? (in qualche modo mi piacciono, hanno una certa aria alla Dottor Strange). O non sarebbe forse meglio stare alla larga da simili oscuri riferimenti alle edizioni precedenti? Non vedo l'ora di partecipare alla discussione." C'è un articolo Design&Sviluppo, un pezzo di colore sul warlock: I warlock fanno un patto con uno di tre tipi di patrono soprannaturale. Dopo aver ucciso un nemico (che "è stato segnato" - non si sa se sia un pezzetto di meccaniche o solo descrizione) i tuoi patroni ti concedono un "Dono di Anime" (Boon of Souls). Oltre alla deflagrazione mistica, i warlock hanno maledizioni ("manda un nemico direttamente all'inferno per un round, e riportalo indietro in pezzi"), evocazioni ("materializza delle fauci per dilaniare gli avversari") e poteri di movimento ("teletrasporto e invisibilità"). LADRO - Ha il ruolo di "Attaccante" assieme al ranger e al warlock. - Citato un attacco alle spalle (backstab). - Alcune altre abilità/capacità da ladro: "....dalle acrobazie per superare i nemici senza provocare attacchi di opportunità, all'utilissima capacità migliorata di sfuggire a una presa... al potere che mi permette di scambiare il posto con il bersaglio." - Scott Rouse ha lasciato un indizio sulle capacità da ladro nel suo blog: "Sono stato quindi capace di usare un attacco che mi permette di spostarmi di tre passi e mi sono riparato dietro ai nostri due tank." - Il ladro mezzelfo "butta un'arpia giù dal cielo e dentro un burrone usando un potere che fa cadere prono il bersaglio; quando l'arpia ha cercato di volare fuori dalla fossa, gli effetti secondari del potere la precipitano di nuovo verso la morte." SIGNORE DELLA GUERRA - Ha il ruolo del "Leader", assieme al chierico. - Fatto cenno ad una individuata su uno screenshot di D&D Insider. "C'è una classe signore della guerra" I signori della guerra non ottengono molti attacchi ad area a distanza. Domna, una signora della guerra, usa una qualche abilità simile a quelle bardiche per potenziare i suoi alleati, oltre ad attaccare un lupo. Assomiglia alla manovra "Guidando l'attacco" della Scuola del Corvo Bianco dal Book of Nine Swords (Leading the Attack - White Raven). Domna, la signora della Guerra, "usa il suo acume nella tattica per attaccare il lupo in modo che rimanga scoperto verso Robozcniek". Assomiglia a una qualche capacità bardica. Rich Baker sui signori della guerra: - I signori della guerra (una delle nuove classi) hanno bisogno di un alto punteggio di Intelligenza e le loro abilità "ricordano spesso le manovre della scuola del Corvo Bianco del Tome of Battle". - I signori della guerra hanno anche capacità di classe che usano il Carisma. - Il personaggio è "un guaritore competente, come ogni leader". - "I poteri del mio signore della guerra aiutano ad incrementare la quantità di danni inflitta dal gruppo." - Uno dei tali poteri è chiamato Incudine e Martello (Hammer and Anvil): "Il signore della guerra colpisce un nemico, e sceglie un alleato che minaccia lo stesso obiettivo a cui garantire un immediato attacco contro di esso". - Le abilità del signore della guerra che "aiutano a tenere gli alleati in piedi e a combattere". - "Andraste [signore della guerra eladrin] colpisce duro e veloce con una potente abilità giornaliera che concede un bonus agli alleati per colpire il bersaglio. Usa anche un colpo di posizione molto, molto efficace che muove un alleato in una posizione di fiancheggiamento per migliori possibilità di attacco." ALTRE CLASSI - Il druido menzionato nel sommario di una conferenza su D&D. - Il monaco menzionato in una maniera piuttosto ambigua da Logan della WotC. - Ci sarà il monaco nel MdG? "Risposta vaga." Se sì, sarebbe l'unica classe nel MdG ad avere un sapore asiatico? "Tutti i monaci hanno un sapore asiatico." - Alcune delle attuali classi base spariranno; le classi non ancora citate e perciò probabili candidati sono il monaco e il bardo. Le classi che non compariranno nel MdG lo faranno in prodotti successivi. - Gli psionici non saranno inclusi nel manuale base, ma saranno supportati in futuro. A questo proposito: "Saranno una "fonte di potere" (ma non nel MdG). Le fonti di potere del MdG saranno arcana, divina e marziale. - Le classi di prestigio rimangono. Ci saranno classi di prestigio? "Ci sarà qualcosa che funziona in modo equivalente." Che dire del Mago Spadaccino (Swordmage)? Due parole di Rich Baker: Si tratta di una classe che stiamo per progettare, prima o poi sarà pubblicata, ma probabilmente non nel 2008. I maghi spadaccini non sono "gish" o Cantori della Lama (Bladesingers). Qualcuno a ENWorld ha fatto una previsione incredibilmente accurata su questa classe, che qui posso confermare: un mago spadaccino è un guerriero che usa la magia per combattere meglio. I maghi spadaccini usano incantesimi per corazzarsi e proteggersi, invece di indossare armature pesanti. Essenzialmente è qualcosa tipo un incantesimo di armatura magica perennemente attivo, rinnovato ogni mattina. Dal momento che sono dei difensori, hanno bisogno di punti ferita e di una CA paragonabile ai guerrieri, e i maghi spadaccini li raggiungono utilizzando effetti magici persistenti. Penso che ci siano anche altre difese durature nel gioco, incantesimi che garantiscono della resistenza magica, difese mentali e cose di questo genere. I maghi spadaccini hanno un sacco di opzioni per divertirsi, come incantesimi “immediati” focalizzati sul combattimento e incantesimi di “movimento”. Per esempio, il mio personaggio Geran fa uso di pochi teletrasporti e spostamenti a corto raggio, ed anche di effetti istantanei di scudo. Gli effetti di movimento sono fantastici per un difensore – per interrompere l’attacco di un troll al mago, quale modo migliore se non semplicemente cambiarsi di posto con il compagno senza armatura? I maghi spadaccini hanno spazio anche per simpatici incantesimi d’attacco. Per esempio, il mio Geran usa un incantesimo di auto-potenziamento della Forza di breve durata, ed anche un altro che avvolge la sua spada con fiamme magiche. Ce ne sono alcuni altri che ho provato nella mia storia, ma non voglio dire altro perché non voglio anticipare troppo. AGGIORNAMENTO 02/12/07 Altre notizie di Kunadam, il ragazzo che posta dall'Ungheria sulle boards ufficiali, che ha visionato “Wizards present: Races and Classes”. Il primo intervento riguardava le razze, questo si occupa delle classi. Permettetemi di iniziare con un disclaimer. Il libro parla dello stato dei lavori ad Agosto 2007. Ci possono essere delle variazioni. Progressione unificata di difesa, BAB e tiri salvezza. Al decimo livello un personaggio avrà +5 (cioè +0,5 a livello). Già al primo livello le classi potranno alterare significativamente il valore base. Le abilità di classe lo modificheranno a loro volta. Chierico Tutte le classi otterranno qualche potere per curare se stesse (già si sapeva). Il chierico aumenta questa capacità di curarsi da sé agli alleati vicini. Incantesimi più grandi saranno rituali (Rianimare i morti ad esempio). I rituali saranno differenti dagli incantesimi (il come non lo so). Gli incantesimi di evocazione sono rimossi assieme a quelli ad allineamento specifico (almeno per ora). Guerriero Sceglie di combattere con un'arma a due mani o con arma e scudo. Le altre abilità cresceranno su questa scelta. Spero che questo possa venir modificato: come potrebbe trovar posto il combattimento con due armi in questo modo? I poteri possono essere divisi in assalto, difesa e controllo. L'assalto è meglio soddisfatto dalle armi a due mani, ed enfatizza l'offesa ed il danno. La difesa riguarda più una alta CA e cose del genere. Il controllo ostacola e sposta i nemici (IMHO sbilanciare ad esempio) Alcuni colpi saranno meglio se portati con armi specifiche. I martelli sono perfetti per stordire gli avversari, mentre gli spadoni per spaccare (cleave). Il ruolo del difensore significa, per ammissione, che tu difendi il mago e permetti al ladro di fiancheggiare. Non sono certo felice di questo. Il guerriero dovrebbe essere la prima fonte di danno, non il ladro o il mago... Un talento da guerriero permette di aggiungere il bonus di Destrezza alla CA anche quando si indossa un'armatura pesante. I guerrieri possono tenere i mostri focalizzati su di loro, avendo bonus sugli AdO e seguendo i nemici. Proteggono gli alleati con il “controllo del campo di battaglia” (battlefield control). Un esempio di potere a volontà è il colpo difensivo (defensive strike). Se colpisci, ottieni bonus alla CA contro questo nemico. Un esempio di potere per incontro: danza di acciaio (dance of steel) (è dato solo il nome). Un esempio di potere al giorno: "grande slancio" (great surge) è un attacco potente combinato con qualche cura su se stessi. I poteri psionici appariranno prima o poi e saranno una diversa fonte di potere. Stanno progettando magia arcana e divina così che i poteri psi possano trovare il loro spazio. Il potere sulla mente sarà la capacità principale (o il segno distintivo) di chi usa poteri psionici, perciò gli charme saranno depotenziati (per evitare che si sovrappongano troppo). Continua dicendo: Queste classi sono menzionate in 3-4 paragrafi, non è una conferma che saranno nel MdG, solamente che loro stanno sperimentandole (per qualcuno, come il paladino, il signore della guerra ed il ranger, sappiamo che saranno nel MdG) Paladino: ha ancora la capacità di punire ma ci sono più tipi di “punire” (differenti forme di attacco) I paladini ed i guerrieri sono entrambi difensori, ma i paladini si basano su potere divino. Ci saranno paladini malvagi. Ranger: niente più di quello che già sappiamo. Alcune abilità da scout, incentrate sul movimento, buono con l'arco. Stregone: reso più distante da un mago. Controllano appena i loro incantesimi, ma rilasciano tanta energia ogni volta che qualcosa rimane attorno a loro. Ad esempio, dopo una palla di fuoco, essi sono ricoperti da fuoco che ustiona i nemici accanto. Mago spadaccino: un difensore arcano con scudi ed armatura magici, spada fiammeggiante ed alcune abilità di auto-potenziamento. Barbaro: l'abilità di entrare in ira è la caratteristica centrale di questa classe. Ci sono ire differenti. E' menzionato un “colpo della pantera fulminea” (Lightning panther strike) che permette movimento e attacchi multipli. I barbari sono più ferini, ed è menzionato un attacco di morso. Druido: la loro abilità di lanciare incantesimi prende un posto di second'ordine. L'abilità principale è la forma selvatica, che possono usare più spesso, ma solo con forme che hanno scelto (come per gli incantesimi). Hanno alcuni incantesimi legati alla natura che lanciano in forma umanoide. Bardi: ottengono potere da patroni di altri mondi (?). I loro poteri si focalizzano sulle illusioni e sulla capacità di confondere così che i nemici ostacolano sé stessi. Possono anche ispirare i propri alleati. Monaco: ancora in fase di progetto, ma sarà un attaccante mobile. PROGRESSIONE DEI POTERI Ci sono 2 pagine circa sugli scaglioni di potere (eroico, leggendario (paragon) ed epico). La parte importante sono i "sentieri leggendari" (paragon paths) e i "destini epici" (epic destinies). Rimpiazzano le classi di prestigio. Sono poteri/abilità addizionali, che puoi scegliere quando arrivi all' 11° o 21° livello. Sono molto simili alle CdP, e sono state nominate le seguenti: – Capitano di Battaglia (Battle Captain) – Teurgo Mistico – Maestro d'Armi (Weapon Master) – Principe dei Furfanti (Prince of Knaves) – Cavaliere (Cavalier) Il destino epico dà poche abilità molto potenti. Descrive anche come si esce di scena (sembra che al 30° livello ci si ritiri). Ad esempio, si può diventare semidei. Il gioco ai livelli epici è tutto un uccidere gli dei e ripulire i Nove Inferni (questo l'ho detto io). Nella sezione sui chierici si parla degli dei riscritti, e uno degli obiettivi è che possano essere sfidati dai personaggi di livello epico. Ultimo aggiornamento: 02/12/07
  2. Aperta la gallery personale di Andrea "drumboy" Mocci con cinque nuove immagini. News in HOME.
  3. Dalla HOME del sito Inauguriamo una nuova sezione che raccoglie tutte le news apparse in rete riguardanti D&D 4A Edizione. Le News saranno divise in varie sezioni (classi, razze, abilità, ecc.) e avranno il riferimento alla fonte originale dell'informazione. Mano a mano che usciranno nuove notizie le sezioni verranno aggiornate. La maggior parte delle news arriva dall'ottimo sito EN World . Tutto quello che sappiamo su... Abilità e Talenti Sistema delle Abilità - simile, ma ridimensionato. Ci si è sbarazzati di sartoria, usare corde, ecc. Si è invece focalizzato su abilità realmente utili negli incontri. Star Wars Saga Edition è un passo avanti significativo e dovrebbe essere considerata un'anteprima. Stesso dicasi per le professioni, ecc. Vogliamo che i personaggi compiano acrobazie, finte, salti, ecc. Nessun personaggio sarà sorpreso al decimo livello dicendo “Oh non ho mai messo punti in questa”. Muoversi Silenziosamente/Nascondersi sono riuniti. Adesso sono una parte importante del personaggio, ed ecco come applicarla ad un incontro: "Raramente sarà un tiro e basta; ora è: faccio una prova, e altri reagiscono. Che succede poi ?” (Fonte). Le abilità della 4e non sono esattamente le stesse di Star Wars Saga Edition: "Ricordate, inoltre, che abbiamo progettato il sistema delle abilità di Saga in modo che, quando si arriva al 20° livello e si affronta un Lord Sith, sia più logico sfoderare la spada laser in un appassionante duello, piuttosto che scagliargli contro degli oggetti per buttarlo giù da uno dei tanti camminatoi senza barriere che affollano l’universo di Star Wars. Data la potenza delle armi di Star Wars (che infliggono 3d6 danni per una pistola blaster standard) anche i Jedi hanno bisogno di qualcosa che li faccia sopravvivere a bassi livelli, mentre sono in mischia senza protezioni di sorta… Star Wars e D&D sono due soggetti dalle tematiche molto diverse, ed abbiamo progettato il sistema delle abilità di Star Wars così che si adatti al modo in cui Star Wars dovrebbe svolgersi, e non al modo in cui dovrebbe svolgersi un qualsiasi gioco basato sul d20. Non dico che non ci saranno analogie tra il sistema delle abilità di Star Wars Saga e la 4e, ma dubito che funzioneranno esattamente nello stesso modo." Le abilità fanno ancora parte del gioco. C'è una migliore realizzazione, che è "più facile e più chiara". L’articolo per Dungeon "Strade di Sangue: Dado Vs Interpretazione" (Blood Road: Roll vs Role) di Bruce Cordell e Chris Sims si occupa di Incontri e Vampiri Lord. L'articolo cita le seguenti prove di abilità: Storia (History), Conoscenze di Strada (Streetwise), Religione (Religione), Diplomazia (Diplomacy), Intimidazione (Intimidation), Riflessione (Insight). E’ interessante notare che non dice Conoscenze (Storia) o Conoscenze (Religione), ma si riferisce ad esse solo tramite il nome del soggetto. “I talenti rimangono, ai giocatori piacciono ... Alcune classi della 3.5 soffrivano molto perché non avevano abbastanza talenti.” Mike Mearls parla di “cattive regole”, alludendo al fatto che il talento Schivare può scomparire, o almeno cambiare. Anche le prove di Osservare e simili, in risposta al suggerimento che la prova del personaggio sia una CD statica contrapposta a un tiro della persona/oggetto nascosto, in modo che non sia un avviso per lui che si stia facendo un tiro di Osservare: "Ci abbiamo già pensato". Dave Noonan sulle “sfide di abilità” – “ Ecco qualcosa per la GDM che abbiamo chiamato in vari modi: “sfide d’abilità”, “sfide estese”, e “sfide complesse”. E se davvero si chiameranno così, è possibile farsi un’idea di come sta evolvendo il sistema. La parte che mi entusiasma è che queste regole rappresentano un ampliamento di ciò che costituisce un incontro divertente e coinvolgente. Se porteremo avanti queste idee, garantiremo maggiore varietà al giocatore e molta più libertà narrativa al DM, nel momento in cui “scrive” l’avventura.. Mi sto sforzando come un matto per mantenere il sistema abbastanza semplice, così che possa essere improvvisato anche da un DM di medio livello. Ad essere sinceri, è un compito delicato.” AGGIORNAMENTO 02/12/07 I talenti non hanno la classe come requisito. Razza, livello o addestramento in un'abilità possono essere richiesti, ma non la classe. Puoi costruire il tuo personaggio come vuoi. Ci sono talenti di addestramento in una classe (Addestramento da guerriero (Fighter training), da mago, da warlock etc.) che danno alcuni poteri di una classe a qualcuno di un'altra classe. Ultimo aggiornamento: 02/12/07
  4. Segnalo la cosa in quanto verificatasi su altri Notebook (tra cui Acer). A volte a causa della batteria il notebook ha comportamenti strani. L'ultimo Acer non riconosceva la tastiera e se riconosceva la tastiera l'audio non andava. Dopo averci perso sopra 2 giorni senza risultati si è cambiata la battera e il problema è scomparso...
  5. aza ha risposto a aza a un discussione Dragons’ Lair
    Ringrazio tutti quelli che hanno dato la loro disponibilità per le traduzioni. Il gruppo puo' al momento considerarsi al complento. Nel caso servissero nuovi membri ve lo faremo sapere. Ancora grazie per il vostro aiuto.
  6. aza ha risposto a aza a un discussione Dragons’ Lair
    Fa richiesta al responsabile, il quale la approva o la nega.
  7. aza ha risposto a aza a un discussione Dragons’ Lair
    I gruppi esistenti e i rispettivi membri li trovi in fondo alla pagina principale del forum dove leggi "Visualizza gli amministratori del forum". Per i lavori li vedrai pubblicati sul sito D'L.
  8. aza ha risposto a aza a un discussione Dragons’ Lair
    Siate gentili e contattate il responsabile del gruppo il quale sarà ben felice di parlarvene... Pannello Utente -> Varie -> Appartenenze a gruppi Grazie
  9. E' difficile farsi avanti quando non si sa qualcosa... E' difficile ricevere rifiuti se non si ricevono risposte... In ogni caso tradurremo le news sulle 4a edizione che appaiono in vari siti sulla rete e che le raccolgono...
  10. aza ha pubblicato una discussione in Dragons’ Lair
    Dopo un periodo di pausa, la Dragons' Lair torna di nuovo ad occuparsi di traduzioni di materiale dall'inglese. Chiunque fosse interessato a prendere parte al gruppo traduttori, garantendo la propria disponibilità, può usare la funzione nel proprio pannello utente per farne richiesta. Ovviamente, è necessaria una buona conoscenza dell'inglese, per cui, per entrare a far parte del gruppo traduttori a tutti gli effetti, verrà richiesta la traduzione di un testo come sorta di prova d'ingresso.
  11. aza ha risposto a aza a un discussione Dragons’ Lair
    I link a inizio topic si riferiscono al sito vecchio che non esiste più. Con la campagna soci 2008 ci sarà un nuovo topic con nuovo link....
  12. aza ha risposto a aza a un discussione Dragons’ Lair
    intendi questo? http://www.dragonslair.it/index.php?categoryid=20 Che link hai seguito per arrivare al modulo?
  13. aza ha pubblicato una discussione in Disegni e Illustrazioni
    Esordisce nell'area fumetti Palombelli "FairDragoon" Matteo, già illustratore per la Dragons' Lair, che ci mostra un fantasy popolato da gatti dalle fattezze umanoidi e mossi dalle nostre stesse emozioni.
  14. Conconcordo su questo. Per il diverso "potere" dei livelli iniziali va condiderato anche che: - passando da OD&D a AD&D si è passati a 36 livelli a 20 - con la 3.0 si è cercato di rendere i livelli iniziali "meno mortali". E questo tentativo continuerà anche con la quarta. Questo al fine di rendere tali livelli maggiormente appetibili e divertenti da giocare (non è raro il caso di giocatori che iniziano dal 3° o dal 5° livello). Ricordo quando iniziai a giocare a D&D... i draghi erano esseri mitici, affrontarne uno significava "morte quasi sicura". Come sono i draghi della 3.x? A mio giudizio non sono nulla di speciale. Ci sono dozzine di creature ben piu' mortali del mostro che da il nome al gioco. Uno degli scopi dei designers è quello di far tornare il drago come essere leggendario. Quel articolo descrive alcuni dei poteri e delle abilità (in testing) dei nuovi draghi e personalmente non trovo particolarmente "scandaloso". Quello che possono fare PG di 12°-14° livello OGGI con le regole della 3.5 (ovviamente mi riferisco ai vari complete e simili), quello lo trovo "scandaloso". Per quel che concerne invece il "feeling" del gioco, il tentativo sarebbe quello di ritornare a basi maggiormente medievali delle prime edizioni di AD&D... e dai disegni visti fin'ora si vede chiaramente il distacco rispetto allo stile "a spuntoni" della 3.x. Concordo, ma personalmente a mio parere l'evoluzione di D&D nel corso di questi 30 anni ha rispecchiato perfettamente l'evoluzione dei gusti delle persone. Oggi un OD&D o un AD&D 2a edizione farebbero ridere. La 3.0 e successivamente la 3.5 hanno ammodernizzato e migliorato un sistema composto da sottosistemi di regole caotici e disordinati. Che poi con i manuali aggiuntivi abbiano aggiunto opzioni e poteri che sono andati ad impattare sull'equilibrio del gioco questo è un altro discorso. Ma D&D 3.x è meccanicamente anni luce più avanri di quanto non fosse AD&D. Potrà non piacere, ma questo è una questione di gusti e non di meccaniche.
  15. Non sono completamente daccordo. Nell'OD&D la curva di progressione era piu' bassa, ma quando si raggiungevano i livielli alti (ricordo che OD&D arrivava fino al 36° livello) normalmente chi colpiva per primo vinceva. Per quel che riguarda la 4E sono convinto che appena uscirà i PG saranno sicuramente meno PP di quanto non sia al momento la 3.5... quello che poi accadrà coi supplementi... bhe lo staremo a vedere... In ogni caso è bene ricordare quello che va dicendo Mike Mearls da quando è stata annunciata la 4E "...We want D&D to be D&D."
  16. aza ha pubblicato una discussione in Disegni e Illustrazioni
    Aperta la gallery personale di Foddai Jean Louis e aggiornata la gallery di Eleonora "Rej" Forlani con dieci nuove immagini. News in HOME.
  17. aza ha pubblicato una discussione in Disegni e Illustrazioni
    Inauguriamo una nuova sezione fumetti del sito con un lavoro di Claudio "Gideon Rowhan" Trangoni dal titolo: Umbra Mortis. Chiunque fosse interessato a pubblicare i propri fumetti in questo spazio non deve fare altro che contattarci.
  18. aza ha pubblicato una discussione in Dungeons & Dragons
    Scott Rouse (brand manager D&D alla WotC) ha confermato che per la quarta edizione esisterà solo la licenza OGL e non eisterà più alcuna licenza d20 (quindi niente più logo d20). Per distinguere i prodotti fatti sotto OGL pare stiano studiando qualche scritta tipo: "Compatible with the 4th Edition of the Dungeons & Dragons Roleplaying game..."
  19. aza ha risposto a aza a un discussione Dungeons & Dragons
    Scott Rouse (brand manager di D&D alla WotC) smentisce quanto emerso nella conferenza a Lucca sul funzionamento della nuova licenza OGL e d20 (quella della 4e). Ecco il link: http://www.enworld.org/showpost.php?p=3875048&postcount=34
  20. aza ha pubblicato una discussione in Dungeons & Dragons
    Costo: $34.95 Pagine: 224 Anno: 2005 Voto: 3/5 CONTENUTI Classi Base: nessuna CdP: 1 Talenti: 12 (di cui 1 epico) Incantesimi: 5 (più 3 poteri psionici) Oggetti magici: 47 (tutti weapons of legacy, per la maggior parte armi) Mostri: 5 Uscito già da qualche anno e mai tradotto, è un manuale forse poco conosciuto, ma che risulterà decisamente utile a quei DM che vogliono incentrare la propria campagna attorno a oggetti che non siano i “soliti” artefatti, ribollenti potere e pronti per essere impugnati dagli eroi o dai loro antagonisti. Le weapons of legacy rappresentano quindi una nuova categoria di oggetti, di cui ognuno rappresenta un esemplare unico, con una propria storia e con svariati poteri latenti. Ma non si tratta di oggetti magici o artefatti, il cui potenziale è pienamente espresso al loro ritrovamento, ma di armi e altri strumenti che crescono di potenza assieme alla persona che li possiede. Quando una weapon of legacy viene alla luce, infatti, si presenta come un comune oggetto perfetto o, al massimo, con un potenziamento minimo. Soltanto scoprendo la sua storia e il modo di sbloccare i suoi poteri nascosti, sarà possibile sfruttare appieno queste armi, che vedranno aumentare i propri poteri di pari passo all'aumentare del livello del portatore, il quale a sua volta istituisce uno stretto legame con la propria weapon of legacy. Ed è proprio al potenziale possessore di una tale arma che è dedicata la prima parte del manuale, con nuovi talenti necessari per l'utilizzo delle weapons of legacy e un elenco di Legaty Feats, complementari ai primi. Vengono aggiunti anche alcuni nuovi incantesimi e poteri psionici in tema e viene proposta la Classe di Prestigio del Legacy Champion, che permette un ancora più stretto legame tra possessore e arma. Segue poi un elenco di quasi una cinquantina di weapons of legacy, pronte ad essere utilizzate nelle proprie campagne. Per la maggior parte si tratta di armi, ma non mancano amuleti, armature e altri tipi di oggetti. Per ogni oggetto viene anche inserita una piccola sezione dedicata al luogo in cui è possibile reperire l'oggetto, dando ai master degli spunti per avventure utilizzabili tal quali o modificabili secondo i propri gusti. Per alcune weapons of legacy sono presenti indicazioni per utilizzarle in Eberron e nel Faerûn. Il manuale presenta quindi le modalità per creare una weapon of legacy, con i passaggi necessari alla costruzione del suo background ed elencando i vari poteri attribuibili all'oggetto. Il procedimento non è immediato, ma richiede il tempo necessario per stabilire passo per passo cosa l'arma può concedere ad ogni livello del personaggio, considerando che l'avanzamento dei poteri può iniziare fin dal 5° livello. Infine vengono presentate alcune regole alternative per l'utilizzo di determinate abilità (soprattutto Conoscenze), mostri, talenti epici e la modalità per trasformare un oggetto magico in una weapon of legacy. E', in poche parole, uno di quei manuali un po' di nicchia, assolutamente non indispensabile, ma comunque interessante e ricco di spunti. Recensione di Noemi "Samirah" Mancini
  21. Ad ogni edizione ci sono più o meno le stesse discussioni. Seguo D&D dalla prima edizione dell'Advanced (pur avendo prima giocato per anni a OD&D) e ad ogni cambiamento ci sono stati i favorevoli e i contrari, ma comunque prima o poi la stragrande maggiornaza passa alla nuova edizione. Questo è dovuto anche al fatto che le nuove edizioni attirano molti giocatori nuovi, mentre i vecchi prima o poi smettono definitivamente di giocare o passano ad altro.
  22. aza ha risposto a aza a un discussione Dungeons & Dragons
    Il Manuale del giocatore II (o quello del DM II), parlo ovviamente della 3.5, non hanno introdotto cambiamenti tali da rendere i precedenti inutili, sono solo delle espansioni e penso che così saranno anche i futuri. La WotC ha detto che uscirà un manuale all'anno, ma non ha detto cosa conterrà. Il problema tra 10 anni non si pone, in quanto per allora ci sarà una 5a edizione
  23. aza ha risposto a aza a un discussione Dungeons & Dragons
    A me è parso di capire che la 25edition non sa molte piu' cose di quante non siano emerse fin'ora nella rete.
  24. aza ha risposto a aza a un discussione Dungeons & Dragons
    rispetto agli attuali 5 manuali dei mostri (3.5) e ai complete, cosa ci trovate di così strano? se le nuove razze, classi, talenti e altro li buttano dentro un MDM e UN MDG una volta all'anno io di strano non ci trovo nulla. La WotC è una casa editrice e come tale deve produrre materiale e venderlo... poi comprare non è obbligatorio....
  25. aza ha pubblicato una discussione in Dungeons & Dragons
    Per tutti quelli che non sono andati a Lucca Games, o che si sono persi le confereze (tra cui quella sulla 4a Edizione), potete vederle tutte a questo indirizzo: http://213.136.179.90/live.html

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