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aza

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Tutti i contenuti pubblicati da aza

  1. aza ha pubblicato una discussione in Dungeons & Dragons
    Dalla HOME ---------------------------------------------------------- Secondo Chris Sims, le armi sono una delle parti più amate del gioco, e nella progettazione della nuova edizione si è cercato di mantenere le evoluzioni di complessità che hanno interessato le versioni precedenti del gioco, cercando però di semplificarne l'uso. effettivo. Ecco alcuni concetti recuperati nella loro incarnazione 4E: Categorie: Anche qui, le armi sono divise in semplici/marziali/esotiche (anche se con nomi diversi) per una prima suddivisione delle competenze. Oltre a questo, le armi sono divise anche in mischia e distanza (ovviamente) e in una o due mani. Si è cercato di non complicare troppo l'aspetto della taglia. Gruppi: Le armi sono divise in ampi gruppi, che servono anche come parole-chiave; ad esempio ascia, lama leggera etc. Certi tipi di armi possono essere necessari, o preferibili, per l'uso di alcuni poteri o talenti. Proprietà delle armi: Le armi fanno ampio uso di parole-chiave per indicare, ad esempio, se un'arma può essere lanciata, o se può essere usata nella mano secondaria, o quanto si impieghi a ricaricarla. L'elenco di queste proprietà è riportato sotto. Competenza: La nuova filosofia della 4E è che non essere addestrati in qualcosa non ti penalizza; se sei addestrato, sei premiato. Questa filosofia si applica anche alle armi. CATEGORIE DI ARMI Le armi si dividono in quattro categorie. Improvvisate: oggetti che usi senza addestramento per picchiare qualcuno; calci e pugni. Semplici: armi che non richiedono molto addestramento. Militari: Armi che richiedono equilibrio e precisione, pertanto è preferibile essere addestrati. Superiori: Le armi più efficaci, che richiedono un addestramento speciale (talento Competenza nelle Armi). Le armi si suddividono anche in armi da mischia e a distanza. Le armi a distanza non possono essere usate in mischia. Le armi da mischia, invece, possono essere lanciate se hanno le parole chiave "da lancio leggera" o "da lancio pesante". Infine, le armi possono richiedere l'uso a una mano o due mani. Alcune armi a una mano sono abbastanza leggere da poter essere usate nella mano secondaria; ciò non permette di attaccare più volte (salvo poteri particolari). Altre armi a una mano possono essere impugnate con due per fare più male. SCEGLIERE LE ARMI Se non appartieni a una classe i cui poteri includono parole-chiave, scegli una delle armi che sai usare e usala. Se sei un guerriero, invece, l'arma che usi diventa più importante. Considera i tuoi poteri prima di scegliere l'arma. E' sempre meglio essere pronti per il combattimento in mischia e a distanza, anche se non sei efficace in entrambi. GRUPPI DI ARMI I gruppi sono famiglie di armi che condividono alcune caratteristiche. Si usano in modo simile e sono adatte a certi tipi di attacchi. In termini di gioco, alcuni poteri e talenti richiedono l'uso di uno specifico gruppo di armi. Alcune armi possono appartenere a più gruppi. I gruppi sono alabarda, arco, ascia, balestra, bastone, fionda, lama leggera, lama pesante, lancia, martello, mazzafrusto, piccone, e senz'armi. PROPRIETA' DELLE ARMI Le proprietà delle armi, definite da parole-chiave, sono le seguenti: Critico alto: Un arma con questa proprietà fa più danni in caso di critico; oltre al danno massimo, aggiunge 1[W] ai livelli eroici, 2[W] a quelli esemplari e 3[W] a quelli epici. Da lancio pesante: Arma da mischia che può essere lanciata; un attacco semplice usa la Forza invece che la Destrezza per attacco e danni. Mano secondaria: Un'arma abbastanza leggera da poter essere usata con la mano secondaria, mentre la primaria è occupata. Non concede attacchi extra, ma può essere usata alternativamente alla primaria. Piccola: Le armi piccole sono a due mani o versatili, ma possono essere usate dai personaggi Piccoli come se fossero Medi. Ad esempio, un halfling può usare un arco corto anche se è a due mani (cosa che normalmente non potrebbe fare). Portata: Con un'arma con portata, puoi attaccare nemici a 2 quadretti da te, oltre che adiacenti, senza penalità. Puoi comunque fiancheggiare e fare attacchi di opportunità solo ai nemici adiacenti. Ricarica: Le armi con proiettili hanno bisogno di tempo per essere ricaricate. "Ricarica gratuita" significa che si può estrarre e preparare la munizione con un'azione gratuita. Le balestre hanno "ricarica minore", ovvero serve un'azione minore per ricaricarle. Per ricaricare un'arma servono due mani; se un potere permette di clpire più bersagli, il tempo di ricarica extra è conteggiato nel potere. Versatile: arma a una mano, che può essere impugnata con due mani. In questo caso, infligge 1 danno extra. Un personaggio Piccolo deve usare le armi versatili a due mani, e non ottiene il danno extra.
  2. Tutti gli utenti a partire dall'Ordine del Drago hanno la possibilità di creare degli album contenenti immagini. Il limite di immagini che un utente può caricare dipende dal gruppo a cui appartiene. Le opzioni le trovate nel vostro pannello utente alla voce Immagini e Album e sono abbastanza semplici e capibili. Gli Album possono essere: Pubblici - tutti possono vederli Privati - li possono vedere solo i vostri contatti e i moderatori Profilo - sono immagini da usare per personalizzare il proprio profilo (al momento 5/5/08 non ancora abilitato) Le immagini poi le vedete nei profili degli utenti e possono essere commentate. Qui trovate un video dimostrativo. Commenti e domande qui: http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=18177
  3. 1. pazienza 2. si ma al momento troppo lavoro... task accodato...
  4. Dalla HOME --------------------------------------------------------- Le Sfide di Abilità sono un nuovo sotto-sistema per gestire gli incontri sociali o complessi. Nell’intento dei designer, vuole lasciare spazio per il ruolo e al contempo dare un sistema meccanico facile da gestire, con conseguenze serie sia per il successo che per il fallimento. Tra gli esempi di situazioni gestibili con una Sfida ci sono negoziati, trovare la strada in una misteriosa e antica foresta, studiare i sigilli arcani in una cripta, ricercare antichi incantesimi etc. – sfide che interessano sia i personaggi che i giocatori. Di base, una Sfida significa che i PG devono effettuare prove di abilità per accumulare un certo numero di successi prima di accumulare troppi fallimenti. Ad esempio, i PG cercano un tempio perduto nella giungla. Con sei successi, riescono a trovare la strada; ma se accumulano tre fallimenti prima dei successi, sono persi nella giungla. Le Sfide richiedono sempre più di una prova. Riuscire a superare una Sfida comporta una ricompensa ovvia, in Punti Esperienza; a parte questo, le Sfide hanno un impatto anche sullo svolgimento dell’avventura. Fallire una sfida dovrebbe introdurre complicazioni, non far finire (male) un’avventura; allo stesso modo, riuscire in una Sfida comporta un margine di vantaggio per il futuro. Il manuale include una serie di esempi codificati; qui ne presentiamo uno (Nota: i livelli e la difficoltà sono suggerimenti, che possono essere modificati). Il Negoziato Il duca siede a capo del tavolo. Gesticolando con un bicchiere di vino, vi invita a sedervi. “Mi è stato riferito che avete notizie dalla frontiera.” Questa Sfida rappresenta un tentativo di ottenere assistenza da un leader locale o figura d’autorità. La sfida può essere lunga quanto una normale conversazione, oppure può proseguire per giorni mentre i personaggi tentano di ottenere il favore dei PNG. Preparazione: Perché il PNG dia assistenza, i PG devono convincerlo di essere degni di fiducia e che la loro causa può tornare utile a entrambi. Livello: Uguale al livello del gruppo. Complessità: 3 (richiede 8 successi prima di 4 fallimenti). Abilità Primarie: Diplomazia, Intuizione, Raggirare. Diplomazia (CD moderate): Supplichi il PNG di aiutarti nella tua missione. Il primo successo in quest’abilità sblocca l’uso di Storia (il PNG accenna a un evento significativo del passato). Intuizione (CD moderate): Simpatizzi col PNG e usi questa conoscenza per incoraggiarne l’assistenza. Il primo successo con questa abilità rivela che l’uso di Intimidire porta al fallimento. Raggirare (CD moderate): Cerchi di incoraggiare il PNG ad aiutarti usando false argomentazioni. I personaggi possono cooperare per aiutare un PG predominante. Storia (CD facile): Fai un commento arguto sull’evento significativo del passato del PNG. Questo uso è disponibile sono dopo che un personaggio ha guadagnato un successo usando Diplomazia, e può essere usato solo una volta durante la Sfida. Intimidire: Il PNG rifiuta di essere intimidito dai PG. Ogni uso di questa abilità conta come fallimento. Successo: Il PNG accetta di fornire un ragionevole aiuto ai personaggi. Questo può includere un tesoro. Fallimento: I PG devono agire senza l’assistenza del PNG. Incontrano maggiori difficoltà, che possono essere state inviate dal PNG per l’ira o l’antagonismo.
  5. Vai nel tuo pannello utente e dovresti vedere tutto lì
  6. Skin Nual e Titanium di nuovo disponibili. Per il "fix" di questo ci vorrà del tempo...
  7. Nella giornata di sabato 3 maggio abbiamo aggiornato il forum e nei prossimi giorni introdurremo parecchie novità. Tenete d'occhio questo topic con la lista degli aggiornamenti. Intanto comunichiamo che è stata fatta pulizia di post in varie sezioni. Per l'esattezza sono stati cancellati 1.393 topic per un totale di 20.885 messaggi. I messaggi cancellati sono dalle seguenti sezioni e con i parametri indicati: Off Topic - messaggi di oltre 180 giorni la cui ultima risposta aveva almeno 180 giorni Mercatino - messaggi di oltre 180 giorni la cui ultima risposta aveva almeno 180 giorni Mi presento - messaggi di oltre 356 giorni la cui ultima risposta aveva almeno 365 giorni Bacheca - messaggi di oltre 365 giorni la cui ultima risposta aveva almeno 365 giorni Gruppi di Gioco - messaggi di oltre 365 giorni la cui ultima risposta aveva almeno 365 giorni
  8. Corretto, tnx
  9. Al momento quel link funziona. Consiglio a tutti di svuotare la cache del browser.
  10. Si, è perchè quello è una personalizzazione...
  11. L'errore si presenta solo con la lingua italiana. Sto indagando. Nel frattempo lo disabilito.
  12. Ne sono a conoscenza. Tornerà ma piu' in là nel tempo... Al momento (21.00) manca anche la chat, i visitatori in chat e gli utenti delle ultime 24 ore.
  13. E' in corso un aggiornamento del forum. Riportate SOLO eventuali problemi che riscontrate. NON RIPORTATE problemi di traduzione in quanto quella parte non è ancora stata toccata. Le skin nual e titanium arriveranno domani.
  14. aza ha pubblicato una discussione in Disegni e Illustrazioni
    Dalla Home segnalo l'apertura delle gallery personali di Francesca Marina Costa e Emilia Lista.
  15. Più che la qualità, la QUANTITA' minima? Se bisogna stamparne minimo 100 siamo già oltre al vendibile... Lo schermo in ogni caso sarebbe un 100cm x50cm bye
  16. Dalla Home -------------------------------------------------- L'anteprima di oggi illustra a grandi linee il funzionamento dei multiclasse in Quarta Edizione. Per prima cosa, vediamo quale sia la filosofia seguita dai designer. Anzitutto, evitare l'inefficacia dei multiclasse maghi, e anche il fastidioso accumulo dei poteri al 1° livello (vedi Ranger 3.0). Questi i passaggi seguiti: 1. Creare le classi e poi occuparsi di farle multiclassare bene. 2. Istituire controlli per evitare combinazioni esagerate 3. Istituire controlli per rednere ogni combinazione giocabile. 4. Dal momento che D&D non è un gioco competitivo, evitare di inserire "cattive scelte". La scelta finale è stata permettere un primo accesso via talenti, e un eventuale specializzazione nella seconda classe al posto del Sentiero Esemplare. In altre parole, si può scegliere un talento che emula una classe, con alcune restrizioni: non si può prendere il talento della propria classe, né prenderne più di uno (niente triclasse). Questi talenti danno accesso ad una skill e una abilità della seconda classe, e permettono di soddisfare i requisiti di alcuni talenti o sentieri esemplari. Inoltre, ci sono dei talenti che permettono di scambiare un potere (a incontro, giornaliero, o di utilità) della propria classe con uno della seconda classe. A ogni livello è possibile riprendersi il potere di classe vecchio e scambiarne uno diverso. Questo articolo , di qualche giorno fa, spiega invece come introdurre il concetto di Destini Epici in 3.5, e preannuncia cosa saranno in 4E. In pratica: il 30° livello è il livello finale. Il traguardo è raggiungere l'immortalità, anche se le forme sono diverse. Per giungere a questo traguardo, per realizzare il proprio grande destino, è necessario superare un'ultima quest leggendaria. L'articolo lascia intendere, tuttavia, che questo sistema sia opzionale. In termini meccanici, i destini epici sono delle speciali classi avanzate, simili ai sentieri esemplari, ma probabilemnte meno legati a classi specifiche. In termini meccanici, si preannunciano così strutturate: - Una o più capacità al 21°; - Una capacità al 24° che ti rende più difficile da uccidere; - Un potere speciale al 27°; - Una capacità al 30°. I destini epici presentati nell'articolo sono il Signore degli Artefatti, la Lama del Ragnarok, il Semidio, l'Eroe Eterno, la Forza della Natura, l'Ombra Mitica. Sottolineo ancora una volta che questi sono un adattamento dei destini epici alla 3.5, e potrebbero non corrispondere esattamente a quelli della 4e. L'articolo prosegue spiegando come inserire i destini epici in una campagna, e come strutturare una conclusione di campagna partendo dal destino dei personaggi. La cosa più interessante, comunque, è vedere il concetto di "immortalità" declinato secondo i diversi destini. Ad esempio, l'Eroe Eterno è un chiaro richiamo al Campione Eterno di Moorcock; la Forza della Natura diventa parte del mondo naturale; la Lama di Ragnarok cade in un sonno eterno finché la sua forza non sarà di nuovo richiesta. Il concetto sottostante è che una campagna finisca in modo di lasciare una traccia, un elemento di continuità che può essere usato per una campagna successiva.
  17. L'iscrizione al momento è gratuita e serve a vedere gli articoli di Dragon e Dungeon.
  18. Ecco tre immagini dei nuovi manuali interne...
  19. Ecco la prima foto dei manuali... ormai manca poco...
  20. aza ha pubblicato una discussione in Dungeons & Dragons
    Dalla HOME: ------------------------------------------------- Fuori le classi di prestigio, dentro i sentieri esemplari! I sentieri esemplari (paragon paths) sono le nuove “classi avanzate” della 4e, almeno per quanto riguarda il secondo scaglione di livelli. Arrivati all’11°, si inizia un sentiero esemplare in alternativa, si può scegliere di iniziare una seconda classe base, come multiclasse (più informazioni su questo in futuro). Il manuale del giocatore ne prevede più di 30; da notare che quelle che presentiamo di seguito sono legate a una classe specifica, ma è possibile raggiungerle ottenendo dei privilegi di classe via talento (fonte). Ecco quindi la prima differenza con le CdP: non è più possibile iniziare diversi sentieri esemplari contemporaneamente. Inoltre, i sentieri esemplari non sostituiscono la classe base, ma si sviluppano in parallelo, seguendo questa progressione: 11° - capacità speciale, uso speciale dei punti azione, potere a incontro; 12° - potere di utilità; 16° - capacità speciale; 20° - potere giornaliero. Potete confrontare questa progressione con la tabella completa dei poteri per livello pubblicata la settimana scorsa per farvi un’idea più precisa di come saranno i vostri PG. I Paragon Paths previsti (e i rispettivi poteri all’11° livello) sono: Battle Mage (mago) - Puoi fare attacchi di opportunità con un tocco (Destrezza vs. CA) che infligge 1d8 + mod Int danni da freddo, fuoco, forza o fulmine. - Quando spende un punto azione per un’azione extra, ottiene +4 agli attacchi per 1 turno. Doomsayer (warlock, patto stellare) - Quando spende un punto azione per un’azione extra, tutti i nemici sotto Maledizione del Warlock subiscono danni. - I nemici entro 10 quadretti devono tirare 2 volte i tiri salvezza contro paura, e usare il risultato peggiore. Justiciar (paladino) - Quando usa un punto azione per un’azione extra, i nemici adiacenti sono indeboliti per 1 turno. - Ogni alleato adiacente può ripetere un tiro salvezza alla fine del suo turno. Kensei (guerriero) - Può spendere un punto azione per ripetere un tiro di attacco, danni, abilità o caratteristica. - Riceve +1 ai danni con l’arma di sua scelta. Shadow Assassin (ladro) - Quando spende un punto azione per un’azione extra, ottiene +4 agli attacchi per 1 turno. - Se un nemico lo manca in mischia, subisce danni pari al suo mod Des. Stormwarden (ranger, 2 armi) - Quando ha un’arma da mischia ed è in grado di compiere un AdO, un nemico adiacente subisce danni pari alla suo mod Des alla fine del turno. - Quando spende un punto azione per fare un’azione extra, si teletrasporta di 3 quadretti. (Nota: vedi sotto per i poteri). Sword Marshal (warlord, lama pesante) - Quando manca un attacco in mischia con una lama pesante, ha +2 al prossimo tiro di attacco contro lo stesso nemico. - Può spendere un punto azione per recuperare un potere a incontro del warlord usato. Warpriest (chierico) - Aggiunge ½ livello ai danni durante le azioni extra date dai punti azione. - 1/incontro lui o un alleato adiacente ripetono un tiro di attacco se il risultato era 1. - Riceve +1 alla CA in armatura pesante. A partire dall’undicesimo livello saranno disponibili anche nuovi talenti, compresi alcuni che andranno a migliorare le capacità razziali (Underfoot, per halfling, permette di attraversare lo spazio delle creature Grandi o più) o i poteri di base delle classi (Twofold Curse, per Warlock, permette di maledire due nemici alla volta). Per concludere, riporto i poteri previsti per il stormwarden (ranger che combatte con due armi): Clearing the Ground Stormwarden Attack 11 You sweep your blades in mighty arcs around you, cutting foes that get too close and thrusting them back. Encounter - Martial,Weapon Standard Action - Close burst 1 Requirement: You must be wielding two melee weapons. Target: Each enemy in burst you can see Attack: Strength vs. AC Hit: 1[W] + Strength modifier damage, and you push the target 1 square. Throw Caution to the Wind Stormwarden Utility 12 Aw, what the hell. You only live once. Encounter - Martial, Stance Minor Action - Personal Effect: You take a –2 penalty to all defenses and gain a +2 bonus to attack rolls. Cold Steel Hurricane Stormwarden Attack 20 You rush into the midst of your enemies and, like a freezing wind, flay them alive. Daily - Martial, Weapon Standard Action - Close burst 1 Requirement: You must be wielding two melee weapons. Special: Before you attack, shift a number of squares equal to your Wisdom modifier. Target: Each enemy in burst you can see Attack: Strength vs. AC (main weapon and off-hand weapon), two attacks per target Hit: 1[W] + Strength modifier damage per attack. Effect: You regain your second wind if you have already used it during this encounter.
  21. Segnalo l'indice della gallery. http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/4dnd/artpreview Ogni giorno fino al 7 giugno dovreste trovare un'illustrazione nuova.
  22. NO. Sebbene l'edizione italiana sia stata annunciata come contemporanea (7 giugno) io personalmente nutro dei dubbi...
  23. Al momento niente musica... sorry.
  24. aza ha pubblicato una discussione in Dungeons & Dragons
    Dalla home ------------------------------------------- Il WARLORD "Avanti, verso la vittoria! Non potranno resisterci!" Ruolo: Leader Fonte di Potere: Marziale Abilità chiave: For, Int, Car. Competenze Armature: Tessuto, cuoio, pelle, maglia; scudo leggero Competenze Armi:Semplici da mischia, militari da mischia, semplici a distanza. Bonus Difesa: +1 Tempra, +1 Volontà PF al 1°: 12 + punteggio di Costituzione PF/livello: 5 Flussi Curativi al Giorno: 7 + modificatore Cos Skill Addestrate: 4 tra Atletiche (For), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Sopportazione (Cos), Storia (Int) Build: Warlord ispiratore, Warlord tattico Capacità di classe: - Leader del Combattimento: Tu e ogni alleato entro 10 quadretti che ti può vedere avete un bonus di potere +2 all’iniziativa. - Presenza del Comandante: Puoi scegliere tra Presenza Ispiratrice (Quando un alleato che ti può vedere spende un punto azione per fare un’azione extra, guadagna punti ferita pari a metà del tuo livello + il tuo mod. Car) e Presenza tattica (Quando un alleato che ti può vedere spende un punto azione per fare un attacco extra, guadagna un bonus al tiro di attacco pari a metà del tuo mod. Int) - Parola Ispiratrice: Con un grido, il warlord ha il potere di ridare resistenza ai suoi compagni (potere non definito). Di nuovo salto le descrizioni e passo direttamente ai poteri. Citazione: Guarding Attack - Warlord Attack 1 Encounter - Martial, Weapon Standard Action – Melee weapon Target: One creature Attack: Strength vs. AC Hit: 2[W] + Strength modifier damage. Until the end of your next turn, one ally adjacent to either you or the target gains a +2 power bonus to AC against the target’s attacks. Inspiring Presence: The power bonus to AC equals 1 + your Charisma modifier. Citazione: Bastion of Defense - Warlord Attack 1 Daily - Martial, Weapon Standard Action – Melee weapon Target: One creature Attack: Strength vs. AC Hit: 3[W] + Strength modifier damage. Allies within 5 squares of you gain a +1 power bonus to all defenses until the end of the encounter. Effect: Allies within 5 squares of you gain temporary hit points equal to 5 + your Charisma modifier. Citazione: Warlord’s Favor - Warlord Attack 1 Encounter - Martial, Weapon Standard Action – Melee weapon Target: One creature Attack: Strength vs. AC Hit: 2[W] + Strength modifier damage. One ally within 5 squares of you gains a +2 power bonus to attack rolls against the target until the end of your next turn. Tactical Presence: The bonus to attack rolls equals 1 + your Intelligence modifier. Citazione: Lead the Attack - Warlord Attack 1 Daily - Martial, Weapon Standard Action – Melee weapon Target: One creature Attack: Strength vs. AC Hit: 3[W] + Strength modifier damage. Until the end of the encounter, you and each ally within 5 squares of you gain a power bonus to attack rolls against the target equal to 1 + your Intelligence modifier. Miss: Until the end of the encounter, you and each ally within 5 squares of you gain a +1 power bonus to attack rolls against the target.
  25. Dalla Home: --------------------------------- Il Manuale del DM prevede una sezione che spiega come modificare i mostri del Manuale omonimo per ottenere le sfide desiderate. Anche in 4e ci sono diversi modi per farlo: Aumentare o diminuire il livello Per aumentare o diminuire il livello di un mostro è sufficiente alzare o abbassare di 1 i bonus di attacco e le difese per ogni livello, i danni di 1 ogni 2 livelli, e aggiustare i punti ferita in base al ruolo del mostro. Questo sistema è consigliato per modifiche non usperiori ai 5 livelli. Cambiare l'equipaggiamento Cambiare l'equipaggiamento di un mostro non dovrebbe essere fatto a caso, ma servire allo svolgimento dell'incontro. Il manuale spiega come calcolare il bonus di armatura nuovo (nota: alla CA si aggiunge il bonus di Des o Int, nessun bonus per quelle pesanti). Per aggiungere oggetti magici, è prevista una "soglia magica" che dà i bonus massimi perché il mostro funzioni per il suo livello: Livello Mostro Soglia Magica 1°-5° +0 6°-10° +1 11°-15° +2 16°-20° +3 21°-25° +4 26°-30° +5[/code] [b]Template:[/b] Ci sono una dozzina di template. Alcuni sono funzionali (modificano le caratteristiche del mostro/PNG), altri sono di classe (aggiungono privilegi di una classe al mostro). Aggiungere un template trasforma il mostro in elite. Aggiungere due template trasforma il mostro in solitario - oltre alle caratteristiche dei template, ha punti ferita doppi e +5 ai tiri salvezza. [b][b]Il Lich[/b][/b] I lich sono malvagi manipolatori arcani. L'archetipo è ideale per PNG arcanisti, o a mostri con poteri arcani o psionici come beholder, oni e mind flayer. Il filatterio non è obbligatorio, ma può essere creato con un apposito rituale. [b]Prerequisiti:[/b] Livello 11, Intelligenza 13 [b]Lich Elite Manipolatore o Artiglieria[/b] (Non morto) XP Elite [b]Sensi[/b] scurovisione [b]Difese[/b] +2 CA; +4 Tempra, +4 Riflessi [b]Immunità[/b] malattia, veleno [b]Resistenze[/b] 5 + 1/2 livello necrotico [b]Tiri Salvezza[/b] +2 [b]Punti Azione[/b] 1 [b]Punti Ferita[/b] +8 per livello + punteggio di Costituzione (Manipolatore) o +6 per livello + punteggio di Costituzione (Artiglieria) [b]RIgenerazione[/b] 10. Se il lich subisce danni radianti, la sua rigenerazione non funziona nel turno successivo. [b]POTERI[/b] [b]Maestro di Incantesimi[/b] (minore, ricarica 5 6) Il lich recupera l'uso di un potere a incontro usato. [b]Aura Necromantica (Necrotico)[/b] aura 5 Ogni creatura vivente che entra o inizia il suo turno nell'aura subisce 5 danni necrotici. [b] Maestro Necrotico[/b] Il lich può convertire qualsiasi potere di attacco abbia in necrotico. Cambia la parola chiave di energia del potere in necrotico, oppure aggiungi energia necrotica a un pootere di attacco che normalmente non infligge danni da energia. [b][b]Il Lord Vampiro[/b][/b] [b]Prerequisiti:[/b] Umanoide, Livello 11 [b]Lord Vampiro Elite Manipolatore o Schermagliatore[/b] Umanoide (Non morto) XP Elite [b]Sensi[/b] scurovisione [b]Difese[/b] +2 CA; +2 Tempra, +2 Riflessi, +2 Volontà [b]Immunità[/b] malattia, veleno [b]Resistenze[/b] 5 necrotico al 1° livello, 10 necrotico all'11° livello, 15 necrotico al 21° livello [b]Tiri Salvezza[/b] +2 [b]Punti Azione[/b] 1 [b]Punti Ferita[/b] +8 per livello + punteggio di Costituzione [b]RIgenerazione[/b] 10. La rigenerazione non funziona quando il lord vampiro è esposto alla luce del sole. [b]POTERI[/b] [b]Risucchio di Sangue[/b] (standard, incontro; ricarica quando una creatura adiacente diventa malconcia) * Guarigione Richiede vantaggio in combattimento. Livello + 2 vs. Tempra; 2d12 + modificatore di Carisma danni, e il bersaglio è debilitato (salva per terminare), e il lord vampiro guarisce punti ferita uguali a un quarto del suo totale normale. [b]Sguardo DOminante[/b] (minore; ricarica 6) * Charme Distanza 5; livello + 2 vs. Volontà; il bersaglio è dominato (salva per terminare, con una penalità di -2 al tiro salvezza). Effetto secondario: Il bersaglio è frastornato (salva per terminare). Il lord vampiro può dominare solo una creatura alla volta. [b]Forma di Nebbia[/b] (standard, incontro) * Metamorfosi Il lord vampiro diventa inconsistente e guadagna velocità di volare 12, ma non può attaccare. Il lord vampiro può rimanere in quessta forma fino a 1 ora oppure terminare l'effetto come azione minore.

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