@CreepyDFire @Steven Art 74Come accennavo prima, ho scelto di mettere le regole di base — la gestione dei dadi, con tanto di box narrativo per mostrare critici e uso dei Punti Fede — dopo i talenti e prima della crescita del personaggio tramite le classi. Il motivo è semplice: per accedere al primo livello di una classe servono almeno 2000 PX. Prima di arrivarci, il giocatore deve sapere come funzionano i dadi e come si usano i talenti che ha appena comprato. Detto questo, se volete partecipare al brainstorming, ecco cosa ho in mente per la struttura successiva del manuale. PARTE FINALE DEL MANUALE: RELIQUIE, LUOGHI E BESTIARIOCome mi ha suggerito @CreepyDFire , sposterò tutto il materiale su reliquie, luoghi e bestiario verso la fine del manuale. L'idea è di creare una sezione a sé, con una sua copertina interna e un titolo tipo: L'ABISSO Conoscenze, fauna e luoghi del mondo di Triduum (Sezione esclusiva per il Tessitore) Questo permette, se in futuro il manuale dovesse crescere o essere ristampato, di separare fisicamente questa parte dal resto. Magari come supplemento a sé stante, o come espansione. LA STRUTTURA INTERMEDIAPer arrivare a quella sezione, sto riorganizzando i capitoli in questo ordine: Capitolo 9: Regole del Combattimento Con un capitoletto introduttivo che descrive il sistema base, senza dover ancora gestire locazioni e danni. Roba pulita, essenziale. Dubbio amletico numero 1: cosa metto prima? Il sistema di magia o l'inventario (con la nuova modifica al trasporto)? Da un lato, la magia è un'estensione naturale delle regole di gioco. Dall'altro, l'inventario serve subito per sapere cosa il personaggio può portarsi dietro in combattimento. Sono in stallo.(c'è da dire che l'inventario serve a tutti, è universale, la magia una specializzazione) Dubbio amletico numero 2: il sistema avanzato dei danni (quello con le ferite critiche dettagliate, i tipi di danno, ecc.) dove lo colloco? Alla fine della parte sul combattimento base, o prima della crescita del personaggio? La logica vorrebbe che restasse vicino al combattimento, ma rischia di appesantire la lettura per chi vuole solo le regole essenziali.(vabbhe che con la dicitura se non interessato a quel punto potrebbe saltarlo a pie pari) LA CRESCITA E LA CADUTA (accorpate)Il motivo per cui sto riordinando tutto è questo: voglio che la crescita del personaggio e la sua corruzione siano due facce della stessa medaglia, accorpate in un'unica grande sezione. Ecco come la immagino, magari con un'introduzione del genere: "Ogni passo verso il potere è un passo verso l'abisso. Non esiste avanzamento senza rischio. Non esiste conoscenza senza prezzo. In questa sezione imparerai a crescere. E imparerai cosa sei disposto a perdere per farlo." PARTE PRIMA: POTERE E CORRUZIONE I livelli del personaggio (le "classi di avanzamento") I Grimori (i tomi che contengono conoscenze proibite) Il Laboratorium (strumenti e ricette per creare pozioni, oggetti incantati e acquisire nuove conoscenze) PARTE SECONDA: PECCATO E REDENZIONE I Peccati Capitali (come meccanica attiva, non solo flavour) Gli Esorcismi (per espellere entità, ma anche per purificare se stessi) La Magia Rituale (che può sia infliggere che alleviare la Corruzione, a seconda di come la si usa) L'idea è che il giocatore, leggendo questa sezione, capisca che ogni passo verso il potere è anche un passo verso l'abisso. E che per sopravvivere, serve qualcosa di più delle semplici abilità: serve Fede, o almeno la volontà di sporcarsi le mani e poi cercare di pulirsele.