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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 08/12/2025 in tutte le aree

  1. Sto piano a piano lavorando sulla scheda: https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=3049174 Ci ho messo una vita a scegliere come costruire il PG ma vi presento Ugo Bonaventura. Ugo è sempre stato un codardo. Un codardo che però non può vivere senza adrenalina. Adora il pericolo e le situazioni difficili. Si sente vivo solo quando gli batte forte il cuore mentre cerca di disattivare una trappola o combatte per la sua vita. Per questo ha scelto la vita dell'avventuriero. Ugo ha anche una grande passione per la conoscenza. Consuma storie e libri ad ogni occasione che ha e per questo è devoto a Deneir. La divinità deve averlo preso in simpatia perché gli ha concesso la sua benedizione. Lui non sa perché è stato scelto ma l'hai interpretato come un segno positivo. E' convinto che le sue avventure e il suo studio un giorno lo porteranno a qualche sorta di epifania o magari semplicemente farà tesoro delle sue esperienze per scrivere un libro di successo sui suoi viaggi. https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Deneir (non conosco bene l'ambientazione mi sono andato a cercare il pantheon su google)
  2. Prima bozza di background, da adattare al gruppo. Che ne pensate? @Dardan in particolare, modificheresti qualcosa per adattare all’idea di avventura? Ho lasciato in sospeso come ho incontrato gli altri evidentemente. BACKGROUND Origini - Il Villaggio di Eveningstar (1341 DR) Aria Shadowbrook è una mezzelfa nata a Eveningstar, villaggio sui confini occidentali di Cormyr, ai piedi delle Montagne del Tramonto. Sua madre, Elira Shadowbrook, era un'umana guaritrice che venerava Chauntea. Suo padre, Aerendil, era un elfo silvano errante del Bosco di Cormanthor. Quando Aria aveva sei anni, il padre partì verso il Bosco di Hullack e non tornò mai più. Elira crebbe Aria e suo fratello minore Thalen (nato 1345 DR) da sola. Aria ereditò l'agilità e i sensi acuti del padre elfico; Thalen la gentilezza della madre umana. La Giovinezza (1357-1365 DR) A sedici anni Aria si arruolò nella milizia di Eveningstar, supportando i Purple Dragons nel pattugliare i confini. Era una buona arciera. Vedeva un futuro al servizio di Cormyr. Thalen studiava per diventare chierico di Chauntea. Era idealista e credeva nella giustizia di Cormyr. Il Tradimento - Lord Corvin Draleth (1366 DR) Lord Corvin Draleth, vassallo minore con possedimenti ad Arabel, avvelenò i pozzi di un quartiere povero per espropriare terreni. Decine morirono. Thalen (21 anni), chierico itinerante, investigò. Scoprì l'arsenico nei pozzi con l'aiuto di un mago locale. Testimoniò pubblicamente contro Corvin. Corvin manipolò il processo: Thalen fu accusato di tradimento contro la nobiltà e imprigionato. La Lotta di Aria (Estate 1366 DR) Aria corse ad Arabel. Raccolse prove per tre mesi: testimonianze, analisi, documenti. Il sistema richiedeva tempo: verifiche, controinterrogatori. Il giorno prima dell'udienza finale, Corvin ottenne un decreto d'emergenza. Thalen fu impiccato all'alba. Aria arrivò un'ora dopo con le prove. Troppo tardi. Da allora, le campane dell'alba la incupiscono. La Vendetta (Primavera 1367 DR) Sei mesi dopo, Aria seguì Corvin a caccia nelle Foreste del Tuono. Prima di ucciderlo, vide Corvin parlare con un'entità d'ombra. Il veleno nei pozzi era un sacrificio rituale per un patto oscuro. Aria scoccò una freccia e Corvin morì mormorando: "L'accordo non è concluso... lei viene per te..." Da allora, Aria vede occasionalmente l'ombra. Teme di aver ereditato il debito del patto. Gli Anni da Fuorilegge (1367-1368 DR) Fu emessa taglia: 500 mo per omicidio di nobile. Per due anni Aria visse nelle foreste come fuorilegge, ma invece di nascondersi liberava prigionieri ingiustamente condannati, guidava rifugiati, proteggeva emarginati, sabotava nobili corrotti nelle zone tra Cormyr e Sembia. Daren Quickbow - Il Capro Espiatorio (Inizio 1369 DR) Tre mesi fa, un mezzelfo di nome Daren Quickbow fu arrestato ad Arabel. Un mercante testimoniò: tre anni prima Corvin aveva fatto frustrare pubblicamente Daren e lo aveva derubato. Daren aveva giurato vendetta davanti a testimoni. Prove schiaccianti: documenti, testimoni, movente solido, profilo corrispondente (mezzelfo arciere), conoscenza del territorio. Daren fu processato, condannato, e impiccato in sei settimane. Il caso fu chiuso. La taglia su Aria revocata. Quantomeno da un punto di vista meramente amministrativo la questione era chiusa. La Scoperta (Due Mesi Fa) Aria scoprì tutto dopo l'esecuzione. Investigò: la storia era vera, Daren aveva davvero ragioni per odiare Corvin. Ma non era l'assassino. Un uomo è morto al suo posto. Oggi - Highmoon, Deepingdale (1369 DR) Sono passati due mesi dall'esecuzione di Daren. Aria non è più ricercata. Può muoversi più liberamente tra Cormyr, Sembia e le Valli. Si è spostata verso est, lontano da Arabel, operando ora nelle Valli dove è meno conosciuta. Porta tre pesi: Thalen (ucciso dal sistema), Corvin/l'ombra (patto oscuro), Daren (morto al suo posto). Si trova attualmente a Highmoon (Deepingdale) con un gruppo di avventurieri che conosce da tempo. Continua a proteggere chi il sistema abbandona, ma ora ha una "seconda possibilità" che non sa se merita. L'ombra forse la segue ancora. Il medaglione di Thalen da lei conservato ogni tanto diviene rovente, soprattutto quando Aria è convinta che l’ombra, sempre che esista, lo osservi.
  3. Occultate il cibo in modo da evitare che anche l'odore possa rivelarne la presenza, e Steeler, approfittando delle conoscenze ottenute magicamente su Maccart la Cremisi utilizza ancora le sue arti magiche per cercare la tiefling. La magia è disturbata, sente la presenza della donna nel raggio dell'incantesimo, sottoterra, ma deve trovarsi in un complesso sistema di grotte, o particolarmente in profondità, dato che la sensazione è debole. Ad ogni modo, avete la conferma che si trova sotto il villaggio e che è ancora viva.
  4. Per quanto fatta di piombo la scatola è facilmente trasportabile
  5. Io sono sostanzialmente d'accordo con tutte e tre le regole. Non interpretiamo male la prima regola: "avere sempre ragione" significa essenzialmente che ha l'ultima parola in caso di dubbi o contese, non che può violare apertamente il regolamento e questo debba essere accettato di buon grado. È anche vero però che è necessaria una certa dose di fiducia da parte dei giocatori, il DM sa cose che loro non sanno sul mondo di gioco e sulla situazione, e spesso una cosa che può apparire sbagliata non lo è. Per quanto riguarda la secondo regola, io sono più sensibile alla parte inversa. Nelle ultime versioni di D&D vedo regole che violano questo principio, per esempio la gestione dei PNG come mostri (che quindi si trovano spesso ad avere capacità precluse ai personaggi giocanti) o l'applicazione differente delle regole di morte (il mostro muore a 0 PF anziché dopo aver effettuato i tiri salvezza contro morte, cosa che oltretutto non è sempre a vantaggio dei personaggi giocanti). Sul terzo punto non ho molto da dire, se non che dovrebbe essere una cosa ovvia. Il problema è che non tutti si divertono per le stesse cose, quindi spesso la questione è trovare i giocatori che abbiano la giusta alchimia tra loro e con il dungeon master.
  6. è calibrato su alcuni miei gruppi che tendono a votare dal 6/7 in su(positivo) dare più spazio ai valori positivi permette di avere un impressione più dettagliata di un voto che mettono più spesso.
  7. D'accordo con te, ma quello che volevo dire, forse mi sono espresso male, era qualcos' altro. Volevo solo evidenziare che, secondo me, scrivere un mondo come fantasticheria non è come preparare un mondo per un'avventura, nello stesso modo in cui pensare a una trama per un racconto non è la stessa cosa che pensare a un incipit e a un obiettivo per un'avventura. Un'avventura e un'ambientazione devono essere giocabili, spero si capisca cosa intendo. Quindi credo che il seme di un'ambientazione debba essere cosa c'è di giocabile, su quali temi e elementi agiranno i pg nel gioco. Mi sembra che l'OP invece parta da "come è nato il tuo mondo"; ecco, secondo me, è prendere il problema al contrario, almeno se stiamo parlando di ambientazioni da giocare. Questo non c'entra nulla con il fatto se la creazione del mondo è condivisa o no, cosa che dipende anche dal sistema di regole che usiamo (ci sono gioco in cui questo aspetto è scritto nelle regole, altri in cui no, anzi). Buon gioco! -toni
  8. I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante Articolo di Lewis Pulsipher del 25 Novembre 2022 Esistono molte Regole Auree, in effetti. Queste sono le mie tre preferite nei giochi di ruolo. Oggi non parliamo di quella che tutti conoscono a livello religioso e filosofico: tratta le persone come vorresti essere trattato tu stesso. Quella Regola Aurea è presente sotto molte forme in molte religioni e filosofie. Le seguenti sono le regole che uso nei miei giochi. Regola #1: il GM è l'Arbitro DefinitivoLa assai dibattuta Regola Aurea, chiamata anche Regola 0, viene espressa in molteplici forme, ma consiste in questo: "il GM ha sempre ragione, ma dovrebbe esercitare questa prerogativa con moderazione." Specialmente se preferite i GDR narrativi. Questa è una regola ovvia da seguire, dato che il narratore deve essere in grado di sistemare le cose come vuole. D'altro canto, se il narratore promulga regole bizzarre, l'intera impresa vacilla perchè si perde l'immersione. La ragione per cui a volte questa regola è controversa è che alcuni giocatori vogliono che il GM sia soltanto l'arbitro delle regole, non il creatore delle regole. Questo arbitrato si trova solitamente nei giochi che hanno un'enorme quantità di regole, molte centinaia di pagine; non è pratico in giochi dai regolamenti brevi. In termini sportivi, alcuni vogliono che il GM si limiti ad applicare le regole, proprio come fa un arbitro sportivo, ma altri giocatori preferiscono che ci sia un ampio margine di discrezione per l'arbitro. Regola #2: Ciò Che I PG Possono Fare, Possono Farlo Anche I PNGLa seconda Regola Aurea dei GDR è: "Qualsiasi cosa i personaggi giocanti possano fare, dovrebbero essere in grado di farla anche i PNG, e vice versa." O per metterla in altri termini: "ciò che è funzionale per i buoni è funzionale per i cattivi, e vice versa." Se i buoni possono uccidere un avversario privo di conoscenza con un colpo solo, allora i cattivi dovrebbero poter fare la stessa cosa. E dato che molti giocatori non vogliono che questo accada ai loro personaggi, dovranno accettare il fatto che sia più difficile per loro uccidere un avversario privo di conoscenza. In certe situazioni potrebbero essere richiesti anche dei tiri salvezza. Quando un GdR viene giocato come strumento narrativo, i tiri possono essere sbilanciati tanto quanto lo volete. Nelle storie i protagonisti, o eroi, sono spesso incredibilmente fortunati. Nei giochi questa fortuna accade molto più raramente. La sua più comune applicazione (o mancanza di essa, a seconda del gioco) riguarda i successi e i fallimenti critici. Siccome i giocatori tirano meno spesso dei mostri, i colpi e i fallimenti critici avvengono più spesso quando sono i mostri a usare questa regola, perché di solito sono in maggioranza. Il GM dovrebbe spiegarlo al gruppo prima dell'inizio della campagna. Molti giocatori ne vedranno la logica una volta che gliel'avrete spiegata. Dipende dall'idea che stiano giocando a un gioco e non raccontando una storia, perché si basa sull'idea di applicare le regole equamente a tutti nel gioco, PG o PNG che siano. Ecco perché dico sempre ai GM: occhio ai giocatori che cercano di trovare nuove regole che li avvantaggino, anche se gli antagonisti potranno fare la stessa cosa. La differenza è che i giocatori saranno sempre al centro dell'azione, mentre solo alcuni degli antagonisti avranno quel vantaggio. Regola #3: Si Gioca Ai GDR per DivertimentoAggiungerei una terza regola che probabilmente sarà meno condivisa: "i GdR si giocano a beneficio anche dei giocatori, non solo del GM". Come giocatore odio essere manipolato da un GM che fa tutto quello che vuole, piuttosto che prendere in considerazione quel che è meglio per il gruppo sul lungo termine (anche se i giocatori pensano che a loro non piaccia nell'immediato, come la possibilità che i loro personaggi muoiano). Se il vostro GM gioca solo per il suo beneficio, forse è ora di trovare un altro GM. Tocca a Voi: Quali sono le vostre regole auree? Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-golden-rules-for-rpgs.693218/
  9. 1 punto
    Almar Possiamo provare ad impilarle meglio, sperando che non si offendano
  10. 2700 mo . Per comprare equipaggiamento normale e oggetti magici .
  11. Eccomi qui di nuovo! Allego a questo messaggio la scheda del mio personaggio. Fatemi sapere, in particolare @SNESferatu , se può andare o se devo modificare delle cose. @SNESferatu Se vuoi possiamo definire in chat privata come entro in game Prova Volevo giusto provare l'uso degli spoiler Karl Gevär.pdf
  12. Braknak nano predatore Bah, se proprio dobbiamo recuperare la strega... "Vado io dietro... Penso di essero quello più indicato a starmene buonino nei boschi a distanza ravvicinata. Se le cose si dovessero mettere male, prenderò tempo mentre arrivate. A quel punto..." Guardo Dietger fisso e serio come la morte "Io mi prendo i 20 orchi, Lexander i 10 bugbear, Keothi i tre troll e Dietger il gigante!" Rido sguaiato della mia battuta, un perfetto rientro dalla notte prima. Ah, se non fossi un tale abile cacciatore, sarei un bardo perfetto!
  13. @d20.club molti appassionati di gdr (che siano master, giocatori, o entrambi) si dilettano a creare ambientazioni (o addirittura interi gdr!), pur sapendo che c'è la possibilità che nessuno sia poi interessato a giocarci (ne ho trovate ben 5 nei blog di DL: "Colchide 2877" di Fantome, "L'Ultima Era" di Vackoff, "Alfeimur" di Dracomilian, "Beyond the Sky" di Lyt, e "Star Wanderers" del sottoscritto... e, con ogni probabilità, ne ho scordate almeno altrettante!)... anche se poi, ovviamente, è molto più gratificante trovare persone disposte a giocarci! 🤣 Ovvio che sarebbe meglio che l'ambientazione sia costruita assieme dal master e dai giocatori (per esempio è il motivo per cui non sono un fan di ambientazioni come FR, che vantano decine di anni di lore cresciuti autonomanente, senza input da parte mia... troppa roba da studiare, la maggior parte della quale poi non sarà di nessuna importanza per l'avventura del gruppo), ma non sempre questo è possibile... non a tutti i giocatori interessa mettere mano nella sua creazione...
  14. @Ekim grazie per aver condiviso il tuo questionario: lo ho letto e ho due perplessità: 1) la prima perplessità è di metodo; sei sicuro che i giocatori si sentano liberi di esprimere le loro opinioni, soprattutto se negative? Nella mia esperienza, per fortuna se vuoi, le persone al tavolo sono civili e ben educate e, ammeso che i problemi originino dal master, fanno fatica a dirti che non si sono divertite, che la sessione era scadente, eccetera. Quindi, seguendo le idee del tuo questionario, ti proporrei il sistema stelle e desideri (star e wishes) proposto più volte da Mike Shea di Sly Flourish (onestamente non so se il sistema origini da lui o no, ma tant'è). L'idea è che invece di proprorre un lungo (e potenzialmente imbarazzante) questionario chiedi a ciascun giocatore di dire, per cortesia e se vuole, quale è stato il momento della sessione che gli è piaciuto di più (stella) e quale elemente vorrebbe venisse approfondito in una sessione future (desiderio). Il giocatore può non rispondere, dire la stella, il desiderio o entrambi. L'idea è di ascoltare anche i silenzi, se capisci cosa voglio dire. 2) la seconda preplessità è di contenuto e verte su dei sottintesi che mi sembrano emergere dal tuo questionario. Parli di trama della sessione e di cambiare la storia. Ecco, queste sono domande che io non farei mai, nel senso che non credo che al mio tavolo esista una trama, tranne quello che emerge dalla partita, ossia quella che creiamo tutti assieme ascoltandoci. In generale, mi sembra che il tuo questionario dia per scontato che il master sia il responsabile del fatto se la sessione è divertente o meno che tutto il carico sia sulle sue spalle. E qui torniamo al sistema al stelle e desideri. In realtà il giocatore non lo dice al te, lo dice al tavolo. Idealmente, secondo me, anche tu dovresti dire al tavolo la tua stella e il tuo desiderio; stai giocando anche tu insieme agli altri. Buon gioco! -toni
  15. Una domanda: visto che il range delle risposte và da 1 a 10, perchè il "valore medio" è 4, invece che 5 o 6? Non è un rimprovero o altro, sono solo curioso di capire in base a quale criterio è calcolata la "scala dei valori"...
  16. esatto , si può sempre migliorare , ma alcuni hanno limiti e gusti diversi . ho scoperto in una campagna , che i PG non venivano più , perchè 1 era lentissimo e sempre contro tutti . finirono in 2 , lui e l unico che lo sopportava , poi non lo chiamai più . se me lo avessero detto prima , avrei cambiato un pò di cose .
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