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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/09/2025 in tutte le aree

  1. Mi pare che diversi partecipanti (@MattoMatteo @Pippomaster92 @Fandango16 @Calabar @Maudea96 e non so quanti altri , correggetemi se sbaglio) alla fine della fiera tra introdurre HR e soprattutto spiegare come applicare le dinamiche presenti abbiano fornito moltissimi spunti, specie in riferimento al gioco e ...metagioco. Le illusioni, come gli ammaliamenti, sono tra le cose più divertenti e difficili da gestire proprio perché soggettive. Il discorso che fa @nolavocals (anche qua, correggimi se ho caputo male) mira ad avere una regola stringente: ecco, questo, come in tutte le cose umane, mi pare portare, nel migliore dei casi, a vincolare a usi estremamente limitati e categorizzati (castrando la soggettività ); nel peggiore (ma anche più umano) a entrare in un altro tunnel, spostando semplicemente il problema più in là (come purtroppo fa il giurista "pieno di spirito legale" ma povero di conoscenza del mondo). Facevo riferimento a meccaniche diverse tra personaggi giocanti e non giocanti; esistono regole generali, regole per la costruzione e la gestione dei PG (dei player) regole a sè per PNG, mostri e ambiente (o in una sola parola: l'ambiente in senso lato, gestito dal DM) 😉 Infatti... Se per fare uno sport ho bisogno dell'arbitro, accetto che giudichi e che sia "sopra" alle regole degli sportivi. O meglio: che abbia regole sue, diverse. Se questo non sta bene, allora sì, è meglio cambiare gioco: uno senza arbitro! ☺️ Il Dungeon dal Mago Folle, per dirne uno famoso, presenta caratteristiche magiche che esulano completamente dalle possibilità dei PG. Il PNG che lo ha costruito ha "regole sue". Questo intendo. Il problema è cercare di capire davvero che gioco stiamo facendo al tavolo. D&D è un gioco pensato per essere strategico, con mappa e investimento di risorse; ma prima ancora è raccontare una sfida di un ambiente (lato DM) agli avventurieri (lato player): poichè non esiste di base una "vittoria", non c'è una gara DM vs Eroi (come nel gioco da tavolo Dungeon Venture, per dirne uno) ma la dinamica è comunque una gestione "conflittuale/dialettica/competitiva" e il DM ha regole per gestire anche le regole dei PG, che sono un sottoinsieme delle norme a cui fa riferimento come "arbitro". Non è questo l'approccio comune? Se questo è pacifico, andiamo allora a vedere che cosa prevede la DMG italiana per il metagame e le illusioni. A pag 234 ha 3 paragrafi che ci interessano: Parlare al tavolo (condivide info tra giocatori) Discussioni sulle regole (mettere in pausa/delegare al DM la soluzione di casi non altrimenti regolati) Pensare in termini di metagioco (ci sono righe anche su questo proprio come cosa da "scoraggiare" 🤗 ma il metagame non è "parlare tra giocatori" per reagire strategicamente all'ambiente) Per arrivare a "come scoraggiare", però, deve essere sviscerata la fase 1 e gestita la fase 2. Ora: non voglio difendere una edizione o chissà cosa. Solo, prima di buttare via gli attrezzi, siamo davvero certi di aver provato a usarli bene?
  2. ISKRA - LA DRUIDA CINEREA Sento o forse percepisco dei rumori provenire dall'alto. Non sembrerebbe una minaccia, chi mai potrebbero venire in questo maniero senza invito? Tuttavia è saggio andare a dare una controllata. Salgo le scale verso il tetto, gli ampi corridoi si scaldano al mio passaggio, i piedi scalzi che lasciano tizzoni ardenti e sbuffi di cenere che impolverano il pavimento. Arrivo a destinazione e vedo il Barbaro come impietrito con il martello sopra la testa e di fronte a lui un bizzarro individuo che chiede del cibo. Sorridere è un qualcosa che da tempo non posso più fare ma per quanto possibile rendo accogliente il mio tono di voce: "Tu devi essere lo Stregone che stavamo aspettando" Mi avvicino, il mio corpo esile emana calore, occhi tinti di rosso come fiamme: "Scendiamo sotto, troverai da rifocillarti e conoscerai anche gli altri". Senza attendere risposta mi volto e faccio strada "Non seguire i miei passi ma muoviti defilato se non vuoi bruciarti" Dove i mie piedi si appoggiano si accendono braci ardenti. @Alzabuk
  3. Eriol (Chierico di Boccob) Scuoto la testa con un ghigno sul viso, vedendo mio fratello sgattaiolare fuori da una finestra del maniero fin sul tetto. 'Il suo passato di ladruncolo ha lasciato il segno...' rimugino divertito, poi sento la sua spiegazione del proprio comportamento. "Ottimo, arri..." non riesco a finire la frase che si sente un botto, come se qualcosa di pesante sia caduto sul tetto; non avendo l'agilità di Raven, uso una scaletta interna che porta ad una botola; apertala, mi isso fuori solo a metà, bloccato a osservare un'insolito spettacolo: il massiccio Vaelthar intento ad accarezzare la testa del ben più basso Alzabuk, come fosse una specie di cagnolino. Raven è dall'altra parte dei due, cercando di trattenere le risate. "Ehm... tutto a posto?" domando in tono incerto, adocchiando il martellone del barbaro piantato nelle tegole del tetto a meno di un palmo dai piedi dello gnomo... ho già avuto modo di osservare uno degli scatti d'ira di Vaelthar, e non ci tengo affatto a scatenarne un'altro! "Forse è meglio se entriamo tutti e ci andiamo a bere una bella tazza di tisana rilassante... che ne dite?" provo a suggerire in tono conciliante.
  4. Buongiorno a tutti! Ho tolto dalla naftalina una cartella contenente una bozza di grammatica e lingua gnomesca: la Gnomhoy gnomelloqych. Una prima bozza era stata condivisa con la comunità prima di laurearmi ma dopo averla cercato qui, senza successo, ho trovato invece che il tema delle lingue e dei nomi torna ciclicamente come punto di interesse per caratterizzare e narrare. Alcuni thread Lancio allora la proposta di costruire, magari in modalità wiki, un dizionarietto per la lingua gnomesca, avendo una base di 3 anni di ritagli di tempo già alle spalle e trovando ben poco rispetto non solo all'elfico tolkienano, ma anche al nanico. Se ci sono interessati, vediamo come iniziare a caricare e condividere il lavoro. 😄 grazie!
  5. Dieter "Ma è chiaro ormai che hanno la città in mano. Sono i più ricchi, i più potenti, ammazzano i loro avversari e sono pure dei mezzi stregoni, con delle cose... oscene e terribili... al loro servizio!", Dieter replicò a Octo. "Io mi nasconderò in fondo alla stanza, al buio, tra le casse e i barili. Ma stabiliamo un segnale, per attivarci tutti, se ce bisogno... vi va bene urlare a squarciagola 'Middenland'?".
  6. Io avevo pensato ad un arrivo (in passato) in sordina, una specie di richiamo che l'ha portata alla "base" per caso essendo di fatto una creatura che vaga tra ricordi spezzati ed un presente fatto di fiamme e cenere Mi adatto comunque al flusso della storia, guardo quello che scrivono gli altri ed agisco di conseguenza ;)
  7. @Voignar Darius Whitesand Suor Margaret alza lo sguardo dal libro di preghiere che stava sistemando sull’altare. Ti osserva con quell’aria severa che sembra quasi leggere dentro, poi accenna un lieve sorriso. «È una domanda insolita, Darius...» Si avvicina lentamente, le mani intrecciate sul rosario. Le vetrate colorate proiettano riflessi rossi e verdi sul suo velo bianco. «Hai ragione: in Europa, per secoli, la Chiesa ha combattuto ogni traccia di superstizione, di fiaba, di mito. Non era solo per un capriccio d’autorità… ma perché certe storie, dietro la maschera di leggende, contenevano frammenti di verità pericolose. Più di una volta quelle fiabe si sono rivelate il modo in cui la gente comune tentava di dare forma a qualcosa che non riusciva a spiegarsi.» Fa una pausa, la voce bassa, quasi confidenziale. «E non si trattava sempre di fantasia. A volte… le ombre si muovevano davvero. E allora la Chiesa non si limitava a bruciare libri o a zittire i racconti. Si ricorreva all’esorcismo, alla reclusione, perfino al sigillo. Ci sono cronache… anche qui in America… di vescovi che ordinarono di murare cripte intere, perché si diceva che spiriti o demoni si agitassero all’interno. Non tutte queste storie hanno lasciato prove concrete, ma… l’eco resta.» Ti guarda intensamente, come a voler sottolineare il peso di ciò che sta dicendo. «La giovane America non fu da meno, sai? I puritani, i coloni… non erano immuni a certi timori. Pensiamo ai processi di Salem. Ma oltre alle streghe, oltre alle isterie collettive, ci sono stati anche sacerdoti che hanno parlato di presenze oscure legate alla terra stessa, vincoli che venivano tramandati da un secolo all’altro. In certi casi… la Chiesa ha scelto il silenzio, limitandosi a custodire.» Abbassa appena lo sguardo, sistemando il velo sul capo. «Se hai letto storie di fate innamorate degli uomini, di spiriti che legano a sé i mortali, non ti stupire. Sono allegorie. Metafore, forse. Ma le radici… le radici spesso affondano più in profondità di quanto sembri. È meglio non scavarle troppo, se non si è pronti a ciò che si può trovare.» Poi ti indica una panca vicina, con un gesto gentile. «Vieni, siediti. Dimmi… perché questo improvviso interesse per i demoni, per le favole oscure? Hai letto qualcosa in particolare?» @SNESferatu Ana Rivero Eliza porta una mano al mento e rimane un attimo a rimuginare, gli occhi socchiusi. «Mh… potremmo dire che cercavamo dei documenti… o che avevamo bisogno di…» Si interrompe, si gratta la fronte con aria pensierosa e poi lascia andare una risatina ironica. «No, ok, non mi viene in mente niente che non suoni come una balla patetica. Meglio non farsi beccare, allora.» Nelle sue pupille brilla un lampo eccitato, un brivido che non ha nulla a che fare con la paura: sembra quasi divertirsi all’idea del rischio. Ti guarda un istante con quel suo mezzo sorriso tagliente. «Sarà più bello così, no?» Mentre parlate, la mensa comincia lentamente a svuotarsi: vassoi che sbattono, sedie che stridono sul pavimento, gruppetti di studenti che si trascinano fuori chiacchierando a voce alta. L’atmosfera si fa più rarefatta, e il vociare confuso della folla lascia spazio a un brusio più leggero. Eliza segue con lo sguardo un gruppetto che esce dalla porta, poi torna su di te. Si china leggermente in avanti, quasi a voler condividere un segreto. Il suo profumo ti travolge con prepotenza. «Allora, come la facciamo? Andiamo subito, rischiando di incrociare ancora un po’ di gente… oppure aspettiamo che siano tutti chiusi in aula, così abbiamo più campo libero?» Ti lancia un’occhiata complice, come se stesse già pregustando il momento. @Theraimbownerd Orion Kykero La mensa si sta lentamente svuotando, lo scrosciare dei vassoi restituiti e lo stridio delle sedie trascinate riempiono l’aria. Il brusio di fondo si attenua, lasciando lo spazio a conversazioni isolate. Juno resta un attimo in silenzio, con quell’aria da muso lungo che ormai conosci bene: la tua “scusa” non l’ha convinta del tutto. Poi, però, alla tua risposta i suoi occhi si illuminano e un sorrisetto soddisfatto le curva le labbra. «Ok allora! Vedo di organizzare io la cosa. Tanto io e Tyler oggi abbiamo due ore buche nel pomeriggio, ci saremmo già dovuti incontrare in aula studio… vedrò di parlargli e buttare lì la proposta. Poi vi aggiorno.» Diana, che nel frattempo aveva incrociato le braccia con aria severa, scuote la testa e sospira. «Juno… solo una cosa: discrezione. Tyler è un gran figaccione, sì, ma è anche troppo buono. Non approverebbe mai se sospettasse che dietro ci sono altri intenti...» Juno sbuffa platealmente, alzando gli occhi al cielo come a dire “uff, non vi fidate mai di me”. «Sì, sì, tranquilla. Sarò discreta, ok? Fidatevi di me.» Lo dice con tono quasi offeso, ma l’entusiasmo che le vibra addosso è innegabile. Il tempo di uno scambio di sguardi complice tra voi tre e vi rendete conto che è ormai l’ora di avviarsi verso le lezioni pomeridiane. La mensa, ormai quasi vuota, lascia dietro di sé solo il rumore lontano dei bidelli che sparecchiano. @Ghal Maraz Nathan Clark Kathlyn ti ascolta in silenzio, senza mai distogliere i suoi grandi occhi azzurri da te. Non accenna nemmeno a muoversi mentre racconti, come se ogni parola fosse una corda che la lega più forte al tuo racconto. E quando concludi con quell’avvertimento scherzoso, invece di ridere, si avvicina ancora di più. Con un gesto lento ti porta entrambe le mani attorno al collo, il tocco è caldo e sicuro. Una delle sue dita sposta una ciocca ribelle dei tuoi capelli, lasciandola cadere di lato. «Il matto è misterioso, Nathan Clark…» mormora con un sorrisetto, e prima che tu possa reagire le sue labbra sono sulle tue. Il bacio è intenso, appassionato, ma non solo: c’è una nuova vibrazione, più profonda, perché ora che ti sei aperto con lei, c’è qualcosa di diverso, quasi un trasporto reciproco che va oltre la semplice attrazione. Quando si stacca, ti guarda ancora sorridendo: «Mi piacciono i ragazzi… strani… e non noiosi!» Poi ti cattura ancora per un altro bacio, breve ma pieno di elettricità. Proprio allora, dall’istituto si alza il suono della campanella: cinque minuti prima delle lezioni pomeridiane. Kathlyn sbuffa, sollevando appena gli occhi al cielo. «Uff… pausa già finita… avrei voluto durasse di più!» dice con un’aria un po’ dispiaciuta, ma ancora divertita. @TheBaddus Scarlett Bloomblight Quando richiami Tanaka, lui si volta di scatto. Ti osserva un istante con quell’aria da duro che sembra non abbandonarlo mai, anche se sai bene che poco fa hai spezzato qualcosa dentro di lui. Rimugina un secondo, poi si schiarisce la voce e ritrova la sua solita sicurezza. «Tranquilla… mi inventerò qualcosa io.» Le sue parole escono con un tono leggermente più basso del solito. Ti fissa ancora un istante, e quello sguardo ti colpisce più di quanto vorresti ammettere: un mix perverso di desiderio e disprezzo, come se le tue emozioni si fossero riversate fuori da te e lo avessero toccato, contagiato. Poi si gira e si allontana, lasciandoti sola col battito accelerato. Quando finalmente raggiungi il bagno delle ragazze, la tensione che ti divora si scioglie tutta insieme. Ti chiudi nello stallo più isolato, ti lasci cadere sul gabinetto e ti abbandoni alla lussuria che ti ha travolto. È più forte di tutto quello che hai mai provato, quasi al pari del piacere febbrile del sogno di stanotte. Ti ritrovi a rimpiangere di non esserti lasciata andare lì, in mensa, davanti a lui, proprio mentre lo tenevi in pugno. La manica della felpa fra i denti attutisce i tuoi suoni, ma qualche mugolio inevitabilmente ti sfugge. Ed è in quel momento, all’apice del piacere, che il gelo ti attraversa la schiena: lo sciacquone parte da qualche stallo più in là, seguito da un risolino trattenuto. Un attimo dopo senti lo scricchiolio di una porta che si apre, l’acqua del lavandino che scorre, e poi il rumore secco della porta principale che sbatte, lasciandoti sola. Ora la toilette è deserta. Solo tu, il tuo respiro affannato e il silenzio sospeso che pesa come un macigno.
  8. Rischio l'off topic chiedendo un chiarimento: SE A1 prova di conoscenza del PG = verificare se in quel momento sa/si ricorda alcune nozioni. E A2 il PG ricorda -in automatico- alcune nozioni. QUESTO RICHIEDE NECESSARIAMENTE CHE Regola aurea Per ricordare le cose, il DM stabilisce che se la CD è bassa abbastanza o troppo alta, è inutile fare una prova (conformemente al regolamento: successi e fallimenti automatici); se la CD è una sfida ragionevole, ci si affida ai dadi. A prescindere dalle conoscenze dei giocatori ma valutando l'applicazione di vantaggio o svantaggio. (NB: personalmente, se un PG ha già incontrato il mostro, da DM farei tirare conoscenza con vantaggio, ma non è questo il punto...) Credo, come fatto notare trasversalmente da @Maudea96 e @Calabar , che il punto per la gestione delle illusioni sia il ruolo del master come arbitro o maestro delle regole, ben sintetizzato qui: Dico di più : il manuale del giocatore contiene le regole per la costruzione dei PG. Ma il mondo di gioco e il suo funzionamento seguono design diversi (guida del dungeon master e manuale dei mostri). Mi sembra che a volte questa cosa non sia chiara. Provocazione: quanti master vengono a scrivere qui -forum di regole- senza avere neanche idea di che cosa ci sia nella DMG? A volte il problema è che non è chiaro neanche che gioco vogliamo fare al tavolo. Se ruoliamo con attenzione alla drammatizzazione giocando l'immedesimazione, sarà un pollo il giocatore che fa metagame - si perde il divertimento che abbiamo scelto di perseguire al tavolo. Se invece vogliamo giocare quasi a scacchi (estremizzo), occorre che il DM sia smaliziato abbastanza, anche con tiri nascosti o -meglio- ampio ricorso alle abilità passive. La sfida delle illusioni per il DM è non descriverle o descriverle come una non-sfida, con la quasi certezza che tutti i giocatori non le colgano (e quindi tutti i PG le perdano) OPPURE che nel giro di breve la sfida sarà vinta dal party (premiando il PG col talento "osservatore" !), sulla traccia della logica di inizio post: SE B1 TS/prova di indagare = verificare se in quel momento il PG si rende conto della natura illusoria. E B2 il PG passa il TS/la prova -in automatico- per determinate condizioni. QUESTO RICHIEDE NECESSARIAMENTE CHE Regola aurea Per affrontare una illusione il DM stabilisce che se la CD è bassa abbastanza o troppo alta, è inutile fare una prova (conformemente al regolamento: successi e fallimenti automatici); se la CD è una sfida ragionevole, ci si affida ai dadi. A prescindere dalle conoscenze dei giocatori ma valutando l'applicazione di vantaggio o svantaggio. In conclusione per @nolavocals e per tutti i tavoli, occorre avere ben chiaro a che cosa si sta giocando, utilizzando per come sono stati pensati gli strumenti che ci hanno messo in mano i game designer.
  9. Elamaris Grandethis Dalle guardie Nestore e gli altri erano già andati via, ma la guardia gli stava comunque dando un nuovo indizio. La sua morte ci ha scossi tutti. Disse l'elfo, sperando di spingere la guardia a rispondere alla domanda di Alystar.
  10. Jayla e birra rossa sia allora, non ne ho mai abbastanza di quella buona! Prendiamo subito alcune pinte così da dissetarci dopo i primi boccali a parlare del più e del meno continuo Sai io ho bisogno di un bel nano, audace, artistico e pronto a cogliere le opportunità quando le vede! E quando ti ho visto ho visto in te tutte queste cose!
  11. Città di Crunrith Aspetto Le pietre miliari lungo la strada segnano la distanza dalla città di Crunrith per gli ultimi cinque miglia. Quando la città appare in vista, ha l'aspetto di una fortificazione piuttosto che di un insediamento, con alte mura di pietra e possenti torri. Due bandiere sventolano sopra la porta d'ingresso, una raffigurante un mercante a cavallo su sfondo arancione, e l'altra un triangolo con tre monete su campo nero. Informazioni generali Crunrith è una piccola città ultimo avamposto civilizzato nell'estremo nord del ducato di Novdorad . La città è piena di mercanti, piccoli commercianti , carrettieri, guardie di carovane in cerca di lavoro e altri che si guadagnano da vivere come possono. Gran parte dell'area all'interno delle mura di Crunrith è adibita a magazzini e cortili per carovane, grandi locande e recinti per animali, tutti requisiti di una città commerciale. Popolazione Circa 7000 unità 80% umani 10% Nani 5% Halfling 3% Elfi 2% Altro
  12. Rhal Conviene tentare, disse il ragazzo, deciso a pungere la stella col proprio ago. Certo che non pensiamo mai che le cose che troviamo possano essere dei Mimic -soppesò, guardando male gli scrigni di metallo. Proverò prima a pungolarlo dalla distanza, con la mia spada.
  13. Lord Eryndor Valthorn https://i.postimg.cc/L5cLktdf/Eryndor.jpg https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=3029062
  14. TIBURZIA SCHEDA PG Tiburzia è una donna alta e slanciata, con lunghi capelli neri corvini che scendono lisci sulle spalle. La pelle è chiara, quasi diafana, e gli occhi azzurri sembrano brillare di riflessi enigmatici. Indossa una veste bianca semplice, che contrasta con la sua aura cupa e solenne.Il suo modo di parlare è lento e carico di simbolismi, come se ogni parola fosse un presagio. A volte si ferma a scrivere frasi sconnesse nel suo diario, oppure fissa stormi di uccelli come se leggessero il futuro al posto suo. Tiburzia visse i suoi primi anni in un piccolo villaggio del sud, guardata con diffidenza per il suo carattere taciturno e gli strani discorsi. Sin da bambina diceva di ricordare un passato da corvo: parlava di cieli infiniti, stormi neri e foreste percorse da presagi.Un giorno sognò i Monti del Confine ricoperti da corvi che oscuravano il sole. Interpretò la visione come un richiamo e si ritirò in solitudine, dove scoprì di poter incanalare magie instabili e caotiche. Ora vaga verso Nord, attratta da un destino oscuro, convinta che la morte del re e le tensioni politiche siano solo l’inizio di un disegno più grande.
  15. Torum Ironbrow Torum si mosse a fianco di Floki: "Sai bene che non sono quasi mai uscito dai passaggi sotto la rocca e che non condivido i modi dei nostri lontani cugini qui fuori. Ma ci hanno offerto cibo, alcol e riparo. Non dobbiamo mischiarci con gli Elfi, né trascorrere la notte qui, ma la nostra missione é nel mondo di superficie e dovremo trattare con le razze giovani e gli orecchie-a-punta. Ti invito a pensare di rendere semplice onore alla ospitalità che ci è stata offerta e poi ad andarcene: non cancelleremo nessuna annotazione dal Libro, stasera, ma temo comunque che questo non sarà l'unico incontro che non ci piacerà, ma che non potrà terminare nella riparazione".
  16. 8+competenza+mod INT Per il resto lo calcoli sulla base della coerenza dell'ambientazione come dicevo prima. Cosa serve per rendere invisibile un'intera città? Un mago del 13 per cantare miraggio arcano. Ergo INT 20. CD=8+6+5 Per renderla permanente, serve desiderio, un mago del 20 ma la CD è la stessa (mah). Vero, ma se l'incantesimo è così potente ci può stare. e alla fine una CD di 19 non è così alta. Un PG al 1° ha il 10% di possibilità di superarla, cosa per me impensabile. Alcune CD o prove dovrebbero essere insuperabili, ma di nuovo torniamo al problema del design. Questo è un errore enorme di design, ma non mi risulta sia così. LE regole del MDG si applicano anche al DM, non si applicano ai mostri (che non dovrebbe fare il DM) ma nelle edizioni precedenti si applicavano, ed era meglio così.
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