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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 04/09/2025 in Messaggi

  1. @Alzabuk per me, solo per le domande che ti poni ,sei benvenuto. Nel qual caso ti linko la scheda del mio PG dove potrai leggere le sue informazioni principali. Qui ti riporto solo una brevissima sintesi: Raven, Mezzelfo Paladino della Vendetta basato su destrezza. E' un ex criminale con un forte desiderio di rivalsa e un'impulsività" pericolosa mitigata solo dal suo fratello minore (giocato da @MattoMatteo ) @Steven Art 74 io mi ero un po' perso sulla definizione degli oggetti magici di partenza. Potremmo fare un recap sintetico soprattutto per quanto riguarda il funzionamento dell'oggetto personale speciale (quello dotato di PRO e di CONTRO)? 🙏
  2. Qui secondo me la soluzione è ancora più semplice. Il Giocatore descrive cosa fa il proprio personaggio, il master chiama, eventualmente, il tiro di dado. Quindi Tizio che gioca Alvin ladro halfling, non deve dire "tiro indagare!", ma deve dire (esempio) "controllo se esiste un passaggio fra le rovine del ponte" e a quel punto il master chiede una prova di indagare che può portare o meno a scoprire l'illusione (se l'illusione si svela interagendoci il tiro è inutile, se invece, come terreno illusorio, l'illusione si svela solo superando la CD dell'incantesimo, se non la supera non scoprirà nulla) Dipende da cosa stai visitando. Se entri in un dungeon "mappare" può essere utile ai fini dell'esplorazione. Se entri nel negozio di armi, a meno che tu non voglia fare qualcosa di particolare, generalmente non ti serve conoscere le distanze fra porta e finestra, l'altezza del soffitto e così via. Qualsiasi luogo dove ci sarà un combattimento invece sarebbe meglio disegnarlo dettagliatamente sulla battle map se ci piacciono i combattimenti strategici dove i personaggi interagiscono con l'ambiente (ah il buon vecchio lottatore da taverna!). L'esempio del muro che non torna, anche lì il giocatore deve dire cosa fa il suo PG. "Alvin non crede che lì ci possa essere un muro, non ha alcun senso e va a toccarlo per capire se scorre". Si torna al caso di sopra, rispetto al tipo di illusione. C'è da dire che un illusione efficace è un illusione plausibile. Ad esempio se vuoi nascondere una porta dietro un muro, conviene farla all'interno di un corridoio. Se vuoi nasconderla dietro un grande quadro, andrebbe nascosta in una stanza con molti grandi quadri. Se deve essere una libreria girevole, sarebbe opportuno che fosse in una stanza adibita a libreria. Facendo un esempio estremo, se in un dungeon abitato da goblin in una grotta trovo un grande quadro su una parete lavorata, perché non dovrei andare a guardarci dietro per vedere se c'è qualcosa?
  3. Nel novembre 1979, The Dragon porta novità: il primo Sage Advice, un estratto dal romanzo di Eric Holmes, le opinioni di Gygax sulla Terra di Mezzo e nuove avventure tra giungle, creature inedite e recensioni di giochi da tavolo esplosivi. TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 31 nel novembre 1979. È lungo 56 pagine e ha un prezzo di copertina di 2,00 $. In questo numero, Gary Gygax ci spiega perché non si può giocare nella Terra di Mezzo, Eric Holmes condivide un estratto dal suo nuovo romanzo, e fa il suo debutto la rubrica Sage Advice! L’editor Tim Kask afferma che la rivista sta subendo un restyling graduale, e quindi ha diviso la sua rubrica editoriale in due parti. In “Cover to Cover,” Jake Jaquet offrirà una panoramica dei contenuti della rivista, mentre “Dragon Rumbles” sarà la piattaforma di Kask per esprimere le sue opinioni su ciò che cattura la sua attenzione. Promette che ci saranno ulteriori cambiamenti man mano che la crescita continua permetterà loro di aumentare la professionalità. Ci sono due articoli principali. Uno è un estratto da un prossimo romanzo fantasy di John Eric Holmes, il professore di neurologia che scrisse il primo D&D Basic Set. Incentrato su “Boinger l’Halfling,” si legge come una fanfiction di D&D leggermente sopra la media, quindi non mi sorprende che il romanzo non sia mai stato pubblicato. Holmes riuscì infine a pubblicare due romanzi, uno ambientato a Pellucidar e uno con protagonista Buck Rogers, ma il Basic Set rimase il suo apice nel campo. L’altro articolo principale è “Jungle Fever” di Kask e Jacquet, che fornisce diverse pagine di informazioni sull’uso della giungla come ambientazione per la tua campagna di D&D. Si tratta per lo più di materiale descrittivo, con l’unico elemento “meccanico” costituito da una serie di statistiche di creature tratte dal Monster Manual, come scimmia, cinghiale e giaguaro. Questo numero include diverse rubriche regolari. In “Sorcerer’s Scroll,” Gygax discute il rapporto tra giochi e libri. Essenzialmente, sostiene che i romanzi sono un’esperienza passiva, mentre i giochi offrono un’esperienza attiva. La sua (bizzarra) conclusione è che “un romanzo davvero eccellente fornisce una quantità inversamente proporzionale di buon materiale per un gioco. Maggiore è il dettaglio e la credibilità del fantasy, minore è lo spazio per creatività, speculazione o anche modifiche.” Il suo esempio principale è Il Signore degli Anelli, che elogia per la qualità della narrazione, ma dichiara del tutto inadatto come base per un gioco. Gygax sembrava sempre avere un’ossessione contro Il Signore degli Anelli. “Leomund’s Tiny Hut” propone una tabella delle lesioni permanenti, che specifica la possibilità che il tuo personaggio rimanga sfigurato, ecc., quando concludi un combattimento con un basso numero di punti ferita. “Dragon’s Bestiary” presenta l’ukuyatangi, una sorta di polipo terrestre verde. Nessuno dei manuali ufficiali riprese mai questa creatura. Questo numero introduce una nuova rubrica regolare, una che è sopravvissuta (in una forma o nell’altra) fino a oggi. Lo scopo di “Sage Advice” era rispondere alle domande su D&D provenienti da giocatori e DM. La prima “saggia” fu Jean Wells, che si era appena unita alla TSR come prima donna nel reparto di design. Purtroppo, ebbe alcune brutte esperienze lì e se ne andò entro due anni. La primissima domanda pubblicata su Sage Advice è: “Ho appena comprato il nuovo Dungeon Master’s Screen, e dice che i monaci attaccano usando la tabella dei chierici. Ma nel Players Handbook c’è scritto che combattono sulla tabella dei ladri. Qual è quella giusta?” La risposta? I monaci attaccano sulla tabella dei chierici. I designer cambiarono idea dopo la pubblicazione del Players Handbook, portando alla discrepanza (!). Jean portò molto umorismo in questa rubrica e si divertiva a stuzzicare i giocatori troppo seri. In risposta alla domanda “quanto danno fanno gli archi?”, rispose: “Nessuno. Gli archi non fanno danno, lo fanno le frecce. Tuttavia, se colpisci qualcuno con un arco, direi che probabilmente farebbe 1-4 punti di danno.” La rubrica si rivelò molto popolare. Questo numero include alcune varianti di gioco, tra cui uno scenario per Alpha Omega, una nuova tabella di opzioni per Stellar Conquest e una “strategia infallibile” per Third Reich. C’è anche una nuova professione per Empire of the Petal Throne. Dopo questo, ci sarebbe stato solo un altro articolo su EPT pubblicato in The Dragon. C’è una gran quantità di recensioni, che è una delle mie parti preferite della rivista. Ti mostra davvero quanto fosse vivace la scena del gioco da tavolo alla fine degli anni ’70. The Creature that Ate Sheboygan della SPI è “un piccolo gioco ingegnosamente concepito e ben realizzato.” Indian Ocean Adventure della GDW è “degno di attenzione e raccomandazione” nonostante alcuni difetti. 4th Dimension della TSR è “un gioco così valido che, una volta giocato un paio di volte, sei catturato.” Battle of Maiwand della rivista Wargaming Magazine è “veloce, scorrevole ed evocativo.” Ci sono anche una serie di “prime impressioni,” basate soprattutto su ciò che Tim Kask vide alla GenCon XII. Imperium Romanum della West End Games “sembra davvero buono.” Samurai della Heritage “mostra potenziale.” Korsun Pocket della People’s Wargame Co. è un “enorme e bellissimo gioco sul Fronte Orientale della Seconda Guerra Mondiale,” mentre Medici della Polk’s Model & Craft ha “la grafica e la produzione più sontuose che io abbia mai visto.” Nel frattempo, la Yaquinto aveva appena pubblicato Ultimatum, Beastlord, Battle, CV, Panzer, Time War, Ironclad, e Starfall, che è “l’insieme di uscite più impressionante che io abbia mai visto da parte di un’unica azienda in una sola volta.” Ci sono due articoli di approfondimento. “Armor of the Far East” descrive le armature storiche utilizzate da paesi come Cina, Corea e Giappone. “Lankhmar: The Original Game and What it Became” è un altro ricordo di Frederick MacKnight sul suo periodo al college con Fritz Leiber. Tre pubblicità della TSR mi hanno colpito. Una intitolata “Women Players: Lend Us Your Observations” chiede alle donne di condividere le loro esperienze con D&D. Jean Wells prevede di usare queste informazioni per un prossimo articolo. Un altro annuncio chiede nuovi contributi di contenuti e infine due inserzioni di lavoro: una per un membro dello staff di Design/Produzione e l’altra per un artista dello staff. Questo numero era sostanzioso, anche se nessun articolo spiccava particolarmente. La prossima volta, avremo l’esplorazione dei piani con Gary Gygax, il vincitore dell’International Dungeon Design Contest, e un nuovo mostro da Ed Greenwood! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-31.670353/ Link agli altri articoli della serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda - Articoli Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic - Articoli Visualizza articolo completo
  4. ISKRA - LA DRUIDA CINEREA Un continuo perpetuo vagare per le terre di Ravenloft è stata negli ultimi...anni? decenni? o secoli? la mia vita. Non ho ricordo distinto da quanto tempo vago per queste terre, non rimembro nemmeno quanto tempo è trascorso da quando ho trovato quello che potrei considerare una sorta di casa. Mi sforzo sovente a pensare dove ero prima ma non riesco a comprenderlo, a volte frammenti di passato si materializzano nella mia testa ma non riesco ad afferrarli appieno, solo un breve sprazzo e poi...il FUOCO! Solo quello riesco a vedere, fiamme che ardono bruciando...cosa o chi? Questo è stato finchè non ho trovato il maniero delle nebbie, sono giunta qui quasi per caso, sentii un lento, laconico richiamo, come un filo invisibile che mi tirava per tutta la nazione. Potrebbe una creatura che emette cenere e che trasforma in brace il terreno su cui cammina trovare pace? Non conosco esattamente il significato della parola pace ma un senso di appagamento mi colse dalla prima volta che varcai questa soglia. Ora son qui seduta a scrutare la notte, un silenzio assordante mi avvolge, chiudo i miei occhi di brace ed ascolto in silenzio ma....ho la sensazione che il fuoco inizierà a scoppiettare presto in cielo, mi parlerà con il suo modo così dannatamente enigmatico di cose accadute in posti remoti e misteriosi... OFF GAME Ho inteso questo post come uno starter...se mi sono sbagliato cancello :)
  5. 1 punto
    Al momento le richieste-organizzazione è la seguente: 4 dardi (non quelli delle balestre, ma i "mini coltelli da lancio") zaino razioni (4 giorni ) borraccia. acciarino/pietra focaia una faretra aggiuntiva (con frecce ovviamente) e un'arma da corpo a corpo (con anche un pugnale se ci si sta nei costi). corde e cordini, kit sopravvivenza (ad esempio materiale per costruire trappole, contenitori vuoti, coltellino, seghetto, qualcosa per scavare, ecc), kit primo soccorso (ad esempio bende, fasce, erbe mediche, lacci, pinze, ecc) qualcosa per dormire all'aperto, razioni e necessario per cucinarle e mangiarle, borracce, mantello per pioggia, sam diceva anche una carta geografica, ecc) Poi a livello di informazioni: Le indicazioni (tempi, modi ed eventuali difficoltà) per raggiungere il villaggio di hakone Poi info sul governo locale e sul concerto serale. Poi se gli altri sono d'accordo (non mi ricordo se l'avevamo già stabilito) avvisare le autorità di quanto successo al villaggio di erin @Dardan vuoi aggiungere altro?
  6. Non necessariamente. Sebbene non sia un estimatore di Gygax, in questa occasione devo spezzare una lancia in suo favore: non si riferisce al "trarre ispirazione" dalla Terra di Mezzo, ma di quanto sia giocabile il setting. Anch'io trovo che sia estremamente difficile giocare in ambientazioni dove i romanzi hanno detto praticamente tutto (Terra di Mezzo, Dragonlance, Shannara, ecc), perchè alla fine i giocatori cercano e vogliono ciò che già si trova nei libri. E' inevitabile fare del metagioco piuttosto pesante. Lo dico per esperienza diretta avendo giocato sia con Girsa (come giocatore), che con la serie DL come master. Ti diverti, ma non c'è quella libertà e quell'indipendenza narrativa (passami il termine) che trovi in altre ambientazioni, magari ultra dettagliate ma non vincolate ai romanzi da cui sono tratte. Primo, non è vero che OGGI ci siano poche giocatrici, secondo, la risposta è superficiale, banale e non corrispondente al vero. Forse era così a fine anni 70, ma la situazione è cambiata parecchio. Riguardo la Wells: non è stata costretta ad andarsene, ma se n'è andata lei dopo che il modulo B3 venne respinto perchè "aveva contenuti S&M e non era appropriato per un pubblico adolescente", oltre che per delle illustrazioni caricaturali decisamente perfide di alcuni membri della TSR. Dopo quel "fattaccio", che portò all'intera distruzione dei moduli pubblicati, tutte lele proposte per nuovi moduli fatte dalla Wells non vennero approvate, e quindi da lead designer divenne una semplice segretaria e editor. Da qui la decisione di levare le tende. Alcune ricostruzioni lasciano il tempo che trovano, volutamente con ampi spazi vuoti che i lettori possono interpretare come vogliono. In questo caso, in modo errato. Sarebbe bastato aggiungere 1 riga all'articolo originale per evitare fraintendimenti, ma alcuni autori marciano su queste ambiguità per "generare polemiche" e aumentare la visibilità del proprio lavoro. EDIT: riguardo alla situazione del gioco di ruolo a fine anni 70, già era un hobby di nicchia e chi lo praticava veniva giudicato, nel migliore dei casi, strambo. La percentuale di giocatrici INTERESSATE a praticare wargame o gdr era nulla o quasi. Oggi la situazione è decisamente diversa. D&D è diventato un fenomeno di costume e non è più "il gruppetto di sfigati asociali che si chiude nel garage e tira dadi". E' una situazione analoga ai videogame ieri e oggi. Secondo un recente studio, oggi circa il 51% dei videogiocatori è di sesso femminile, ma tante si vergognano ad ammettere di "perdere" tempo a giocare piuttosto che impiegarlo a fare altro. Quindi nonostante siano hobby ormai sdoganati e non più considerati da "sfigati", molti di chi li praticano tende a nascondersi e vergognarsi della propria passione.
  7. Ma in concreto, cosa vuol dire che intuisce "a livello meta"? Perché il giocatore si baserà sulle descrizioni che tu DM gli dai, e se nella descrizione non c'è nulla di anomalo non dovrebbero intuirlo ne il giocatore, ne di riflesso il personaggio. Se il giocatore intuisce che il muro potrebbe essere illusorio in base alle informazioni che tu gli dai, allora non vedo nulla di male nel trasferire questa intuizione al personaggio. Intuire queste cose fa parte della parte ludica per il giocatore. Anche in 5E la regola è comunemente adottata. Secondo me è un modo per avere maggiore controllo sulle risorse ed evitare che un TS fallito metta fuori gioco un personaggio per tutto il combattimento, alterando in modo significativo il bilanciamento dello scontro. Poter ripetere il TS ogni round invece permette di conntenere questo effetto a pochi round e far poi rientrare in gioco il personaggio. Arrivando dalle vecchie edizioni, non so se questa regola mi piaccia, mi pare rovini l'efficacia di molte magie. Dico mi pare perché bisogna poi considerare che a differenza delle vecchie edizioni, i tiri salvezza dipendono dalle capacità dell'usufruitore di magia, cosa che in genere lo avvantaggia, soprattutto quando si parla di alti livelli (dove, nelle vecchie edizioni, i tiri salvezza erano bassissimi, e quindi facilissimi fa superare a meno di grosse penalità),
  8. Krok Goliath Cavaliere delle Rune MASTER INIZIATIVA 12+3=15 Mi preparo al combattimento, scrutando anche io il mio avversario. Noto che mi sta studiando e cerco di non dargli troppe informazioni. Mi metto di fronte a lui, alzando i miei pugni davanti al viso, cercando di tenere alta la guardia. Chi colpisce primo colpisce due volte, ma se avesse qualche "sorpresa" nascosta?" Non mi fido della lealtà del combattimento. La situazione è ambigua e assomiglia molto di più ad una "lezione" che ad una vera prova. Voglio aspettare la sua mossa, ma voglio fargli credere che sono solo una montagna di muscoli senza cervello. Quindi mi muovo verso di lui come se volessi colpirlo. Nel momento in cui lui lancerà il suo colpo verso di me, una delle mie enormi mani andrà sul suo braccio, abbassandolo e avvitandolo dietro la sua schiena, trascinandolo in un abbraccio violento. Prima ancora che capisca cosa sia successo e come abbia fatto a trovarsi così vicino a me, con un potente placcaggio provo a metterlo faccia a terra e gli monto sopra, a cavalcioni. Quando sente addosso tutto il mio pesante corpo, gli faccio sentire anche il mio fiato dentro al timpano e gli sussurro: Questo ti farà un po' male. Con uno scatto dei denti gli mordo il lobo dell'orecchio, facendolo sanguinare, tenendolo schiacciato faccia a terra. note tecniche, dubbi e meccaniche Perdonami, è la prima volta che gioco sul forum (e per ora mi sto divertendo molto), ma soni in difficoltà a gestire le dinamiche del combattimento. Mi sono immaginato, a livello di meccaniche, di fare un'azione preparata "lotta" per afferrarlo come reazione nel suo turno e nel mio turno di fare l'azione "spingere" per metterlo prono. Lo stile di combattimento "unarmed" mi consente di infliggere danni extra (1d4) alle creature afferrate all'inizio di ogni mio turno. A me però piaceva l'idea del colosso che monta sopra stile lottatore e dopo gli dà il morso all'orecchio. Non mi sembra che questo cambi qualcosa a livello di regole, in quanto il danno extra è automatico una volta che la creatura è afferrata e farlo a inizio o a fine del mio turno, almeno in questo caso, non mi sembra stravolga niente. Se dobbiamo rivedere qualcosa sentiamoci anche sul discord, così poi se serve edito questo post.
  9. Posso capire i punti esposti e anche se sembra, personalmente sono sempre stato un master che tifa per il giocatore. Nei vari post viene fatto presente un altro classico esempio: Il gruppo che incontra un troll ed il giocatore che conosce già il modo di eliminarlo. Credo sia capitato a tutti all'inizio di avere un gioco diverso proprio perché il giocatore non conosceva tante cose. Invece con l'esperienza arrivano anche (non vale per tutti, ma ne ho trovati moltissimi) un "metodo" di gioco che non è spontaneo ma figlio di un meta "creato". Come ora sto facendo per le illusioni, sto creando piccole varianti di regole per evitare alcuni meta senza perdere il senso del gioco. Questo ho notato sia un bilanciamento tra off e on game. TI faccio alcuni esempi di ciò che intendo per non spontaneo nella stragrande maggioranza: - in un dungeon ad ogni passo ci sarà sempre quello che richiede un tiro per le trappole - Mai andare a letto senza rimuovere tutto il necessario per combattere e i soldi - Se il master tradisce la presenza di un tesoro nascosto, il giocatore con la percezione migliore tirerà e in caso di numero basso anche gli altri faranno lo stesso per cercare il risultato positivo Ce ne sono tantissime altre che, come dico a parer mio, sono figli di abitudini e non di un gioco "libero" e sono facilmente risolvibili (almeno per quello che ho trovato, vedo che funziona molto bene) ma ora vorrei concentrarmi sulle illusioni perché il meccanismo "solito" si attiva dalle parole in primis del master, in secondo luogo dal meta assimilato. Nell'esempio del ponte crollato, si può cercare di arrivare logicamente alla presenza di una illusione perché si sta inseguendo un gruppo e ci sono tracce fresche che portano ad un ponte ormai in disuso da tempo. Questo in verità lo trovo molto bello come approccio, ma tantissime altre volte ho visto, solo da parte dei giocatori, interazioni VS illusioni solo perché a livello meta si è capito che è un illusione. Ci sono tante magie che comportano del Role da parte del giocatore e che molto spesso vengono rovinate per la mancanza di quest'ultimo: Un personaggio è vittima di uno charme che vede l'amico come nemico e viceversa, il meta porterà sempre a due solite strade: attaccare i compagni ma nella maniera più light possibile cercare in tutti modi di aggirare lo charme con il proprio PG Molto spesso questo accade anche perché per molti master i giocatori hanno diritto ad azioni che nessun altro nel gioco fa, creando regole unilaterali che possa anche essere solo "tirare la sabbia negli occhi del mago nemico" vantaggioso si, per chi lo fa e molto svantaggioso (se non vedi non casti) per la vittima. Se questa regola venisse usata neutralmente da entrambi non sarebbe un problema ma al 99% dei casi non è così. Quindi dopo questo lungo preambolo ritorno alla domanda di partenza, qualcuno ha mai usato regole alternative per evitare meta nelle illusioni? oppure visto che l'idea comune è: allora non ha senso trovare soluzioni alternative (come avvenuto per l'allineamento ormai eliminato perché "difficile da giocare" come role).
  10. Dnd 5e sembra un sistema per cui i PG hanno i poteri dei supereroi: "vincere" è riuscire in tutto e fare sempre tutto, in un modo o nell'altro. Ed è un gioco di gruppo per affrontare sfide insieme. Il "metagame", secondo me, è ingiustamente vilipeso. I player che sanno le regole trovano il modo di far rendere al meglio i propri PG. Ci vedo invece un po' di ingenuità nei Master che "accusano" i player di voler "vincere". Se il programma è che i PG perdano la sfida (credano all'illusione del ponte crollato), allora non deve essere una sfida ma un "cutscene" in cui il DM narra il raccordo tra un capitolo e l'altro di gioco. Un mio DM diceva proprio: "OK: adesso c'è un FullMotion!" 📽️ Ho notato questo: se come DM propongo sfide, il sistema prevede che i giocatori le risolvano (anche piuttosto facilmente). Non dobbiamo stupirci di questo in 5E. Le sfide che i PG non vincono sono quasi soltanto quelle che i giocatori non vedono o non immaginano: quanta parte di dungeon non viene esplorata? Quante illusioni/porte segrete ecc ecc vengono ignorate e si passa oltre? Quanti PNG cruciali sono snobbati? Se il Master presenta la sfida come tale (più o meno velatamente, a seconda della verve del tavolo), il party la vince: la deve vincere. Al contrario, se il Master non la presenta proprio, difficilmente il party la concepisce. Quindi, nella mia esperienza, se il DM dice semplicemente I player 9 su 10 (o di più) si adegueranno a questo, senza imbeccate del master... E quando invece si attiva la creatività di un giocatore (o arriva l'aiutino del DM, come esito di prove passive o altro), beh, ben venga il gioco di squadra per risolvere l'enigma: questo è D&D! @Fandango16 e @Pippomaster92 mi pare abbiano sviscerato bene il punto di come risolvere le sfide di illusione. Quindi rigiro la domanda iniziale a @nolavocals : perché è un problema se metà del gruppo convince l'altra metà che il ponte non è crollato? Perché è un problema se un giocatore che annusa la sfida e intuisce una soluzione (deve essere solo un'illusione, diamine! Il boss è sicuramente scappato da qui!) si confronta con gli altri giocatori per muovere i PG per "vincere"? EDIT: ninjato da @Fandango16 che sintetizza benissimo con "Secondo me si gioca meglio quando si è disposti ad accettare la presenza del meta"
  11. Secondo me si gioca meglio quando si è disposti ad accettare la presenza del meta (visto che azzerarlo è utipico) e presentare sfide che ne tengano conto. Tutti sappiamo che i troll sono vulnerabili al fuoco, allora perché non farli incontrare dentro un campo di grano a fine estate? Chi è quel pazzo che userebbe il fuoco causando un mega incendio? Prima devi trovare una soluzione al bruciare tutto quanto.
  12. Da un paio di anni genero i ritratti degli NPC, ho scoperto qualche trucco. Per avere uno stile più fresco e meno generico si può generare un'immagine con una IA (anche di quelle gratuite) e poi sottoporla a ChatGPT e chiederle "Rifalla come [PROMPT]". I risultati sono notevoli!
  13. Incredibile! Una volta tanto una notizia interessante... se non fosse che è per la 5.24! 😅 Comunque, io faccio come San Tommaso... finchè non vedo con i miei occhi, non credo... e c'è sempre il rischio che trasformino Dark Sun in una porcata (tipo gli halfling cannibali che vengono fatti diventare vegetariani, o l'aggiunta di millemila razze non canoniche).
  14. Point Buy Classico. . . Poi gli Oggetti Magici ve li do Io, mirati all'Equilibrio dei PG nella Campagna (una volta creato il PH con gli Oggetti "Mondani" che i Personaggi usano come Armi, Armature, Attrezzi e Strumenti delle Abilità ne DECRETO delle Versioni Magiche). . . Data la "Elevata Quantità Di Evoluzione Alchemica" delle Culture Avanzate di Ravenloft, le Pozioni eTinture Alchemiche potrebbero essere PIU' diffuse del Normale, non necessariamente però PIU' ECONOMICHE o PIU' SEMPLICI da creare, magari perchè necessitano di "Resti & Rimasugli" delle Creature Oscure che vengono sconfitte e semplicemente si "Manifestano" (come il residuo di "Fluido Ectoplasmatico" di Fantasmi, Spettri ed Apparizioni). . . Medicine e Cure "Mondane" di sicuro saranno MOLTO Diffuse e Accessibili Finanziariamente; anche perchè il "Network Di Contatti" di Van Richten comprende Accademici, Scienziati, Medici, Anatomisti, Dottori Patologic, Alchimisti, Farmacisti e Speziali. . . Anche la Manifattura di Oggetti Metallurgici, Tessili e Protettivi sara' ben più Avanzata che nel tipico "Mondo Tardo Medievale Europeo". . . . .!!!
  15. @Kalkale , @Dardan , @shadyfighter07 , @MattoMatteo , @Fandango16 Mi offro come Gamemaster dato che "Le Nebbie Di Ravenloft" le bazzico dai tempi di AD&D e che molte delle Idee le ho discusse da tantissimo tempo in ogni Opzione. . . . . . . . Cosa ne dite di una Campagna di "Avventurieri Ammazzamostri Indagatori Dell'Incubo" di Personaggi che vengono da ogni Angolo del Multiverso di D&D, rapiti dalle "Nebbie" x qualche Misteriosa Missione contro questo o quel Darklord. . .?? Un Arpista Bardo Mezzelfo dal Faerun, un Cavaliere dei Draghi Argentei Paladino Umano di Mystara, un Barbaro Gladiatore "Mezzo Gigante" (userei le Stats dei Goliaths o degli "Smart Ogres" di un paio di Mondi Canon) da Athas di Dark-Sun, un Mago Elfo Vesti Bianche di Krynn, un Artefice Gnomo di Eberron che crea "Apparecchi Ghostbuster Steampunk", un Alchimista Nano Guaritore di Greyhawk. . . Tutti esempi di Personaggi di Mondi Diversi che devono collaborare (all'inizio magari con difficoltà) per poter tornare a casa Loro; questi potrebbero esser il Party Giusto per affrontare "La Maledizione Di Shthrad" e debellare gli Orrori Gotici di Barovia. . . . . . . . Altrimenti avrebbe senso che i Personaggi siano i RARI Nativi di Ravenloft che "Sentono" di POTERE e DOVERE reagire contro la Malvagità dei Dominatori di una Baronia Oscura; questi per forza sarebbero Culturalmente (direi tra Rinascimento e Epoca Vittoriana) e Tecnologicamente (Archibugi, Pistole Ad Avancarica, Fucili A Pietra Focaia; tutte armi diffusissime in Ravenloft, giudicando dalle Artworks Ufficiali) più avanzati del solito (a parte gli Eberroniani); appunto come ho esemplificato prima potrebbero essere degli "Ammazzavampiri" alla Abraham Van Helsing e Solomon Kane, degli Investigatori Occulti alla Sherlock Holems & Dottor John Watson, degli Avventurieri Esploratori alla Indiana Jones e Allan Quatermain. . . Magari inquadrati in un "Network Di Indagatori Dell'Incubo" presieduto da Rudolph Van Richten (un Alchimista Farmacista e Nemesi del Conte Shthrad) che è in grado di Comunicare attraverso le Nebbie Mistiche di Ravenloft e persino "Bucarne I Confini Chiusi" con l'aiuto dei Corvi Sacri di Ezra (unica Entità Divina Nativa di Ravenloft; Benevola e Protettrice, sebbene Criptica e Misteriosa) che si recano in precise Baronie per risolvere dei Casi Specifici appropriati al Livello. . . @Fandango16 Un qualche tipo di "Inquisitore Religioso Ammazzamostri" (Paladino della Vendetta, od un Chierico Fanatico di una Divinità Legale Neutrale molto Rigido) potrebbe essere un Tipo di PG che può piacerti che funzioni bene in praticamente OGNI Contesto di Ravenloft. . .
  16. Sì e secondo me sarebbe interessante in molti contesti. Per esempio in un mondo fantastico con razze non-umane dove il dimorfismo sessuale potrebbe essere diverso rispetto a quello della specie umana(potrebbe essere più o meno accentuato oppure in direzione inversa, questo potrebbe generare a cascata altre impostazioni sociali intorno a sesso biologico [differenze di genere]). In un mondo sostanzialmente reale sarebbe comunque interessante, non saprei bene cosa possa aggiungere ad un gioco di puro dungeon crushing (ci devo pensare su un pò) ma sicuramente per un gioco tipo chivalry and sorcery che cerca di riproporre la struttura sociale del periodo storico di riferimento sarebbe molto interessante. Il medioevo ha un numero sorprendentemente elevato (visto il contesto culturale) di donne in posizione di potere e/o di donne impegnate in combattimento. Diamine pure la Roma imperiale ha un buon numero di donne in posizione di potere nonostante una cultura assolutamente misogena (non che sugli altri diritti umani se la cavassero meglio eh).
  17. Possiamo considerarla la "base storica" della bikini armor...? 🤦‍♂️
  18. Shihab riesce ad afferrare e muovere le lanterne a piacere, e coglierne una dal supporto che la fa pendere dal soffitto non cambia nulla: la luce brilla equamente, senza affievolirsi e senza danzare come farebbe una vera fiamma. La lanterna che risulta diversa sotto lo scrutinio magico non è tale ad occhio nudo. Somiglia alle altre, che differiscono tra loro solo per alcuni dettagli nelle decorazioni. Aprendo la lanterna "speciale" dentro si trova uno stoppino su cui brucia una fiamma vera, calda.
  19. Illius, mago "Non è mai un bene quando la magia e ingranaggi vengono attivati dal sangue..." Disse il mago prima di controllare la leva. "Chi la tira? Controlliamo che non ci siamo trappole?"
  20. non mi ispira troppo che usa il sistema 5e
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