Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Campioni della Community

  1. Checco

    Circolo degli Antichi
    5
    Punti
    1.102
    Messaggi
  2. Grimorio

    Newser
    4
    Punti
    3.803
    Messaggi
  3. Kensei

    Ordine del Drago
    2
    Punti
    81
    Messaggi
  4. Mezzanotte

    Circolo degli Antichi
    2
    Punti
    7.001
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 04/08/2025 in tutte le aree

  1. Buonasera a tutti, sono tornato oggi. Domani metterò il post. grazie per la pazienza
  2. Penultimo (credo) aggiornamento prima della pubblicazione di questo modulo. Anche stavolta è un malloppo di oltre 200 pagine. In settimana finisco la traduzione (mancano le ultime 6 pagine) e la revisione del modulo Q1. Dopo di che ci sono le corpose appendici (ma ho già tradotto oltre la metà di mostri, oggetti magici e incantesimi) e finalmente potrò mettere la parola fine alla Grand Campaign, almeno per quanto riguarda le parti ufficiali. Dopo un breve stacco, e dopo consultazione con giocatori e master conoscenti, oltre a veri esperti di Greyhawk come Joseph Bloch (Greyhawk Grognard) e Allan T. Grohe Jr (Grodog) ho deciso che tradurrò per intero il boxed set World of Greyhawk, il boxed set originale. E, ciliegina sulla torta, la leggendaria Anna B. Meyer dovrebbe creare la mappa delle Flanaess con i nomi in italiano!!! Dato che sono oltre 4300 termini, la mappa non sarà una cosa immediata.
  3. Ci voleva un poì di linfa in questo blog che, a parte gli aggiormenti di firewood sulle traduzioni, stagnava da tempo. Non mi sorprende che i giocatori da 3.5 abbiano avuto il rigetto per AD&D, purtroppo la 3.5 è un'edizione che ha portato un tipo di gioco che nelle vecchie edizioni non troveranno. Riguardo alle critiche: 1) vincoli: non è strano, AD&D ha molti vincoli tutt'altro che sensati. Ovviamente per loro il problema non era che lo fossero o meno, ma che fossero limitati nel creare il personaggio, il che è un'altra questione. 2) THAC0: eheh effettivamente c'è voluta una mente contorta per tirare fuori la THAC0. Certo, basta abituarsi, ma è tutt'altro che intuitiva. Come suggerisce Percio, per fortuna, è facilmente convertibile, non ha senso farla diventare un ostacolo. 3) mancanza di CdP e Talenti: e dire che i talenti erano una delle cose che mi aveva fatto rigettare la 3E... per i giocatori di 3E difficile liberarsene se prima non accettano l'idea che i loro personaggi non sono supereroi. Per le CdP in AD&D c'erano i Kit, opzionali e si stava bene anche senza, ma c'erano e alla fine sono concettualmente la stessa cosa. Io ne ho sempre fatto a meno, ma ho giocato in campagne in cui venivano utilizzati. Ad ogni modo, se posso darti un consiglio, prova a vendere la campagna come un'esperienza diversa. In questo modo le lamentele sulle cose che funzionano diversamente perderanno di forza e potrai chiarire alcuni aspetti come la minore importanza delle capacità di combattimento, il non essere supereroi e la spinta a differenziare i personaggi non basata sulle combinazioni di abilità ma sulle peculiarità personali. PS: in questa discussione starebbe comodo comodo un articoletto scritto in un altro blog di questo portale. È più un articolo sentimentale che tecnico ma è carino da leggere: click!
  4. Dopo l'ultimo acquisto tornate alla casa sicura. Un pasto frugale viene consumato velocemente come pranzo per poi poco dopo partire insieme a Closh. Prima di uscire dalla casa l'umano estrae da una tasca del suo mantello una sorta di coppola in tinta scura che, dopo essersela messa sul capo, fa cambiare improvvisamente l'aspetto del vostro contatto. Davanti a voi ora avete un signore di mezz'età, ben vestito con i capelli e la barba curati alla perfezione, in vestimenta completa. Una catenella d'oro va dal bottone del panciotto a infilarsi nel taschino laterale. Un monocolo invece è presente sull'occhio sinistro. E' solo un immagine, ma è la mia copertura con cui ci presenteremo al magnate. Sono felice che ognuno di voi abbia dato una ripulita al proprio vestiario, per far si che la vostra figura sia più adatta al compito che andrete a svolgere. Incontreremo adesso il braccio destro di Calam. Si chiama Laslow Dulcamara. Non fatevi trarre in inganno da questa persona perchè è tutt'altro che ingenua. Mi raccomando. Dopo aver percorso alcune vie della città di Luskan, arrivate davanti a un grande palazzo a tre piani. Un grosso cancello di ferro decorato in più parti a doppio battente ostruisce l'unica via d'accesso con due guardie armate poste ai lati. Sono uomini giovani ma dall'occhio esperto. Spada e pugnale nel fodero al fianco, mentre in mano hanno un alabarda dal manico nero. Dietro ognuno di loro, una sorta di armadio chiuso, fa da cornice al cancello. Il palazzo ha le mura delle tonalità del beige. Alcune finestre sono decorate con delle pitture che sembrano non consumarsi alle imtemperie atmosferiche. Closh travestito si avvicina alla guardia di sinistra porgendo una pergamena arrotolata. Mastro Dulcamara ci sta aspettando, abbiamo un appuntamento. L'uomo srotola la pergamena e dopo una lettura veloce, batte l'asta dell'alabarda due volte come segnale di approvazione. Il cancello quindi viene aperto verso l'esterno lasciandovi libero il passaggio. Accedete quindi al cortile centrale del palazzo che si sviluppa sui tre piani come da esterno, correndo lungo tutti i vari lati del cortile, come una piccola corte. Ogni piano ha i portici che danno direttamente sul cortile, intervallati dalle colonne poste a equa distanza l'una dall'altra. Ci sono diverse persone che si spostano lungo tutta la struttura, molti di loro identificabili come parte della servitù, altre invece probabilmente al corpo di guardia. La cosa che notate è che gli armadi di colore nero che avete visto di lato al cancello fuori, sono posizionati a intervalli regolari anche lungo i portici di ogni piano. Dal cortile non avete modo di vedere l'ultimo, ma potete supporlo facilmente. La guardia che vi ha aperto vi da indicazioni su come raggiungere l'ufficio di Dulcamara. Davanti a voi, sul lato opposto dall'ingresso, una scala di discrete dimensioni vi porta al piano superiore, varcate la porta sulla destra accedendo a un grosso ufficio. Le pareti sono tutte rivestite di librerie stracolme di libri, di ogni colore e dimensione, alcune coste non hanno nessun dettaglio. La stanza è occupata anche da due grossi tavoli, uno pieno di libri e pergamene srotolate ovunque, l'altro invece sembra una sorte di scrivania. Non è molto grande ma funzionale. Dietro di essa, trovate Dulcamara, uno gnomo vestito di un abito blu sgargiante con dettagli dorati. Molto elegante, con due baffi arricciati piuttosto lunghi. Al vostro ingresso scende da una grossa poltrona in pelle lucida nera per venirvi incontro. A pochi metri da voi un colpo dei due tacchi gli permette di alzarsi nell'aria di circa un metro per potervi stringere la mano e guardarvi in faccia direttamente. OH, finalmente vi aspettavo. Sono Laslow Dulcamara, e aiuto il conte Rynesh a portare avanti la baracca. So che ognuno di voi mi darà una mano in questo nel campo in cui più eccelle e questo, permettetemi di dirlo, mi rende davvero felice. E' da tempo che cerco qualcuno di fidato a cui poter delegare alcuni compiti che portano via a me del tempo davvero prezioso. Si sposta quindi verso il grande tavolo e con uno schiocco di dita, sembra che il piano giri sottosopra svuotandolo di ogni oggetto presente poco fa. Alcune carte si srotolano velocemente. Messer Althir, voi avrete il compito di assistere direttamente il Conte nella sua formazione personale. Vi occuperete di storia, algebra, geografia e politica. Troverete del materiale che il suo predecessore aveva preparato. Se ne andato perchè estremamente noioso. Lei dovrà essere accattivante. Un conte istruito è un conte che domani potrà pensare con la sua testa e non farsi abbindolare dal primo scemo di corte. E quando dovrà prendere decisioni importanti, saremo sicuri almeno che ha una buona base da cui partire. Sir Elenion, lei affiancherà il nostro corpo di guardia. Sarà alla pari con il nostro capitano, Ruomir. Dovrà prima di tutto evidenziare eventuali falle nella casa e porre delle soluzioni allo stesso Ruomir. Le consiglio di guadagnare la sua fiducia prima di avanzare richieste, questo le renderà il suo compito decisamente più facile dopo. Mastro Deneb, invece si occuperà della parte commerciale della famiglia. Lei sarà un mio diretto sottoposto. Giornalmente le darò il calendario degli appuntamenti del giorno dopo, così che lei possa organizzarsi per bene e non farsi trovare impreparato agli incontri. Mi aspetto da parte sua che il nostro commercio si allarghi, che stipuli delle alleanze vantaggiose, che possa far si che questa casata torni al suo splendore, prima della dipartita del conte suo padre. Domande, dubbi, perplessità?
  5. 1 punto
    Io sono poco legato a D&D (e spesso pure critico), anche se è stato il primo gioco di ruolo che abbia mai provato (se escludiamo i libri-gioco), ma devo ringraziare Dragon's Lair e la sua comunità perché mi ha fatto conoscere tantissimo sul GDR in generale. E anche questi articoli, con successive discussioni, li trovo molto interessanti. Ammettere l'attrazione per l'effetto nostalgia non è una cosa necessariamente negativa secondo me ma, cambiando completamente argomento, sono d'altro canto convintissimo che niente di buono possa venire da un DM antagonista dei giocatori o che si mette in competizione con loro. Anche solo per il semplice fatto che il DM ha un potere di manipolazione del gioco che i giocatori non hanno, non credete? Ora, il DM manipola in continuazione il gioco per ovvie necessità ludiche, ma se desse l'impressione di farlo in competizione o antagonismo con i giocatori sarebbe una slealtà imperdonabile. Badate bene che sto facendo un ragionamento di principio, non voglio certo insinuare che Gygax fosse un pessimo master, eh! Qualcosa in più concederei sulla competizione fra giocatori. Il mondo di D&D è pieno di razze/fazioni diffidenti/ostili fra loro a cui i giocatori possono aderire. Eventuali tensioni all'interno di un party, se giocate in modo intelligente e non distruttivo, aggiungono spessore e divertimento alla partita.
  6. 1 punto
    E quindi? Mi accusi di fare un discorso personale, incentrato sulla mia situazione personale e su quella dei miei amici e io ti rispondo che ci sono migliaia di giocatori che fanno Old School senza retrocloni. Ergo, non credo possa essere solo un mio discorso personale. O sbaglio? E quindi? Nel rispetto delle regole, ognuno può fare discussioni su ciò che gli pare. Per me, avere più opzioni è semplicemente meglio che averne 1. Alcuni commenti non si limitano al fatto "io non mi divertirei giocando alla Gary", ma criticano lo stile di gioco reputandolo infantile. Alcuni trovano incomprensibile che oggigionro qualcuno possa divertirsi giocando Old School. Non lo trovo giusto. Proprio grazie all'OSR questo stile di gioco è cresciuto e si è svecchiato. Questo porta alla possibilità, adesso, anche di giocare Old School con regolamenti moderni e con dinamiche moderne diverse dall'OD&D e dai retrocloni più fedeli. Giocandoci (o perlomeno-meno-meno leggendoli), si può avere una prospettiva diversa e farsi un'idea più informata. Poi, oh, può non piacere, ovviamente.
  7. 1 punto
    Certo, ma fu l'uscita dei retrocloni a far esplodere il movimento dell'Old School Revival Quello che per te è un difetto per altri può essere un pregio, del resto le discussioni che aprono gli utenti sono al 90% su D&D (includendo anche Pathfinder). D&D non equivale a GDR ma non vedo cosa c'entri con la discussione, nell'articolo si parla di come Gygax giocasse a D&D nell'edizione originale e il discorso nei commenti verte su come altri giocatori giocano oggi a D&D, e come non si divertirebbero giocando "alla Gary".
  8. 1 punto
    Guarda che ci sono centinaia (ma probabilmente migliaia) di giocatori che giocano Old School senza usare retrocloni... Da quanto ne so, questo è un sito sui giochi di ruolo in genere, non su D&D. Che poi il 90% delle discussioni sia su D&D, per me è un limite e non un pregio, ma comunque ciò è dovuto principalmente al carattere mainstream del gioco e alla sua fama. Ciò non toglie che l'equazione GdR = D&D sia sbagliata e non è una mia opinione. Chi resta inchiodato a questa idea non potrà che avere una visione parziale dello "stato dell'arte" e pertanto, sarebbe meglio non traesse conslusioni assolutiste quando ne parla.
  9. 1 punto
    Si, ma io facevo un discorso generale su un certo tipo di giocatori, quelli che giocano old school con le regole delle edizioni precedenti, tu invece fai un discorso personale sulla tua situazione e su quella dei tuoi amici, in più per quel che riguarda il fatto che ci siano utenti che considerano solo D&D mi sembra più che normale su un sito chiamato Dragon's Lair incentrato al 90% su D&D, è come andare su un sito dedicato alle Harley e dire "eh, guardate che esistono anche le altre moto."
  10. 1 punto
    Boh, non so, io parlo dopo aver letto diverse interviste rilasciate da giocatori dell'epoca e resoconti di partite giocate negli anni Settanta e/o più recenti e anche per quella che è la mia esperienza di questo genere (ho giocato, letto, tradotto e scritto davvero tanta roba per l'Old School) e non ci trovo nulla di limitante e semplicistico. È uno stile di gioco che, oltre alla fortuna (che non guasta mai), richiede astuzia, buonsenso e soprattutto tanta creatività faidaté (e non solo dal lato GM!). Poi, sulla coerenza degli scenari: non è che lo prescriva il medico di mettere un mostro diverso e sconclusionato in ogni stanza. Un dungeon può tranquillamente (anzi, dovrebbe) avere una sua storia e ispirare delle suggestioni narrative tali da indirizzare la narrazione verso una certa direzione. La fiction la crei giocando: nessuno ti obbliga a creare una fiction incoerente quando giochi. Per non parlare della varietà che si può avere con l'hex crawl, tanto Old School quanto il dungeon crawl, ma spesso completamente ignorato. I gusti sono gusti e non si discutono. Mi permetto però di consigliarti di non fare l'errore di demonizzare a prescindere l'agonismo tra giocatori (GM incluso) né di fare l'errore di ridurre tutto il GdR a D&D. Ma, guarda, forse sarà così per te. Io, dei bei tempi andati, rimpiango solo una cosa: il tempo libero. Quello sì, che mi manca, *azzarola! Però, per il resto: ora gioco decisamente meglio di una volta e posso permettermi di leggere e provare giochi nuovi (= arricchire la mia conoscenza dei GdR) con una semplicità che prima era praticamente impensabile. Quindi, no, per me non è l'effetto nostalgia: compatibilmente con le preferenze e le aspettative delle persone con cui gioco, quando scelgo di giocare Old School non è perché io pensi a "com'era bello una volta, dai facciamo come facevamo da ragazzini", ma è perché voglio giocare in un determinato modo e creare fiction in un determinato modo e con determinati strumenti. Quando ho voglia di altro, gioco ad altro. Non gioco come te a un solo GdR (o quanto meno a un solo tipo di GdR) da vent'anni o trent'anni. Io cambio, in base a quello che vogliamo giocare io e le persone che sono al tavolo con me. Il fatto è che l'OSR non è solo retrocloni. Ci sono giochi per giocare Old School che hanno regole moderne e che meccanicamente non hanno nulla o quasi nulla a che fare con D&D: per esempio, The Indie Hack (ma potrei citare molti altri titoli) O giochi dell'OSR che hanno apportato diverse innovazioni pur rimanendo maggiormente ancorati all'impianto originario: per esempio, Whitehack, che usa il vantaggio/svantaggio col d20 sin dal 2013, cioè da prima che la 5e venisse pubblicata (in realtà, Barbarians of Lemuria, altro gioco dell'OSR, usa il vantaggio/svantaggio sin dal 2006, credo, ma con i d6 e non coi d20) o il brillante The Black Hack e il suo Usage Die per la gestione delle risorse. Sul discorso dell'età e della pigrizia, non saprei: io viaggio verso i 44 anni, ho una compagna, un figlio, un lavoro e un gruppo in cui suono. Faccio da GM a 3 giocatrici e 1 giocatore e 3 su 4 hanno più anni di me. Cambiamo gioco relativamente spesso, giocando anche a titoli molto diversi da D&D come impostazione e/o regole e nessuno di noi ha particolari problemi. Anzi, ci divertiamo.
  11. 1 punto
    Era un wargamer nell'anima, il suo stile era "l'astuzia del DM contro l'astuzia dei giocatori" le sue partite erano una competizione. Cosa che ci puo stare, basta esserne tutti consapevoli e concordi Sicuramente hai ragione su entrambi i punti... e' solo che, se avessi avuto Gygax come master, probabilmente avrei smesso di giocare dopo poche partite. Può anche starci che, essendo i primi giocatori in assoluto, e quindi non avendo modo di fare paragoni con altri stili di gioco, la cosa gli andasse bene, ma per me non è così; io ho sempre visto il gdr come un gioco in cui si lavora in gruppo e ci si diverte in gruppo (ho avuto 3 master irl, e vari on-line su questo sito, e nessuno ha mai usato o dovuto usare questo approccio "master Vs giocatori"), e questo comportamento antagonistico tra master e giocatori (o, peggio, tra singoli giocatori!) non mi piace per niente.
  12. 1 punto
    e aveva pure un'ottima grafica per l'epoca! :-) Come si sarà capito io la penso un po' come Mad Luke. Non che disprezzi il modo di giocare della vecchia scuola, ci mancherebbe, loro erano i pionieri di un mondo vergine, sperimentavano cose, situazioni incredibili, solo che oggi lo troverei troppo limitato e semplicistico. Uno scenario deve avere una sua coerenza. Poi che oggi ci siano persone che tornano agli albori e vi trovino genuino divertimento ci sta. Ma ritengo che il fenomeno sia più legato alla nostalgia di un ritorno al passato che all'intrinseca bontà del prodotto.
  13. 1 punto
    Temo tu mi abbia frainteso o forse mi sono espresso io poco chiaramente, non so. Il mio ragionamento voleva rimanere in topic: quando ho parlato di "giochi perché ...", intendevo il modo di giocare in voga ai tempi di cui parla Ward e oggetto di (del tutto legittime, sia chiaro) critiche che mi sono suonate non molto lusinghiere.
  14. 1 punto
    Sicuramente quello che citi tu e un modo per giocare a D&D, ma non e IL modo. Fortunatamente come gioco nelle sue varie incarnazioni si presta a vari stili di campagne e partite e ognuno si puo scegliere quello che preferisce, con tutti che hanno lo stesso valore e dignita Era un wargamer nell'anima, il suo stile era "l'astuzia del DM contro l'astuzia dei giocatori" le sue partite erano una competizione. Cosa che ci puo stare, basta esserne tutti consapevoli e concordi
  15. 1 punto
    In realtà comunque il primo fu questo (ma è assai meno famoso) https://en.wikipedia.org/wiki/Pedit5
  16. 1 punto
    Con tutto il rispetto ma, leggendo queste note, più che "master geniale" a me pare che Gygax fosse un master che si divertiva a trollare i pg...
  17. 1 punto
    Ho scritto già altre volte sull'argomento e non vorrei ripetermi. Comunque ... il punto è che ... ... non giochi per raccontare una storia, il raccontarla è quasi come fosse un effetto collaterale. Viene fuori da sé durante il gioco. E giochi per esplorare un mondo pieno di pericoli e accumulare ricchezza e fama, centellinando le poche risorse che hai a disposizione e con la consapevolezza che dietro ogni angolo possa esserci il destino ad attenderti. I mostri che incontri sono "qui e ora" e devi ingegnarti in fretta per superare l'ostacolo che rappresentano. Non hai molto tempo per farti troppe domande. Se sopravviverai, magari penserai a delle domande e a delle risposte mentre ti riscalderai attorno al fuoco una volta tornato a casa. Ecologia dei mostri? I dungeon sono luoghi stregati: le leggi della natura sono alterate lì dentro, anzi, non esistono le leggi della natura, esiste la legge del dungeon. E il dungeon vuole farti fuori perché tu, i tuoi compagni e quella dozzina di tirapiedi che vi portate appresso siete dei maledetti intrusi del caz*o. Relazioni sociali tra mostri: ci sono? Chi può dirlo? Forse, c'è un motivo se la manticora non esce per cacciare: qualcuno la sfama? I goblin? Boh, magari è il dungeon stesso a mantenerla in vita. Ma gli abitanti del dungeon spesso intessono relazioni fra loro, a volte anche di aspra rivalità: basta scoprirle e se riesci a sfruttarle allora considera di avere un'altra bella freccia al tuo arco. @MadLuke, cosa ci trovi (tu, e non solo tu, a quanto sembra) di così sorprendentemente infantile in tutto ciò? Peraltro, per la cronaca, il movimento dell'Old School Renaissance che ha riportato in auge questo modo di giocare è composto da moltissimi "vecchietti"...
  18. 1 punto
    Io invece più invecchio più mi vien voglia di giocare dungeoncrawl senza dover stare dietro a trame complesse, che ho già altro a cui pensare.
  19. 1 punto
    Ci sono varie ragioni, oggi che sei adulto i videogiochi fantasy sono così Allora, i videogiochi di questo tipo....non esistevano. Il primo videogame di genere dungeoncrawl che uscì fu Rogue, del 1980, e aveva questa "grafica". D&D era il videogioco dell'epoca, e con la miglior grafica al mondo, l'immaginazione del giocatore. Per chi giocava a D&D contava guadagnare oggetti magici e livellare, scendendo sempre di più nel dungeon, i dungeon non dovevano avere senso, erano solo un modo di divertirsi, non ci si chiedeva come mai i mostri non si uccidessero tra di loro così come oggi non ci si chiede come mai in Diablo i demoni se ne stiano tutti buonini nel dungeon sotto la chiesa invece di uscire e massacrare la gente di Tristam. Giocare a D&D per loro era come giocare a Heroquest o a Descent, ma sulla carta, e nessuno ruola giocando a Heroquest. Quanto all'eccessiva generosità di Gygax, questa aveva lo scopo di fare il playtesting degli oggetti magici prima di inserirli nei moduli, e la cosa aveva pienamente senso.
This leaderboard is set to Rome/GMT+02:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.