Dopo l'ultimo acquisto tornate alla casa sicura. Un pasto frugale viene consumato velocemente come pranzo per poi poco dopo partire insieme a Closh. Prima di uscire dalla casa l'umano estrae da una tasca del suo mantello una sorta di coppola in tinta scura che, dopo essersela messa sul capo, fa cambiare improvvisamente l'aspetto del vostro contatto. Davanti a voi ora avete un signore di mezz'età, ben vestito con i capelli e la barba curati alla perfezione, in vestimenta completa. Una catenella d'oro va dal bottone del panciotto a infilarsi nel taschino laterale. Un monocolo invece è presente sull'occhio sinistro. E' solo un immagine, ma è la mia copertura con cui ci presenteremo al magnate. Sono felice che ognuno di voi abbia dato una ripulita al proprio vestiario, per far si che la vostra figura sia più adatta al compito che andrete a svolgere. Incontreremo adesso il braccio destro di Calam. Si chiama Laslow Dulcamara. Non fatevi trarre in inganno da questa persona perchè è tutt'altro che ingenua. Mi raccomando. Dopo aver percorso alcune vie della città di Luskan, arrivate davanti a un grande palazzo a tre piani. Un grosso cancello di ferro decorato in più parti a doppio battente ostruisce l'unica via d'accesso con due guardie armate poste ai lati. Sono uomini giovani ma dall'occhio esperto. Spada e pugnale nel fodero al fianco, mentre in mano hanno un alabarda dal manico nero. Dietro ognuno di loro, una sorta di armadio chiuso, fa da cornice al cancello. Il palazzo ha le mura delle tonalità del beige. Alcune finestre sono decorate con delle pitture che sembrano non consumarsi alle imtemperie atmosferiche. Closh travestito si avvicina alla guardia di sinistra porgendo una pergamena arrotolata. Mastro Dulcamara ci sta aspettando, abbiamo un appuntamento. L'uomo srotola la pergamena e dopo una lettura veloce, batte l'asta dell'alabarda due volte come segnale di approvazione. Il cancello quindi viene aperto verso l'esterno lasciandovi libero il passaggio. Accedete quindi al cortile centrale del palazzo che si sviluppa sui tre piani come da esterno, correndo lungo tutti i vari lati del cortile, come una piccola corte. Ogni piano ha i portici che danno direttamente sul cortile, intervallati dalle colonne poste a equa distanza l'una dall'altra. Ci sono diverse persone che si spostano lungo tutta la struttura, molti di loro identificabili come parte della servitù, altre invece probabilmente al corpo di guardia. La cosa che notate è che gli armadi di colore nero che avete visto di lato al cancello fuori, sono posizionati a intervalli regolari anche lungo i portici di ogni piano. Dal cortile non avete modo di vedere l'ultimo, ma potete supporlo facilmente. La guardia che vi ha aperto vi da indicazioni su come raggiungere l'ufficio di Dulcamara. Davanti a voi, sul lato opposto dall'ingresso, una scala di discrete dimensioni vi porta al piano superiore, varcate la porta sulla destra accedendo a un grosso ufficio. Le pareti sono tutte rivestite di librerie stracolme di libri, di ogni colore e dimensione, alcune coste non hanno nessun dettaglio. La stanza è occupata anche da due grossi tavoli, uno pieno di libri e pergamene srotolate ovunque, l'altro invece sembra una sorte di scrivania. Non è molto grande ma funzionale. Dietro di essa, trovate Dulcamara, uno gnomo vestito di un abito blu sgargiante con dettagli dorati. Molto elegante, con due baffi arricciati piuttosto lunghi. Al vostro ingresso scende da una grossa poltrona in pelle lucida nera per venirvi incontro. A pochi metri da voi un colpo dei due tacchi gli permette di alzarsi nell'aria di circa un metro per potervi stringere la mano e guardarvi in faccia direttamente. OH, finalmente vi aspettavo. Sono Laslow Dulcamara, e aiuto il conte Rynesh a portare avanti la baracca. So che ognuno di voi mi darà una mano in questo nel campo in cui più eccelle e questo, permettetemi di dirlo, mi rende davvero felice. E' da tempo che cerco qualcuno di fidato a cui poter delegare alcuni compiti che portano via a me del tempo davvero prezioso. Si sposta quindi verso il grande tavolo e con uno schiocco di dita, sembra che il piano giri sottosopra svuotandolo di ogni oggetto presente poco fa. Alcune carte si srotolano velocemente. Messer Althir, voi avrete il compito di assistere direttamente il Conte nella sua formazione personale. Vi occuperete di storia, algebra, geografia e politica. Troverete del materiale che il suo predecessore aveva preparato. Se ne andato perchè estremamente noioso. Lei dovrà essere accattivante. Un conte istruito è un conte che domani potrà pensare con la sua testa e non farsi abbindolare dal primo scemo di corte. E quando dovrà prendere decisioni importanti, saremo sicuri almeno che ha una buona base da cui partire. Sir Elenion, lei affiancherà il nostro corpo di guardia. Sarà alla pari con il nostro capitano, Ruomir. Dovrà prima di tutto evidenziare eventuali falle nella casa e porre delle soluzioni allo stesso Ruomir. Le consiglio di guadagnare la sua fiducia prima di avanzare richieste, questo le renderà il suo compito decisamente più facile dopo. Mastro Deneb, invece si occuperà della parte commerciale della famiglia. Lei sarà un mio diretto sottoposto. Giornalmente le darò il calendario degli appuntamenti del giorno dopo, così che lei possa organizzarsi per bene e non farsi trovare impreparato agli incontri. Mi aspetto da parte sua che il nostro commercio si allarghi, che stipuli delle alleanze vantaggiose, che possa far si che questa casata torni al suo splendore, prima della dipartita del conte suo padre. Domande, dubbi, perplessità?