Posso solo supporre il perché abbiano deciso di applicare certe regole, in genere si tratta di un mix tra tradizione (certe cose ci sono sempre state, a qualche livello), necessità meccaniche (ottenere un certo risultato con i numeri) e di bilanciamento, o nel tentativo di arricchire il gioco.
Proviamo invece a dare un senso a quelle regole ragionandoci su.
1) Razze di taglia grande.
Qui vedo diverse criticità, nulla che impedisca davvero di giocare un personaggio di quella taglia comunque, del resto il manuale di Bigby sui giganti se non sbaglio introduce la possibilità di giocare creature grandi come PG.
L'ostacolo principale è la taglia stessa, immagina un complesso sotterraneo in cui il PG sovradimensionato non passa in buona parte dei cunicoli. Sarebbe un bel problema nel formato d'avventura dungeon.
Come già fatto notare da altri, bisognerebbe poi rivedere una serie di regole pensate per personaggi di taglia umana, come il costo della vita, di ciò che si indossa, ecc...
Anche le armi richiederebbero una revisione. Se con l'incantesimo ingrandire si guadagna 1d4 (presumo considerando un intrinseco aumento di forza), le cose potrebbero cambiare usando armi dimensionate per una creatura di taglia G. Come fatto notare, le creature di quella taglia nel manuale dei mostri in genere raddoppiano i dadi di danno delle armi corrispondenti.
Ultimo ma non meno importante, le creature di grande taglia adulte non partono mai da 1 dado vita. Già le versioni semplici di tali creature ne hanno diversi, dovuti alla loro stazza. Un personaggio di taglia G dovrebbe partire con una base di DV alta, magari 4 o 5.
2) Limite dei punteggi a 20
Nelle vecchie edizioni il limite era 18, 18/00 in forza per AD&D 2E. Era un limite legato anche al fatto che i punteggi non aumentavano con il salire di livello, e che si tiravano 3d6, e il massimo era appunto 18.
Il limite credo servisse a ricordare ai personaggi che comunque sono umani, e che quello era il limite.
In generale è un limite che condivido, anche se l'ho sempre ritoccato in base ai bonus razziali (per capirci, un Halfling modificatore razziale in forza -2 aveva come limite 16).
3) Limite dei bonus degli oggetti a +3
Probabilmente è stato necessario ridurre i bonus per controbilanciare i minori bonus che in 5E il personaggio riceve con la progressione, altrimenti gli oggetti magici avrebbero inciso troppo sulle capacità finali, avrebbero avuto troppo peso.
Oltretutto in 5E si è cercato di ridurre la presenza di oggetti magici, che in altre edizioni erano fin troppo comuni, probabilmente se ne è voluta ridurre anche la portata. Se non sbaglio (se sto prendendo una cantonata ditemelo!) le sfide sono calcolate senza tener conto dell'equipaggiamento magico, per cui non deve sbilanciare troppo.
4) Imparare incantesimi
Intendi dire la capacità dei maghi di acquisire automaticamente nuovi incantesimi al passaggio di livello?
Molto probabilmente è una scelta meccanica, ossia un fattore di bilanciamento che è stato dato alla classe. Come la questione dei rituale, se sei mago puoi lanciare come rituale qualsiasi incantesimo tra quelli a cui hai accesso mentre i chierici, per esempio, possono lanciare come rituale solo incantesimi che hanno memorizzato e che potrebbero anche lanciare normalmente (se hanno ancora gli slot a disposizione).
A me la regola non piace, e la interpreto a modo mio: la uso cioè per determinare gli incantesimi minimi da dare ad un mago non giocato, ma se lo giochi, allora gli incantesimi devi acquisirli sul campo in un modo o nell'altro.