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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 11/12/2024 in Messaggi

  1. Ciao, quello che condivido oggi è un'evoluzione del Mononero scartacarte, che combina i danni da scarto con quelli da pescaggio forzato. Colore primario: nero, secondario: rosso, terziario: bianco. La strategia è quella di ottenere un vantaggio carte nei primi turni, per poi nel mio turno far pescare all'avversario tante carte, che andrà a scartare. 1 Sheoldred, the Apocalypse 4 Hypnotic Specter 2 Scrawling Crawler 1 Dauthi Voidwalker 1 Orcish Bowmasters 4 Liliana's Caress 4 Hymn to Tourach 1 Mind Twist 2 Thoughtseize 1 Sign in Blood 1 Wheel of Fortune 1 Memory Jar 3 Burning Inquiry 1 Balance 2 Lightning Bolt 1 Darkness 1 Necropotence 1 Gitaxian Probe 1 Sensei's Divining Top 1 Library of Leng 1 Demonic Tutor 1 Vampiric Tutor 1 Yawgmoth's Will 4 Dark Ritual 1 Sol Ring 1 Mox Diamond 1 Chrome Mox 1 Lotus Petal 4 Badlands 2 Scrubland 3 Bloodstained Mire 3 Polluted Delta 1 Marsh Flats 1 Lake of the Dead 1 Urborg, Tomb of Yawgmoth Sideboard: 1 Dauthi Voidwalker 1 Plargg, Dean of Chaos / Augusta, Dean of Order 1 Underworld Dreams 1 Thoughtseize 1 Mindbreak Trap 1 Mental Misstep 1 Leyline of the Void 2 Swords to Plowshares 2 Perish 2 Engineered Plague 2 Extirpate Megrim a costo [3] è molto meno efficiente di Liliana's Caress e si tratta di danni, non perdita di punti vita. Anvil of Bogardan è interessante, ma far pescare una carta in più durante il turno dell'avversario è un regalo e i danni da scarto sono dipendenti dall'avere in gioco Liliana's Caress. Avevo valutato Geth's Grimoire, ma il costo di lancio [4] lo rende una zavorra inutile. Tengo d'occhio Valakut Awakening, che alla peggio funge da terra che entra in gioco tappata. I vari Duress e Cabal Therapy spesso si rivelano scartini inutili che non danno vantaggio carte, ancora ancora Blackmail, che quando la mano dell'avversario è svuotata diventa efficiente, e Funeral Charm che è istantaneo. Carte in valutazione per il sideboard sono: 2 Red Elemental Blast, 2 Pithing Needle e 1 Lumithread Field.
  2. Nel senso di questo? https://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/m/mount/ Nessun problema a evocare il povero animale e farlo avanzare da solo
  3. Sto creando un Hexcrawl per la mia campagna, cercando di replicare il feeling di giochi come "Breath of the wild" o "Elden Ring", quella sensazione di scoperta mentre il tuo obbiettivo, quale possa essere una fortezza, una montagna dove riposa un'antico drago o la torre di un anziano mago, si staglia sullo sfondo e il gruppo trova tante piccole storie e ricompense che raccontano il mondo in modo interconnesso e immersivo. Volevo appunto dare queste caratteristiche all'esplorazione, ma non so come gestire ad esempio gli incontri casuali o le locations in modo che possano dare queste sensazioni ai giocatori. Accetto volentieri consigli.
  4. Io determino casualmente l'altezza. Vero che la scena dipinta sopra con Furtività è più complessa. Io probabilmente farei fallire la prova subito e bona. Let It ride puoi farlo anche con D&D. Per emulare la regola sopra si potrebbe guardare il margine di successo: ogni punto oltre la classe difficoltà puoi controllare una stanza. O una cosa simile
  5. Mi sono dimenticato di mettere l'immagine dell'anello... vabbè provvedo ora: comunque vengo al nuovo oggetto: Fischio della morte terrorizzante Oggetto meraviglioso, Raro Proprietà: Grido del terrore: Una volta per riposo lungo puoi utilizzare un'azione per soffiare nello strumento attivando la magia infusa. Se lo fai ogni creatura in un cono di 9 metri deve superare un tiro salvezza su Saggezza (Classe Difficoltà 15) o far cadere qualsiasi cosa stia impugnando e restare spaventata per un minuto. Mentre è spaventata da questo oggetto, una creatura deve, durante ciascun suo turno, effettuare l’azione Scattare e muoversi lontano da te tramite il tragitto più sicuro, a meno che non abbia spazio per muoversi. Se la creatura termina il suo turno in un posto dove non ha linea di visuale su di te, può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, questo effetto, ha termine per quella creatura. Descrizione: È uno strumento di terracotta a forma di teschio della razza della tribù di appartenenza che, se suonato, produce un suono simile al grido sofferente e stridulo di un'anima dannata. Presenta dei glifi magici. Storia: Alcuni guerrieri delle tribù selvagge di Maztica usano i fischi della morte per incutere terrore nei loro nemici durante le imboscate e durante i sacrifici rituali. Tuttavia, non potendo sempre contare sull'effetto sorpresa, i sacerdoti di quelle tribù hanno cominciato ad incantare alcuni fischi della morte infondendoli di magia arcana tramite dei glifi magici, creando i fischi della morte terrorizzante, potenziando l'effetto di questi oggetti. Diadema della tribù del Cervo Nero Oggetto Meraviglioso, Raro (Richiede Sintonia) Proprietà: Passo del Cervo: Un velo d’ombra e silenzio si irradia da te, proteggendo te e i tuoi compagni dall’essere individuati. Per un'ora, fino a 5 creature a tua scelta entro 9 metri da te (te compreso) ricevono un bonus di +10 alle prove di Destrezza (Furtività) e le loro tracce non possono essere seguite eccetto che da mezzi magici. Una creatura che riceve questo bonus non lascia tracce né altri segni del suo passaggio. Puoi attivare questo effetto usando un'azione standard. Questa proprietà si può usare un massimo due volte ogni alba. Descrizione: È un diadema di cotone variopinto con attaccate delle piume d'Aquila dalla punta nera. Storia: La tribù del cervo nero è nota per la sua furtività, dovuta a questi Diademi creati dai loro sciamani. Peso: 0,5kg immagini create con la AI di bing.
  6. "Il Thay è una terra magnifica, ricca di storia e di potere.." esordisce Jebeddo, mentre a quelle parole Keidros fa una mezza smorfia "..mi sarebbe piaciuto passarci in un momento meno delicato. Già durante la nostra permanenza c'era stata una breccia nelle fortificazioni. Abbiamo dovuto abbattere dei ferus, e scappare da un malleus. La Resistenza reclutava a ciclo continuo e abbiamo collaborato con persone che ci hanno garantito un salvacondotto. Per fortuna, non nego ad affermarlo, perché la situazione è precipitata, e i Thayan stanno cercando alleati per riprendere possesso dei terreni perduti. Ci sono troppe bestie ormai libere e viaggiare per le terre Thay non è più sicuro. Di Cimbar si può dire che .." "Che ha ragione il nano!!!" Lo interrompe Keidros "però si mangia bene" "..ci siamo trovati bene. Città vivace, un po' snob se vogliamo, ma con buone occasioni per gente di buona volontà. Si trova di tutto e ci sono buone occasioni per darsi da fare. Siamo apposta qui alle miniere Sandwisper per mandato del Kej-hab. Per ora con i cerchi di vuoto non hanno avuto a che fare, ma si vocifera che il Thay voglia richiedere alleanza." Conclude lo gnomo
  7. il problema del "lascia correre" è nel caso che fallisce perchè il dm non sa quando (in che punto della storia) è avvenuto il fallimento. esempio se la prova scalata vale per una intera parete e il pg tira un fallimento da quale altezza cade? la facciamo fallire subito? (non è nemmeno riuscito a partire?) allora la prova ha 2 intenzioni diverse a seconda del risultato del dado. se la furtività vale per l'intera giornata di indagini e fallisco, a che punto della giornata ho fallito? non sono riuscito ad ottenere nessuna informazione, ho fallito subito? 2 pesi e 2 misure.
  8. Maybelle Petit (Genevieve Darmen) Non crucciarti madre mia , è più di quello che mi aspettassi di trovare... ti farò avere l'ubicazione della sede centrale del nostro ordine al più presto per e se dovessi avere bisogno di me potrai sempre contattare l'ordine ed io arriverò quanto prima... credo che ora sia il momento di congedarmi ma prima voglio darti questo...e delicatamente prendo il mio psicocristallo e lo porgo a mia madre... questo è una parte della mia anima , voglio che lo tenga tu , così sarà come se io fossi sempre con te... @ DM
  9. 27 Adderskrak 2516 i.c. - notte [vento forte - inizio autunno] Floki si attivò per bendare le ferite di Dumli pulendole con dell'acqua. Intanto i compagni si guardarono intorno: non si vedevano nemici tuttavia ad un tratto Torum si voltò verso la boscaglia dall'altra parte del torrente Si udivano dei rumori provenire da lì come se qualcosa, o qualcuno si stesse avvicinando @all
  10. Dopo aver consultato ancora una volta la mappa, Jebbeddo è certo che quel posto sia la sosta suggerita anche se sicuramente non si aspettavano un posto tanto accogliente in mezzo alle montagne. I tre portano i cavalli sotto la tettoia, li legano ed entrano nello stabile, accolti subito da un tepore accogliente e una luce calda, seguiti da un intenso profumo di birra, tabacco e stufato. L'interno è formato da un grande stanzone, ad un lato un enorme caminetto su cui bolle un grande calderone scuro, dall'altro una cucina, con una stufa, un tavolaccio, un bacile e dietro un grande mobile ingombro di stoviglie. Sul fondo le scale portano ad un piano superiore ed inferiore. Al centro un tavolaccio che potrebbe ospitare almeno venti persone ingombra la scena con le sue panche. Cinque persone sono sedute al tavolo e chiacchierano: due nani dall'aspetto intimidatorio, uno armato di tutto punto con una corazza di piastre mezza slacciata e un mazzafrusto posato sulla panca, l'altro dal volto emaciato, con gli occhi infossati, stretto in una tunica; un grosso umano, con tracce di sangue orco nelle vene, vestito di pelli e corteccia, con in mano una grossa ciotola da cui mangia avidamente; uno smilzo mezzelfo dai capelli argentei, lo sguardo guizzante e con indosso delle comode vesti da viaggio, fin troppo grandi per uno della sua taglia. un umano dai capelli una volta rossi, ormai bianchi e radi, gli occhi chiari, un sorriso compiaciuto e la pancia prominente che fuma una lunga pipa di legno scuro. Tutti si voltano a guardare i nuovi arrivati. L'umano dai capelli bianchi si alza e chiama a gran voce:"Edira, porta altro pane già che sei giù, sono arrivati altri viandanti." Poi si avvicina e sorride ai tre:" Benvenuti alla Capra di Montagna. Sono Glimo il Rosso. Mia moglie la Passamontagne ed io viviamo qui, non è proprio una locanda ma diamo rifugio a chi attraversa queste lande. Siete i benvenuti. Volete dello stufato? Poca carne, più che altro patate e cavoli."
  11. Se posso, il mio consiglio è lasciare che giochino tra di loro. Secondo me è la cosa migliore. Io iniziai a fare il DM a 10/11 anni, giocando con ragazzini della mia età (confesso che poi imposi anche a tutto il parentado di esplorare le caverne del caos, durante le vacanze estive), quindi non vedo problemi di sorta. Potresti usare uno degli starter set, che si trovano in italiano a prezzi abbordabili. Buon gioco! -toni
  12. Ne sto costruendo ora uno, quindi posso darti qualche consiglio. Innanzitutto, queste sono state le mie fonti: Designing a Hex-crawl - Alternative Map Scales and a Guide to Making Useful Hex-maps for Running the Exploration Pillar in 5e : r/DnDBehindTheScreen Hexcrawl Resources I Have Known And Loved : r/osr A guide to Hexcrawling, Part 1 - Tribality (e seguiti) Hexcrawl Checklist: Part One — Prismatic Wasteland Il gruppo Telegram sul gioco OSR, Ruling the Game - un sacco di consigli utili. C'è molto altro materiale, ma ti direi di cominciare con questi articoli. Molto dipende dalla dimensione della mappa nel suo complesso e del singolo esagono. Io alla fine ho optato per una mappa di 12 (altezza) x 16 (altezza) esagoni, ciascuno di 6 miglia. D&D da per scontato un viaggio di 30 o 24miglia al giorno (velocità alta o media) quindi 5 o 4 esagoni da 6ml. Se sono terre desolate, impervie o difficili la velocità è dimezzata, quindi ragionevolmente 2 esagoni al giorno. Con 192 esagoni vuol dire che i personaggi possono esplorare tutta la mappa in 96/48 giorni. Ovviamente questo se partono dall'esagono in basso a sinistra e procedono metodicamente coprendo tutti gli esagoni: cosa che non avverrà mai. Ma intanto mi da un'idea di quanto posso sfruttare questa mappa. Cioè parecchio! Altra cosa importante è il contenuto dell'esagono: con 6 miglia non puoi metterci troppe cose, ma il lato positivo è che da un esagono puoi vedere alcuni elementi (montagne, foreste, etc) degli esagoni adiacenti. Ogni esagono dovrebbe avere: Un elemento facilmente riconoscibile: non deve per forza essere un elemento di trama o mistico o strano. Basta un albero particolare, una roccia a margine della strada, una locanda, un guado... Così ci si può orientare con facilità. Un tipo di incontro casuale: se i personaggi viaggiano lungo la strada avranno incontri diversi da quelli di montagna o in riva ad un lago. Certi esagoni sono più pericolosi di altri. In merito agli incontri casuali io intendo provare una versione leggermente modificata di Fabula Ultima: ogni tipo di esagono ha un dado pericolo (d6-d12) e ogni volta che i personaggi entrano nell'esagono lo tirano. Con 6+ avviene un incontro, con 1 una Scoperta (vedi in basso "segreto"). Possono fare riposi lunghi solo in luoghi idonei, come accampamenti, taverne, villaggi. Per l'incontro in sé uso da un po' un sistema a 2d6, uno rosso e uno blu. Li tiro assieme e il totale è il risultato della tabella dell'incontro (es. un gruppo di banditi) mentre il risultato del dado rosso mi dice la distanza dal gruppo (1 un agguato, 6 sono molto distanti) e quello blu il grado di allerta (1 a caccia, 6 a riposo). Combinando le tre informazioni si ottiene rapidamente un incontro interessante: se mi esce per esempio 7 (2 rosso, 5 blu) l'incontro corrispondente è "dei viaggiatori" e sono molto vicini e intenti ad accamparsi. Pare banale, ma un codice alfanumerico che riconduca ai tuoi appunti: quando hai tanti esagoni è vitale sapere sempre di quale stai parlando! Alcuni esagoni (circa uno su sei) dovrebbero avere anche: Un segreto, che può essere scoperto investigando ed esplorando. Un punto di interesse, che può essere già noto ai giocatori e ai personaggi prima del loro arrivo. Una rovina, un dungeon, un villaggio, una villa, un castello, delle caverne... In generale invece la mappa dovrebbe avere questi elementi: Una o più strade. Viaggiare è più veloce e sicuro, ma solo pochi esagoni godono del servizio di una strada. Unisce almeno una comunità al punto di partenza, o due comunità tra loro. Ostacoli naturali come montagne, laghi o fiumi. Quasi mai invalicabili, ma superarli richiede tempo e mette in pericolo. la scelta deve essere se fare una deviazione lunga o rischiare un passaggio breve ma pericoloso. Fazioni. Dipende dalla dimensione della mappa, ma devi mettere fazioni con scopi e obbiettivi. Possono essere piccole e poco influenti (taglialegna che non vogliono pagare le tasse e si danno al banditaggio, bande di goblin) oppure anche grandi (un circolo druidico importante, una lega di tribù del deserto che difendono delle oasi, un esercito in marcia). Using Factions in Your Campaign - Tribality e How to Build Better Factions in Your World : r/DnDBehindTheScreen possono darti una mano. Punti di grande interesse. Come dici tu, la tana di un drago o il castello di un gigante o una città in rovina sul dorso di una tartaruga in lento ma costante movimento... quello che vuoi, purché sia la carota che i giocatori vogliono seguire. Attorno a questi elementi costruisci il background della regione, vedi come si inseriscono le fazioni, e poi aggiungi i giocatori XD Alcuni consigli sparsi per finire: Parti dal piccolo ed espanditi. Prepara prima sette esagoni (uno centrale, i sei attorno) e preparali bene. Abbozza il secondo anello di esagoni, e il terzo. Mentre i giocatori si muovono in una direzione, focalizzati solo sugli esagoni adiacenti. Al contempo, tieni un quadro generale sott'occhio: se c'è un drago a nord, e i giocatori viaggiano a sud e gli fai trovare villaggi tranquilli.. beh, chiediti perché. Il drago non arriva fin qui? Tieni pronto tutti quei piccoli dungeon che hai sempre voluto provare. Seminali per la mappa. Tieni traccia in modo preciso del tempo. Lascia che lo facciano anche i giocatori, e fagli tracciare una loro mappa ad esagoni, dandogliene una in bianco magari solo con i primi esagoni iniziali. Ascolta i giocatori, qui più del solito: perché viaggiano e cosa cercano? Cosa li attira di più?
  13. Esattamente come interpretate i valori dei singoli capitoli delle avventure più visionati? A me suona negativo. Una cosa tipo: questo capitolo non mi è chiaro, fammelo rileggere...
  14. In effetti non è difficile trovare persone che considerano pattume qualsiasi cosa che sia legato ai FR...
  15. Io la trovo fantastica merita di stare nel tris delle migliori avventure assieme a Curse of Strahd e Annihilation seguita a stretto giro da Out of the Abyss.
  16. Perfetto, non avevo capito, i bassi numeri non danno una visione statisticamente accettabile e valida. 👍
  17. Quello che intendo è che mettiamo che abbiamo votato per ora 10 persone, di cui 7 con buoni voti e 3 con voti scarsi. Poi nei prossimi mesi ne voteranno altre 100 di cui 90 con voti buoni e 10 con voti scarsi (questo perchè i primi 10 che hanno votato erano solo persone che l'avevano letto invece che giocata, invece dei 100 dopo sono tutte persone che l'hanno giocata prima di votare e salta fuori che a giocarla rende meglio che a leggerla) la percentuale risultante finale sarà magari decisamente diversa. Comunque a me leggendola pare assai meritevole.
  18. Una percentuale però non tiene conto dei voti assoluti no? Forse il problema è insito nel fatto che va solo dal primo al quinto livello? Anche io ne avevo sentito parlare molto bene.
  19. C'è anche da dire che (a parte Dungeon of the Mad Mage) è l'ultima uscita quindi può anche essere che abbia ricevuto poche valutazioni finora e che quindi magari il peso di poche recensioni negative si faccia sentire maggiormente (non ho alcun dettaglio più specifico sui quei voti di approvazione di ENWorld).
  20. Strano che Dragon Heist abbia una percentuale di approvazione così bassa. Leggendo in giro sembrava uno dei migliori manuali usciti recentemente.
  21. Una percentuale di approvazione che và da un minimo del 52,5% ad un massimo di 90%, direi che sono ottimi valori... penso facciano ben sperare per il futuro della 5° edizione.
  22. Non ho mai capito come si può usare un GDR come gioco competitivo. Le meccaniche classiche di un gioco di ruolo non si prestano affatto.
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