La meccanica è interessante, e non mi sembra particolarmente sbilanciata, mentre le classi sono da rivedere.. Ho poi qualche appunto sulle tabelle delle conseguenze:
- Cadenza di Luce: I tuoi incantesimi di luce si trasformano in oscurità. Gli incantesimi di luce infliggono danni a tutti gli alleati entro 1,5 metri. -> Non mi è chiaro cosa significhi. Gli incantesimi che non infliggono danni li infliggono? e quanti?
- Oscillazione della Magia: Se hai lanciato un incantesimo, l'incantesimo ha effetti casuali, come se avesse fallito. Tira un altro d100 per determinare il risultato. -> Non ho capito, ritira sulla stessa tabella?
- Ritardo della Magia: Il tuo incantesimo si attiva, ma non può colpire alcun obiettivo per 1d4 turni. -> Ciò non più colpire il bersaglio? In pratica è sospeso? Quelli che non hanno bersagli? Quelli che usano la concentrazione continuano a consumarla? Quelli che non la usano invece la usano?
- Inversione di Effetto: Gli effetti del tuo incantesimo o abilità si invertono. Se un incantesimo cura, infligge danni. -> E se non è invertibile? Se uno vede un'illusione ad esempio? Se non la vede sarebbe un modo per avere un TS extra superandolo gratis.
Di base ti direi che la meccanica "scegli un alleato" è sempre sbagliata, rischia di creare problemi nel gruppo. Usa sempre il caso, lanciando un dado e facendo scegliere a lui.
- Esaurimento fisico: Perdi 1 punto a una caratteristica fisica a tua scelta (Forza, Destrezza o Costituzione) fino al prossimo riposo lungo. -> NO, sopratutto se come per l'altra tabella le conseguenze del risultato 0-5 dovrebbero essere meno pesanti di quelle successive.
- Disorientamento in combattimento: Hai svantaggio al primo attacco in ogni combattimento fino al prossimo riposo breve. -> NO durata troppo lunga. A meno che tu non intenda svantaggiare pesantemente i non caster e quindi sia voluto, le durate delle conseguenze dovrebbero essere equiparabilli. Svantaggio a ogni attacco fino al prossimo riposo breve significa che praticamente impedisci ai ladri di fare furtivi. Che significa che possono rimanere a guardare (ad esempio)
- Rallentamento delle azioni: Puoi compiere solo un attacco per turno, indipendentemente dal numero di attacchi che normalmente faresti. -> qua non c'è la fine dell'effetto. Direi un round. Di più è troppo
- Mancanza di precisione: Svantaggio a tutti i tiri per colpire fino al prossimo riposo breve. -> Vedi sopra. Effetto troppo lungo.
- Confusione mentale: Se ti viene chiesto di prendere una decisione tattica durante il combattimento, perdi automaticamente la tua azione fino al prossimo round. -> La condizione di attivazione non è chiara. In combat tutto è una decisione tattica.
- Stanchezza mentale: Dopo ogni azione complessa, effettua un TS su Saggezza (CD 12) o perdi il turno successivo. -> Idem.
- Presa debole: Svantaggio nelle prove di abilità legate alla Forza (come Atletica o Spingere). -> Fino a quando?
Insomma sintetizzando, dovresti rendere più chiare le condizioni di attivazione e conclusione degli effetti e ridurre le durate per renderle comparabili a quelle degli effetti ai caster. Qualcosa che dura qualche round (perlopiù uno) è interessante, se dura una giornata rischi che lo sia molto meno.
Guerriero
Lama del Vuoto (1° livello):Il primo attacco del guerriero che colpisce in un turno può convertire i danni in danni necrotici. Tuttavia subisci danni psichici pari al modificatore di Saggezza o aumenti la soglia di controllo di 1 -> Se ha saggezza 0 non costa nulla. Farei subire la metà dei danni inflitti (tipo l'aasimar scourge).
Superbia del Vuoto (6° livello) Quando il guerriero tira un fallimento critico può decidere di non fallire, ma ottiene svantaggio ai tiri per colpire e sulle abilità con caratteristica di Saggezza, per d4 ore, (l'effetto svanisce con un riposo lungo) o guadagni 2 punti controllo -> Non lo userà mai nessuno. svantaggio d4 ore significa potenzialmente missare più spesso N volte invece di una.
Lama di Kez’Um (14° livello) Per un d6 turni la lama dell’arma del guerriero viene impregnata di energia del vuoto sotto forma di fiamme viola, aggiungendo 1d8 danni da vuoto aggiuntivi. Tuttavia per ogni colpo che colpisce il bersaglio il guerriero subisce 1d4+1 danni da vuoto o aumentare la soglia di controllo di 1 (per ogni bersaglio colpito con tale effetto) -> Vedi quello del primo livello. Aumenta semplicemente i danni in qualche modo. Che sono i danni da vuoto?
Ladro
Manto del Vuoto (1° livello) Una volta per riposo breve, il ladro può avvolgersi nel Vuoto, diventando invisibile e guadagnando vantaggio su prove di Furtività e Destrezza per 1d4 turni. Durante questo tempo, le creature non possono vedere o sentire il ladro, a meno che non abbiano un modo per percepire creature sul piano etereo, fino a che non attacca un bersaglio, tale abilità attiva l’attacco furtivo. -> troppo potente. Al 1° livello nessuno diventa invisibile e ha vantaggio a prove di destrezza (furtività è una prova di destrezza). Darei solo il vantaggio e solo a furtività.
Dopo l'uso, la sua soglia di controllo aumenta di 1, e alla fine dell'effetto, il ladro subisce svantaggio ai tiri salvezza su Saggezza fino alla fine del prossimo combattimento o fino a un riposo breve -> troppo. darei solo svantaggio al prossimo TS su saggezza.
Schivata del vuoto(6° livello) Una visione di una figura del vuoto predice l’attacco che il ladro sta per ricevere aumentando la propria CA di 3.
Una volta usata l’abilità, la sua soglia di controllo aumenta di 2 e subisce uno svantaggio di 2 alla CA per 1d4 turni. -> vedi sopra (guerriero). Svantaggio e vantaggio dovrebbero equivalersi, farei+3 il primo round -1 per 1d4. Aumentare la soglia di 2 mi pare tanto.
Movimenti di Verand’Um (16° livello) Una volta per riposo lungo, il ladro può effettuare un attacco che sembra svanire nell'ombra. Quando colpisce con un attacco in mischia, può decidere di teletrasportarsi istantaneamente fino a 9 metri in un'area non occupata e guadagnare invisibilità fino all'inizio del suo prossimo turno o decidere di continuare l’attacco fino a quando o non colpisce o quando tutti i bersagli sono stati colpiti. Questo teletrasporto non provoca attacchi di opportunità.
Ogni volta che usa questa capacità, la sua soglia di controllo aumenta di 2. Inoltre, dopo l'uso, subisce un effetto di affaticamento mentale, che gli conferisce svantaggio sui tiri salvezza su Intelligenza e Saggezza per il prossimo combattimento. -> Non ho capito. Può teletrasportarsi più volte in un round o in più round? che significa decidere di continuare l'attacco e fino a quando tutti sono stati colpiti? Genera ulteirori attacchi? Questo andrebbe riscritto.
Mago
Comprensione del Vuoto (1° livello) Il mago impara l’incantesimo comprensione del linguaggio a cui viene aggiunta la comprensione orale e scritta della Lingua del Vuoto, l'utilizzo dell’incantesimo aumenta la soglia di controllo di 1 e ottiene un malus di -1 su intelligenza per 1d4 ore -> Malus su intelligenza a una classe che casta su INT = non userà mai la capacità OPPURE ha INT dispari e in questo caso lo svantaggio sarà inutile.
Dardo del vuoto (6° livello) Il mago può aumentare il numero dei dardi incantati in base al modificatore di intelligenza, dopo i primi tre dardi, i successivi dardi infliggono danni da vuoto e il danno dei danni aumenta a 1d4+2.
La soglia di controllo aumenta di 1 per ogni dardo in più lanciato, e per 1d4 turni non può utilizzare il dardo incantato. ->Molto potente. Non riesco a valutare se è bilanciato però non avendo provato la meccanica. Inoltre Comunque uniformerei i danni, se aumenti a 1d4+2 fallo per tutti non solo per quelli successivi al terzo.
Dominio del Vuoto (16° livello) Il mago può entrare in sintonia completa con il Vuoto, incanalando il suo potere in una forma devastante di magia.
Il mago può lanciare un incantesimo di 9° livello senza utilizzare uno slot incantesimo, ma l'incantesimo subisce delle alterazioni influenzate dal Vuoto:
Conversione del Vuoto: Tutti i danni dell'incantesimo diventano danni da vuoto, ignorando resistenze e immunità. Se l'incantesimo cura, converte la guarigione in danni da Vuoto.
Ribaltamento Magico: Dopo aver lanciato l'incantesimo, tira 1d6:
1-2: L’incantesimo si ritorce contro il mago, infliggendo metà dei danni (o effetti) a lui stesso.
3-4: L’incantesimo si comporta normalmente, ma il mago subisce 2d6 danni psichici per ogni creatura colpita dall'incantesimo.
5-6: L'incantesimo ha effetto amplificato: raddoppia la durata o i danni dell'incantesimo, ma la tua soglia di controllo aumenta di 4. L’utilizzo dell’abilità aumenta la soglia di controllo di 3 e ha svantaggio sui TS Saggezza e intelligenza per 1d8 ore
-> NO. Intanto fai castare una spell di 9 a gente che casta al massimo di 8. poi rendi la spell ancora più potente, nonostatnte le conseguenze. Da riscrivere.
Stregone
Tocco del Vuoto (1° livello): Ogni volta che lanci un incantesimo che infligge danni, puoi convertire metà di questi danni in danni necrotici. Tuttavia, subisci danni psichici pari al livello dell’incantesimo o aumenti la tua soglia di controllo di 1
Oscurità Devastante (6° livello): Puoi lanciare Oscurità una volta per riposo lungo senza consumare uno slot incantesimo, ma subisci 1d8 danni psichici o aumenti la tua soglia di controllo di 2 -> Mi pare poco utile a meno che oscurità non sia un incantesimo fondamentale nell'ambientazione.
Corruzione del Vuoto (14° livello): Quando una creatura all'interno di 9m fallisce un tiro salvezza contro uno dei tuoi incantesimi, puoi infliggerle 1d10 danni necrotici aggiuntivi. Tuttavia, alla fine del turno, subisci 1d6 danni psichici per ogni creatura influenzata o guadagni 3 punti controllo, per creatura influenzata. -> al 14 livello fare 1d10 in più e subire 1d6 danni non è nulla di che, ma potrebbe andare.