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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 03/07/2024 in Messaggi

  1. Finalmente sono rientrato dalla massacrante trasferta in Cina, e da domani mi butto a capofitto per completare la traduzione delle mappe. Entro fine mese sarà disponibile l'avventura completa.
  2. Bho, non mi trovo concorde. Fornire informaizoni sulla meccanica lo trovo sbagliato se queste sono fondamentalmente numeri. Un conto è fornire info su capacità (anche se sono una cosa tipo "attacca con furia e velocità portando numerosi colpi" per descrivere che fa 3 attacchi), un conto è dire "ha CA 19, 100 PF e colpisce con +8. Questo leva TOTALMENTE l'immersività del gioco e, per quanto utile, relega il ruolo a una parte meno rilevante.
  3. dopo aver letto, e visto, il tuo post, mi vedo costretto effettivamente a ritrattare quanto affermato in precedenza: "le illustrazioni delle classi sono poco ispirate, quelle degli incantesimi sono alquanto tamarre" resta che lo stile 4e/Pathfinder, che rivedo molto in questo nuovo manuale, non è tra i miei preferiti, troppo cartoonesco e poco D&D yep anche lui ha subito lo stesso trattamento, con un miglioramento netto di War Magic e co. verso lo stile del Bladesinger P.S. questa comunque è veramente una sboronata 😂
  4. Ti rispondo senza alcun intento polemico, spero sia chiaro, esattamente come non c'era alcun intento polemico nella mia risposta precedente. Hai scritto "cattivissimi, anzi Kattivissimi" e cosa rende un personaggio cattivissimo, se non un comportamento malvagio? E dove lo vediamo questo comportamento, se non durante il gioco? Poi, se tu la vedi diversamente e, per fare un esempio, un personaggio è malvagio solo per un'etichetta sulla scheda, va bene così, nessun problema. E' una vecchia questione, collegata a quella se l'etichetta allineamento sia prescrittiva o descrittiva, ma non voglio entrarci. Venendo ai film, facciamo pure un esempio da un film del tipo quella sporca dozzina: bastardi senza gloria, che si intitola bastardi senza gloria, mica eroi senza gloria. Non è un caso che inizi con un crimine di guerra, in cui i protagonisti sfondano a mazzate la testa di un prigioniero perché si è rifiutato di indicare la posizione di un altro plotone di soldati tedeschi; che sia un odioso nazista non cambia il fatto che sia un crimine di guerra. Poi non c'è dubbio che i bastardi siano simpatici e che combattere contro i fascisti sia giusto. Ripeto, senza intento polemico e senza voglia di convincerti. Questo è un forum e ci sta che si abbiano idee diverse. Buon gioco! -toni
  5. Il mio suggerimento è andare spudoratamente di metagioco senza farti scrupoli 🙂 Fai che la ricerca su un mostro fornisce, in pratica, dati che si trovano sulla scheda del mostro: è l'unico modo sicuro perché quelle informazioni siano effettivamente utili. Sta a voi come gruppo dare una "giustificazione in game" a quelle informazioni, "traducendole" in un loro equivalente non-meta, se proprio ci tenete (opzionale). Nel senso: se riveli ai giocatori i punti ferita e la CA del drago, i PG, in game, non avranno raccolto due numeri, avranno raccolto una complessa serie di informazioni e storie che li ha portati a farsi un'idea precisa di quanto è difficile colpirlo e a quanti colpi può resistere. Quel complesso insieme di cose è rappresentato off game dai due numeri. Esattamente come i lunghi anni di studi di un personaggio nelle materie arcane sono "condensati" nella sua competenza in Arcano.
  6. Oggi parliamo di questo GdR indipendente che ci permette di giocare un gruppo di cowboy interstellari che cercano di sopravvivere tra banditi da catturare e debiti da pagare. Articolo di Rob Wieland dell'11 Giugno 2024 La famiglia disfunzionale di viaggiatori interstellari è un archetipo che ha dato parecchi spunti alla fantascienza e ai giochi di ruolo. Star Wars, Guardiani della Galassia, Firefly e Traveller sfruttano tutti delle storie di ciurme sfortunate che accettano lavori pericolosi per continuare a volare anche solo per poco. Anche Cowboy Bebop siede in questo pantheon ed è proprio da questo che Orbital Blues della Soul Muppet Publishing trae maggiore ispirazione. I designer Sam Sleney e Zachary Cox definiscono il loro prodotto un gioco di ruolo low-fi spaziale, ma se non ascoltate almeno una delle tracce musicali iconiche del classico anime mentre sfogliate il manuale è chiaramente venuto il momento di riguardarlo (o di guardarlo per la prima volta). La Soul Muppet mi ha inviato una copia da recensire. Questo gioco ha un buon ritmo o si lascia scappare costantamente le sue prede? Giochiamolo per scoprirlo. Il design artistico di Josh Clark e Love Archivist fornisce al gioco un aspetto unico che mi ha colpito in un modo che non avevo provato da che sono stato aggredito dall'iconico design grafico giallo e nero di Mork Borg. Il manuale non è esattamente un artefatto da usare in gioco, ma sembra proprio che i designer abbiano sfogliato delle riviste dalla loro ambientazione retro futuristica, le abbiano ritagliate e unite mischiando i caratteri, le illustrazioni e le pubblicità per farci comprendere come funzioni questo mondo e, allo stesso tempo, come abbia tradito i suoi abitanti. Le meccaniche del gioco sono molto semplici. Per avere successo in un'azione dovete tirare 2d6 da sommare una statistica e superare una difficoltà standard, pari a 8. Le difficoltà vengono applicate come dadi di vantaggio/svantaggio. Gli Stratagemmi (NdT: Gambit) sono dei talenti specifici che possono essere scelti dal giocatore e usati per ottenere dei dadi extra in situazioni specifiche al posto di aspettare il giudizio del narratore. I Problemi (NdT: Troubles) rappresentano degli elementi del background dei personaggi che tornano a tormentarli. Il combattimento aggiunge un d6 che i giocatori usano per i danni. Quel d6 rappresenta pugni, pistole e granate, ma le armi hanno una serie di tratti che le rendono più letali o efficienti in base a come vengono usate. Uno shotgun, per esempio, tira con vantaggio a corto raggio, ma ha svantaggio a lungo raggio. I giocatori si trovano ai confini di questa galassia, sopravvivendo con un po' di contrabbando, qualche taglia e facendo tutto ciò che serve per continuare a sopravvivere. Chiunque nella frontiera sta scappando da qualcosa del suo passato: un amante, un debito, un rimorso... Affrontare il proprio passato doloroso offre ai personaggi la possibilità di ottenere un punto di Blues e l'opportunità di giocare una commuovente scena di flashback, ad esempio un ricordo che procede lentamente o fissare una bottiglia di whiskey che fluttua a gravità zero. I punti Blues sono anche dei punti esperienza. Quando vengono ottenuti, il giocatore può scegliere di trasformare uno dei suoi Problemi in una minaccia nel presente. L'amante dimenticata si presenta con una disperata richiesta d'aiuto o qualcuno congela criogenicamente il PG per riportarlo dalla persona a cui deve dei soldi. Una volta che i giocatori riescono a risolvere la storia, ottengono accesso ad un avanzamento e cancellano il loro Blues fino alla volta successiva in cui i loro problemi si fanno presenti. Mi piace anche come i Problemi vengano definiti solo parzialmente prima delle giocate. Ognuno presenta una serie di domande a cui rispondere mentre la storia viene raccontata. Rispondere a queste domande è ciò che fornisce ai giocatori i punti Blues mentre modellano la storia sul loro personaggio. Quello che mi rende insicuro è l'idea di far tirare delle prove di Blues. Avrei preferito delle spiegazioni più approfondite su quando tirarne uno, dato che al momento mi sembra abbastanza arbitrario. I giocatori possono raccogliere Blues giocando i loro Problemi, ma mi chiedo se non fosse stato meglio offrire la possibilità di scegliere di fallire un tiro legandolo al personaggio. Un processo narrativo simile viene sfruttato per gestire i debiti relativi alla gestione della nave. Al posto di doversi preoccupare del mutuo spaziale o contare i singoli dollari, i giocatori tengono conto dei punti di Crediti e Debiti alla fine di ogni sessione. Se i Crediti sono maggiori, allora i giocatori ottengono qualcosa di utile come un nuovo contatto o un avanzamento su un progetto a lungo termine. In caso contrario, ottengono qualcosa di sgradevole come un prestito da pagare o un contatto che gli ignora. Questo semplice sistema cattura alla perfezione l'essenza di queste storie senza dovervi obbligare a diventare l'equivalente fantasy di un commercialista, come accade a volte con questo genere di trame. Il resto del manuale contiene un settore esemplificativo da usare come ambientazione, degli agganci per dei lavori, delle fazioni e dei personaggi per permettere a giocatori e GM di iniziare subito le loro campagne. Questi consigli sono brevi ma pieni di idee e possono essere usati facilmente con altri giochi simili con un minimo sforzo. Avrei però desiderato vedere più illustrazioni di navi e personaggi. Il resto del manuale è molto evocativo, ma credo che non ci sia un modo migliore per immaginarsi l'ambientazione che una immagine dei suoi abitanti e delle loro navi spaziali dallo stile retro. Orbital Blues offre un'ottima base per raccontare con stile delle storie di furfanti spaziali che cercano un modo per sopravvivere. Anche se avete un altro gioco preferito sullo stesso stile, dovreste dargli un'occhiata anche solo come fonte di ispirazione per le meccaniche e per nuove storie. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/mosey-through-the-galaxy-as-sad-space-cowboys.704374/ Visualizza tutto articolo
  7. Io non sono full, se a qualcun altro pure mancano pf io direi di usarlo che curarsi in combattimento è molto peggio
  8. Se Daisy non ha necessità tengo da parte lo slot.
  9. Per come l'ho capito io, l'esempio di @Fugu era proprio una critica bonaria al caso, tutt'altro che raro, in cui i protagonisti sono malvagi sulla carta, cioè sono dichiarati tali dai giocatori, dalla reputazione, dalla backstory o simili, ma nel concreto durante la giocata non fanno nulla di realmente malvagio: si limitano a scozzarsi con altri più malvagi di loro, e a realizzare obiettivi tutto sommato positivi.
  10. Ukra guarda Krull con un sorriso, ordinando anche lui una birra forte, mentre il barista consegna il sidro dolce a Aradan e a Florian un calice decorato pieno d'acqua, accompagnandolo da un sorriso mieloso Il mezzorco prende un lungo sorso dal suo boccale, dando una sonora manata sulle spalle di Krull, che avrebbe mandato gambe all'aria un uomo più magro, ma chiaramente senza un intento maligno Che si dice da queste parti? Mah! Ci sono tre tizi strani che pensano di farmi fesso. Il mezzorco ride, prendendo un altro sorso va bene, che volete sapere? Chi smercia vino elfico? Chi contrabbanda ferro? Le tariffe sono le solite, tre pezzi d'argento la domanda. Tranquilla ragazza, per te la prima era gratis aggiunge, alzando il boccale verso Florian
  11. In realtà è un utilizzo molto interessante quello che proponi. Una specie di "velocità" ad appannaggio del guerriero un numero di volte limitato e solo per fare attacchi extra che non costano azioni, azioni bonus o simili. Considerando (sempre a livello accademico) che il guerriero con azione impetuosa fa un attacco in più al 2, due in più al 5, tre in più all'11, e dal 17 sono sei in più che diventano otto quando prende il quarto attacco. Quindi basterebbe regolare gli usi su queste come aggiunta all'attacco extra dicendo che ottiene un uso di azione impetuosa extra a riposo lungo, a patto che non abbia usato la stessa capacità nel turno precedente (questo implica che, considerando la durata media degli incontri come 5 round, al massimo la userebbe tre volte (avendo tre usi). Ovvero quanto un uso attuale dopo l'11° ma divisa. Al 17 ottiene due utilizzi extra. In tal modo si risolvono i problemi del lancio di incantesimi e simili. Sarebbe stata una bella miglioria, anche se meno spettacolare.
  12. Considerando che tutto il discorso che facevo finora era puramente accademico, direi che andrà a finire esattamente allo stesso modo per tutti, ce lo faremo andare bene giustificandolo proprio nel modo che hai descritto.
  13. Capisco cosa intendi. Di base condivido la sensazione, ma me la sono fatta andare bene pensando che, come dicevo prima, alla fine patrono e divinità le scegli Comunque al primo, solo che fino al 3 sei tipo "in prova" (accolito o iniziato) e ti concedono poteri solo dopo averti messo alla prova e esserteli guadagnati, pur garantendoti gli incantesimi, che sono l'elemento distintivo e più incisivo della benedizione del patrono/dio.
  14. 2,3 e 4 già mi piacciono di più e mi danno l'idea di fantasy, sulla prima do ragione a chi dice che ha lo stile tamarro della 3a. Ma quelle delle copertine e dei personaggi o, come nel caso della ladra, non mi danno un senso di fantasy, oppure, come le copertine e le immagini della maga sono realizzate bene ma le trovo senz'anima, piatte, molto simili a quelle generate dall'intelligenza artificiale. Nulla a che fare con lo stile riconoscibile dei lavori di Todd Lockwood per la 3a edizione.
  15. 1 punto
    Scusate ragazzi ho avuto un mini trasloco da fare che mi ha tenuto sti giorni lontano dal pc. Sto riguardando schede e BG. Inoltre a breve vi posto qualche altra fazione di Flint nel caso vogliate avere qualche ulteriore conoscenza. Una volta postate le schede e completati i bg partiamo.
  16. 1 punto
    Io mi adeguo al ritmo ma idealmente non più di un post al giorno domenica compresa.
  17. mhà psicopatici l'hai scritto tu e non io, sterminare e depredare come più piace l'hai scritto tu mentre io ho scritto "missione negli inferi a recuperare un manufatto". Quindi sarebbe bello commentare quello che ho scritto e non attribuirmi cose che non ho scritto e poi criticarle. Comunque quando ho scritto quelle righe pensavo a film (facilmente trasferibili in un'avventura) stile "quella sporca dozzina" e simili. Poi ognuno è libero di vederla come vuole. edit: Dart Vader è un "kattisissimo", come ho scritto, ma non mi pare sia uno psicopatico, tante per fare un esempio.
  18. Hai fatto molto bene a chiarire i termini, perché a una domanda più generica avrei risposto che per me non c'è una vera differenza tra "campagna buona" e "campagna malvagia". Nel senso che tipicamente gli obiettivi delle mie avventure / campagne sono moralmente neutri: possono semmai essere buone o malvagie le modalità con cui i giocatori scelgono, liberamente, di perseguirli (o meglio: a seconda di come i PG li perseguono, di quali limiti scelgono di rispettare o superare, se ne può dedurre, a posteriori, quanto sono buoni o malvagi). Tu però hai posto la questione da un'altra angolazione (che trovo interessante): per "campagna malvagia" intendi una campagna in cui l'obiettivo principale dei PG è in sé stesso malvagio; a prescindere, cioè, da come lo si raggiunge. Nella mia esperienza gli obiettivi con una così netta connotazione sono una minoranza (idem per quelli buoni, eh: stesso discorso), ma il discorso è comunque stimolante, anzi, lo è a maggior ragione. Per come intendo io gli allineamenti, un'azione / condotta è malvagia se danneggia di proposito delle persone innocenti. Quindi, un obiettivo malvagio sarebbe un obiettivo che consiste nel danneggiare innocenti, o che comunque non può essere raggiunto senza danneggiare innocenti. Il "punto debole" del ragionamento (il motivo per cui ho detto che gli obiettivi così sono una minoranza) è che in genere non si può del tutto escludere la possibilità che si trovi una scappatoia per annullare quel danno. Nel senso: è difficile che qualcuno voglia danneggiare degli innocenti "perché sì"; di solito vuole un'altra cosa (il potere, la ricchezza, la vendetta, il McGuffin o quello che è) e danneggiare innocenti è l'effetto collaterale o il prezzo da pagare per averla. Un malvagio non si farebbe troppi scrupoli a riguardo, certo. Ma uno specifico gruppo di PG potrebbe, che so, usare un desiderio per annullare tutti i danni collaterali e ottenere lo stesso il risultato. Tipo. Sto speculando, eh, non voglio dire che succederà: mi premeva solo sottolineare che nella gran parte dei casi, secondo me, anche un obiettivo che sembra malvagio in realtà è neutro, ed è malvagio solo per il modo in cui viene ottenuto. Però, con un po' di sforzo, in effetti si possono immaginare degli obiettivi di campagna nettamente malvagi. Per esempio: sterminare tutti i membri di una certa stirpe (anche quelli che non c'entrano nulla) per vendicarsi delle malefatte di un loro antenato. O consegnare il mondo a una divinità malvagia o a un Grande Antico distruttore.
  19. Senza alcuna intenzione polemica, ma non sono molto d'accordo con @Grimorio, @D8r_Wolfman e @Lord Danarc quando dicono che le immagini e il lato estetico del nuovo manuale (per quello che ne abbiamo visto) siano deludenti. Mi spiego: ormai ci siamo abituati allo stile della versione 2014, da acquerello. Molto bello, per carità, ma appunto uno stile. Chiaramente la nuova versione avrà un altro stile, quantomeno per marcare visivamente il terreno; o almeno è quello che mi aspetto. Credo che almeno su una cosa si possa dare credito alla Wizards (e alla TSR prima di lei), ossia alla qualità estetica dei loro prodotti. Vi allego alcune immagini, prese dal video sul capitolo degli incantesimi uscito ieri, che spero vi inducano a un'apertura di credito sul lato estetico del nuovo manuale. Armor of Agathys: Una chierica al lavoro: Melf's acid arrows: Il nuovo incantesimo Tasha's bubbling cauldron: Bigby, Mordenkainen e Jallarzi: A me non sembrano male, ma de gustibus e quindi prendetela bene, vi prego, senza polemica 🙂 -toni
  20. Vero, mi ero concentrato sulle regole e nemmeno ho guardato le immagini. Non rimandano ad un'idea fantasy, ma se considerate non lo fanno nemmeno molti altri manuali già usciti. Il manuale sulla campagna "Harry Potter" con tutte quelle creature animali antropomorfe non mi da alcuna idea di fantasy ad esempio, ma probabilmente è perchè io ho un'idea di fantasy che è più vecchia. Le immagini di cui parliamo sembrano molto rimandare a LOL o a Arcane. Chiramente prendono in considerazione le nuove generazioni con le loro inclinazioni e quindi i manuali non sembrano rimandare alla nostra idea di D&D
  21. Oltre a quanto ti è già stato suggerito, potrebbero trovare un tomo scritto da qualche cacciatore di draghi che spiega anche come affrontare tatticamente in maniera generica questo tipo di creature. Giusto un paio di spunti: Il fatto che siano in grado di volare li rende difficili da affrontare a corto raggio, quindi o si accorciano rapidamente le distanze o è consigliabile portarsi dietro delle armi a lungo raggio. La loro arma a soffio li rende molto letali: formare gruppi compatti è poco vantaggioso, invece è consigliabile sparpagliarsi in modo da non venir colpiti tutti insieme dallo stesso soffio.
  22. Jayden Notando un ingresso potenzialmente pericoloso, decido di tornare indietro dai miei compagni, segnalando la porta. Andando avanti c'è un altro ingresso, potenzialmente controllato. Evitiamo rischi, entriamo nell'ingresso che Mangiabacche ha segnalato libero e chiudiamo la porta dietro di noi, evitiamo che ci attacchino da dietro. Propongo analizzando la situazione.
  23. Non mi trovo d'accordo, la fruizione di contenuti multimediali è monodirezionale ed uguale per tutti. Leggere un libro implica impegno, concentrazione e lo stesso libro può dare non solo emozioni diverse, ma sopratutto ognuno per la stessa scena può averne una rappresentazione differente.
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