14 di Vedia (fine della primavera)
 
	È da qualche miglio ormai che il terreno si è fatto molle e fangoso, quasi impraticabile. I cavalli avanzano con difficoltà sbuffando e scrollando le code, tormentati da nugoli di moscerini. Insetti piccolissimi che non vi pungono ma che comunque vi infastidiscono volandovi addosso. Vi sembra chiaro che ormai siete arrivati nel Tyuwl, ma la foresta vera e propria è ancora poche miglia dinanzi a voi: spettrale, immersa in nebbie e vapori, si erge come una macchia scura in mezzo alla palude.
 
	Fate un ultimo sforzo, perché il pomeriggio è avanzato e pensate (sperate) di poter raggiungere la prossima tappa prima del tramonto. Questo secondo le indicazioni del messaggero che vi guida, Cìan, che è del posto e vi promette, giura, che ormai ci siete. Siete quasi arrivati, davvero. A tratti però nemmeno lui ne sembra certo.
 
	Ma un'ora dopo arrivate davvero in vista del villaggio di Caran. Sorge proprio al limitare della foresta, delimitato da uno dei fiumi che alimentano la palude, ed è uno dei posti meno piacevoli che abbiate mai visitato. Intanto vi chiedete chi abbia avuto l'idea di costruirlo proprio qui. È un luogo malsano, con i vapori che si levano dal suolo anche ora che il giorno volge al termine e la luce del sole è lontana. Si trova su una specie di isolotto di terreno solido circondato dalla palude vera e propria, ma si è dovuto comunque disporre dei camminamenti di legno per evitare di annaspare nella mota tutto il giorno. E gli abitanti stessi… uomini e donne thuala piccoli, magri, sporchi, che vi guardano di sottecchi e borbottano invece di esprimersi chiaramente. Vi salutano con cenni del capo, ma sembra che la vista di ben due fl'alma li metta in soggezione. Chissà se ne hanno mai visti, di uomini così scuri e alti?
 
	Caran avrà forse una quarantina di abitanti, magari qualcuno in più, sparpagliati in una dozzina di case di legno basse e dal tetto coperto d'erba verde. Qui e la i montanti di legno sono decorati con motivi incisi in modo un po' rozzo: spire, onde, fiori, uccelli di palude, pesci... spesso però muschio e melma si sono infilati in queste tacche rendendo le facciate verdi proprio come i tetti, il terreno... è un colore pavido che non ha nulla a che vedere col piacevole verde dei campi primaverili, o con la fiera tonalità propria dello stemma del re. 
 
	Due soli edifici spiccano sugli altri. 
	Una casa a due piani dall'aria fatiscente ma attualmente abitata, con sopra la porta uno scudo con lo stemma delle accette dorate su fondo... verde, ovviamente... degli Iutten.  
	E una rimessa per le barche vicino al fiume, dotata di un piccolo molo sul quale un uomo col cappello di paglia e la mantella dei barcaioli sta accendendo una lanterna.
 
	Ad accogliervi ci sono due armigeri di lord Iutten, riconoscibili per i saie verdi e la cotta di maglia che indossano sotto. Non hanno elmi o scudi, e invece di lance o spade portano a tracolla asce da guerra. Ah, e per il fatto che sono dei quen ben piantati, uomini di ferro in tutto e per tutto. 
 
	Uno dei due armigeri si fa avanti e prende con cura le redini del cavallo di Di'mo, per aiutarlo a smontare. 
 
	“Avete fatto tardi, misi signori. La via è stata difficile?" guarda un attimo verso la foresta, a sud, nera e impervia “oramai temo sia troppo buio per raggiungere Iuttenaal. Il barcaiolo non usa viaggiare la notte, e nessuno percorre la foresta coi cavalli. Possiamo prepararvi un alloggio qui, se vossignorie si accontentano di una casa comune”.
 
	Non è una proposta molto invitante, ma cosa potete farci? Certo avete fretta, e forse una soluzione si può trovare...
 
	NOTE