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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 08/10/2022 in Messaggi

  1. Se la cadenza di 2/3 post alla settimana va bene a tutti, posso gestirlo, anche se di preferenza in serata Se volete un gioco più serrato, un post al giorno, allora scusate ma davvero non riesco @Casa @NinjaCow @Alabaster, @Ram, per voi andrebbe bene?
  2. Sebbene i grandi condottieri e gli strani incantatori poco si curino di noi mezzuomini, qui nella nostra terra le loro gesta e le magagne del mondo ancora giungono, da sempre e per sempre, seppur con l'irregolare cadenza di una pioggia d'autunno. Capita un messo di passaggio da terre lontane, e barattiamo storie per un tozzo di pane caldo e una zuppa rincuorante. Capita di imbatterci in un viaggiatore morente, e dalle sue missive scorgiamo uno scorcio di mondo. Giungono, perduti nel buio della notte, cantastorie in fuga dalla ferocia della natura, e ci danno in pasto il loro ego sottoforma di canzoni su donne, i cavalier, l'arme, gli amori... ..e noi ascoltiamo.. Qualcuno di noi, come il sottoscritto, non si limita a tendere bene le orecchie. Registro su questi fogli i fatti del mondo. Ne stiamo fuori, noi mezzuomini ne stiamo lontani, noi piccole creature miti. Viviamo meglio così. Eppure, eppure.. Eppure anche la trota di fiume ogni tanto guarda al cielo, fantastica sulle stelle, e si chiede cosa ci sia al di fuori di quel flusso d'acqua che chiama casa, quel grembo fluente che ama, che non abbandonerebbe mai..
  3. Storia del nostro mondo, ovvero fino al confine raggiunto dalla nostra conoscenza, perché anche le storie hanno bisogno di gambe e di voci per giungere a noi.. In principio vennero creati gli Elfi. O forse vennero creati dopo gli altri, ma furono sicuramente i primi a mettere piede nelle nostre terre. Arkat, dio del fuoco e del tempo (il dio della scintilla), venerato o "sfruttato" dai longevi uomini della Fratellanza di città-stato del Sud, muore per mano di Eon, divinità-guardiano della Fiamma delle Terre Cineree In tempi antichi, all'estremo Nord, sorgeva la Nazione di Valang, popolata da razze di ogni tipo che vivevano tra loro in armonia. La Regina dei Ghiacci Aurline venne assassinata, ed al suo posto si insediò un usurpatore, Jotna il Tiranno, il quale perseguitò e rese schiave molte delle razze che abitavano Valang. Il giovane Herlan, mosso dalla giustizia e dall'amore che provava per la Regina Aurline quand'essa era in vita, ottenne in primo luogo l'aiuto della leggendaria spada "Bufera", simbolo stesso del diritto di regnare su Valang e forgiata chissà quando dai Nani grazie al cuore di un Drago Bianco, e in secondo luogo l'appoggio del leggendario Drago argenteo Drognodar. Con tale potere, dopo anni di battaglie contro il Tiranno, riuscì a deporlo ed a liberare le razze soggiogate e seviziate. Herlan "Drognodar" fece creare due armi leggendarie a partire da frammenti di Bufera: una forgiata dai Nani e donata loro, battezzata "Valanga", l'altra fu forgiata e ottenuta dagli Elfi, nominata "Tormenta". Circa trecento anni fa, Valang fu colpita da intrighi e tradimenti, scoppiarono guerre civili e tiranni ed usurpatori si susseguivano al ritmo veloce dei loro assassinii. In migliaia decisero di abbandonare queste terre, in cerca di fortuna e di un futuro per i loro figli; la maggior parte andò verso Sud, nelle inospitali Piane Sterili. Ivi trovarono tribù belligeranti e sanguinarie, ma qualcosa di sconosciuto accadde, tanto che dopo qualche decennio, queste tribù iniziarono a fuggire come ratti da una casa in fiamme, cercando a loro volta una nuova casa emigrando verso Sud.. ..questa migrazione improvvisa e dettata dalla paura per qualcosa di innominabile e innominato dai racconti, si trasformò circa duecento anni fa in una sanguinosa guerra tra le tribù del Nord e i Regni Elfici del centro del continente, alleatisi per l'occasione con Nani e Umani. L'invasione dei selvaggi del Nord alla fine venne respinta, ma il prezzo fu molto caro: interi popoli e regni vennero completamente annientati. Genti e Personalità il cui nome risuona e attraversa gli specchi d'acqua più profondi e gli ammassi di pietra più alti I popoli elfici Il Regno delle Foreste Ancestrali, guidato da Loras il "Re Argenteo"; sono l'ultimo Regno elfico rimasto a seguito della guerra contro le tribù del Nord ormai due secoli fa, e di rado si interfacciano con il resto del mondo. Essi sono custodi di antiche reliquie e magie, e tra le loro fila -mantenendo una sorta di indipendenza e autonomia- militano i mitici Druidi, protettori della natura e custodi dei suoi segreti. E' possibile trovare alcuni Elfi nel resto del mondo, ma è un fatto raro. Poco si sa di quanto accaduto agli Elfi di Valang, nell'estremo e freddo Nord, ma anche a quelli scappati da esso. Gli Umani Alcuni di essi, duecento anni fa si sono alleati con i popoli elfici che combattevano contro le tribù del Nord. A Sud invece, presso i Laghi Nebbiosi, troviamo la Fratellanza dei Figli di Arkat, caratterizzati da longevità sovra-umana e uniti dalla fede per il defunto dio Arkat. Sembra che vi sia un conflitto interno tra i chierici di Arkat, che abitano in villaggi sparsi e nascosti nella nebbia delle Colline del Dolce Naufragio, e gli uomini dei Laghi nebbiosi che vivono in città ricche e ben difese, anche grazie allo sfruttamento magico-alchemico che fanno dei resti mineralizzati di Arkat. I Nani Duecento anni fa si sono alleati con i popoli elfici che combattevano contro le tribù del Nord. Gli Orchi Umanoidi senza una patria, a volte si organizzano in compagnie mercenarie. Spesso sono in grado di rivaleggiare con i Nani nella forgiatura di armi e armature. Luoghi di un certo rilievo e interesse, passato o presente Al centro del continente troviamo le Foreste Ancestrali e l'omonimo Regno elfico di Re Loras. Ad Est, le Steppe Infrante, e proseguendo, superato il Mare dei Ricordi, si stagliano all'orizzonte le Isole di Zaffiro; esse sono un luogo misterioso e pericoloso, nel quale o grazie al quale i Druidi ottengono e rafforzano il loro sacro e speciale legame con la Natura. A Nord le Piane Sterili, abitate da tribù violente e frammentate, unitesi duecento anni fa in una guerra sanguinosa contro gli Elfi, i Nani e gli Umani, a seguito di un evento non meglio identificato conseguente all'arrivo delle popolazioni scappate da Valang. All'Estremo Nord, Valang, un tempo una Nazione, un Regno multietnico, diventato negli ultimi secoli un luogo di guerre civili ed emigrazione. Poco o nulla si sa della situazione odierna di quella terra. Nel Lontano Ovest, un grande mare costellato da arcipelaghi sconosciuti. Tra queste isole, le Terre Cineree o Terre Primordiali del Fuoco, completamente desertiche e inospitali, spesso "bagnate" dalle fiamme. Nonostante ciò, sono abitate dai Primordiali, una razza estranea alle nostre terre e in grado di sopportare il calore e le fiamme in modo quasi innaturale. A Sud, oltre le Colline del Dolce Naufragio, si trovano i Figli di Arkat: longevi uomini uniti in una Fratellanza di città-stato impenetrabili grazie alla densa e misteriosa nebbia della loro regione dei Laghi Nebbiosi. Nell' Estremo Sud, oltrepassate le terre dei Figli di Arkat, si incontra la distesa d'Acqua chiamata Mare di Stoffa. Culti, credenze e creature leggendarie del nostro mondo Il culto della Natura viene considerato tra i più ancestrali, ma è stato dimenticato da molte civiltà. I Druidi ne sono i custodi e l'ordine sacro, ma anche alcuni popoli ancora venerano questa antica forza. Gli Spiriti divini del Fuoco vengono venerati nelle lontane Terre Cineree nel lontano Ovest, e si dice abbiano forgiato tutto il creato. I Draghi Argentei e i Draghi Bianchi sono creature antiche che abitavano e forse tutt'ora abitano l'Estremo Nord. Dal loro cuore si possono creare armi straordinarie. Se siano bestie o spiriti o divinità, questo non è dato saperlo. Arkat (conosciuto come "Argrath" in altre terre lontane): divinità degli uomini del Sud, delle Colline del Dolce Naufragio e dei Laghi Nebbiosi; legata al fuoco e al tempo, per questo spesso identificato come il dio della scintilla, del fuoco che ha un inizio. Venne ucciso e fatto a pezzi da Eon, divinità guardiana della fiamma dei Primordiali delle Terre Cineree. Il suo potere è ancora presente, e viene canalizzato in modo diverso: dai suoi adepti/chierici attraverso la fede e la conoscenza dei suoi dogmi, mentre da una casta di maghi-alchimisti ne vengono sfruttati i resti mineralizzatisi nelle rocce. Tra i simboli dei suoi chierici, esagoni ed altre forme geometriche; alcune strane Salamandre giganti sembrano essere legate a questo culto. Eon, divinità-guardiano della Fiamma, venerato nelle Terre Cineree. Famoso per aver ucciso, ridotto a brandelli e sparso ai 4 venti i resti di Arkat.
  4. Verso novembre no, diciamo settimana prossima perché non sono tanto a casa e non ho modo di stare al computer spesso idealmente per metà ottobre si potrebbe partire
  5. Attualmente gioco un sorcadin mezzelfo 3 pala (devozione) / 12 stregone (Clockwork soul) BG Spia ma per settembre vorrei ricreare la scheda usando possibilmente solo lo stregone. L'obbiettivo è creare un pg che a livello di trama sia lo stesso anche se meno forte dal punto di vista meccanico utilizzando solo player e Tasha. Attualmente caratteristiche sono For 13, Des 20 (15+1 razza +4 incrementi), Cos 16 (15+1 razza), Int 8, Sag 8, Car 14 (12+2 razza) ha il talento War caster Meta magia: Subtle, Quickened, Twinned incantesimi da paladino: Bless, Cure Wounds, Detect Magic, Sanctuary Incantesmi da stregone oltre a quelli del Clock: Cantrip: Booming blade, green flame blade, mage hand, message, mind sliver, minor illusion 1°: Feather fall, shield 2°: Mirror immage, See invisibility 3°: Counterspell, Fireball, fly, haste 4°: Dimension Door, Greater Invisibility 5°: Teleportation circle 6°: Disintegrate Fin ora ho buttato giù questo ma vorrei aiuto per finirlo e ricontrollare tutto. Mezzelfo stregone CS 15 BG Spia For 10, Des 18 (15+1 razza +1 talento +1 talento), Cos 16 (15+1 razza), Int 8, Sag 8, Car 18 (14+2 razza + 2 incrementi) i talenti sono Armature leggere +1 des, armature medie +1 des. Meta magia: Subtle, Quickened, Twinned Incantesimi da stregone: Cantrip: Booming blade, green flame blade, mage hand, message, mind sliver, minor illusion 1°: Feather fall, shield 2°: Mirror immage, See invisibility 3°: Counterspell, Fireball, fly, haste 4°: Dimension Door, Greater Invisibility 6°: Disintegrate 7°: Teleport Ne resta da aggiungere uno che deve in qualche modo sopperire al fatto che il multiclasse bruciava gli slot per fare danno e quindi o ne prendo uno da danno ad area o uno a bersaglio singolo, io direi uno di basso livello in modo da poterlo castare spesso tipo dardo incantato, corimatic orb o raggio rovente, ma non sono molto sicuro e penso che la lista vada ancora sistemata un po'. Essendo un depotenziamento c'è ampia libertà di spostare e trasformare, l'importante è che il risultato a livello narrativo non sia completamente diverso, un po' di attacchi a distanza in più vanno bene ma in mischia usando la magia deve essere in grado di dare almeno un buon contributo e soprattutto di affiancare le prime linee. Grazie in anticipo ai volontari
  6. No purtroppo no. E in più avevo spinto molto sul legame con Meccanus quindi sulla sotto classe sono un po’ bloccato. Per ora ho preso un livello da guerriero per avere armi ed armature e sto cercando di fargli fare il Tank.
  7. Diciamo che, un poco, me lo sentivo Se vi andasse bene un ritmo abbastanza blando, 2/3 post a settimana, posso provare a fare io da master, datemi solo il tempo di studiare per bene tutto il manuale ed organizzare mappa eccetera
  8. Caranthiel L'alba, infine, è arrivata e, con essa, è giunta la salvezza per le Terre Selvagge. Ma non c'è il sole per i caduti di questo orribile assedio. Persone che non avuto altra scelta, tranne quella di combattere, disperare, soffrire e morire. Il pensiero che il Re delle Forche possa, un giorno, ancora ritornare è terribile. Persino la vittoria è dimezzata, oltre il suo stesso insostenibile peso. Mi immagino le trombe dei rinforzi di re Bard e capisco che per l'esercito delle tenebre è crollata ogni possibilità di ripresa, ma il mio cuore è gravido di dolore. Sebbene già altre volte, negli ultimi anni, le nostre avventure ci abbiano posto di fronte a scelte terribili e immensi dolori, stamane sento il desiderio di cancellare ogni ricordo e ricominciare da capo. Rimpiango, per qualche istante, i miei giorni solitari, nella penombra delle Sale di Thranduil, le mie letture infinite rischiarate dalle luci perenni della corte sotterranea. E mentre controllo i respiri infranti e i cuori spenti degli uomini di Celduin, tardiva e impotente, soffoco a fatica un fiume di lacrime, ben più violento e selvaggio persino di quel fiume che scorre sotto il ponte dell'ultima resistenza, latore di una tardiva vittoria. Eppure... Eppure, sapere che il fiume, sulle cui rive sono cresciuta, ora ha salvato la vita a molte più persone di quelle qui cadute, tracciando un filo azzurro lungo il percorso della mia esistenza, risveglia infine in me la consapevolezza che il dolore di oggi si trasformerà in un futuro più radioso. E che se, allora, non avessi abbandonato i miei studi, ora non potrei rammentare tutte le cose buone che sono successe. Intorno a noi e grazie a noi. In fondo, il valore dell'esistenza di una persona si può misurare con una semplice bilancia: se il Bene fatto supera le cattive azioni e il dolore attraversato, allora il giudizio è positivo. E sotto questa alba di speranza, voglio credere che il nostro, personale giudizio sia - infine, ancora, con incredulità - positivo.
  9. Talien Myrrin "Trovo onestamente difficile credere che non ci sia nessun collegamento tra la scomparsa di tutti i chierici di questo posto e la presenza di entità extraplanari, che siano esse di natura abissale o infernale", faccio infine presente. "In ogni caso, ho saputo di una specie di organizzazione di ribelli o anarchici o terroristi o banditi (o quello che è), i quali paiono avercela parecchio con i mercanti locali. Si fanno chiamare i 'Pugnali del Popolo' e sarebbero quindi, almeno in teoria, a favore della gente più povera. È rischioso anche solo parlare di loro, nei quartieri dei maggiorenti, ma potrebbe in realtà valere la pena indagare: spesso, chi si muove sottotraccia, impara più di chi agisce apertamente".
  10. Ne ho giocato uno per una campagna intera, durata per un anno e mezzo e conclusa al livello 14. Personalmente ero arrivato fino al livello 6 per prendere Aura of Protection per poter sommare Carisma ai tiri salvezza, e poi tutti i restanti livelli li ho presi da Stregone... Personalmente penso ci siano due strade, anche a seconda di quello che vuoi fare: - Se intendi essere principalmente un tank, 6 livelli minimi sono necessari sia per quanto riguarda i pf che Aura of Protection oltre che al secondo attacco. Non andrei oltre perché ti vai a perdere i cast di alto livello... - Se intendi essere principalmente un damage dealer e arrivare al massimo livello possibile da caster, direi che ti bastano 2 livelli da Paladino per poi andare sui restanti 18 da Stregone. Perdi un po' in fatto di survivability ma hai più slot e opzioni di metamagia... Preferisco arrivare al 6° livello da Paladino, perché hai bisogno del secondo attacco. Però se vai oltre ti perdi la possibilità di castare di 9°...
  11. Devo scegliere gli incantesimi ma fino al punto della geografia la scheda è bella che pronta.
  12. Grazie molte per i consigli, in effetti ho iniziato a considerare la cosa da una diversa prospettiva. Rimane il dubbio sugli eventuali abusi, ma in quel caso se ne parla al tavolo.
  13. Vassilji L'uomo si godette per un attimo l'ingenuità dei propri compagni. Era chiaro che quegli uomini erano lì non come marinai, ma come vigilanti. Decise che era il momento di farsi avanti. "Ma certo, ma certo. Siamo stati invitati a bere un bicchiere da queste parti, solo non conoscendo l'orario d'apertura abbiamo pensato di portarci avanti mangiando qualcosa. Torneremo all'ora convenuta." Salutò, aggiungendo al gesto quel che sembrava un salamelecco lezioso.
  14. Esatto. Intanto perché la personalità del Narratore è piuttosto influente, specie nei tavoli con molti giocatori alle prime armi. Io sono stato influenzato parecchio dai miei primi Master, ma sono cambiato molto e a mia volta ho influenzato i miei nuovi giocatori, alcuni dei quali hanno cominciato a giocare di ruolo con me. E lo stesso vale per tutti i tavoli di tutto il mondo. Tra l'altro con internet consigli, video, manuali sul roleplay sono disponibili a tutti: sarebbe poco credibile pensare che un metodo di gioco resti geograficamente limitato!
  15. L'ho sentito dire anche io, ma mi sembra completamente infondato: non c'è nessuna differenza sostanziale. Ci sono gruppi in US che giocano completamente ruleless, in sorta di balli rinascimentali di ruolo in cui si salutano e chiacchierano; ci sono gruppi in EU che giocano come se fosse un Wargame. Gary Gygax è Americano ma è Americano anche Ron Ewards. C'è illusionismo in EU e in US, e ci sono master 'mmuricani che danno consigli eccellenti per un gioco narrativo e coinvolgente. Vi è una distinzione ben definita e molto nota sui giochi da tavola, prodotti in EU o US (ma giocati ovunque), che può aver tratto in inganno qualcuno.
  16. Se noi italiani passiamo tempo a parlare e a discutere come se fossimo il personaggio, allora vuol dire che giochiamo senza usare le regole di un gioco di ruolo. Non sono sicuro ci siano in giro così tanti regolamenti di giochi di ruolo, infatti, che dicano qualcosa come: "crea un personaggio e poi interpretalo come se fosse un'esercitazione tra attori". Quella cosa lì si chiama teatro, non gioco di ruolo. Se non ci sono decisioni da prendere, né meccaniche da utilizzare, il gioco non esiste. Non credo che gli americani giochino a un gioco di ruolo pensando solo al regolamento oppure ai combattimenti: quelli sono i giocatori di Gloomhaven o Descent o, boh, altri giochi tattici come sembrava essere D&D 4e. Quindi per concludere: chi gioca a D&D in Italia e gioca trascorrendo "intere sessioni a parlare/ discutere" sta facendo un'attività diversa da giocare di ruolo, semplicemente. Sta recitando: un'attività antichissima e molto nobile che ha prodotto uno dei più grandi letterati di tutti i tempi ovvero Guglielmo Scuotilancia.
  17. Ok, dimmi se va bene: Lupercus è il dio protettore delle greggi e delle mandrie; viene invocato sia per allontanare i lupi o gli altri predatori dagli animali, sia per favorire la fertilità del bestiame. Sacrifici e preghiere a Lupercus sono fatte per difendersi dagli animali feroci, ma a volte anche per potenziare la fertilità e le doti “amorose” Come simbolo sacro ha un cane, dipinto solitamente di rosso o di bianco Giusto due note sul paese di Kush, da cui viene il pg: una sorta di Egitto, antica provincia imperiale molto legata alla magia di evocazione e necromanzia, anche se quest’ultima è solitamente eseguita in gran segreto
  18. Avviso che quasi sicuramente non riuscirò a scrivere fino a lunedì. Postate pure tranquillamente chi manca. Buon weekend.
  19. Credo fosse questa, anche se è deragliata sull'illusionismo
  20. Ora non riesco a trovarla, ma mi pare ci fosse già stata una discussione simile in passato, forse due o tre anni fa. Piuttosto estesa e piena di commenti anche molto ben scritti.
  21. Aggiungo un ultimo aspetto all'analisi, oltre ai vari punti già discussi assolutamente corretti. Giocare da Master, almeno per me, è estremamente adrenalinico. Mi preparo molto, e la sessione è stressante, faticosa. Dopo tre-ore di gioco sono stanco come quando insegnavo all'università. È una esperienza molto intensa, che tendi a immaginare sia altrettanto intensa per i giocatori (e gli studenti!) - ma ovviamente non è il caso. Giocare da Giocatore è molto più tranquillo. Anche nei momenti adrenalici, che si spera ci siano, non sei al centro dell'attenzione. Hai pause lunghe in cui non devi prendere decisioni mentre il master interagisce con un altro giocatore. Molti master abituali, quando giocano per la prima volta dopo un po' di tempo dall'altra parte dello schermo, si trovano in giocate che gli sembrano fiacche, poco interessanti, e danno magari la colpa al master: quando loro erano master, la serata era molto più emozionante. Ma è solo, come da titolo, il cambio di prospettiva.
  22. È una sensazione o è davvero così? Nel senso, premesso che è una questione di gusti (c'è chi le ama, le giocate con poca possibilità di scelta, e per carità, beato lui e bene così), se tu personalmente apprezzi il fatto di avere libertà di scelta, e la giocata effettivamente non te la offre, non è un problema tuo: stai osservando una caratteristica oggettiva di quel tavolo che a te non piace. Il fatto di aver fatto il master, probabilmente, ti dà solo più strumenti per rendertene conto: ti rende più consapevole, ecco. Poi bisogna ammettere che esiste un altro problema (non so se sia il tuo caso, di sicuro è il mio, e lo dico con dispiacere): spesso chi ha esperienza da master, quando si ritrova al tavolo di un altro master, ha qualche difficoltà a "cambiare panni" del tutto; può capitare che, anziché gustarsi la giocata, si ritrovi ad analizzarla costantemente, a chiedersi se la tal cosa lui l'avrebbe fatta meglio o diversamente, e roba del genere; finendo per farsi un po' troppi problemi. Però mi azzarderei a ipotizzare che nel tuo caso non sia il problema principale. La scarsa libertà di scelta è un problema molto comune ai tavoli di D&D e affini (da lunghissimo tempo).
  23. 1 punto
    Parti dal presupposto che al 20° difficilmente ci si arriva e che conviene sempre pensare le build su massimo 15 livelli, poi se si va oltre tanto di guadagnato. Il problema serio di build con più classi che hanno più di una semplice dip da 1-2 livelli è che devi capire QUANDO prendere determinati livelli nelle specifiche classi perché rallenti di molto l'accesso agli incantesimi/privilegi di alto livello, asi e cosí via. Personalmente non sono un grande fan della dip di 4 livelli solo per prendere un asi... Io prenderei un singolo livello da hexblade in una costruzione con 3 classi, 6 livelli da paladino per l'aura ed il resto stregone. L'hexblade lo porterei a livello 5+ solo se si andasse di paladino/warlock (puntando magari al warlock 12/pala 8 😎) lasciando perdere lo stregone (e partirei comunque come paladino per la competenza nelle armature pesanti visto che ha l'aura da +5 a tutti i TS a liv 6 e volendo eldricht mind o warcaster e comunque ha bisogno di maxare carisma, 13/15 forza, costituzione alta e se vuoi partire da atregone gli serve pure 14 dex...)
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