Risolvere un indovinello richiede pensiero creativo o strategico. Trovare la combinazione di una cassaforte provandole tutte (vedi mio esempio precedente) invece no. Per questo la prima cosa è divertente da giocare in dettaglio e la seconda no.
Il compito dei giocatori in un GdR è prendere decisioni significative per i loro PG. Con significative si intende che hanno un impatto sull'esito finale del gioco (sulle domande aperte a cui ci proponiamo di rispondere), e possibilmente che non sono fatte alla cieca ma scaturiscono da informazioni e ragionamenti.
Allineare le difficoltà del giocatore e quelle del personaggio per questo tipo di decisioni è ottimo. Allinearle in generale, anche per ciò che non concerne questo tipo di decisioni, rischia di essere inutile o dannoso.
Mastermind, come ha detto @bobon123, è già diverso dalla combinazione della cassaforte, dove ogni errore non procura altra informazione se non "questa combinazione è sbagliata". In Mastermind ogni errore procura una serie di informazioni extra da integrare con le precedenti per elaborare una strategia relativamente complessa. Cosa che il labirinto spesso non fa.
Ma il punto credo che sia un altro: c'è gente che si diverte a giocare a Mastermind come pure a Briscola, alla roulette o al Gioco dell'Oca o ad "annerisci le aree contrassegnate da un puntino". Sono tutti rispettabili. Nessuno dovrebbe giudicare il divertimento degli altri.
Ma se gioco a un GdR mi aspetto di giocare a un GdR, dove il mio compito è prendere decisioni significative che impattano sull'obiettivo della giocata, mentre le parti noiose sono glissate. Se il mio PG viene sfidato a una partita a Briscola, non mi aspetto (né mi piacerebbe) che il master tiri fuori le carte e mi faccia davvero giocare a Briscola, perché non è per quello che mi sono seduto al tavolo. Se il mio PG si trova a giocare al Gioco dell'Oca, e il master tira fuori il tabellone con le pedine e mi fa giocare per davvero la partita al Gioco dell'Oca, mi cadono le gonadi per terra.
Ovviamente parlo per me, non pretendo di parlare per i tuoi giocatori, ogni persona è diversa.
Ci tenevo solo a spiegare perché non me la sento, personalmente, di partecipare all'esperimento.
Il mio dubbio, che solo parlando col giocatore potrai scioglierti, è che lui brancoli nel buio non tanto perché è eccessiva la difficoltà del labirinto, ma perché dentro di lui non è a quello che vorrebbe giocare, bensì a un GdR.
Altro dubbio che mi viene: se davvero, come hai detto, prima o poi l'uscita viene trovata per forza, c'è differenza tra prima e poi? Cioè, il tempo che impiega il giocatore a trovare l'uscita ha un impatto effettivo sulla giocata? Se sì, il giocatore ne è consapevole? Se no, perché non saltare direttamente all'uscita stessa?