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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 19/12/2021 in Messaggi

  1. E finalmente, si comincia! Ho aperto il primo capitolo.
  2. Cosa intendi per i bonus contino di più? Nei sistemi con distribuzione piatta ogni +1 vale allo stesso modo a meno che la prova non sia banale (successo/fallimento con qualsiasi tiro di dado). Cioè se per colpire mi serve un 8 (considerando i bonus statici) avere un bonus di più +1 consumando una risorsa mi dà +5% alla probaibilità di successo (sto assumento l'uso del d20) se consumo una capacità per avere +2 mi da +10% alla probabilità di successo. Se per colpire mi serve 18, il +1 mi da 5% mentre il +2 mi da il 10%. In un sistema con curva a campana (tipo d20T) se colpisco all'8 il +1 mi da ~6.5% mentre il +2 mi da ~12.4% Invece se colpisco al 18 il +1 mi da 4.3% il +2 mi da 9.5% I bonus valgono diversamente a seconda di dove sei nella curva rispetto al centro. Inoltre per i +/-1 conta solo la distanza dal centro della distribuzione mentre per dai +/-2 in sù/giù conta anche se sei sopra o sotto il centro. Un bonus di +2 conta di più se sei sopra il centro rispetto a quando sei sotto il centro. Mentre per i malus vale il contrario. Se vuoi posso fare un pò di grafici extra, che sistema usi? Se me lo descrivi posso aprire un apposito topic.
  3. E dite che non è l'immagine personaggio più bella della storia 🤣
  4. Non sono sicuro di aver capito questo esempio. Per il punto 2 esisterà comunque un ottimo, no? Sarà solo più difficile da calcolare. Certo, è vero, la "risoluzione" o "granularità" di 2d6 (il least significant bit, potremmo dire: il valore della più piccola probabilità che riesci a realizzare) è 1/36, che è più "fine" rispetto a 1/20 per 1d20, che a sua volta è più "fine" di 1/12 per 1d12, e così via. Credo che ammetteremo, però, che sia un caso estremo quello in cui si riesce solo con il risultato estremo. Un caso in cui nessuno di noi rimarrebbe lì a combattere, né con 1d12 né con 2d6, diciamocelo pure. Nella stragrande maggioranza dei casi, le probabilità di successo spaziano un range più ragionevole, diciamo dal 20% all'80%. In quei casi lì, se si vuole rendere la prova più difficile basta aumentare la CD, anziché cambiare la distribuzione dei dadi: questo diviene necessario solo quando arrivi a "saturazione", cioè dovresti spingerti oltre il range ottenibile con il dado stesso.
  5. CAPITOLO I LA LOCANDA DEL DIAVOLO VERDE @Minsc @aykman @Dmitrij @Voignar @MattoMatteo Locanda del Diavolo Verde, Villaggio situato sui monti, Sera, Terre del Nord, Inverno inoltrato. Chi in cerca di ricchezze, chi di saperi e chi dei piaceri che l'avventura riserva, vi siete ritrovati tutti assieme ad un tranquillo e misterioso villaggio nel mezzo delle pinete del Nord. Partiti ognuno dalla vostra terra in autunno, siete giunti qui in inverno, dopo un lungo e stremante cammino. Da semplici avventurieri quali eravate, oramai siete noti per la vostra fame di avventura e mistero, e non potevate ignorare l'aura di mistero che circonda l'antica Tomba. Ma per voi, fino ad ora, è stata solo una leggenda, utilizzata per spaventare i cercatori di tesori incauti e per far sì che i bambini non si allontanassero troppo dal villaggio. Niente vi ha fermato fino ad ora, non la neve, non la pioggia, non la mancanza di cibo o di acqua, non la solitudine delle Terre Selvagge, non il timore di fare ogni singolo passo, non le belve e le fiere che avete affrontato. Nulla. E ora siete qui, desiderosi di scoprire se l'attesa, la pazienza e il pericolo siano davvero stati un costo equo. Ognuno di voi sa che nella Tomba potrebbe trovare solo due cose: ciò che cerca da quando è venuto al mondo, che esso sia oro, gioielli, esplorazione, avventura, oppure morte. Sperando che troviate ciò che stavate cercando, siete finalmente arrivati, e, davanti ad un boccale di birra, accanto al camino della locanda, pronti ad azzannare una meritata bistecca di cervo, state raccogliendo informazioni riguardanti la vostra meta. La leggenda della Tomba è una vecchia storia composta da varie parti, alcune delle quali potrebbero essere andate perdute, nascoste, o modificate nel tempo. Nel mezzo di una remota foresta del Nord sotto un solitario e spettrale tumulo, circondato da rovi e da piante velenose, presidiato da bestie selvagge e mostruose fiere alate, sorge l'inquietante Tomba degli Orrori. Questo intrico di strade, cunicoli, scorciatoie, trappole mortali, creature assetate di morte e sangue protegge un unico, spettrale, posto. La Cripta del potente Acererak, un antico mago che, assetato di conoscenza, ha vagato in lungo e in largo nei mondi, e ha trovato, o almeno così si dice, la strada per l'immortalità e la saggezza. Siete tutti seduti attorno ad un tavolo, in una taverna gremita da viaggiatori e figure curiose. Avete scelto il tavolo più ambito in questa stagione. Quello accanto al camino. Avete scongelato le mani, scaldato i piedi, e asciugato stivali e vestiti che, per la copiosa neve che calava dal cielo, erano divenuti più bagnati di un Quo-Toa dopo un rito di Purificazione, e più freddi della tana di uno Yeti... Il cameriere, un giovane Gnomo avviluppato in vari strati di mantelline, vi ha servito un boccale di birra per ciascuno e cinque bistecche di cervo e cinghiale. Davanti a voi siede un misterioso figuro. E' uno Gnomo, a quanto sembra, o un Nano particolarmente basso. Indossa diverse pellicce, uno sciarpone che assomiglia molto alla coda di una volpe, e un berretto rosso foderato di pelo. Una folta e aggrovigliata barba bianca gli circonda il volto, e le cespugliose sopracciglia gli oscurano gli occhi. Ha il volto scavato dalle rughe, accentuate dal freddo. Sulla sua spalla è appollaiato un fastidioso corvo, che gracchia divertito ogni qual volta che un cameriere inciampa, o che a qualcuno cade il borsello. In bocca tiene una pipa, spenta, il cui bocchino è rosicchiato fino al midollo. A quanto avete sentito è un'eremita, che vive in una capanna sui picchi, poco distanti. Da lì ha una perfetta visuale del tumulo sotto cui sorge la Tomba di Acererak, e sembra saperne qualcosa.
  6. Lo scopo di questo post è presentare l'uso dei metodi montecarlo per analizzare una meccanica in un gioco di ruolo. In particolare lo scopo di questo post è studiare alcune strategie per creare un d20 con distribuzione di probabilità a campana invece che piatta. Lo sguardo sarà principalmente rivolto alla 3.5 ma le considerazioni sono valide anche per la 5ed Il tiro di dado più comune in D&D è il d20, ha una distribuzione dei risultati piatta e questo implica una varianza (la dispersione dei risultati intorno alla media) piuttosto alta. Questo ha varie conseguenze tra cui la più ovvia è che un bonus di +n modifica la probabilità di successo sul tiro in maniera indipendente dalla classe di difficoltà del tiro. Cioè se ho +1 ad una prova aumento la mia probabilità di successo del 5% indipendentemente da quanto sia la CD della prova (esclusi i casi banali per cui non è possibile raggiungere il valore della CD). Invece una curva a campana ha una varianza minore perchè i risultati del lancio di dadi risultano concentrati intorno al valore medio della distribuzione. Ci sono diverse possibilità per ottenere una distribuzione a campana per D&D: 1) 3d6 questa è la soluzione proposta in Unearthed Arcana(UA) Range: 3-18 2) 4d6 considerando i 6 come se fossero 0 meccanica base di JAGS Range: 0-20 3) d20 temperato (d20T), si tirano 3d20 e si prende il risultato intermedio (se tiro 15-3-4, prendo 4), non sò se qualcuno l'ha già proposto Range 1-20 Ci sono un paio di modifiche importanti al gioco quando si usano queste regole: 1) I colpi critici richiedono meccaniche aggiuntive, la 3.5 è (non)bilanciata pensando al normale tiro di dado e quindi un certo numero di colpi critici durante la sessione standard, queste regole rendono poco probabile tirare un valore alto sul tiro per colpire e quindi richiedono regole aggiuntive per i colpi critici. Nel caso del 3d6, UA presenta una tabella alternativa per determinare il nuovo intervallo critico, ovviamente hanno indicato solo i valori di intervallo critico ottenibili con le regole base della 3.5 (niente psionic weapon master, discipolo di dispater o lama dell'eroe). 2) I fallimenti o i successi automatici sono molto più rari 3) Le regole per prendere 10 o 20 vanno potenzialmente riviste perchè con una curva a campana ottenere il valore massimo richiede tantissimo tempo Passiamo all'analisi delle distribuzioni di di probabilità (normalizzata ad 1, per ottenere la percentuale basta moltiplicare per 100 il numero riportato), si usa una simulazione montecarlo con 10^6 valori Come si può notare la distribuzione del d20 è assolutamente piatta, quella dei 3d6 è la più "appuntita" anche grazie al range ridotto rispetto alle altre, la distribuzione JAGS ha il range più ampio mentre la curva del d20Temperato è una via di mezzo. Si noti che la possibilità di ottenere risultati alti/bassi è comunque significativamente minore del d20 standard. In tabella riporto i valori di media e deviaizone standard Nome Media deviazione standard d20 10.5 5.7 d20T 10.5 4.4 UA 10.5 2.9 JAGS 10 3.4 L'unica distribuzione con una media diversa è quella JAGS, per quanto riguarda la deviazione standard valgono le considerazioni precendenti. Infine guardiamo come è fatta la probabilità di ottenere almeno un certo numero sul tiro di dado: In blu il risultato standard, il d20T produce una significativa ma contenuta variazione della curva, il 3d6 produce una distribuzione "corta" che che rende inaccessibili i valori di 1,2 19 e 20 comprimendo quindi la scala dei valori. Sia il metodo JAGS che il 3d6 tendono a comprimere i risultati sulle code, la differenza tra un tiro che richiede 19 e uno che richiede 20 è minimale e quindi un bonus di +1 o +2 a quei è quasi trascurabile. Viceversa il d20T mantiene anche un piccolo +1 significativo quando è richiesto un tiro di 20. Nel grafico si nota male perchè i risultati sono molto schiacciati ma la probabilità di fare 20 con di d20T è circa 0.072 mentre con JAGS è 0.00077 e per almeno 19 è rispettivamente 0.028 e 0.0038. Questo potrebbe essere molto importante per l'uso con la 5ed dove i bonus sono più piccoli e quindi è necessario far contare ogni singolo +1/+2. il d20T potrebbe risultare più semplice da usare perchè non richiede addizioni ma solo il confronto dei valori. Per quanto riguarda i colpi critici penso che la soluzione più pulita sia usare un ulteriore d20, se questo dado risulta nell'intervallo di minaccia critica e se l'attacco ha colpito allora il colpo è critico. In questo modo non si cambia la frequenza con cui vengono eseguiti i colpi critici e non è necessario convertire le armi creando dei nuovi intervalli. Se c'è interesse posso sviluppare questo topic includento delle simulazioni sul come replicare l'effetto di vantaggio svantaggio sul lancio. Oppure posso aggiungere un pò di informazione sull'aspetto teorico/pratico della simulazione condividendo il codice (è stata fatta con python su un notebook jupyterlab, per replicare il set up cercate sul vostro motore di ricerca preferito cose come " Installare python su <vostro sistema operativo> anaconda" oppure " installare jupyter lab" si trovano sia tutorial che video tutorial ). Se no si può cercare di capire l'effetto di bonus e malus alla prova in maniera un pò più precisa. Alternativamente posso analizzare altre meccaniche anche di altri sistemi di gioco, in realtà questa cosa era nata per trovare un alternativa al tiro del d10 di cyberpunk 2020 perchè la distribuzione piatta crea troppi fallimenti critici e armi inceppate per i miei gusti.
  7. 1 punto
    Domanda faceta: Ma se il mio pg fa Miguel, chi fa Tulio? Il pg di pippo?
  8. Hawk "BRRRR... che tempo da schifo!" esclamo stringendomi nel mantello, e contemporaneamente cercando di scaldarmi al fuoco del camino. 'Freddo e acqua, le due cose che odio di più! Oltre che essere sporco, non mangiare, eccetera eccetera...' Taglio un pezzo di bistecca e me la metto in bocca, masticando e assaporandone il gusto pieno e il calore. "Oh, ora si che và meglio..." sospiro rilassandomi. Dopo aver bevuto un sorso di birra, mi rivolgo allo gnomo/nano in tono basso e confidenziale. "Allora, amico mio, mi si dice che tu conosca il luogo dove si trova la tomba di Acerak; io e i miei amici siamo interessati a esplorarne l'interno, quindi mi chiedevo se tu fossi così gentile da dirci dov'è; se poi vuoi qualcosa in cambio... beh, ci si può sempre mettere d'accordo sul prezzo"
  9. Le mappe verrebbero così, per esempio:
  10. Non sono un grande esperto di Monsterhearts, ma provo a dire la mia (invocando @Daniele Di Rubbo che ne sa piu' di me). Un paio di osservazioni: Il focus di Monsterhearts sono le relazioni tra i personaggi, e il motore del gioco e' fatto per creare drama ed esplorare i temi del gioco. Ovviamente quando ci si mette al tavolo e' importante che tutti i giocatori sappiano cosa aspettarsi dal gioco. Tutto questo per dire: monsterhearts non e' fatto per giocare dei "supereroi con i canini da vampiro" (a-la Vampire: The Masquerade), e le regole per gestire questi aspetti sono volutamente limitate o assenti. Se guardi le mosse, per esempio, hanno quasi tutte a che fare con azioni "sociali" (manipolare, sedurre, ecc). Cosa puo' fare e non puo' fare un personaggio oltre quello che e' definito dalle mosse lo lascerei decidere in fase di creazione del personaggio. Il libretto del Werewolf dice esplicitamente: "The question of whether you can transform into the form of a wolf when not your Darkest Self is left up to individual groups to decide. You have the same stats and moves regardless of your current form". Farei lo stesso con i "poteri" da vampiro - nel senso, che cosa e' esattamente un vampiro e cosa puo' fare o meno lo si decide al tavolo di gioco. Magari per un gruppo di giocatori il vampiro sara' il classico non-morto dall'aspetto umano con i canini appuntiti che teme la luce del sole, l'aglio etc. e che ha la superforza, velocita' sovrumana ecc. Pero' magari ad un altro tavolo il vampiro sara' qualcosa di completamente diverso. In generale, nel gestire le varie situazioni mi farei guidare dal fictional positioning. Se ad esempio un giocatore e' un vampiro, ed il tavolo ha stabilito che i vampiri hanno velocita' soprannaturale, succede e basta. Si terra' di conto di questa cosa nel contesto di attivare le mosse e il GM ne terra' conto nel contesto delle proprie reazioni ecc.
  11. Madonna, sono morti tutti tranne il Senzavolto, pazzesco! Però c'è da dire che con i suoi soldi donati ora un bardo canterà le gesta di Iados in tutta la contea e oltre 🙂
  12. Io sarei per il villaggio, così vediamo come "ingrana" il gruppo.
  13. In realta' ci ho pensato molto, stavo cercando di capire quale classe si avvicinasse di piu al walrock engineer, alla fine l arcanista un po lo richiama, lo studio dell amagia in ogni sua forma (warpstone)
  14. Io pensavo di fare o un lizardfolk barbaro o una vishkanya ladra, ci sto pensando ancora
  15. 1 punto
    Allora via teletrasporto e dentro gabbia di forza
  16. 1 punto
    Concordo sul bannare teleport a lungo raggio. Su una campagna lunga che parte da livelli mediobassi solitamente non è un problema perché solitamente si usa alla fine dell'avventura per tornare a casa, per fare spostamenti lunghi o simili (e comunque stai usando il tuo unico slot di 7° per un incantesimo, è normale che sia potente), ma in un'avventura singola che si basa prorio sullo spostamento ha senso che non esista
  17. 1 punto
    Per come ho pensato il personaggio, sarebbe l'ultimo a lsciare il castello sotto assedio dopo aver messo in salvo tutti, però la domanda non è stupida. Se dovesse cadere il castello e dovessimo portare il pargolo al sicuro nel regno oltre la teocrazia, cosa ci ferma dall'usare il teletrasporto? Per quanto riguarda il gruppo, da quanto siamo insieme? Almeno una decina d'anni suppongo: se faramyr ha 4 anni, suppongo si siano sposati almeno 5 anni fa il ranger e la principessa, poi arthur era tra gli ultimi arrivati (6/7 anni fa?), messo prima il tempo per "fare esperienza" e diventare famosi/potenti direi che 10 anni è una stima onesta. Io ho un paio di dubbi per gli ultimi particolari del PG: Prendere o no sickening radiance? (e nel caso, quale spell togliere?) Lesser restoration o earthbind? Ho 5 spell di 5° livello e soli 2 slot. Ne tolgo una? Tengo un'evocazione seria? Con uno slot di 8° verrebbe fuori un drago grande volante da 90 hp, CA 22, 4 attacchi +13 da 1d6+12 e soffio da 2d6, vista cieca 9m, resistenza ai danni elementali. Ne vale la pena?
  18. Mi fa sempre ridere questa scena. Weiss & Hickmann hanno però un certo peso sia come autori di libri che come autori di gdr che come (quasi più importante) editori/produttori. Potrebbero riuscire a negoziare una visione ragionevole e rispettosa del passato. Poi se non ci riescono… Tales of the Lance è sempre sulla mia libreria.
  19. Mah... della saga ho apprezzato molto le prime due trilogie, forse complice anche l'età e la novità (all'epoca) del genere letterario. Tutte le uscite successive, tranne rarissime eccezioni, sono state romanzi tranquillamente dimenticabili. Il problema di cui soffrono queste saghe infinite sta nella ripetitività degli eventi, nella scarsa immaginazione degli autori (che hanno dato il meglio nei libri iniziali) e nelle ferra determinazione a rovinare quanto di buono hanno fatto, vedasi lo scempio di Salvatore che pur di usare Drizzt e compagnia danzante ha scritto ogni genere di porcheria (a livello di trama, continuità, originalità, ecc.). Purtroppo si scrive ormai per fare cassa, non perchè si ha effettivamente qualcosa da proporre. E la serialità di queste pubblicazioni, unite alla miopia di tanti appassionati, finisce col produrre una montagna di materiale di bassissima qualità.
  20. Secondo me in un pbf tra gente che probabilmente non ha mai neanche giocato assieme è improponibile far fare la mappa ad uno dei giocatori. Anche farlo al tavolo in una sessione di persona diventa un continuo di domande al DM "ma va verso qui il corridoio? In che direzione gira? Ma di 90°? A che altezza della parete sta la porta?" Il tutto di persona eh... In un pbf stiamo una settimana a fare botta e risposta solo per capire una mappa 3x3 di una stanza
  21. Poniti questa domanda: la parte di esplorazione del gioco (che sia fare la mappa del dungeon o semplicemente la volontà di controllare ogni singolo angolino del mondo) è qualcosa che diverte i tuoi giocatori? é qualcosa che diverte te? Hai parlato ai tuoi giocatori di questa cosa, di se trovano interessante o meno le parti esplorative, in sessione zero? Magari il problema è semplicemente la mancanza di qualcuno che si voglia assumere il ruolo del "cartografo", cosa che ci può anche stare, ma con la mappa davanti i giocatori si approccerebbe più volentieri all'esplorazione. In quel caso una possibile opzione è che lo faccia tu quel ruolo, svelando loro man mano la mappa che ti sei fatto a tuo uso (magari tramite qualcuno dei vari programmi online che ti fanno applicare varie versioni della fog of war). Questo approccio lo uso in uno dei miei gruppi, in cui prima ero un giocatore e appunto facevo il cartografo e ora che sono il DM continuo ad esserlo per conto loro. Il fatto che non siano interessati a certi aspetti del gioco non implica che non apprezzino le tue avventure o che sia una "problematica". In generale gestire bene le aspettative reciproche (del DM e dei giocatori) è una delle chiavi per creare un gruppo unito e che si diverte. Ciò che tu pensi sia cruciale perché ci hai speso sopra delle ore non è necessariamente percepito ugualmente dai giocatori. Sapere su cosa concentrarsi (da un lato e dall'altro) e trovare dei compromessi aiuta a migliorare l'esperienza di tutti .
  22. oppure potresti fare il sadico, assecondare la loro richiesta di uscita veloce, e solo dopo aver fatto implodere il dungeon, rivelare ai tuoi giocatori i mille tesori che hanno perso per sempre e che avrebbero potuto recuperare, e farti una grassa risata alla facciazza loro
  23. Se non sai se una cosa vada giocata o solo narrata, c'è un modo semplice semplice per capirlo. Fatti la domanda "c'è una qualche prova il cui fallimento ha delle conseguenze?" Se la risposta è no, descrivi solo cosa succede. Se la riposta è si, fagli fare una prova e mettili davanti alle conseguenze. Se c'è un lucchetto che il ladro scassina solo tirando 20 di dado ma non ha fretta, nessuno gli corre dietro, non c'è nessuno dietro la porta che si allarma se sente dei rumori, descrivi solamente il ladro che dopo un po' di tentativi riesce ad aprire il lucchetto. Allo stesso modo se sono riusciti ad uccidere ogni mostro e disarmare ogni trappola, è inutile fargli ripercorrere all'indietro un labirinto perché prima o poi troveranno l'uscita. È solo noioso. Se al contrario hanno fretta per qualsiasi motivo (il dungeon sta per crollare, non hanno provviste per starci giorni e giorni, devono tornare in città al più presto) fagli tirare delle prove per farli uscire seguendo i propri passi a ritroso e per evitare altre aree ancora inesplorate con mostri/trappole. Chessò per esempio prove di survival o di investigation. Puoi gestire la cosa proprio come una skill challenge
  24. Nel mio Gruppo, da sempre, c'è il cartografo che disegna il Dungeon. Questa cosa è utile nel caso in cui la mappa sia un po' più articolata, così che se lasciano qualche strada inesplorata, non la dimenticano e possono tornarci in un secondo momento. A mio avviso serve proprio, così da non lasciare al master tutto il lavoro (anche quello di ricordargli le strade tralasciate dal party appunto).. non è questione di andare contro gli altri giocatori, ma piuttosto serve a partecipare tutti insieme. Per quanto riguarda la richiesta specifica, le strade che si possono seguire sono diverse secondo me. Alcuni Background danno l'abilità di non perdere l'orientamento o cose del genere, se non ricordo male.. nel caso in cui qualcuno di loro lo avesse potresti essere di manica larga e dargli la possibilità di tornare indietro "fast". Suppongo che non abbiano neanche lasciato il percorso tracciato in qualche modo (X sulle porte.. segni colorati sulle pareti ecc?) Se tu DM, quando hai progettato il Dungeon, questo aveva anche l'obiettivo di essere effettivamente un labirinto nel quale c'è il rischio di perdersi, allora potresti far tirar loro una prova generale di Sopravvivenza.. o anche semplicemente li puoi anche far tornare indietro passo passo: alla fin fine anche quest'opzione è contemplata.. rischiano di perdere la strada e finire chissà dove.. molto fico, a me non dispiacerebbe una situazione del genere!
  25. Stavo rieleggendo ciò che Iados disse al povero, vecchio Tuzz: Mi sono commosso😅😂 Il vecchio Iados ci sapeva fare con le parole!
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