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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 16/10/2021 in Messaggi

  1. L'articolo lo ho letto tutto (sono dieci righe) e di quello che dice, fa o propina la WotC non mi interessa niente, sto solo valutando la questione sul merito, e nel merito aggiungere "typically" all'allineamento delle creature non toglie niente ai giocatori che vogliono sapere quale sia l'allineamento classico di una creatura e al tempo stesso informa tutti gli altri che si può giocare con i temi e variare quanto precedentemente stabilito se serve nei rispettivi tavoli. (grassetto mio) Dobbiamo quindi prendere letteralmente questa frase e inferire che tutti gli esseri senzienti del multiverso temano i draghi rossi? Del resto non c'è un "typically" davanti a "all" 😜. Tornando seri, è solo il sottotitolo di un articolo che si legge in due minuti, non mi aspetto che scenda in disamine e analizzi attentamente i draghi rossi, si limita a descrivere le caratteristiche più iconiche di queste creature. Ma poi, se anche fosse un retcon e prima degli ultimi anni non si fosse mai preso in considerazione che ci potesse essere una minoranza di draghi rossi non CM, in che modo peggiora il gioco di chi preferisce che i draghi rossi siano esclusivamente di quell'allineamento? Questo punto lo capisco e forse lo posso anche condividere, ma immagino che sia stata fatta una scelta per semplicità; invece che avere una lista di avverbi come "tipicamente, spesso, quasi sempre, sempre" hanno optato per avere un "typically" che è più pulito e non costringe i giocatori a ricordare a quale percentuale di incidenza corrisponda l'avverbio tal dei tali. Ma non ritieni che un punto di vista come questo (più che legittimo, ci tengo a sottolinearlo) debba fare riferimento ad ambientazioni specifiche e non al sistema di per sé? Perché bloccare gli allineamenti per alcune creature significa perdersi dei possibili settings interessanti da esplorare; qualcuno prima citava che un terzo degli angeli hanno seguito Lucifero nella sua ribellione, e applicare la tua politica implicherebbe che in D&D non si può giocare un'ambientazione che parta da quelle premesse. Cosa si guadagna dal non mettere il "typically" e cosa si perde nel metterlo?
  2. Il fatto è che anche la nuova traduzione del LOTR ah scusate ISDA pur avendo una sua logica (e il cui autore è uno a cui fumano) non sono state ben accolte. E a ben vedere. Modificare sovrintendente con gastaldo avrá avuto anche un senso linguistico ma che cavolo è un gastaldo? Per non parlare della poesia dell’anello che non ha nemmeno più le rime. Insomma Bompiani *****, dato che ha deciso questa cosa senza motivo (a parte vendere di nuovo i libri a chi li ha in vista della serie tv? Mah mi pare assurdo anche come trovata commerciale). E allo stesso modo questi cambiamenti sono fatti ad cazzum senza aver minimamente chiesto alla community (survey? Social? Sito?) e insomma non è che siamo negli anni 80 dove avresti dovuto comprare dragon, staccare il coupon compilarlo e inviarlo. Ora, probabilmente sono troppi cambiamenti da digerire tutti insieme (questo, i mostri malvagi ma anche no, il lore che alla fine non lo è…) per un “vecchio giocatore” ma sinceramente quello che vedo non mi piace perchè non vedo miglioramenti.
  3. Si, la variazione da tipically a almost always è dirimente a parer mio. no, non sostengo che tutti gli esterni debbano essere buoni/malvagi, sostengo fortemente le eccezioni UNICHE. Stesso ragionamento per altre razze sempre di un allineamento. E quell’unicitá deve essere così particolare che se c’è un angelo caduto o un gruppetto di 3 angeli caduti non troverai demoni buoni e dragi d’oro malvagi. Deve essere una cosa particolare che rende la campagna speciale e non una banalitá. Per questo tipically non ha senso, perché Circa invece la storia delle differenze tra CM è ovvio che ci sono. Essere di un allineamento non significa essere stereotipati. 10 draghi neri CM sono 10 draghi completamente diversi con obiettivi peculiari, ma senza essere buoni.
  4. Dopo la dichiarazione di "canonico" temevo fatti come questi, personalmente mi sembra una traduzione fatta con google translate, vedere nomi storici , come Neverwinter che sempre è stato conosciuto così da almeno 30 anni e passa, tradotto in questa maniera è una pugnalata ed un calcio alla cura della traduzione da parte della E-Wotc, oltre a volersi scrollare la storia di D&D dalle spalle (con il "canonico") mostra anche quanto poco curi una localizzazione fregandosene dei dettagli che ai giocatori di vecchia data fanno sentire a casa. Che dire sono in profondo disaccordo con questo tipo di localizzazioni preferisco attendere di più per maggiore qualità che avere roba di bassa lega di questo genere... Dopotutto un manuale costa almeno sui 50 eurozzi quasi come due delle versioni precedenti dove tutto era curato e localizzato in modo oltre il "canonico" per una cifra così come minimo dovrebbero fornire anche un set di dadi ad ogni manuale e menomale che i numeri non devono essere localizzati con google translate..... Scusate lo sfogo ma queste cose proprio non le mando giù i giocatori come me preferiscono la qualità immagino delusione totale..... I druidi saranno felici di sapere che con unguento per le zecche potranno finalmente calmare un bestione di 2m da sempre temuto che ora a quanto pare verrà chiamato pulciorso 😂 ridicoli E-Wotc
  5. Il punto (problema) è che è tutto realizzato scientemente dalla WOTC per fare tabula rasa e ripartire da zero per focalizzarsi sui nuovi giocatori. La WOTC/Hasbro è una corporation tanto quanto la Vodafone ed esattamente come la Vodafone è sempre a caccia di nuovi clienti facendo offerte a quelli nuovi e fregandosene di quelli vecchi che già possiede. L'unica cosa che possono fare i vecchi clienti (appassionati) e mandare messaggi col loro portafoglio, non comprando i nuovi manuali o comprando materiale terze parti. Del resto nell'intervista il Brand Manager WOTC l'ha anche detto, se non ci sarà un buon riscontro di vendite cambieranno politica sulle traduzioni. Certo però, se appena esce un manuale nuovo ci si comporterà come quando "Malibu Stacy ha un cappello nuovo" allora ci terremo per sempre il dungeon chiamato prigione.
  6. Se fanno bene le traduzioni ci si abituerà. Ritengo Sottomonte ad esempio affascinante tanto quanto Undermountain. Magari Acquafonda suona male, ma Verdinverno non è così malvagio. Forse è questione di abitudine anche.
  7. Buongiorno a Tutte/i, mi chiamo Francesco e vorrei offrire le mie capacità di illustratore a chi avesse progetti di pubblicazione con immagini in B&W; nello specifico lavoro con le matite e chine. Ho avuto modo in ambito gdr fantasy di illustrare e scrivere alcuni articoli per la Kenzerco, e nel 2017 presentare un manuale autoprodotto al Play, illustrato al 95% da me. Questo oltre ad alcune avventure scritte ed illustrate per la storica Anonima gdr. MI permetto di allegare alla presente alcuni miei lavori per una vostra valutazione. In caso siate interessati ad una possibile collaborazione, non esitate a contattarmi al seguente indirizzo: spettroalato@libero.it Grazie per l’attenzione Saluti Francesco
  8. No i manuali base sono per d&d. Non per un’ambientazione. Sono le ambientazioni che se si discostano da d&d devono specificarlo.
  9. Intanto un riassunto iniziale che spieghi al DM l'avventura le sue caratteristiche e dove è ambientata successivamente la descrizione delle aree e infine una sezione con eventuali incontri nelle aree descritte prima ma non uso molto moduli prefatti più che altro vi prendo spunti
  10. "Noi non siamo un trog, giovane" il vecchio redarguisce Andr. Poi, dinanzi al caos di molti di voi e all'aggressività di Moggo, il nano anziano si tace. Il silenzio è ben presto riempito dai tre nani al "tavolo", che reclamano il ritorno di Moggo: hanno una mano ancora, prima che la partita sia finita. E i gemelli non aspettano che di spennare il mercante che sta tra loro. Rimasto l'ultimo del giro, è preda facile. NOTE
  11. Che le ambientazioni che necessitano di cambiare il lore lo possono fare nella descrizione, come avviene (come dicevo prima) per gli halfling cannibali su Dark Sun o i draghi cromatici buoni che mi pare di aver capito sono presenti su eberron (non ci ho mai giocato ma è emerso dalla discussione). Questo perchè in d&d la maggiorparte delle ambientazioni e il lore base ce li ha così e non è comodo dover specificare ogni cosa in ogni ambientazione, ma solo le caratteristiche peculiari (il che la rendono appunto peculiare). Altrimenti si dovrebbe specificare per ogni razza di mostro cosa varia. E questo vale per ogni aspetto. Ad esempio i FR sono high magic ma nel manuale del master le attribuzioni degli oggetti magici sono normali. Spetterá ai DM variarlo sapendolo. il problema è questo per me: cosa è d&d. Perchè se il lore non è più il lore e può essere cambiato, i nomi delle ambientazioni sono tradotti (ad cazzum?) i mostri non sono più i mostri standard e le razze sono rimaneggiate (da vedere come ma pare che si vada verso un +1 +2 a due car a scelta, con appiattimento delle stesse se non per capacità che ora come ora non sono così peculiari) insomma che rimane?
  12. Ciao, solitamente mi baso molto sul background dei PG , la vedo come una scultura, traccia a grandi linee ciò che hai in mente per rimanere alleggerito, via via aggiungi dettagli fatti png e sottoquest, puoi anche pensare al finale dell'avventura e da li ricostruire un cammino che conduca i PG. In realtà credo nessuno sia in grado di rispondeti in modo completo a questa tua domanda ma il mio metodo è questo di solito. Ti può aiutare molto anche leggere varie avventure per prendere spunto o anche libri puoi trovate tonnellate di cose interessanti.
  13. Tiri di dado Tarhun lancia un incantesimo di invisibilità che avvolge lui e Daardandrien, che spariscono silenziosi. @Pyros88, @Vortex Surfer
  14. Onestamente non sto capendo come mai si sia alzato tutto questo polverone... stiamo dibattendo su termine "typically" che doveva invece essere "always" o "almost always"? Non voglio metterti parole in bocca che non hai detto, ma intendi dire che a meno che tutti gli angeli di tutte le ambientazione di tutti i tavoli non siano Legali Buoni allora non si sta giocando a D&D? Io stesso nelle mie ambientazioni preferisco Esterni che siano fortemente caratterizzati dal loro allineamento, ma questa mia preferenza non viene lesa in alcun modo dal leggere in un futuro manuale che i Solar sono "typically" Legali Buoni. Mi sembra solamente un modo per aiutare giocatori e master meno navigati e fargli capire che il mondo di gioco è loro, e che sono liberi di fare le scelte che preferiscono per rendere le loro avventure più interessanti e divertenti. Senza stare a citare la contraddizione in termini per cui la WotC ha detto così quindi è così, ma ora dice cosà e non è cosà, nello stesso articolo citate si legge: "Though their goals and ideals vary tremendously, all true dragons covet wealth, hoarding mounds of coins and gathering gems, jewels, and magic items." Se i loro obiettivi e ideali possono variare tremendamente non vedo cosa ci sia di scandaloso nel proporre che possano esistere draghi rossi (cromatici) non Caotici Malvagi.
  15. Aspetta pero', che secondo me stai mettendo insieme due cose che invece andrebbero tenute distinte Quella di rendere o meno i nomi in italiano e' una scelta editoriale/del traduttore che e' stata presa chiaramente in modo deliberato, e che puo' piacere o meno. Il fatto che si sia fatta quella scelta non vuol dire che la traduzione allora "e' di bassa lega" o fatta con google translate. Quello si giudica in altri modi (es. se una regola e' stata tradotta in modo tale che quando letta in italiano e' poco chiara o porta a fraintenderne il significato originale).
  16. Idem. E per gli Dei, signor Danarc, abbia la compiacenza di scrivere in etrusco o thorass antico, almeno quello lo capiamo. Su codesto forum è già un delirio districarsi con rompicapi linguistici quali community, chat box, file e faq😆 A parte il particolare che chi tradusse Undermountain in Sottomonte ai tempi di Tsr, non sono gli stessi che oggi scambiano i dungeon per prigioni e vogliono italianizzare D&D in modo un tantinello compulsivo. Yep. Il punto è quando ribaltano per sport un'abitudine consolidata da decenni (o minimo da 5e) per "farci un favore" senza apparentemente degnarsi di chiedere un parere a nessuno, visto che siam tutti sorpresi e/o perplessi e/o intenti a valutare sta novità. (e WotC, diciamocelo, in sti tempi non è certo parva di sondaggi talvolta anche rasenti l'inutile e l'incomprensibile) Sto già pensando a goblin = folletti e Bane = Rovina
  17. Una precisazione. D&D non è degli sviluppatori ma dei giocatori. Quando lo sviluppatore fa cose che ai giocatori non piacciono finisce come con la 4e. Sugli allineamenti. Secondo me l'intenzione era quella di toglierli, poi han rigirato la cosa dicendo "li abbiamo messi in pausa". Il fatto è che durante la pausa moltissimi giocatori si sono lamentati della cosa e, guarda caso, adesso ritornano un po' più blandi e sfumati.
  18. No in tutto D&D i draghi cromatici sono sempre malvagi. stesso dicasi per diavoli demoni e, dal punto di vista dei buoni per angeli e draghi metallici. Non è una questione di ambientazione ma di gioco.
  19. D&D può essere usato per creare delle avventure investigative interessanti? Eccovi il secondo articolo di una serie in cui espongo le mie idee in merito. Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso È ora di rispolverare la lente d’ingrandimento, miei cari Watson: ci aspetta un mondo di misteri, un mondo che, proprio nello scrivere e riscrivere questo articolo, ho realizzato essere ancora più complesso di quanto credessi. Nel primo episodio di questa nuova serie abbiamo iniziato a parlare di investigazione in D&D, dandone una definizione e impostando alcuni princìpi generali a cui ci atterremo. Vediamo ora di espandere questo concetto con un altro po’ di teoria, ma molto più concreta. Un ripassino Permettetemi prima di riassumere velocemente i concetti principali dello scorso episodio. Per investigazione, in questa serie, intendiamo una situazione in cui i PG (e i giocatori, attraverso di loro) devono/vogliono trovare una Risposta (un’informazione fondamentale, oggettiva e fattuale, che a loro manca) e vi si avvicinano in modo progressivo. L’investigazione si compone di informazioni (nozioni, fatti, indizi o frammenti di conoscenza tratti dal mondo di gioco) e ragionamenti (ipotesi e deduzioni logiche che collegano le informazioni tra loro). Il fatto di trovare le informazioni non deve essere legato al caso ma solo alle scelte: in altre parole, non sarà necessario tirare dadi per trovare gli indizi. I ragionamenti saranno affidati ai giocatori e non ai personaggi. Con queste premesse possiamo andare avanti. Se volete chiarirvele meglio, rileggete l’articolo Un dungeon in rosso. Per ora considereremo un’investigazione molto semplice, la più elementare possibile: senza false piste, né vari misteri sovrapposti con diverse Risposte, né una Risposta che cambia nel tempo, né altro del genere. La chiamerò investigazione alla vaniglia, per distinguerla da quelle con più varianti e complicazioni. State tranquilli: vedremo anche quelle, in futuro. Definire la Risposta Il punto di partenza è decidere qual è la Risposta finale, e non è facile come sembra. Spesso, infatti, la verità da scoprire è piuttosto complessa e articolata: quale parte di quella verità costituisce davvero la Risposta? Provate a immaginare degli esempi. In generale dipende dall’obiettivo dei PG: la Risposta è l’informazione chiave che permette ai PG di agire per conseguirlo. Di rado, infatti, esso consiste solo nel sapere qualcosa: più spesso, consiste nel sapere qualcosa per poter fare qualcos’altro. Nel classico caso di un’indagine per omicidio, la Risposta è completa quando è necessaria e sufficiente ad arrestare l’assassino (a seconda dei casi, la sua identità può non bastare: potrebbe essere necessario trovare delle prove per incriminarlo). Se si indaga per sventare un attentato, la Risposta è quella necessaria e sufficiente a farlo. Se si cerca il procedimento per l’immortalità, la Risposta è quella necessaria e sufficiente ad attuarlo. Insomma, la domanda chiave per definire la Risposta è: che cosa vogliono fare i PG con essa? Per semplicità, nel seguito assumeremo che l’obiettivo dipenda da un’unica Risposta, anche se non è necessariamente così in realtà (in futuro vedremo casi più complessi). Progettare le informazioni È chiaro da quanto detto prima che il Diemme dovrà progettare, in senso stretto, solo la parte che riguarda le informazioni, non quella che riguarda i ragionamenti. Per farlo dovrà occuparsi di due diversi aspetti: Quali sono le informazioni. Le fonti di informazione, ovvero dove/come si trovano le informazioni. Di conseguenza, possiamo subito accorgerci che esistono due tipi di informazione, che si usano in modo completamente diverso. Informazioni-Freccia Ogni Informazione-Freccia indica la Fonte (vedi sotto) di altre informazioni. Fornisce, cioè, nuovi “dove” e/o nuovi “come” per la ricerca di informazioni. Il classico esempio è il fuggitivo che smarrisce qualcosa (un documento, un tesserino, un indumento…) che permette di risalire al suo rifugio, o ad un altro luogo che frequenta: lì sarà possibile trovare altri indizi su di lui. Anche il riconoscimento di una vittima, che può portare a indagare sulle persone a lei vicine, è un’Informazione-Freccia. Altri esempi possono essere: delle orme da seguire, un indirizzo o identikit tratto da una testimonianza, e così via. Informazioni-Tessera A differenza delle precedenti, le Informazioni-Tessera (le ho chiamate così in riferimento alle tessere di un puzzle) funzionano per combinazione: due o più di esse si combinano tra loro generando nuove informazioni (che possono essere indifferentemente Informazioni-Freccia o Informazioni-Tessera). Naturalmente è il ragionamento a combinarle, ma quello, come abbiamo detto, avverrà nella testa dei giocatori e non compete a noi progettarlo: basta che sia possibile. Un esempio di questo tipo lo abbiamo visto tempo fa nella Q&A: elementale, Watson: Informazione A: “l’antico fondatore del villaggio aveva una lampada magica con un djinn, ma dopo averla usata per creare un lago inesauribile che fornisse acqua ce l’ha gettata dentro, per sottrarsi alla tentazione di esprimere altri desideri”. Informazione B: “Alvin era un buon nuotatore, faceva immersioni nel lago e se ritrovava qualcosa di interessante lo collezionava”. Combinando A+B si può dedurre la nuova informazione “Alvin ha trovato la lampada magica”. Notate bene che sia l’informazione A che l’informazione B sono inutili per l’indagine, finché non vengono combinate. I PG potrebbero addirittura non capire, in un primo momento, che hanno a che fare con l’indagine (specialmente nel caso della B). Le Fonti Una Fonte è l’insieme dei requisiti di tempo, luogo e interfaccia (inclusi PNG, oggetti come chiavi, eccetera) per poter accedere a una o più informazioni. Tipici esempi includono: un testimone da interrogare, una stanza da perquisire, un cadavere da ispezionare. È molto importante distinguere tra le informazioni e le Fonti. Le informazioni sono elementi di conoscenza che prescindono da dove sono custoditi o come sono ottenuti (cosa che invece ne definisce la Fonte). Ad esempio, in “Anna ha scritto sul suo diario che Bruno e Carlo hanno litigato per l’eredità” l’informazione è solo “Bruno e Carlo hanno litigato per l’eredità” mentre il diario di Anna è la Fonte. Chiaro? Avere accesso a una Fonte non implica automaticamente trovare tutte le relative informazioni: i PG dovranno indagare sulla Fonte nel modo giusto. Come abbiamo detto prima, questo non dovrebbe coinvolgere tiri di dado obbligatori, mentre saranno importanti le scelte dei giocatori. Una Fonte può dare accesso a più di un’informazione. Allo stesso modo, una stessa informazione potrebbe essere accessibile da più Fonti. Il che ci porta direttamente al prossimo argomento. Il flusso dell’indagine La diversa composizione delle informazioni (tra Informazioni-Freccia e Informazioni-Tessera) influenza molto la modalità di svolgimento, e quindi il “sapore”, della nostra indagine. Sotto questo profilo divido le indagini secondo l’asse Testa-Gambe (vedi sotto). Inoltre, il modo in cui si organizzano i collegamenti tra le varie informazioni e Fonti “dà forma” alla nostra indagine. È qualcosa di molto simile ai collegamenti tra gli incontri in un’avventura, come abbiamo visto di recente nell’articolo Programmazione ad incontri. Sotto questo profilo divido le indagini sull’asse Sequenziale-Reticolare. Le due classificazioni sono indipendenti per cui, combinandole, sono possibili 4 tipi di indagine. In realtà dire 4 tipi è un’approssimazione, perché ogni asse è uno “spettro” con tante sfumature di grigio, più che essere nettamente binario. Testa vs. Gambe Le investigazioni più facili da progettare sono quelle con tante Informazioni-Freccia e poche Informazioni-Tessera. Io le chiamo Investigazioni di Gambe, perché tende a esserci molto movimento, almeno in senso figurato: i PG trovano un indizio che li porta a un luogo, una cosa, un PNG o simili su cui indagare; lì trovano un altro indizio che li porta a un altro luogo, un’altra cosa, un altro PNG o simili; e così via. Poi ci sono le investigazioni con tante Informazioni-Tessera e poche Informazioni-Freccia. Io le chiamo Investigazioni di Testa, perché il grosso del lavoro è ragionare sulle informazioni combinandole tra loro, mentre i luoghi, le cose, i PNG coinvolti tendono a non variare molto nel corso dell’indagine. Investigazioni come queste possono essere molto gratificanti da giocare, ma sono davvero difficili da progettare. Nella gran parte delle avventure di D&D, specialmente se il Diemme (e il gruppo) non è fortemente appassionato di ragionamenti e rompicapi, una di Gambe è da preferirsi. Sequenziale vs. Reticolare Quando c’è poca ridondanza nei collegamenti e nei percorsi siamo di fronte a un’Indagine Sequenziale. In queste indagini è raro che più Fonti portino alla stessa informazione, che più Informazioni-Freccia portino alla stessa Fonte, o che diverse combinazioni di Informazioni-Tessera porti alla stessa informazione nuova. Inutile dire che questa tipologia è molto facile da progettare, ma è meno “robusta” da giocare perché si presta meno alla gestione di imprevisti o di passi falsi da parte dei giocatori. All’altro estremo, se c’è molta ridondanza, siamo di fronte a un’Indagine Reticolare. Queste indagini tendono ad avere molto spesso 2, 3 o anche o più Fonti che rendono accessibile la stessa informazione, e/o 2, 3 o anche più Informazioni-Freccia che puntano alla stessa Fonte, e talvolta anche 2, 3 o più possibili combinazioni di Informazioni-Tessera per generare la stessa informazione risultante. Le indagini reticolari sono più faticose da progettare, ma tendono a dare più soddisfazione in gioco e ad adattarsi meglio a imprevisti ed errori. Da notare che la famosa “regola dei tre indizi” di The Alexandrian (qui in inglese, qui tradotta in italiano), che avevo già citato in un altro articolo, si può applicare ad entrambe le strutture. Lo riconosce peraltro lo stesso autore in quest’altro articolo (qui tradotto in italiano), di una serie davvero interessante che vale la pena leggere. In breve, il principio afferma che si dovrebbero progettare almeno 3 modi diversi per ottenere ciascuna informazione chiave. In un’Indagine Reticolare potrei assicurarmi che 3 diverse Fonti permettano di accedere all’informazione. In un’Indagine Sequenziale, se l’informazione è accessibile da una sola Fonte, potrei comunque prevedere 3 diversi modi in cui da quella stessa Fonte essa può essere ottenuta. In conclusione Abbiamo gettato le basi della teoria. Tenetevi forte, perché nel prossimo episodio andremo a vedere un esempio pratico, che è proprio quello che mi ha spinto a chiarirmi meglio le idee e ad elaborare tutti questi concetti. Per approfondire… Eccezionalmente, oggi come approfondimenti non vi consiglio articoli o discussioni sui GdR, bensì due giochi da tavolo. Sherlock Holmes consulente investigativo, edito Asterion – Ystari Games, è uno dei giochi da tavolo più curati e più originali che io abbia mai visto. I giocatori svolgono una vera e propria indagine in cui sono liberi di muoversi per Londra e di consultare giornali e altro materiale in cerca di indizi. L’elemento casuale è praticamente assente. La tensione è palpabile. Per risolvere il caso serve uno sforzo di ragionamento e immedesimazione. Lo consiglio perché cattura la vera essenza di un’indagine stile Sherlock Holmes, e lo fa in un modo che può in gran parte essere trasposto in un GdR. Unlock!, edito Asmodee, è una versione da tavolo dei giochi stile escape room (vedi anche questa recensione collettiva), che qua e là vengono organizzati anche dal vivo (ma va detto che in tal caso, di solito, l’esperienza non vale l’esoso biglietto di ingresso). Un timer, gestito da un’apposita app che controlla anche risposte e punteggi, incalza i giocatori nel risolvere una serie di enigmi prima che scada il tempo. Provare a giocarci un paio di volte può essere istruttivo, per afferrare al volo il concetto di vari elementi / indizi che si combinano tra loro per portare avanti il percorso. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/22/lavventura-in-giallo-avventure-investigative-episodio-2/ Visualizza articolo completo
  20. Molto interessante e utile per chi, come me, ha provato tante volte a inserire l'investigazione in D&D senza grande successo. Complimenti a @Bille Boo e all'ottimo lavoro che svolge col suo blog (e, OT, con gli interventi sempre articolati e ben argomentati qui sul forum).
  21. Quindi se ho capito bene Burnon ritarda l'azione, Talien casta metamorfosi e poi Burnon si avvicina al drago? In ogni caso, non ci sono fino alla fine del weekend, quindi risolvo questo turno lunedì.
  22. Non ti prendi solo il coraggio. Ti prendi anche la Metamorfosi... Gorilla Volante!!!
  23. Io approccerei alla situazione nel modo seguente: - Quest per liberarsi dalla maledizione. Lasciando intendere che perdere il controllo e diventare un PNG è un attimo li poni di fronte alla scelta. Decideranno loro cosa fare, e in entrambi i casi genereranno una bella storia da giocare (a. quest, b. involuzione del PG alla BB). - Involuzione del personaggio. Qualora non intendano o non riescano a salvare il PG dalla maledizione questa si impadronisce del personaggio a poco a poco. Qualche TS per resistere alla voglia di sangue dei suoi compagni in situazioni di stress per cominciare. In tal caso l'involuzione può essere reale e portare alla PNGzazzione del PG (istantanea se decide di contagiare gli altri) oppure no. - In caso di resistenza alla maledizione e quindi l'involuzione si ferma, continuando a giocare situazioni critiche in cui tutti si guarderanno intorno in apprensione per vedere se il loro amico anche in questo caso mantiene il controllo, allora applicherei, come suggerito da @Bille Boo un LEP di +1 o +2 per equiparare il livello di potere dei PG. In ciascuno di questi casi, a parte quello della PNGzazzione del PG, crei gioco e rendi la storia più interessante, senza colpevolizzare nessuno e lasciando ai giocatori la scelta di come gestire il tutto. In realtà può essere uno spunto di gioco eccezionale.
  24. L'avventura dello starter set la puoi ricevere in versione PDF iscrivendoti alla newsletter di D&D 5E, l'avventura dell'Essential Kit la puoi avere comprando quel prodotto che è giusto uscito pochi giorni fa in italiano. Tales from the Yawning Portal e Ghosts of Saltmarsh non sono al momento disponibili in italiano. Ricordo preventivamente che richiedere materiale pirata è vietato dal regolamento.
  25. Penso che l'articolo dica alcune cose in modo un po' superficiale, anacronistico o troppo estremizzato. Ad esempio, la similitudine "militaresca" (e il richiamo del tutto inutile a "Bene e Male") sono fuori luogo e capisco che possano suscitare reazioni ostili. Eppure il "succo" risuona prepotentemente con tendenze e fenomeni che avevo notato anch'io, e non me la sento di dissentire in toto; anzi, penso, nella sostanza, di concordare. Sia chiaro che parlo esclusivamente di D&D: ci sono giochi (più "moderni", se vogliamo) apertamente orientati a mettere in scena, e a gestire in modo costruttivo e divertente, conflitti anche aspri tra i PG, che quindi non devono necessariamente essere un "gruppo", neanche in apparenza. Tra l'altro mi sono iscritto a una mini-avventura di un gioco del genere e inizio proprio stasera. Ho creato il mio PG in modo totalmente slegato da quello degli altri e perseguirò i miei scopi in modo del tutto indipendente. Ma ciò che va bene in altri giochi non sempre va bene per D&D. Ci sono cose che ho visto succedere sempre più spesso ai tavoli di D&D e secondo me sono negative; non funzionali, quando va bene, e proprio nefaste quando va male. Mi riferisco, in particolare, al fatto che ogni giocatore si crei un PG in modo completamente slegato dagli altri PG (e magari anche dall'avventura da giocare, nel caso in cui sia già pronta), e si ritenga poi che debba essere il DM a inventarsi il modo di "incastrarli" tra loro, costruendo un'avventura che per miracolo li motivi tutti. O, in mancanza di ciò, che si incontrino e facciano tutta la pantomima del diffidare l'uno dell'altro, minacciarsi l'uno con l'altro e tentare di fregarsi a vicenda, finché alcuni non restano in piedi a scapito degli altri e impostano il gioco per tutti. Molte volte ho assistito a una divergenza di obiettivi non necessaria e un sacco di PvP non necessario, dovuti alla mancanza della semplice accortezza di mettersi d'accordo su uno scopo comune e creare attorno a quello scopo un gruppo, che abbia una ragione (in fiction) per stare insieme, anziché il solito amalgama di lupi solitari tenuti insieme con lo scotch che si guardano in lupesco in continuazione. D&D, secondo me, è nato per essere un gioco di squadra. Non vuol dire, attenzione bene, che sia un gioco di soldatini sull'attenti che si occupano solo di combattimento e non hanno identità. Vuol dire un gioco avventuroso su un gruppo di persone che hanno uno scopo comune e collaborano per raggiungerlo; magari pure odiandosi, eh. Traspare chiaramente anche dai regolamenti, strutturati per enfatizzare diverse "nicchie" di ruoli che diversi PG possono riempire. Con questo non voglio dire che l'occasionale "tradimento del resto del party" sia un tabù assoluto, è capitato anche a me (a chi non è mai capitato?). Ma in certi gruppi che conosco sembra diventato la regola giocare in modalità "ognuno fa un'avventura a sé e persegue obiettivi a sé, e il DM deve fare le acrobazie per inventarsi una ragione per cui, casualmente, nel fare ciò rimangono insieme". A questo si aggiunge (ma è una cosa minore) un altro trend che ho notato, in D&D, specie negli ultimi anni: spostare sempre di più l'accento, il focus della giocata, sull'espressione del proprio personaggio anziché sull'affrontare e risolvere problemi (che era invece il focus originario delle vecchie edizioni). Non dico tutto questo per difendere l'articolo in sé: l'ho criticato all'inizio e ribadisco quelle critiche. Però ci vedo un fondo di verità che mi ha colpito.
  26. La cosa che a me al momento lascia perplesso è che nei file PDF dello Starter Set distribuiti nelle scorse settimane Neverwinter era rimasto tale (sia nel testo che nella mappa). L'immagine della mappa presumo provenga dall'Essentials Kit, il che mi fa pensare ad una discreta mancanza di coerenza interna e comunicazione. Sulla questione della scelta di tradurre i nomi sarebbe un discorso lungo e complesso su cui vedo sia pro che contro. Posso capire la reazione "ostile" da parte di noi giocatori di vecchio corso, ma potrebbe avere un senso per i nuovi giocatori con una scarsa storia con i Forgotten Realms, generazione a cui d'altronde pare rivolta sia la 5E in generale che in particolare la "5.5" che vedremo a breve.
  27. Allora... E' un discorso abbastanza ragionato che va un poco oltre il "gusto personale". In realtà, Waterdeep non si chiama "Waterdeep". Questa è la traslitterazione in inglese del nome in Lingua Comune, un metalinguaggio che è per definizione "quello dei Giocatori".. A meno che non si pensi che nei Forgotten si parli formalmente inglese comune. Vedresti indicazioni ed emblemi che riportano letteralmente "WATERDEEP" e non sarebbe così. Dunque, proprio come è accaduto pel Signore degli Anelli, in cui lo stesso Tolkien riferiva che i nomi riportati erano la traslitterazione in inglese, e che dunque ogni lingua doveva trovare il suo equivalente, anche qui FINALMENTE il senso filologico è rispettato. Il Capitano che per primo vide la costa disse "Ecco delle acque profonde!" e NON obbligatoriamente "Here's deep waters!". Questo non è ignoto alla nostra realtà: tutti noi chiamamo Napoli "Napoli", ma vai a vedere come è chiamata in USA o in Francia... EDIT: c'è da dire però che spesso e volentieri i traduttori non sembrano essere molto abili nella meccanica della lingua italiana stessa. Nessuno avrebbe mai chiamato un luogo 'Gugliaghiacciata'. Casomai 'Mongelo'. Contano anche sonorità e contrazioni utilitarie. 'Battlehammer' non lo traduci con "Guerramaglio", ma più probabilmente 'delMaglio'. Quindi la ratio è giusta, spesso però si potrebbe dibattere sul risultato stesso, che pare googlato invece che realistico.
  28. Annoso problema non solo dei film, ma anche -e sopratutto- dei video giochi dove i pianeti sono sostanzialmente una sola città/villaggio. Concordo che sia un enorme buco che fa vacillare un po' tutta la trama. Esempio. Avatar. Ho un problema a disposizione. Ho un problema con una tribù cosa faccio: a) investo miliardi in una guerra contro quella tribù. B) spendo due soldi e mi sposto di 1000 km. Ma penso che derivi da come ci si immagina un po' come sia una guerra: prendi al capitale e hai vinto, stile Risiko. Questo è poi maggiormente concepito dalla falsa percezione degli eventi storici che abbiamo. La Germania perse/si arrese non perché i russi entrarono a Berlino, ma perché quasi tutta la Germania era divenuta un campo di battaglia. LE guerre si combattono su più fronti, però rimangono impresse poche battaglie e si tende a identificare tutta una guerra con quelle battaglie (vedi il fronte russo). Poi può essere anche nei film ti mostrano un punto specifico, quello dove sono i protagonisti, ma poi ci sono mille altri punti coinvolti... certo che se vuoi prendere un pianeta devi anche portarci truppe e soldati e non bastano le poche navi mostrate in Star Wars per farlo. ...in genere della durata di qualche minuto.
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