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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 07/02/2021 in Messaggi

  1. Dipende dalla situazione. Come ha scritto @SamPey, anche io direi che il punteggio di percezione passiva dovrebbe essere considerato in queste situazioni senza che il PG debba esplicitamente dichiarare che sta guardando, specialmente se la trappola e' letale. Se sufficientemente alto, il DM dovrebbe dare almeno alcune informazioni. Non necessariamente "c'e' una trappola" - magari informazioni che potrebbero allertare il personaggio che c'e' qualcosa che non va ("noti dei lunghi graffi sul pavimento, al centro del corridoio, in direzione longitudinale. Il pavimento e' macchiato di qualcosa di scuro nella stessa area, forse sangue rappreso"). Io personalmente informazioni di questo tipo le darei automaticamente, senza nemmeno considerare il punteggio di percezione passiva (vedi questo mio articolo). (Detto questo, non avanzerei nel corridoio di un dungeon senza nemmeno dare un'occhiata a pavimento e pareti!)
  2. Perfetto, grazie mille! PS: non mi ero accorto che avessi già risposto sui manuali, sorry. --- Ecco le mie due proposte di pg: Erodothur Fossospaccato - Bardo [College of Eloquence] Erodothur è lo storico del clan. Curioso e forse, ma solo forse, leggermente logorroico, è stato in passato un ottimo avventuriero, ma ha deciso da qualche anno a questa parte di mettere da parte quella vita e di concentrarsi anima e corpo alla raccolta e alla catalogazione di tutte le storie del clan con l'obbiettivo di creare il Grande Archivio dei Fossospaccato. Non è mai stato un abile combattente, preferendo sempre la via della parola più che quella della spada, ma ha il grande talento di ispirare i propri compagni in battaglia e di indebolire gli avversari. Per farlo, Erodothur fa largo uso di tutte le storie e leggende del clan (e non solo) scegliendo sempre il racconto giusto al momento giusto. E' una figura importante nei Fossospaccato ed è ben voluto da tutti, specialmente dai bambini che spesso si incantano ad ascoltare le sue storie. E' ormai un po' in là con gli anni, ma non si perderebbe per niente al mondo la possibilità di vivere in prima persona un'avventura come quella. In fin dei conti se la Ricerca avrà buon esito, di certo servirà un cronista per raccontare l'ascesa al trono di un Re Fossospaccato. Whurgrom "Occhiobianco" Fossospaccato - Guerriero [Echo Knight] Whurgrom è esattamente l'opposto di suo fratello Erodothur. Quanto uno è calmo e abile nella parola, tanto l'altro è sconsiderato e amante dell'azione. Più giovane di suo fratello, Whurgrom ha da sempre vissuto la sua vita in battaglia, alla perenne ricerca di sfide. Durante una spedizione che aveva l'obbiettivo di liberare alcuni tunnel dalla fastidiosa presenza di un gruppo di Umber Hulk, Whurgrom si ritrovò all'interno di una caverna in cui, a quanto poteva capire, si era consumato un massacro di un contingente di nani diversi anni prima. Avvicinandosi ai cadaveri sentì una forza spaventosa entrargli nella mente e udì alcune voci sussurrargli richieste di aiuto. Il problema con gli Umber Hulk venne in seguito risolto, ma Whurgrom cambiò per sempre. Ora, dopo diversi anni, riesce a controllare quelle voci nella sua testa, ma non quelle che girano all'interno del clan. Alcuni dicono che sia completamente fuori di senno e che si sia inventato tutta la storia o, peggio ancora, che sia realmente convinto che sia successo. Quanti lo hanno visto combattere, però, si sono dovuti ricredere quando Whurgrom ha rilasciato gli spiriti dentro di sè in battaglia usandoli per sconfiggere i nemici. Perchè scegliere lui per la Ricerca? Semplice: non c'è miglior guerriero nel clan, ma soprattutto scegliendo lui si sceglie anche un intero contingente di spiriti guerrieri in cerca di vendetta. [Nota: in questo caso c'è un piccolo reskin dell'Echo Knight in cui l'echo sarebbe in pratica una sorta di fantasma di uno dei nani defunti che sono entrati nel corpo di Whurgrom e che lui utilizza in battaglia]
  3. Faccio il DM da tanti anni. Io ormai faccio cosi. Non creo un'ambientazione. Prima dell'inizio della campagna definisco solo l'area iniziale (in genere una cittadina e la regione circostante), a grandi linee. Non richiedo ai miei giocatori di produrre alcun background prima dell'inizio della campagna. L'ambientazione viene arricchita via via che giochiamo, utilizzando i dettagli che emergono naturalmente durante il gioco, e spesso utilizzando l'input dei giocatori. Per esempio, se uno dei giocatori e' un elfo, magari chiedo (alla prima sessione, o in una sessione futura se viene fuori) "ma il tuo personaggio da dove viene? Ah ok, viene da questa regione, dimmi di piu'" - e la aggiungo alla mappa. "Ma tutti gli elfi vengono da li', o solo tu?" etc. Quando i giocatori mi chiedono qualcosa a proposito dell'ambientazione ("Cosa c'e' oltre quelle montagne?") a volte mi invento qualcosa sul momento, altre volte lo chiedo a loro ("non so, il tuo personaggio che cosa ha sentito?"), e lo aggiunto alla mappa. Questa e' una tecnica che ho ripreso da Dungeon World e che per me ha funzionato benissimo negli ultimi anni. In questo modo l'ambientazione si viene a creare naturalmente, giocando, utilizzando gli input di tutti i giocatori del gruppo. Il metodo di creare l'ambientazione "top to bottom" stile Ed Greenwood (si parte dalla creazione dell'universo, si fa una cronologia dettagliata del mondo dagli albori al giorno d'oggi, panteon etc) per quanto mi riguarda non funziona. E' un lavoro immenso per il GM che richiede ore e ore di lavoro. Il risultato quasi sempre e' che 1) ai tuoi poveri giocatori non gliene frega assolutamente niente della cronistoria del tuo mondo 2) gran parte dei dettagli della tua ambientazione non verranno mai fuori in gioco. Vedi anche questo mio commento di qualche anno fa.
  4. Stanza del sarcofago Flint sente la forza della sua fede farsi tangibile davanti a sé, sotto forma di uno scudo spettrale che rapidamente intercetta il secondo micidiale colpo di mannaia dello scheletro. Scheletro che crolla rovinosamente a terra quando una precisa freccia di Milo ne colpisce non una, ma entrambe le articolazioni delle ginocchia, spezzandole di netto e rendendo il non morto un patetico mucchietto d'ossa. Traciel, ormai stremato dal feroce duello con il Re non morto raccoglie le energie per un poderoso assalto di spadone. La sua lama investe l'avversario mozzandone il braccio sinistro. Questo non sembra fermare il non morto, che alza l'ascia con la mano destra, pronto a farla calare sul guerriero. Per fortuna Klin ha ancora qualche trucco nel suo arsenale e una potente conflagrazione di fiamme impatta contro il Re, bruciandone le carni secce e scaraventandone la carcassa ormai inerte a terra. Nello stesso momento, proprio mentre Gundren stava per essere colpito dal secondo scheletro, il nonmorto crolla a terra esanime, come se la oscura magia che ne animava i resti fosse venuta meno con la sconfitta del re. Il nano stempiato tira un sospiro di sollievo e azzarda un fischio nervoso, stringendo ancora la sua mazza in una postura difensiva.
  5. Sandrine Alamaire Asvig è davvero un ottimo comandante militare. Lui sa che io non sono né il capitano della Speranza, né uno dei Saggi e nemmeno uno degli Aasimar. Sa anche che non sono una esperta di grandi battaglie. Ma ha già capito cosa vuol dire essere tutti collegati a livello mentale. E me lo sta facendo ben presente. Normalmente canterei, anche solo per sovrastare il rumore di uno scontro. Ma sarà una giornata impegnativa e dovrò dare tregua alla mia gola, in qualche modo. Per fortuna che mi esercito sin da quando sono bambina. Il legame magico telepatico farà il resto. "Figli di Degah Bur. Amici. Fratelli e sorelle miei", comincio, lentamente, per dare loro tempo di abituarsi. È strano per tutti. Anche per me. "Sapete chi sono. ĽArconte proveniente da oltre il mare, la cantante, la Pioniera della Settima Spedizione, la contessa di Vaudemont. Sandrine Alamaire. Ed io mi inchino a voi! Avete già ricevuto i doni per il corpo e per lo spirito dello chef Randal, Arconte del Focolare. Avete già sentito delle imprese audaci del Capitano Fortunale, Arconte della Tempesta. Ora, dunque, ascoltate me, ve ne prego. Quando siamo giunti qui, mesi fa, eravamo solo degli sconosciuti, per voi. Una possibile minaccia, forse. Un mistero, sicuramente. Ed eravamo, reciprocamente, degli sconosciuti, i cui insondabili destini si sono però strettamente collegati a causa del nostro nemico comune. Da perfetti stranieri siamo diventati, tuttavia, quasi una cosa sola, pur nelle nostre diversità. Ogni giorno di questo tempo ci ha condotti qui, alla soglia della nostra comune battaglia. La più grande e la più importante di sempre. Il nostro nemico tenterà, proprio qui, fra pochissimo, di schiacciarci distruggerci cancellarci. Di toglierci tutto. Di precipitare due mondi in un unico male. Ma noi - solo noi, proprio noi - non glielo permetteremo. Lasciate che ve lo ripeta, a voce tanto alta da squillare incancellabile nelle vostre stesse menti: noi NON GLIELO PERMETTEREMO! Oggi noi salveremo noi stessi e tutto il mondo. Tutti e due i nostri mondi, separati ed uniti. Oggi non lasceremo neppure una iarda senza opporci. Noi non tremeremo. Noi non vacilleremo. Oggi saremo noi a forgiare quel nostro stesso imperscrutabile destino e lo firmeremo con la fermezza del nostro intento e la giustezza della nostra causa! Andiamo a vincere, amici miei. Fratelli miei. Sorelle mie. Per Degah Bur e per il futuro dei nostri figli!". DM
  6. Dipende dal contesto, se al tavolo avete convenuto di giocare un'avventura ad alta letalità che mettesse alla prova più i giocatori che i personaggi (stile old school per intenderci) allora può essere una decisione sensata, altrimenti come di @SamPey in 5a edizione esiste i Tiri Passivi ed il dm avrebbe dovuto tenere in considerazione il valore di Percezione Passiva di tutti i PG. In ogni caso D&D si porta ancora dietro la cosi detta regola 0, per cui il DM può fare un po' quello che gli pare e poter dire di avere seguito le regole.
  7. Wunama Avanzo verso il campo, mano sul manico del martello senza però fare gesto di estrarlo. Dai sù, smettetela di fare i duri, se siete arrivati alla vostra età senza buttarvi in un burrone o mangiando funghi che non conoscete, avete quel minimo di buon senso da capire che estraete le armi solo se volete porre fine alla vostra vita. Sapete contare i cavalli e sapete valutare che, se siamo usciti vivi dal Nido, indico con un pollice dietro di me verso il nido non avete speranze di sopraffarci. E, onestamente, non avete neanche motivo per provarci. Non mi sembrate cultisti, a occhio direi che siete cacciatori pagati dal culto per procacciare carne per i Drachi, e per voi non è diverso da venderla al mercato. Vi do una brutta notizia, avete appena perso il lavoro. I drachi sono morti, batto la mano sul martello, e i cultisti sono morti - quelli con le vesti viola, quelli con le vesti nere, i coboldi, le guardie. Avanzo fino a arrivare a pochi passi dal fuoco. Vi interessa un lavoro? Dobbiamo muoverci rapidamente, potreste scortarci per un paio di giorni in avanscoperta? Paga standard. O forse non vi ho capito, e volete morire qui in questa radura per la gloria del culto del Drago? A me vanno bene entrambe le opzioni, ma decidete in fretta che non ho l'età per rimanere sveglia fino a tardi, mi sveglio presto la mattina.
  8. Ecco le mie proposte per due personaggi che giocherei volentieri, adattandomi anche alle scelte del gruppo: Stralgi Fossospaccato Detta Nonna Algi, la Vecchia Mandiferro e Stralgi Mangiarune. Nana maga divinatrice. Background - Stralgi è una delle più anziane membre del Clan Fossospaccato. Ha partecipato alla sua fondazione e ne conosce ogni storia, tradizione e mito. - Ha servito per una vita come consulente di Re Thorgil ed è sempre circolata la voce che i due fossero amanti. - Nonostante la vecchiaia, Stralgi desidera intraprendere questa Ricerca prima di morire (o forse morire per questa) per vedere coronato il sogno di un Fossaspaccata seduto sul trono. Ritiene di essere una delle migliori chance per il gruppo di Ricerca di cavarsela. - Ha numerosi figli e nipoti, nati dai molti matrimoni che ha avuto. Per questo si può dire che quasi ogni membro del Clan Fossospaccato sia in qualche modo imparentato con lei, ed è stata una madre e una nonna talmente amorevole e generosa che è guardata con rispetto e amore da tutto il clan. - Ama lo studio delle rune antiche e del potere incommensurabile che si cela in esse. Pur essendo una maga, non ha un libro degli incantesimi, bensì un'infinità di rune magiche incise sul corpo e intrecciate nelle lunghe trecce. Lei usa queste rune per poter lanciare i suoi incantesimi. - Si dice che Stralgi sia stata benedetta con la preveggenza divina. Ad oggi questa leggenda è stata confermata più volte quando Nonna Algi ha previsto eventi insospettabili. Legami - In effetti Stralgi è stata l'amante di Re Thorgil che è stato forse l'unico nano che abbia davvero amato. Soffre molto per la malattia del Re, ma il senso del dovere le dice che in questo momento occorre supportare il Clan. - Tra tutti i suoi nipoti, (uno dei personaggi degli altri giocatori, ancora da definire) è il suo prediletto. Se la Ricerca dovesse andare a buon fine, spingerebbe affinché fosse lui o lei a sedere sul trono. Inoltre farà quanto in suo potere per proteggerlo/a. - La Regina Manner, sposa legittima di Re Thorgil, da più di un secolo ha scoperto la relazione clandestina del marito con Stralgi. Ha tentato più volte di far fuori Stralgi, ma la Vecchia Mangiarune ha finora sempre previsto gli attentati alla sua vita. Ha paura che la regina possa sfruttare questa Ricerca per avere finalmente la propria vendetta. Gunnir Fossospaccato Detto Gunnir TreDita, Testa Matta e Gunnir BeviSale. Nano guerriero/ladro/barbaro lottatore. Background -Gunnir è un nano giovane, ma ha già avuto una vita piena e avventurosa. Figlio cadetto della famiglia più influente del clan Fossospaccato, Gunnir fu instradato fin da piccolo e contro la sua volontà alla carriera militare. - Gunnir ha sempre avuto un sogno: solcare il mare su una di quelle navi di cui aveva letto nei Registri della Biblioteca del clan e vedere il mondo, conoscere la vita al di fuori della città di origine. - Ha frequentato una prestigiosa accademia militare dove ha dimostrato buone capacità di lotta ravvicinata, ma anche numerosi atti di ribellione e insubordinazione. - Quando è stato assegnato ai Reparti del Sottosuolo si è sentito disperato. Non sarebbe morto in un buco sottoterra. Così ha deciso di disertare. - Per qualche tempo ha fatto il mercenario, ma alla fine è riuscito a trovare una nave che lo imbarcasse. Solo una volta al largo ha scoperto trattarsi di una nave pirata. - Ha navigato per una decina d'anni come Pirata, avendo trovato la sua dimensione e godendo della libertà che il mare e il vivere senza regole gli consentivano. In questo periodo si è guadagnato una pessima fama in patria e altrove. - Durante i suoi vagabondaggi ha conosciuto molte realtà e culture diverse. Tra tutte fu colpito da una tribù di nani selvaggi che si scagliavano in battaglia in preda alla frenesia, ricoperti di borchie e spunzoni, gettandosi letteralmente sui nemici per ucciderli con la propria massa. - Si è fermato per qualche tempo presso di loro, ma il richiamo del mare era troppo forte. Tornato ad imbarcarsi, gli è giunta notizia della prossima morte di Re Thorgil e ha deciso di tornare a casa per cogliere le opportunità offerte dal cambio di reggenza. - Essendo un disertore è stato imprigionato non appena tornato in patria. Il padre ha interceduto per lui chiedendo che al figlio fosse data la possibilità di riscattarsi. Essendo molto ricco e influente, gli è stato concesso questo favore. - Gunnir non è interessato alla Ricerca, ma l'idea di poter salire sul trono e finalmente avere l'autorità di cambiare le leggi retrograde e autoritarie della sua gente gli fornisce tutto lo stimolo di cui ha bisogno. Inoltre se rifiutasse la missione dovrebbe passare la vita in carcere. Legami - Gunnir è da sempre innamorato della nipote di Re Thorgil. Segretamente vuole fare buona impressione su di lei, il che è un notevole sprone per affrontare la Ricerca. Tuttavia sa di non avere speranze, quindi è molto amareggiato. - Uno dei (personaggi degli altri giocatori, ancora da definire) è stato come un padre per il Gunnir bambino. Nonostante siano passati molti anni dall'ultima volta che si sono visti, Gunnir è ancora molto affezionato a lui/lei. Inoltre lui/lei è l'unica persona che può influenzare la caparbia testardaggine di Gunnir. - Il Sergente istruttore di Gunnir ai tempi dell'accademia, un certo Strolli Spaccatroll, non ha mai perdonato al nano le insubordinazioni e l'aver disertato. Si è offerto per la Ricerca per conto del suo Clan con il solo scopo di far fuori Gunnir ed avere così la sua vendetta.
  9. Lily Sospiro e mi siedo. Decisamente no, noi non siamo quelli del culto. Ma siamo gli sprovveduti che si sono messi contro quelli del culto. E siamo gli sprovveduti che ne sono usciti, dopo aver ripulito tutto lo schifo. Mi stiro. Avete ragione, siamo 5, mio fratello maggiore è molto apprensivo, soprattutto dopo che oggi sono quasi morta un paio di volte. È nascosto nella boscaglia, come avrei potuto fare io....poi c'è un ragazzo umano, che fa la guardia ad un prigioniero. Lui è più distante, non so di quanto, e non sono nemmeno certa possa sentirci e trovarci. Non ha le orecchie di un elfo e tanto meno gli occhi. Tiro fuori le stoviglie e la fiaschetta di alcol. Allora...cucino? Vi va?
  10. DM Vedendo che gli altri sono restii, Malory avanza cauto, seguito poi da Sabrina (con in mano la torcia) e da Mao, fino ad arrivare a metà della stanza. E' in quel momento che un alto umanoide, quello descritto a voi dal gatto, esce fuori dall'angolo destro della nave, dove era nascosto. Assomiglia a uno strano elfo con la pelle verde, ma di sicuro non è quella la razza. Zoppica palesemente trascinandosi la gamba sinistra e sembra in pessime condizioni, l'armatura danneggiata e un grosso squarcio al petto. Nonostante questo, la creatura estrae e rotea una micidiale lama argentea facendo un ampio arco sopra di lui, gettandosi sul ranger! Nel momento in cui si mostra palesemente minaccioso, si ode i tipici versi di Mao di quando sta per evocare il suo dardo arcano, sferza la coda...Ma non succede niente. Il cavaliere esegue un fendente su Malory con una forza sorprendente, che mai vi aspettereste da un essere ridotto in quelle condizioni. Per vostra fortuna, il ranger era già pronto e para agilmente il colpo senza subire alcun danno, anche se quasi gli si intorpidisce il braccio dalla forza dell'attacco. @albusilvecchio @Hazlar @Octopus83 Tutti Mappa
  11. Panico, caos, confusione. Tutto ciò vortica attorno ad Akai e alla Aycan-Shao Ling, mentre tre dei militari si affiancano a Clarke, ma al contempo Sarah e Galyia si affiancano al samurai, cercando di far abbassare le armi. Sullo sfondo Eshu-II continua a glitchare rumorosamente, rendendo tutto più difficile da affrontare. Lo stress sale a livelli intollerabili, e cominciate a temere che la situazione possa risolversi solo con lo scontro. Poi però Magnus percepisce qualcosa con i propri sensori: una presenza che è a metà tra la capsula e Aycan. Tenta di trasferirsi dentro il cervello della donna usandolo come se fosse un hard disk, ma per fortuna Sarah aveva eretto un firewall per contrastare le subroutine del capo dei Kho... e questo firewall ora sta proteggendo la donna. Per questo l'assalto termina, la donna si accascia al suolo riprendendo coscienza. Prova a parlare, e di nuovo si accendono scintille sui suoi circuiti. Un tentativo di comunicare con voi, interrotto dalle interferenze del firewall "IO" "SONO" "SHAO" "LING" Aycan si riprende abbastanza da allontanarsi, accompagnata e sorretta da Akai. Sembra che la distanza fisica le permetta di riprendere il controllo. Il traduttore fatica a stare al passo con ciò che dice "L'ho visto, l'ho sentito. Un demone delle profondità, lo so! Vuole mangiarmi l'anima, la testa. Mi graffia la mente, mi uccide dentro... aiuto Akai-san!" Poi di colpo Eshu riesce a riavviarsi, forzatamente. Il caos di suoni si quieta. Eshu-II ricompare vicino a voi, con aria afflitta "Onorevoli coloni, la situazione di Allarme Nero è rientrata nei limiti di tolleranza. Prego, tornate ai vostri posti" Come se la cosa fosse anche solo lontanamente possibile! Magnus NOTA
  12. Inserito altra discussione che andrò ad aggiornare man mano.. vorrei un vostro riscontro su cosa potrebbe mancare: RECAP VARI
  13. 1 punto
    Lunedì 2 novembre Al secchio arrugginito Vi ritrovate tutti in una delle locande più sgualfe della città Graster, un piccolo gnomo che avete incontrato vi racconta di una storia che ha sentito in qualche dove: la prova di coraggio dei ragazzini di Lago Diamante in una tomba fuori città. E' certo che vi si possano trovare tesori Zeb Zauker (chierico di St.Cuthbert), Narcyssa, Goril, Graster (gnomo), Arthon (ex miliziano di Lago Diamante), Minene (ladra dei quartieri bassi) e padre Weber (chierico ormai senza fede) partono assieme al garzone del Secchio che farà loro da guida Mercoledì 4 novembre La Tomba dei Sussurri l'entrata e la prova dei ragazzini si rileva essere la tana di lupi addentrandovi trovate un mega stanzone con al centro un sarcofago e delle piccole alcove con appese delle strane lanterne e decidete di accenderle seguendo l'ordine di un affresco che trovate su di una parete e qualcosa si muove! Un ingegnoso sistema di ingranaggi fa muovere porte segrete e passaggi ogni alcova ipotizzate essere un passaggio verso altre stanze che prima non vedevate, decidete di esplorarle tutte perchè mancano alcune lanterne.. devono per forza essere qui sotto, ma dove? scoprite che tutto questo complesso è una tomba antica, piena di pericoli e l'architetto che l'ha progettata è vissuto EONI fa Venerdì 6 novembre [si torna in città.. e perdete due membri del gruppo] vi dividete dato il gran dispendio di razioni, energie, e oggettistica varia che avete portato, una parte di voi torna all'emporio per fare provviste e l'altra rimane nella Tomba Arthon torna senza Weber e Minene, che abbandonano perchè si sono accorti che forse stanno rischiando troppo la vita.. chissà se troveranno la loro via nella grigia Lago Diamante tra varie peripezie perdete il povero Arthon, schiacciato dal piedone di una specie di elementale di terra e pure il piccolo Graster, caduto in una trappola Goril fa amicizia con questo elementale che ha il potere di mutare in una strana forma d'uovo. Si chiama ARTOPHANX, è tenuto schiavo ed è costretto a proteggere la tomba da un incantesimo il quale si spezzerà se qualcuno porterà l'uovo fuori, gli dice anche che lui assieme al creatore di questo complesso ha posizionato alcune trappole e sa come funzionano. Il nano promette che lo farà lui se vi aiuterà ad evitare le trappole e l'elementale si trasforma in uovo convinto della sua parola (TPK evitato) Siete di nuovo a corto di razioni e con due compagni deceduti a causa dello scontro decidete di tornare in città Domenica 8 novembre [di nuovo in città.. dopo aver perso altri due membri] Vi dirigete da Osgood, lo zio di Goril, per compravendere un po' di varie cosette che vi servono e altre delle quali potete fare a meno. Lì ci trovare Edwarf, cugino di Goril, il quale decide di venire con voi nella Tomba Passando all'emporio di Taggin trovate uno strano tizio, un altro gnomo, tale Wilwiz Wizbiz, è scaltro e intelligente.. decidete di coinvolgere anche lui nel gruppo Tornate alla tomba tutti quanti, questa volta sicuri di portarvi a casa un bel malloppo Lunedì 9 novembre [tempo di GRANDI scoperte] Goril risveglia l'elementale della terra che sembra voler uscire.. ma sono passati troppi anni e quello che c'è fuori non è più il mondo che ricorda. Decide di tornare nella Tomba ma mantiene la promessa di aiutare il gruppo con le trappole e spiega la storia della Tomba stessa: E' la Tomba del DUCA ZOSIEL, è stata costruita da un certo NADROC. L'elementale ha inizialmente combattuto contro questo Zosiel ma il suo popolo (gli Aaqa) ha sconfitto la fazione dell'elementale utilizzando un BASTONE DELLA LEGGE, uccidendo MISKA, il principe dei Demoni che si era alleato con la Regina del Caos Nadroc l'ha costretto con la magia a costruire e proteggere la Tomba Al livello inferiore non c'è nulla, la VERA TOMBA è al piano superiore, lui può disattivare tutte le trappole ai livelli inferiore ma non può salire al piano sopra. Dice inoltre che dovrete affrontare la "Grande bocca di Zosiel" La Tomba è cosparsa di trappole per evitare che predoni ne trafugassero i tesori, quindi sicuro qualcosa di molto prezioso c'è! In ultimo "solo chi parla la lingua Vaati (la lingua del popolo Aaqa - NdM) saprà superare le prove" Decidete di salire verso l'alto utilizzando una catena sulla quale era fissata una delle lanterne, l'unico passaggio verso la porzione superiore che conoscete. Lì trovate un passaggio che finisce in un baratro al termine del quale vedete un altro passaggio, ma la distanza per arrivarci è troppa. Si rivela in realtà un ponte invisibile che vi consentirebbe di colmare la distanza verso una porta che vedete Lì trovate un fantasma di un bambino morto nella Tomba anni prima, il suo nomer è ALASTOR LAND. Vi chiede di riportare le sue spoglie al cimitero di famiglia nella sua vecchia fattoria così da riposare per sempre vicino ai suoi cari, in cambio vi aprirrà la porta che chiude il passaggio verso "una gloriosa camera piena di strane cose", forse la VERA TOMBA Lunedì 9 novembre [la fattoria della famiglia LAND] Edwarf sa dov'è il posto, vi conduce lui lì dopo essere nuovamente passati da Lago Diamante, dopotutto non è troppo distante dalla cittadina. Scoprite 5 lapidi con 5 buche davanti, sicuramente una profanazione di corpi Indagate e scoprite che le tracce dei profanatori portano all'interno della fattoria. Le seguite e trovate una mamma-orsogufo ferita. Ne convenite che considera la fattoria come sua tana e ha protetto il suo piccolo dal pericolo dei profanatori, scacciandoli ma ferendosi gravemente, però almeno il suo piccolo si sta cibando di un braccio di uno dei profanatori.. e sul braccio.. UN INDIZIO! Un tatuaggio strano. Vi scambia per loro in effetti e non avete altra scelta se non di abbatterla. Posate le spoglie di Alastor nella buca vicino a quella dei suoi cari e portate il piccolo di orsogufo ad un tizio che conosce Ed, un tale FESTER TROLLUMP che si occupa di compravendita di animali rari e ne ricavate un bel gruzzolo Lunedì 9 novembre [la visione di Zeb] Col ricavato vi dirigete da BENAZEL per acquisti vari e far sì che identifichi gli oggetti magici che avete trovato E' un tipo un po' pazzo, e alcuni di voi lo sanno, ma Zeb Zauker decide di "assaggiare" una pillolina che gli viene offerta e sembra andare in trance. Al risveglio vi racconta di un sogno pazzesco che ha fatto: "un gas ricopre interamente Lago Diamante e dalla sua essenza vede comparire i volti dei personaggi più loschi che ha conosciuto in città.. e altri che non ha mai visto: un necromante con in mano una siringa con all'interno un liquido verde, un vecchio uomo che gli ricorda Balabar Smenk" Martedì 10 novembre [l'ultimo viaggio nella Tomba] Tornate poi alla Tomba e trovate la porta che era chiusa aperta, Alastor Land deve avere mantenuto la sua promessa, come voi avete mantenuto la vostra. Oltre trovate una stanza circolare molto strana con degli affreschi che vi spiegano la storia della tomba e del suo padrone e un "pilastro di vento" centrale. Edwarf decide che bisogna capirci di più e ci si avvicina ma subito viene attaccato da due guerrieri "di vento" contro i quali combattete strenuamente ma alla fine ne uscite vittoriosi. Goril decide di entrare nel pilastro di vento e viene spinto su, lo seguite tutti e scoprite di essere in una stanza con un sarcofago. Lo tocca Edwarf e una voce gli dice "Dì il mio nome", lui risponde Zosiel e un meccanismo di attiva. Trovate all'interno del sarcofago un tot di cose. Riuscite dunque a capire tutta la storia che c'è dietro. La battaglia che è descritta sui bassorilievi è la grande battaglia di Pesh Quella dove i Vaati, utilizzando le armate dei Duchi del Vento di Aaqa distrussero lo strapotere della Regina del Caos e delle sue legioni con a capo la temibile Miska - la principessa ragno/lupo - utilizzando un particolarissimo artefatto magico. Si crede che la Regina risieda comunque in qualche piano materiale, bandita per sempre dal nostro piano di esistenza, ma comunque ancora viva. Credete che all'interno del sarcofago abbiate trovato un pezzo di questo Bastone, e Toki si ricorda di aver letto che è stato diviso in 7 pezzi. Mercoledì 11 novembre [L'incontro con Allustan] Decidete di tornare a Lago Diamante e riflettere sul da farsi.. con tutto quello che avete scoperto.. e i tesori che avete recuperato! Il Cane Rabbioso è la locanda che ospiterà le vostre elucubrazioni, nessuno farà domande e ascolterà quello del quale parlerete. Al massimo vi accoltellano. Ciò che decidete è che non sapendone abbastanza dovrete rivolgervi ad Allustan, l'unico che possa saperne qualcosa di più, gli incaricati del dialogo sono Zeb, Toki e Narcyssa che porteranno dal mago gli oggetti che avete ritrovato.. gli altri faranno compere. Allustan vi racconta questo: l pezzo che avete ritrovato è un talismano di controllo: ha il potere di attivare delle Sfere della Distruzione, per fortuna è attualmente inattivo e non sa come attivarlo. In mani sbagliate sarebbe letale. Decidete che forse è meglio lasciarlo nelle sue mani per farglielo studiare, piuttosto che portarlo con voi e lui vi promette collaborazione, ma prima dovrà recarsi alla Città Libera per studiare su tomi custoditi nella Grande Biblioteca e capire cosa gli vorreste lasciare. Lo tenete dunque con voi. Zeb e Toki, molto cari all'argomento, gli accennano anche alla questione dei corpi profanati nella ex-residenza di Alastor Land, esprimendo la volontà di raccontare ciò che è successo allo sceriffo Cubbin. Il mago vi sconsiglia di farlo, facendo leva sui rapporti poco chiari dello Sceriffo con la criminalità del luogo.. e dato che voi portate artefatti alquanto rari in saccoccia, c'è chi potrebbe accorgersene e farvi del male. Edwarf riesce - in qualche modo - a "piazzare" le 7 lanterne che avete recuperato nella Tomba. Allustan le acquista per 200 monete sonanti e il nano le monterà lui stesso all'interno della residenza. Questo simpatico siparietto vi fa guadagnare la fiducia del mago e, soprattutto, la sua ospitalità. Anche se alcuni di voi vorrebbero soggiornare dal mago Edwarf vi RI-propone di andare al Cane Rabbioso per discutere il da farsi e vi ritrovate tutti quanti al solito tavolo per cena. Mercoledì 11 novembre [Paura e delirio al Cane Rabbioso] Di fianco al vostro tavolo si siedono 4 loschi individui, uno dei quali, un mezzorco albino, viene riconosciuto da Zeb: il tatuaggio che ha in fronte è lo stesso che avete trovato sul braccio del profanatore della tomba alla fattoria di Alastor E' lo stesso prete che si offre di andare a cercare informazioni a riguardo quel che è successo. Voi non siete convinti ma dopo non molto ritorna al tavolo dicendo che è riuscito a capire che sa sicuramente tutto quel che è successo ma vuole 200 MO per condividere l'accaduto con voi. Tutti quanti rifiutate, soprattutto Edwarf La situazione degenera quando il grosso albino viene al vostro tavolo a chiedere se Zeb avesse chiesto a voi perchè lui non li aveva. Subito partono le scintille con Edwarf e l'orco fa l'errore di provocare ulteriormente sia il nano che lo Zebbone. Da questo diverbio ne esce fuori che lui sa chi lavora per Balabar Smenk, avrà qualcosa a che fare con il possessore di miniera? Sicuramente suoi tirapiedi Complice una "sgambettata" di Edwarf allo sgabello dove s'era seduto Borotalco, il soprannome dato all'albino dal nano, succede l'irreparabile: uno scontro tra i vostri due gruppi all'ultimo sangue ma per fortuna voi ne uscite vittoriosi Tutto il Cane Rabbioso sa cosa sia successo e ora non sapete che fare. "spogliate" l'altro gruppo dei loro averi e trovate una lettera bruciacchiata (a causa di un incantesimo lanciato da Narcyssa) che recita: [..] andate e ascoltate [..]. Non attirate attenzioni su di voi o [..] vuole che recuperiate delle ossa [..] al cimitero di Lago Diamante ma trovate una tomba [..] hanno abbandonato il paese e prendete le ossa dei morti che hanno lasciato indietro. [..] Filge è un necromante, non causate problemi e riportarmi questa lettera con il suo sigillo quando avete finito [..] Mercoledì 11 novembre [Chiedere supporto alla Chiesa di St.cuthbert] Zeb consiglia a tutti di andare a parlare di ciò che avete scoperto alla sua Chiesa confidando che riceverete tutto il supporto dovuto. Ma Lago Diamante non è un posto dove una "piccola" chiesa possa fare voce grossa verso il più famoso possessore di miniere. L'unica cosa che vi viene concesso è vitto e alloggio Vi vengono consegnate le chiavi di una cappella di St.Cuthbert in disuso fuori dal paese, lontano da occhi indiscreti dove potrete organizzarvi Heneserus vi conduce alla cappella e poi torna alla sua chiesa, lasciandovi da soli. Siete certi che non avrete altro aiuto o supporto dai prelati di St.Cuthbert, dovrete cavarvela con le vostre forze Aspettate il giorno dopo su consiglio di Zeb, che ancora spera nell'aiuto dei suoi compagni della Chiesa ma nessuno giunge. La decisione è presa: tornare dall'unico che potrebbe aiutarvi. Allustan Giovedì 12 novembre [Chiedere consiglio ad Allustan..di nuovo] Lo aggiornate di tutto e vi dice che suo fratello, il Governatore di Lago Diamante, non gli pare in buoni rapporti con Smenk e lui non si immischia negli "affari" del fratello, dunque non sa cosa ci sia sotto quella lettera. Gli chiedete poi di Filge, per capire cosa sappia sul presunto necromante e dopo aver consultato alcuni tomi ne vien fuori che lo conosce avendo studiato nella Città Libera come Allustan: gli è stato rifiutato l'accesso alla Gilda dei Maghi perchè invischiato in studi sulla necromanzia. L'unico posto dove possa essersi rintanato qui a Lago Diamante vi dice essere il Vecchio Osservatorio a 3 km a Nord. Decidete di andare a far visita a questo Filge per capire cosa stia succedendo non prima di aver riposato sfruttando l'ospitalità del mago nella sua dimora Venerdì 13 novembre [All'Osservatorio!] Subito vi rendete conto dai primi "avventori" - degli scheletri - che questo posto non è abbandonato, come sembrava dall'esterno. Risulta anzi ben protetto in quanto appena avete aperto la porta vi hanno attaccato. I non morti abbondano in questo posto. Scoprite che la Morte Rossa ha colpito i familiari di Alastor e trovate i loro resti in una stanza Arrivati al secondo piano vi scontrate con Filge, il necromante che inizialmente vi chiede di unirvi a lui nelle sue ricerche, spifferando che un tale B.S. ha chiesto il suo aiuto, e pare convincervi.. tranne che ad un certo punto Zeb il chierico parte all'attacco, non convinto di cosa vi ha rivelato Filge lo sconfiggete e poi con le informazioni accumulate tornate dal vostro mago preferito a chiedere che fare Venerdì 13 novembre [da Allustan] gli chiedete info sulla ERA DEI VERMI citata da Filge si scopre che è un periodo di catastrofi, un periodo che è narrato in alcuni libri di storia antica, ma non è chiaro se è un momento storico già passato o ancora da venire nel quale le ombre si allungheranno su tutto gli chiedete info sulla miniera Pietradorata: alcuni dicono che all'interno ci siano strane persone che fanno strane cose correlate a dei culti malvagi di Vecna, Hextore e Erythnul.. la cosiddetta TRIADE DI EBON vi dice che si recherà nella Città Libera per approfondire gli studi su ciò che gli avete comunicato Sabato 14 novembre [da Allustan] passate la nottata dal mago e il giorno dopo cercate di trarre le fila sul da farsi, la decisione finale è recarsi da Osgood (solo i nani), recuperare quel che serve per poi pianificare l'ingresso alla miniera Pietradorata il mago vi saluta e se ne va nella Città Libera, chissà quando lo reincontrerete partite, una volta riuniti, in direzione della miniera
  14. Grigory Non saprei, ma per ora secondo me siamo al sicuro. Occhi aperti pero', potrebbero essercene altri. Forse così si spiegava la strana "pulizia" di quel luogo, come se la gelatina avesse asportato ogni impurità e materiale organico, comprese mummie e cadaveri una volta tumulati. Magari è dentro una di queste gelatine che troveremo ciò che cerchiamo. Prese dunque una delle sue frecce e la passò a Vass. Per saggiare l'aria davanti a te, prima di finire dentro una di queste cose.
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