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Consigli trama
4 puntiScrivere una buona ambientazione è difficile. Vorrei essere positivo e dirti che ci riuscirai in breve tempo, ma sono realista...non è possibile. Non perchè sei tu, ma perchè per scrivere una buona ambientazione, coerente e innovativa, ci vuole moltissima esperienza. Il mio primo tentativo è stato terribile, il secondo anche, pure il terzo, il quarto un po' meglio, il quinto così così...dopo molti altri ho scritto qualcosa di interessante, costruito con le ossa delle mie vecchie idee, cannibalizzate allo scopo di selezionare ciò che era buono da ciò che era...meh. Detto questo, posso darti una serie di consigli sparsi. Parti in piccolo, poi espandi. Tratta in modo generico il mondo, in modo specifico una regione, in modo dettagliato una città e i suoi dintorni. Parti li con la campagna. Creare un mondo davvero vasto è semplicemente impossibile così, sui due piedi: anche il Faerun non è stato creato in un giorno, ma anni e anni di campagne e libri hanno creato un substrato di lore tale da rendere la mappa tutto tranne che vuota. Ma partendo da 0, rischi di avere un'Europa con 4 città e 4 villaggi e solo molto nulla nel mezzo. Tu parti da un'ipotetica Roma, o giù di li: una città importante per l'ambientazione, ma non la più importante. Sviluppala, giocaci delle campagne, o anche solo un paio di avventure, e da li sviluppa l'intricata rete di forze. Dovrai già definire la zona circostante, per contestualizzare. Fatto quello, troverai molto più semplice contestualizzare ogni volta una macroregione più grande. Parti da qualcosa di meraviglioso. Un'ambientazione può essere due cose: innovativa, o classica. Nessuna delle due è necessariamente migliore dell'altra. Ma entrambe necessitano di qualcosa che le distingua dalla massa. Tu hai i giganti. Focalizzati su di loro: fai in modo che determinino la vita della tua ambientazione, che ne siano il simbolo. Se dico "Eberron" la gente pensa a forgiati, treni elementali e casate. Se dico "Ravenloft" la gente pensa a Dracula. Se dico il nome della tua ambientazione, cosa dovrei evocare nella mia mente? Rovine colossali? Colonne che si elevano fin quasi al cielo? Uno scheletro così grande da modificare il paesaggio? I giganti. Premetto, a me piacciono molto. Anche una mia ambientazione prevedeva i giganti come precedenti signori del mondo. Quanto erano alti? Questo è importante, in realtà, perchè determna quanto sia grande tutto ciò che resta di loro. Pensa anche che, con l'uso di magia e ingegneria, potrebbero aver costrutio edifici colossali, grandi anche per loro. Questo potrebbe effettivamente caratterizzare tantissimo il tuo mondo: pensa ad una pianura dove si erge un troncone di colonna, del diametro di duecento metri, e altro mezzo km. Si tratta di qualcosa di davvero colossale che sicuramente ha influenzato la mente di generazioni e generazioni di individui. E se quella è una colonna...quanto è grande un castello? E se le Alpi fossero un grande maniero? Il tempo e la neve possono averlo in parte rovinato, ma è ancora qualcosa di incredibilmente grande. E poi, che altro hanno lasciato i giganti? Quanto erano potenti, poi, i giganti? Alla fine, Sigmar e Meron erano davvero dei, oppure così sono oggi percepiti da un'umanità che mai potrà raggiungere il potere dei giganti? Le conseguenze. Ogni atto ha una conseguenza. Ogni cosa deriva da qualcos'altro, attraverso i millenni. Oggi, degli uomini guadagnano il pane vestendosi come i centurioni di duemila anni fa. Giusto per fare un esempio banale che esula una ricerca di archivio, archeologica o metafisica...semplicemente il tramandarsi di una figura e di un elemento attraverso le varie generazioni. Ecco: cosa hanno lasciato i giganti? Gli uomini guardano a loro come dei, mostri o altri umanoidi da imitare? Essere alti è un segno della "benedizione" di Sigmar? Questo ha portato la gente alta a matrimoni con altra gente alta? C'è una "casta" che governa che è sensibilmente più alta del resto della popolazione, per questo motivo? Oppure la maestosità delle rovine ha instillato un senso di inadeguatezza e debolezza negli uomini? Qualcuno ha cercato di imitare i giganti, costruendo edifici che si sviluppano in altezza? Oppure cose del genere sfigurano davanti alle rovine, e...nessuno se la sente di costruire torri? Consecutio storica. 1000 anni dopo la caduta di un impero...cosa resta? Che genere di governi? Uguali ovunque? Oppure ha prevalso qualcos'altro? Pensa a mille ani dalla caduta di Roma: si era a due passi dalla scoperta dell'America. Inoltre, inserendo nani ed elfi, creature longeve, alteri un po' le cose. Facile che nani ed elfi abbiano mantenuto un proprio status quo, così vuole la tradizione. Ma puoi anche ribaltare le carte in tavola: se invece gli elfi fossero decisi ad un lungo ma be preparato piano di conquista del continente? Dalla loro hanno il tempo, e possono anche pensare di portare avanti un piano per 50 anni, dove un umano morirebbe senza vederlo concluso. E se i nani fossero agguerriti nemici dei giganti? Se li odiassero per qualche motivo, tanto da voler scatenare una guerra santa contro i sigmariti? Gli dei. Gestire le divinità non è semplice. Sigmar...cambia nome, magari solo un poco, per evitare il semplice plagio (Che poi vero plagio non è). Qual'è il suo portfolio? Cosa controlla? Ha modo di interferire con la terra, oppure deve per forza affidarsi ad un clero? In questo caso, il clero sa di avere il coltello dalla parte del manico? Come gestisce la cosa? Magari un Gran Sacerdote di Sigmar non vuole affatto liberare il suo dio, ma semplicemente usarlo come pretesto per il governo e serbatoio di energia arcana. Hai pensato di mettere maghi come sacerdoti? Perchè no? Potrebbe essere che in realtà Sigmar non concede più alcuna capaictà magica, e i maghi-sacerdoti fingono di avere poteri divini. Oppure, Sigmar ha il portfolio della Magia e regola il flusso della stessa nel mondo materiale, tanto da concedere effettivamente il potere ai suoi maghi-sacerdoti come magia arcana e non divina. Ma questa situazione pone dei "problemi": oltre ai maghi-sacerdoti di Sigmar, esistono altri incantatori arcani? Se si, da dove prendono la magia? La concede sempre Sigmar, e se si, perchè? Oppure: esistono altri incantatori divini? Se si, perchè? Razze e classi, o meglio, sistema di gioco. NON costruie MAI un'ambientazione basandola su un sistema di regole. Adatta il secondo alla prima. Questa cosa non mi stancherò mai di pensarla. NON inserie stregoni o oracoli, per esempio, solo perchè sono nei manuali. Non mettere orchi e gnomi solo perchè sono nei manuali. Non dividere la magia academica nelle scuole del mago, scritte sul manuale. Piuttosto sbattiti e inventati 6 scuole basate sui colori, sulle gemme o su quel che vuoi...ma meglio un po' di fatica in più che qualcosa di blando. Scrivi, scrivi, scrivi. Dubita. Chiediti "perchè?". Dubita ancora. Riduci. Cancella quello che hai scritto. Togli tutto quello che non è necessario. Contestualizza. Scrivi ancora. Contestualizza di nuovo. Rileggi tutto, cerca le cose che sono incoerenti, e toglile quasi tutte. Copia spudoratamente dalla storia vera, perchè la Storia è l'insieme delle dinamiche umane, sociali, biologiche, economiche, religiose, militari...tutto. Dunque, spero di essere stato chiaro e non aver fatto più confusione che altro. Il mio consiglio è di lavorare sull'ambientazione, cercare critiche e lavorarci ancora. Non essere troppo impaziente di giocarla. Se ti serve a breve per il tuo gruppo, riduci al minimo l'ambientazione dove vi muoverete e sfrutta l'avventura per scrivere l'ambientazione. Gestisci un'avventura ambientata 800 anni fa, breve. Ciò che accade può ripercuotersi nel presente e aiutarti a scrivere meglio. Rendi vivo il tuo mondo con i dettagli e i particolari. Non importa sapere il nome di tutti i villaggi della pianura...a meno che non abbiano preso il nome dalle ossa sui cui sorgono! Devi dare un'anima al tuo mondo. Non credo sia impossibile, ma solo molto lungo e difficile.4 punti
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The Thousand Thrones - (Chapter I) The Call of Caos [Gruppo 1]
The Thousand Thrones - Capitolo Primo - - "The Call of Caos" - Città Portuale di Mariemburg - Wasteland “Una volta stretta la mano ad un marienburghese, assicurati di ricontare le tue dita!” (recente proverbio imperiale) Il più grande porto in tutto il Vecchio Mondo, Marienburg ,è da molti considerata naturalmente il principale centro commerciale di tutto il nord . La sua posizione strategica, alla foce del fiume Reik ,obbliga le navi cariche di merci a passare per i suoi moli; fino in Kislev, addirittura, visto che a Kemperband il Reik si unisce con l'altro grande fiume, lo Stir, permettendo un collegamento ininterrotti fino alle lande dell'est. La città è costruita sulle rovine di un vecchio insediamento elfico, nel punto in cui il delta del fiume Reik si riversa in mare; una serie di isole rocciose comincia a dividere il fiume nei suoi affluenti più piccoli e la città stessa è in parte costruita su di questi isolotti, collegate da numerosi ponti. La stragrande maggioranza degli spostamenti viene per l'appunto effettuata sui canali, tramite piccole imbarcazioni e servizi navetta. La città stessa si distingue per le sue belle case, molte delle quali sono effettivamente rocche appartenenti agli aristocratici mercantili e le avventure mercantili che governano la città. Ha anche la più grande comunità di Sea Elf del Vecchio Mondo, che vivono nell'omonimo quartiere di Elftown District. Questo è più o meno autonomo, con proprie leggi e le milizie; le autorità cittadine sono più che disposti a consentire gli Elfi di gestire i propri affari, data la ricchezza che il loro mestiere porta in città. Allo stesso modo, ci sono distretti di numerose altre etnie, più piccoli e più grandi di quello degli Elfi (tipo quello Kislevita di Little Kislev o quello tileano di New Verezzo, solo per citarne alcuni ), per un totale di venti distretti, ognuno con le sue discrete entità politiche che gestiscono la vita, le leggi e la giustizia in maniera semi-autonoma. Marienburg è una città vasta e cosmopolita, e a prima vista si può venir sommersi da cotanta vastità e caos. Tra le sue mura di sale macchiate, sorge il tempio principale di Manann, dio del mare, un edificio alto e decorato dai migliori scalpellini e scultori della città e il grande muro che protegge la città dalle alluvioni, il Vloedmuur, la circonda allo stesso modo di come farebbe una madre con il proprio figlio, tra le braccia. E' una città dalle mille opportunità e dalle innumerevoli occasioni, ma come è risaputo, dove c'è gloria e ricchezza si annidano sempre pericoli e problemi. Tutti3 punti
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Enciclopedia dei Mostri: Catoblepas
Questa è una serie di articoli riguardo a specifici mostri nella storia di D&D Ogni articolo offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D e ne rintraccia le varie apparizioni e l'evoluzione nel corso delle varie edizioni. Questo è il terzo articolo della serie e, come i lettori regolari avranno immaginato, continueremo a seguire l’ordine alfabetico dando uno sguardo ad una creatura il cui nome comincia con la lettera C -- il catoblepas. Origini e sviluppo Il primo a parlare del catoblepas (il termine italiano sarebbe “la catoblepa”, catoblepas è il termine originale latino, usato poi direttamente nei manuali inglesi e tradotto al maschile nei manuali italiani, –ndt) fu Plinio il Vecchio, più di 2000 anni fa, descrivendolo come un ibrido tra un bufalo e un cinghiale dallo sguardo mortale. Questa descrizione, tuttavia, corrisponde al leggendario mostro Etiope, non alla versione che compare in D&D. La storia editoriale di D&D è molto più corta (per fortuna, o questi articoli sarebbero molto più lunghi) e, poiché questa è una serie dedicata ai mostri di D&D, la storia dei nostri catoblepas comincia con un singolo paragrafo privo d’autore su The Strategic Review, Vol. II No. 2 (1976). La descrizione iniziale non si risparmia quando descrive quanto vile e spregevole sia il catoblepas. Viene descritta come una creatura “estremamente ripugnante” priva di “qualunque caratteristica che possa redimerla”. Ha una “testa orrenda” posta alla fine di un lungo collo, un “volto inguardabile” ed è “più brutta di un facocero”. È anche dotata di una coda simile a quella di un serpente, capace di rapidi attacchi. L’autore teorizza che queste caratteristiche siano un’evoluzione risultante dagli ambienti paludosi che abita ma non è chiaro perché il meccanismo di sopravvivenza di questo abitante degli acquitrini coinvolga l’essere così disgustoso. Fin dall’inizio, il catoblepas possiede il suo caratteristico sguardo mortale, descritto come equivalente ad un incantesimo di morte senza tiro salvezza. Guai a quel avventuriero sorpreso da tale bestia, poiché inevitabilmente incontrerà lo sguardo della creatura. Le possibilità di sopravvivere aumentano se l’avventuriero non è sorpreso, dato che il debole collo della creatura le da solo il 25% di possibilità di sollevare la sua testa durante il primo turno. La migliore strategia per chiunque incontri un catoblepas è di scappare con movimenti rapidi e casuali, poiché in questo caso la bestia ha solo un 10% di possibilità di riuscire a fissare il suo sguardo sul bersaglio. Il Supplement III: Eldritch Wizardry contiene una sola frase che fornisce ulteriori dettagli sull’attacco tramite lo sguardo del catoblepas, evidenziando che è in grado di penetrare sia il piano astrale sia il piano etereo. Monster Manual (1977) Quando uscì il Manuale dei Mostri, il povero catoblepas ottenne un odore nauseabondo e occhi iniettati di sangue (che, a quanto pare, sono la sua caratteristica più disgustosa). Vengono anche forniti più dettagli sull’attacco stordente della coda e c’è una spiegazione più approfondita riguardo la probabilità di incontrare lo sguardo mortale della creatura. Una teoria alternativa riguardo il suo aspetto rivoltante lo collega al maldestro armeggiare con una forma di vita da parte di una divinità minore impazzita. Il Manuale dei Mostri ci fornisce anche la prima immagine di un catoblepas, tramite la matita di David Trampier. Dragon #73 dedica un articolo di due pagine firmato da Chris Elliott e Richard Edwards all’ecologia del catoblepas, intitola L’Ecologia del Catoblepas (o, l’apparenza inganna). Ma prima di inoltrarci in ciò che questo articolo ha da dire riguardo alla nostra creatura, lasciamoci distrarre brevemente dalla storia della serie “L’Ecologia di…”. Anche se è una delle più note serie tuttora in corso nella storia di Dragon, la serie “L’Ecologia di…” non cominciò qui. I primi articoli di ecologia (incluso quello dedicato al catoblepas) furono scritti per un’altra pubblicazione, Dragonlords -- Yet Another Fantasy & Sci-Fi Roleplaying Magazine. Si Imazine #32, Paul Mason spiega che Elliott e Edwards scrissero questi primi articoli come delle parodie comiche, piuttosto che come aggiunte serie alla mitologia di D&D. Nonostante ciò Gary Gygax ne fu positivamente colpito, al punto da organizzarne la ristampa sulle pagine di Dragon, e queste furono le origini della serie “L’Ecologia di…”. Tenendo a mente questa precisazione, cosa ci racconta Dragon #73 sui catoblepas? In primo luogo, prende un po’ in giro la descrizione presente nel Manuale dei Mostri (o, come lo chiama l’articolo, il “Bestiario di Xygag”) domandandosi come abbia fatto qualcuno a rendersi conto che i catoblepas hanno occhi iniettati di sangue, dato il loro sguardo mortale. L’articolo prosegue spiegando che non è, in realtà lo sguardo della creatura che uccide, ma l’invisibile nuvola di gas mortale emesso dalla bocca della bestia. Dragon #73 (1983) Cosa più importante l’articolo prosegue facendo notare che il Manuale dei Mostri descrive solamente la femmina della specie. Il maschio è una creatura molto più piccola, veloce e simile ad un canguro, che non è immune al gas velenoso della femmina. Questi maschi, normalmente, si tengono ben alla larga dai loro mortali partner ma, durante la stagione degli amori, le femmine producono un profumo quasi in grado di sopraffare l’istinto di sopravvivenza dei maschi. Un maschio che voglia accoppiarsi aspetta fino a che la femmina abbia immerso la testa nella fanghiglia di una palude (in modo che non possa ruttare il gas velenoso), la raggiunge di corsa (schivandone la coda) e si accoppia molto velocemente, prima di fuggire. I piccoli nascono circa sei mesi più tardi e, poiché sono stati esposti a deboli dosi della tossina prima della nascita, ne sono immuni - almeno per il primo anno di vita. I cuccioli sono anche privi di sesso e si differenziano fra maschi e femmine più tardi durante lo sviluppo: le femmine diventano permanentemente immuni al proprio veleno, mentre i maschi subiscono un cambiamento fisiologico che rimuove la resistenza alla tossina. Sulla colonna Sage Advice su Dragon #79, viene posta la domanda se la corretta descrizione della vera natura dell’attacco mortale a base di sguardo/gas del catoblepas sia quella contenuta nell’articolo “L’Ecologia di…” o quella del Manuale dei Mostri. Il Sage fa notare che l’articolo della rivista è “ufficioso, offerto per il divertimento (e l’uso facoltativo) di DM e giocatori”. La rubrica Ay pronunseeAYshun gyd su Dragon #93 offre tre diversi modi di pronunciare catoblepas: “ka-TAB-le-plus”, “k@t-o-BLEPus” o “k@t-o-BLEEPus”. Monstrous Compendium Volume One (1989) Il Compendio dei Mostri Volume Uno di AD&D 2E ignora completamente l'articolo su Dragon #73, andando ad approfondire direttamente la descrizione originale del Manuale dei Mostri con un ciclo vitale ed un’ecologia diversi. La dieta del catoblepas è composta principalmente da erbe di palude ma, una volta al mese, durante la luna piena, l’animale lascia il rifugio sicuro delle paludi per andare a caccia di carne. Si ciba generalmente di pesci, anguille, arvicole, grossi anfibi, serpenti e altri animali di palude, ma si accontenta anche di carogne. Esemplari maschi e femmine sono simili dal punto di vista fisico e formano coppie stabili per tutta la vita. Crescono i loro piccoli insieme e servono nove anni perché un giovane catoblepas diventi adulto. Un catoblepas può vivere fino a 150-200 anni e non ha nemici naturali, cosa che non sorprende, dato il loro sguardo mortale. Curiosamente, i catoblepas sono ora meno ostili e non inclini ad attaccare, a meno che non siano impegnate nella loro caccia mensile (che, per essere onesti, è anche la circostanza più comune in cui un avventuriero possa incontrarle), o se percepisce una minaccia per il proprio compagno o i propri piccoli. Meccanicamente, il suo sguardo viene descritto come un raggio, con un raggio di 20 metri. Se si incontrano più catoblepas e questi attaccano, coopereranno, cercando di intrappolare i loro bersagli con un fuoco incrociato. Dragon #174 (1991) Sembra che solo una miniatura di catoblepas sia stata prodotta per D&D, come parte della linea di miniature di metallo di Ral Partha dei primi anni '90 (codice prodotto 11-422). L’immagine soprastante è presa da una recensione della miniatura apparsa su Dragon #174, che le diede 4 stelle su 5 e nota che “per una creatura di palude, questa miniatura è il massimo, anche se richiederà un po’ di lavoro”. AD&D Trading Cards (1991) La prima immagine a colori del catoblepas appare sulla carta numero 468 del Trading Card Set del 1991, anche se “a colori” è una descrizione generosa, dato che l’intero catoblepas è di un torbido color grigio, con l’eccezione dei suoi occhi. Confrontatela con la - ben più minacciosa - creatura pelosa di color rosso-marrone presente nel Manuale dei Mostri del 1993. La descrizione presente nel Manuale dei Mostri è una copia di quella presente nel Compendio dei Mostri e non aggiunge alcuna nuova informazione sul catoblepas. Monstrous Manual (1993) Il catoblepas della 3E compare nel Manuale dei Mostri II ed è piuttosto simile ai suoi predecessori della 1E e 2E. In termini di origine, ora viene descritta come il risultato di un esperimento magico andato molto male ma la descrizione fisica (“ripugnante”, “brutta”, “rigonfia”) rimane similare. Il raggio del suo sguardo mortale viene quasi triplicato, raggiungendo i 50 metri (160 piedi), ma servono 1d4 turni perché si ricarichi. Il raggio, inoltre, è diventato inspiegabilmente verde. Il ciclo vitale, la dieta e l’ecologia del catoblepas non cambiano, ma ottiene l’abilità Olfatto Acuto, che le permette di individuare e seguire i nemici con il senso dell’olfatto. Monster Manual II (2002) Inoltre, dopo due edizioni in cui il testo della descrizione evitava accuratamente e completamente di usare il plurale di catoblepas, il Monster Manual II finalmente si sbilancia su “catoblepases” (termine in inglese –ndt). I libri successivi, tuttavia, sono molto contraddittori su questo punto, usando “catoblepas” a volte anche per il plurale. Monster Manual 3 (2010) Il catoblepas della 4E, che compare nel Manuale dei Mostri 3, è piuttosto diverso dalle versioni precedenti, non solo nell'aspetto (vedi sopra), ma anche per quanto riguarda le sue abilità e le sue origini. Questo catoblepas è una creatura d’ombra, che si trascina attraverso i mondi, apparendo inaspettatamente come messaggero di sventura. Ha una forte associazione con la morte e si dice che spesso accompagni la corte della Regina Corvo. Il che, per i catoblepas, potrebbe non essere poi un gran piano, dato che cacciare un catoblepas permette di ottenere la benedizione della Regina Corvo. Viene anche fatto notare che la Caccia Selvaggia spesso ha un catoblepas come bersaglio, dato che la sua abilità di spostarsi attraverso i mondi la rende una preda difficile. Ad ogni modo, questa versione del catoblepas non muore mai del tutto, e semplicemente si riforma una volta uccisa. Il Manuale dei Mostri 3 descrive due tipi di catoblepas. Il Catoblepas Foriero (Harbinger) compare dal nulla e preannuncia morte, carestia, pestilenza o guerra. Si nutre di disperazione, orgoglio e pena, e questa dieta è la causa dei vapori soffocanti e velenosi che esala. Possiede ancora un attacco tramite lo sguardo ma la 4E sta ben lontana da effetti “salva-o-muori”, per cui questa è una versione molto indebolita rispetto a quella dei catoblepas precedenti. Il Catoblepas Tragico (Tragedian) è assai più potente e vive sugli argini del fiume di anime che scorre nello Shadowfell. Ha un volto umanoide che rappresenta l’accumulo di tutti i conflitti di cui è stata testimone. Questa creatura emette uno strano, profondo ronzio, che richiama le creature viventi verso di lei, così che il suo fiato velenoso e lo sguardo raggelante ne possano causare istantaneamente la morte - prima o poi (questa è la 4E dopotutto!). In un’intervista sul sito internet della Wizards of the Coast, Steve Townshend, che ha sviluppato i catoblepas della 4E, fa notare che una delle ragioni per aggiungere un contesto più dettagliato al catoblepas fu di dare agli avventurieri una ragione per incontrare una creatura che, altrimenti, avrebbero potuto incontrare solo come mostro errante. (Grazie a Quickleaf per avermi fatto presente l’intervista). Oggetti Magici Dragon #130 contiene un articolo intitolato “Se l'Aspetto Potesse Uccidere” che entra in dettagli esageratamente minuziosi sulla natura degli attacchi con lo sguardo e di come questi interagiscano con gli specchi. Quando si tratta del letale sguardo del catoblepas apparentemente uno specchio ha un effetto inusuale, dividendo lo sguardo di modo che sia il bersaglio che il catoblepas possano esserne influenzati, anche se con un tiro salvezza visto l'indebolimento della magia. Fortunatamente ci sono una serie di oggetti magici in grado di bloccare del tutto lo sguardo di un catoblepas, tra cui l'elmo degli sguardi (Undermountain: Maddgoth's Castle), l'elmo dell'oscurità, la bacchetta degli specchi magici (entrambi su FR4: The Magister), una verga delle sfere (SJR1: Lost Ships), e l'artefatto noto come la Maschera di Johydee (Book of Artifacts). Secondo la Volo's Guide to All Things Magical, se si dissolve la gemma occhio di lince nelle lacrime di un catoblepas si ottiene la base per delle pozioni di cura oppure un ingrediente alternativo per creare l'unguento di Keoghtom. Forgotten Realms Secondo l'Aurora's Whole Realms Catalogue, esiste un formaggio noto come “Formaggio della Morte” (Death Cheese) fatto con il latte di catoblepas. Secondo Aurora dei monaci ciechi e degli avventurieri senza più lavoro sono coinvolti nella creazione di questo formaggio. Viene descritto con un formaggio molle con una copertura di paraffina rossa e viene venduto in blocchi da mezzo chilo marchiati con un catoblepas stilizzato. La Volo's Guide to Cormyr fa presente che degli acquirenti avveduti possono comprare questo formaggio per solo 2 monete d'oro a blocco nel mercato di Picco dell'Aquila e prosegue raccontando che esiste un Burro OcchioLetale (Deadeye Butter) dai delicati sentori d'erba a sua volta fatto col latte di catoblepas e ancora più gustoso del Formaggio della Morte Aurora's Whole Realms Catalogue (1992) Per qualche ragione la versione della 3E del catoblepas fu pubblicata sia sul Manuale dei Mostri II che su Dragon #299 nello stesso esatto mese. L'articolo su Dragon è intitolato “Gli Orrori del Cormyr” quindi contiene alcune informazioni specifiche per i Reami, ma le statistiche sono le stesse presentate sul Manuale dei Mostri II e il testo descritto è la stessa versione leggermente riveduta. L'articolo suggerisce che il catoblepas fu creato da un arcimago di Netheril e fa notare che sono rari in quasi tutti i Reami, con l'eccezione delle Paludi del Cormyr. Viene anche fornita una spiegazione alternativa per le origine del famoso Formaggio della Morte. Secondo Dragon #299, gli allevatori delle paludi hanno imparato ad addomesticare le bestie e producono e vendono il formaggio (come esattamente lo facciano in sicurezza non viene spiegato. Dragon #299 (2002) La Guida di Volo alla Costa della Spada fa notare che la Palude di Chelimber presenta la più alta concentrazione conosciuta di catoblepas dei Reami, cosa poi confermata su Regni del Serpente. Il supplemento online The Environs of Waterdeep per La Città degli Splendori spiega come i catoblepas possano essere incontrati raramente nelle Colline dei Ratti a sud di Waterdeep. In H2: The Mines of Bloodstone, troviamo un singolo catoblepas che vive nel “Letamaio del Catoblepas” nel Tempio di Orcus L'anno 406 DR fu l'Anno del Catoblepas, anche se non ci sono resoconti di alcun evento importante legato ai catoblepas in quell'anno. Mystara Su Mystara il catoblepas è chiamato nekrozon. Secondo il Set 4: Master Rules, nelle antiche leggende il nekrozon era chiamato “catoblepas” ma il termine è caduto fuori d'uso. É Meccanicamente molto simile al catoblepas di AD&D, adattato alle regole per D&D Basic. Tuttavia l'illustrazione fornita ha un aspetto molto più da cinghiale rispetto alle altre raffigurazioni del catoblepas. Master Rules (1985) Le statistiche per il nekrozon furono ristampate su CM9: Legacy of Blood e di nuovo nella Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia. Quando poi Mystara divenne un'ambientazione per AD&D 2E l'Appendice per Mystara del Compendio dei Mostri conferma che il nekrozon è identico al catoblepas e che il termine catoblepas è considerato arcaico – quel genere di parola che “uno trova in antichi manoscritti ma che viene raramente usata in una conversazione”. Ravenloft L'avventura Circle of Darkness fa notare che i catoblepas sono comunemente trovati nel dominio della G'Henna. Riferimenti storici Per ritornare a dove eravamo partiti con la storia del catoblepas HR5: The Glory of Rome Campaign Sourcebook fa riferimento al bestiario di Plinio il Vecchio e suggerisce che il catoblepas potrebbe essere un buon incontro speciale per una campagna ambientata in quel periodo storico. Viene fatto notare che si riteneva abitasse presso le fontane di Nigris alla sorgente del Nilo, e ci ricorda che il termine catoblepas significa “che guarda verso il basso”, per via del lungo e debole collo della creatura. Bibliografia The Strategic Review Vol. II No.2, p15 (Aprile 1976) Supplement III: Eldritch Wizardry, p29 (Aprile 1976) Monster Manual, p13 (Dicembre 1977) Dragon #73, p22, "The Ecology of the Catoblepas (or, looks can be very deceiving)" (Maggio 1983) Dragon #79, p14, "Sage Advice" (Novembre 1983) Dragon #93, p24, "Ay pronunseeAYshun gyd" (Gennaio 1985) Set 4: Master Rules, Master DM's Book, p35 (Giugno 1985) H2: The Mines of Bloodstone, p37 (Dicembre 1986) CM9: Legacy of Blood, p28 (Settembre 1987) Dragon #130, p76, "If Looks Could Kill" (Febbraio 1988) FR4: The Magister, p44, 52 (Maggio 1988) Monstrous Compendium Volume One (Giugno 1989) SJR1: Lost Ships, p81 (Marzo 1990) 1991 Trading Cards Factory Set, card 468/750 (Settembre 1991) Dragon #174, p118, "Through the Looking Glass" (Ottobre 1991) Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia, p196 (Ottobre 1991) Aurora's Whole Realms Catalogue, p122 (Giugno 1992) Monstrous Manual, p39 (Giugno 1993) Book of Artifacts, p49 (Settembre 1993) HR5: The Glory of Rome Campaign Sourcebook, p63-64 (Ottobre 1993) Monstrous Compendium Mystara Appendix, p7 (Luglio 1994) Volo's Guide to the Sword Coast, p124, p136 (Ottobre 1994) Circle of Darkness, p64 (Maggio 1995) Volo's Guide to Cormyr, p205 (Luglio 1995) Undermountain: Maddgoth's Castle, p32 (Agosto 1996) Volo's Guide to All Things Magical, p43 (Settembre 1996) Imazine #32, p9 (Primavera 1999) Dragon #299, p53, "The Horrors of Cormyr" (Settembre 2002) Monster Manual II, p41 (Settembre 2002) Serpent Kingdoms, p105 (Luglio 2004) Environs of Waterdeep, p13 (Maggio 2006) Monster Manual 3, p26-27 (Giugno 2010) Wizards of the Coast web site, "3 Quick Questions: Catoblepas" (Giugno 2010) Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?356862-Monster-ENCyclopedia-Catoblepas Un ringraziamento a @Mythrandir per l'aiuto nella traduzione. Visualizza articolo completo2 punti
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Master cerca giocatori
2 puntiOk più idee personaggi vedo e più mi viene l'idea di prendere tre giocatori al posto di due.2 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 6]
'Zmanga Mi avvicino al forn, gli annuso la mano, gliela lecco una volta dopodiché afferro delicatamente il suo polso fra le fauci e lo tiro verso il ventoascensore.2 punti
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Hawaiian steampunk-Iewa poha Kehena?-TdS
Livellate al livello 6 e per motivi logistici (mi sono riuscito ad accaparrare un computer nuovo) linkatemi la vostra scheda, Hulama l'ho già fatto io visto che Gamma è assente per Pasqua2 punti
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Joe Manganiello sta scrivendo il film di D&D? E sarà di Dragonlance?
L'attore Joe Manganiello (apparso in True Blood, Magic Mike e altro) ha partecipato al podcast Happy Sad Confused questa settimana e ha annunciato che sta collaborando alla scrittura di un copione. Anche se non ha nominato direttamente D&D la sua descrizione sembra puntare in quella direzione. Inoltre si è di recente incontrato con la WotC: “L'anno scorso sono andato da Carnegie Mellon con uno spettacolo teatrale, da cui ho tratto la bozza per un film e ora stiamo parlando con gli interessati. Abbiamo avuto un summit creativo di due giorni con la Wizards of the Coast... due giorni in cui abbiamo discusso che direzione potrebbe prendere il film o la serie TV, prodotti, sinergie, il pacchetto completo... ovviamente ci sarà roba spettacolare. Ci sono draghi che soffiano fuoco e fulmini. Ma ciò che rende grande un film di supereroi o fantasy è l'aspetto umano. Deve esserci qualcosa del genere. Abbiamo dei personaggi per cui tifiamo ne Il Trono di Spade. La Compagnia dell'Anello riguardava l'amicizia, un amore immortale per i propri amici. Questo è qualcosa con cui tutti si possono identificare. Quando un film riguarda qualcosa di umano ed è emotivamente reale, le persone vorranno andare a vederlo. Se poi ci aggiungete i draghi sputa-fuoco contate pure su di me”. E per dar voce ad altre speculazioni ha persino postato su Twitter una foto di un copione di Dragonlance! Il film di D&D sarà diretto da Rob Letterman (Piccoli Brividi, Mostri contro Alieni, Shark Tale), è prodotto da Rob Lee (The LEGO Movie, Dragon Trainer) e, forse tuttora, scritto da David Leslie Johnson (La Furia dei Titani). Le notizie precedenti indicavano che “Questa nuova pellicola di Dungeons & Dragons avrà un tono simili a Guardiani della Galassia in un universo alla Tolkien. Quando si pensa ai film de Il Signore degli Anelli e Lo Hobbit c'è una certa serietà. Vedere qualcosa di divertente, una sorta di carica chiassosa e inaspettata in un mondo simile a quello di quei film, penso sia qualcosa che il pubblico non ha mai visto prima” inoltre, sembra che “i produttori stanno cercando un tipo alla Vin Diesel come protagonista del film”. Ovviamente sappiamo anche che Vin Diesel gioca a D&D, così come Joe Manganiello Quindi sta aiutando a scrivere il film di D&D o è qualcos'altro? Per aggiungere voci alle speculazioni ha postato su Twitter l'immagine di un copione di Dragonlance (vedi sotto). Ovviamente potrebbe essere tutta una distrazione. Ma forse c'è qualcosa dietro? Il suo nome non è sul copione e neanche quello di David Leslie Johnson's. Che l'immaginazione inizi a galoppare! Manganiello alla WotC in Febbraio L'immagine postata da Manganiello Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?4012-Joe-Manganiello-is-Writing-the-D-D-Movie Visualizza articolo completo1 punto
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[TDS] The Thousand Thrones - Gruppo 1
Non possiamo copiare i post dell altro gruppo...postano senza accento Bretone1 punto
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Dubbi del Neofita (16)
1 puntoChe io sappia non esiste una regola chiara riguardo la riduzione del costo della metamagia durante la creazione di oggetti magici, io personalmente farei usare l'incremento pieno della metamagia per i costi di creazione dell'oggetto.1 punto
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Master cerca giocatori
1 puntoSi possono candidare più personaggi. Si sono ammesse le razze di Dragonlance.1 punto
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Consigli trama
1 puntoCiao, il lavoro che hai fatto ti dev' essere costato una discreta fatica, bravo. Io spesso sono un giocatore e poche volte un DM, alcune volte collaboro attivamente a creare ambientazioni e ho creato anche alcune ambientazioni urbane, cittadine e villaggi. Essendo spesso un giocatore cio' che mi interessa IMHO e' si' un mondo open world, ma del complesso sistema di dei, titani e mitologia varia non me ne faccio niente soprattutto se parto con una campagna a livello uno, sono invece molto piu' contento se per esempio una volta entrato in una citta' mi trovo la cartina, conosco le dimensioni, gli edifici sono costruiti secondo un ordine e un senso logico, eventualmente conosco il ruolo della citta' nella regione, come si rapporta alle citta' limitrofe se presenti, i png che incontro sono ben caratterizzati, vi e' una cultura predominante e conosco il modo in cui le diverse etnie sono miscelate tra loro, la gerarchia sociale, il modo di relazionarsi col forestiero, se ad esempio con delle prove di conoscenze e raccogliere informazioni posso venire a sapere i pettegolezzi di turno piuttosto che quali sono le organizzazioni e le persone influenti del luogo e via dicendo. Cio' che intendo e' che da giocatore mi interessa avere elementi approfonditi per quello che sto giocando, non mi serve tutta la genealogia mitologica e la descrizioni del mondo nei suoi dettagli. Se vuoi preparati uno scheletro generico e aperto a modifiche del tuo universo, ma come ti e' gia' stato suggerito per creare un' ambientazione parti dal piccolo, crea piu' citta', montange, laghi, paludi, dungeon per diverse avventure, dopo qualche anno quando avrai materiale sufficiente cominci a tirare le somme del tuo lavoro e vedi come tutte queste "piccole" ambientazioni si possano fondere in una piu' grande a quel punto potrai dedicarti alla costuzione del tuo mondo con i tuoi spazi, se parti dal grande per arrivare al piccolo a differenza dell'informatica, nella creazione delle ambientazioni farai inevitabilmente un casino, perche' trascurerai molti dettagli che col processo inverso per necessita' ovvie invece avresti aggiunto e/o corretto. Una volta costruito il tuo mondo, puoi successivamente metterti a pensare alla storia di quel mondo, come si e' formato e siccome lo conosci nei dettagli, sicuramente nel momento in cui dirai e' avvenuto un cataclisma qua piuttosto che la', saprai per certo dove non collocarlo e perche'. Se per esempio banalmente nei tuoi lavori vi sono un' insieme di citta' naniche sulle montagne in una regione fredda, un dungeon paludoso, una citta' globalizzata multietnica che si affaccia sul mare, una regione desertica con poche oasi felici, a quel punto posizionerai questi lavori all'interno del tuo mondo, la citta' nanica a nord est della Francia magari, la citta' multietnica che si affaccia sul mediterraneo, la regione desertica al di la' dell'italia come spunto per un continente nuovo da esplorare, a questo punto proverai a pensare a che storia le diverse regioni dati il loro climi e la loro cultura possano aver avuto, leghi le diverse storie tra loro, tramite migrazioni, battaglie, spostamenti, cataclismi e quello che vuoi fino a risalire agli antichi dei e alla creazione del mondo.1 punto
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Gaia's Legend [FATE]
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Torneo dell' arena regolamento
1 puntoUn buon livello per startare un' arena e' l' 8, livello in cui il divario tra le diverse classi tende a non essere esagerato, gli incantatori cominciano a tirare fuori i denti, i mischioni a tankare i furtivi a fare danno notevole etc... Un monaco a lv 4 con voto di poverta' e' tendenzialmente piu' forte di un mago a lv 4, anche se in alcune occasioni meno versatile. Le schede le compili come le schede comuni da pg, anche se e' chiaro che coloro che si troveranno dei personaggi mostri con lo stesso livello di classe di altri con personaggi comuni saranno leggermente avvantaggiati. Inoltre per diminuire ulteriormente il divario tra le classi dovresti multiclassare le classi combattenti integrando ad esempio dal ToM e invece fare l'opposto con gli incantatori, impedendo loro di minmaxare, multiclassare esageratamente e munchkin.1 punto
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Torneo dell' arena regolamento
1 punto1) Dipende dai vostri gusti, io direi dal 6° al 12°, cioè livelli medi. Se volete anche 4° va bene se volete qualcosa di più semplice 2) Su questo si potrebbe scrivere un libro. Alcuni suggerimenti: Livelli medio-bassi Limitazione sui livelli da incantatore (es. liv 10°, max 6 livelli da incantatore) Limitare le scelte degli incantatori e sostituire guerriero, monaco e paladino con warblade, swordsage e crusader. 3) E che differenza ci sarebbe?1 punto
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Gaia's Legend [FATE]
1 puntoAllora, è ambientato ai giorni nostri (si può giocare in qualsiasi parte del mondo). Per questa campagna (che è anche introduttiva) sarete ragazzi delle superiori/università (quindi fra i 13 e i 23 anni circa). Ognuno di voi o ha avuto la vita segnata da un avvenimento particolare, come un incidente, oppure estremamente occupata su un pensiero come hobby, sport, passione; oppure è stato tutto regolare. Queste due cose determineranno quello che sarà il "potere" del personaggio, se ne avrà uno. Anche se i vostri personaggi non lo sanno il mondo è diviso in due parti: terra e abisso; nell'abisso vivono tutti quelli che sono in mostri e in demoni, ma anche la feccia della feccia di tutta l'umanità. Lì vi succedono cose orribili e chi della terra vi si immischia senza essere preparato finisce male. Ad operare maggiormente nell'abisso e per tenere un po l'ordine sulla terra c'è l'organizzazione "The Tenth Gates", composta dalle dieci fazioni più forti ed influenti al mondo. Più o meno questo è il quadro generale, ci sono domande più specifiche?1 punto
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Destino segnato dai dadi.
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Attività di Downtime
1 puntoRileggendo queste regole, ci sono un paio di cose che cambierei. Prima di tutto, nella creazione di oggetti, metterei che un personaggio può lavorare 25 mo per bonus di competenza. Questo permette a personaggi di alto livello di fabbricare molti più oggetti comuni del solito. Questo per far vedere che un pg che è esperto in quel campo è veramente abile. Per gli oggetti magici di livello più alto farei una cosa del genere, io non sarei contrario ad inserire un'equivalenza tempo/costo per ridurre i tempi di creazione. Tipo che ogni 250 mo pagate in più per i materiali si riduce il tempo di creazione di una settimana di lavoro. Così, se i pg non hanno voglia di fare un time-skip (anche perchè saltare una decina d'anni solo per avere un'arma leggendaria può sembrare una perdita di tempo), possono semplicemente fare attività di downtime e/o comprare e/o razziare i materiali necessari e ridurre il tempo. Pagare 120.000 mo extra per ridurre il tempo da 500 settimane a 20? Venduto. Altra cosa, anche se sono contento che hanno ridotto il tempo necessario per imparare nuovi linguaggi (aumentando il prezzo, ma vabbè), non gradisco tantissimo il fatto che possa essere ridotto dal modificatore di Intelligenza. Capisco perchè, ovviamente, ma non so perchè non mi piace. Sarà perchè è un boost piuttosto serio alle capacità dei maghi, ma i maghi di molte delle competenze negli strumenti non se ne fanno niente (tranne degli attrezzi da scasso), quindi probabilmente è solo una fissa mia.1 punto
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Destino segnato dai dadi.
1 puntoLa prima build perde 2CL, più un altro al prossimo livello. La seconda ne perde 3. In D&D questo significa sacrificare pesantemente il lato incantatore.1 punto
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Joe Manganiello sta scrivendo il film di D&D? E sarà di Dragonlance?
Esatto...o meglio. Non è possibile portare D&D sullo schermo, perchè D&D è un sistema di regole e non un'ambientazione. Dunque, la scelta che si prospetta in questo campo è molto ampia, e non vedo perché si debba favorire Dragonlance...sarebbe stato meglio scegliere qualcosa di più "unico" come il Faerun, Mystara, Eberron, Athas...oppure, se proprio si vuole il tono alla Guardiani della Galassia, c'è Planeswalker con Sigil! Temo che Guardiani della Galassia + Tolkien finisca per essere una copia piuttosto simile a World of Warcraft.1 punto
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Tiro multiplo e Tiro rapido
1 puntoConfermo, il wording è stato cambiato dalla 3.5 e non si parla più di spendere azioni di round completo (o in generale di spendere azioni vedi Colpo Vitale) ma c'è solo la condizione "when making a full attack action", quindi si possono applicare entrambi allo stesso attacco completo con l'arco.1 punto
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Joe Manganiello sta scrivendo il film di D&D? E sarà di Dragonlance?
Vi prego, non "un tipo alla Vin Diesel"!1 punto
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Destino segnato dai dadi.
1 puntoOk, ora è chiaro. Un paio di idee: Il gish draconico: centaturo mezzo drago (4DV+2MdL+3Archetipo) Ranger1/Stregone6/Cavaliere Mistico5 Il guardiano della morte: gargoyle guerriero4/chierico2/sacerdote guerriero6 Altre razze le cui build di classi potrebbero essere quelle di sopra o simili (cambiare mago con stregone, ranger con guerriero ecc...) Orso mannaro naturale Satiro creatura draconica Bugbear Vampiro1 punto
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Tiro multiplo e Tiro rapido
1 puntoSemplicemente perché entrambi hanno lo stesso "trigger": When making a full attack action. Il secondo specifica che è necessario usare un arco, ma non ci sono altre precisazioni che non li farebbero usare assieme. Al contrario di altri talenti, che richiedono l'uso di un azione (Colpo Vitale ad esempio), Tiro Rapido e Tiro Multiplo richiedono solo di fare un attacco completo. Sono "bonus passivi", come Attacco Poderoso, Mira Letale, ....1 punto
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Il più forte dei guerrieri!!!
1 puntoOltre a farti presente che il necroposting è vietato da Regolamento ti faccio i complimenti per quanto indietro nel tempo sei andato a ripescare il topic Potremmo farti Zulkir onorario di Necromanzia.1 punto
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Lovecraft con gli elfi
1 puntoI consigli sono tanti, ma principalmente riconducibili a uno: niente è "puro", e quanto più una cosa è antica e lontana dalla dimensione "umana" tanto più cela un orrore. Gnomi: esistono gnomi delle profondità più forti di quelli di superficie, no? E se gli gnomi delle profondità fossero la razza originaria? I loro cugini di superficie avrebbero perso i loro poteri a seguito di un esodo che li ha legati alla natura anziché alle profondità della terra, un esodo dettato dalla stessa causa che sta riducendo drasticamente i numeri degli gnomi originari: la caccia spietata che i mind flayer danno loro per trasformarli negli strangolatori mediante un rituale corrotto. (idea che avevo in mente già da parecchi anni, mai sfruttata; se la sfrutti tu ti ringrazio) Elfi: campano tantissimi anni, quelle che per un umano sono 4-5 generazioni per un elfo equivalgono alla giovinezza, quello che gli umani col tempo tenderanno a dimenticare per gli elfi sarà storia recente, vista dai loro padri o coi propri occhi (immagina se oggi vivesse qualcuno che ha visto la Rivoluzione Francese, magari prendendovi parte e conoscendo in prima persona piccoli dettagli dimenticati, o meglio ancora immagina se quando il cristianesimo divenne religione di stato dell'impero romano ci fosse stato qualcuno che ne avesse visto le origini a partire dalla predicazione originaria, manovrando magari le diverse correnti dottrinali che si sono affrontate per secoli). Questo ne fa i custodi perfetti per i segreti più oscuri, gli esecutori ideali per i piani a più lungo termine, i cultisti definitivi. E poi sono una razza fatata, no? Una razza "aliena" rispetto all'uomo. Recuperando un po' dei melniboneani di Moorcock, poi, il gioco è fatto. Nani: sono avidi, giusto? E scavano in profondità. E che cosa avranno mai trovato a forza di scavare? Che cosa avranno risvegliato? A quali patti dovranno essere scesi per evitare l'annientamento? Draghi: i draghi sono antichissimi, no? Quindi, magari, avranno combattuto alcune battaglie contro altre creature antiche, creature che magari loro hanno a loro tempo sconfitto e sigillato, ma... ma poi si sono lasciati andare, con la vittoria è arrivato l'orgoglio e con l'orgoglio il declino, le varie fazioni in lotta fra loro hanno perso terreno a favore delle razze mortali... ed è all'orecchio dei mortali che sussurrano i loro antichi nemici. Per ogni drago ucciso da un gruppo di "eroi", il vincolo che tiene a freno le entità antiche si indebolisce ulteriormente. Presto, molto presto, esse torneranno libere. Sono solo degli spunti, ma con la giusta ottica ci si può lavorare.1 punto
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