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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 09/03/2017 in tutte le aree

  1. Sì, avete letto bene. Qui il link al Kickstarter, che si concluderà il 31 marzo 2017. La curiosa ed originale premessa dal gioco fa riferimento all’ondata di isteria che, specialmente in America, travolse il pubblico durante gli anni ‘80. Sulla spinta di gruppi cristiani conservatori, Dungeons & Dragons fu accusato di corrompere i giovani, finendo per trovarsi al centro di un “moral panic”. Alcuni di questi gruppi lanciarono una campagna mediatica molto aggressiva contro D&D, accusando il gioco di promuovere il satanismo, la violenza, varie perversioni sessuali, il suicidio, la stregoneria, il cannibalismo e la necromanzia. Si diceva che i manuali del gioco contenessero veri incantesimi e formule per invocare i demoni. Sulla scia dell’isteria, venne perfino girato un film avente per protagonista un giovanissimo Tom Hanks. Tornando a Satanic Panic, le premesse (ironiche) del gioco sono molto semplici. Siamo negli anni ‘80, e tutte le voci incontrollate che girano sui giochi di ruolo sono vere. Chi gioca ai gdr sta davvero invocando demoni. I giocatori interpretano agenti governativi aventi il compito di rintracciare e fermare i giocatori di ruolo e le entità ultraterrene che rischiano di farsi strada nel nostro mondo. Il gioco utilizza un proprio sistema, le cui meccaniche ruotano attorno al dover bilanciare l’uso delle proprie forze e delle proprie risorse con il rischio di causare effetti collaterali o diffondere il panico nella comunità locale. I giocatori in altre parole dovranno decidere quanta forza applicare in ogni data situazione - uno sprigionamento di forze eccessivo causerà problemi in un secondo momento sotto forma di “Collateral damage”. Se il team di agenti non è stato in grado di mantenere un buon controllo sul campo, causando troppi danni collaterali, saranno giudicati negativamente dall’Agenzia governativa e avranno meno fondi per rifornire il proprio equipaggiamento. Le regole beta sono disponibili per chi finanzia il Kickstarter. Il gioco è stato creato da Jim McClure, Jim Merritt ed Emily Reinhart - i primi due sono i cofondatori della Third Act Publishing (The Tearable RPG, Tiny Guardian), la casa che pubblicherà Satanic Panic. Il kickstarter, che ha raggiunto il proprio obiettivo, parte da offerte (pledge) di $25 per il PDF del manuale (che contiene sia il materiale per il GM che quello per i giocatori) e ogni stretch goal che verrà sbloccato. I creatori stimano Dicembre 2017 per la consegna del PDF, e Marzo 2018 per la versione stampata. Come per tutte le campagne Kickstarter, merita ricordare che Kickstarter non è una piattaforma di preordine: Kickstarter offre la possibilità ai developer di lanciare propri progetti e raccogliere fondi, ma non offre alcun tipo di garanzia sul completamento del progetto o sulla qualità del prodotto finale. Una volta che la campagna Kickstarter finisce, i soldi vengono trasferiti ai developer, ed è responsabilità di questi ultimi gestirli per portare a compimento il progetto. Non mancano le storie di Kickstarter nei quali il prodotto finale è stato consegnato con clamorosi ritardi, o dove il progetto non è stato mai completato o è risultato deludente. Tuttavia, i tre creatori non sono al loro primo progetto Kickstarter, ed il gioco è quasi completo - il che fa ben sperare per la buona riuscita dell’operazione. Link http://thirdact.pub/about/ http://www.bbc.co.uk/news/magazine-26328105 https://www.kickstarter.com/projects/496783700/satanic-panic
  2. Con queste parole esordisce Alaundo di Candlekeep, il saggio e Profeta di Candlekeep, uno dei mille personaggi che hanno fatto la loro comparsa sul proscenio dei Forgotten Realms. Era il 1987 quando questa ambientazione vide la luce per mano di Ed Greenwood. Lo scrittore canadese, allora sconosciuto, iniziò a scrivere dei Reami quando era ancora studente, e dall’insieme delle sue note e dagli appunti venne tratta la prima edizione dei Forgotten Realms. Oggi sono un nome ben conosciuto, teatro di molti videogiochi di successo (da Eye of the Beholder a Baldur’s Gate, da Pool of Radiance a Neverwinter Nights) ed innumerevoli romanzi che spesso sono stati in vetta alla classifica dei best seller del New York Times. Per chi non li avesse mai sentiti nominare, si tratta di un’ambientazione high fantasy per Advanced Dungeons & Dragons. Un mondo di tipo medioevale, pregno di magia, dove gli dei sono presenti in modo prepotente nella vita di tutti i giorni, mostri feroci e fantastici si aggirano per le terre, dove si trovano elfi, nani, gnomi, halfling e molte altre creature del mito e della tradizione fantastica. Ma l’elemento di spicco è sicuramente la magia: arcimaghi potenti, artefatti perduti da millenni che tornano alla luce, incantesimi in grado di sollevare montagne ed altre fantastiche creazioni permeano i Forgotten Realms, dando un tono epico alle avventure che i giocatori possono vivere in questo mondo. Altro elemento caratteristico dei Forgotten Realms è la storia: una storia lunga e particolareggiata che copre millenni e i cui resti si trovano sparsi in molti luoghi, fornendo innumerevoli spunti per avventure e sessioni di gioco. Ma torniamo al prodotto in questione. Si tratta di un boxed set, ovvero una versione scatolata, che contiene 2 distinti manuali: la Cyclopedia of the Realms e il DM’s Sourcebook of the Realms. All’epoca era solito tenere divisi i manuali con le informazioni per giocatori e master, e questo set non fa differenze. A completare la dotazione ci sono due mappe che illustrano i Reami, e due mappe che rappresentano la parte nord occidentale del territorio. Per finire due fogli trasparenti con impressa una mappa esagonata da sovrapporre alle mappe per calcolare le distanze (il tutto è spiegato con dovizia di particolare nel manuale dedicato al master). Veniamo al primo libro, la Cyclopedia of the Realms: Il manuale si presenta con tre colonne, con uno sfondo pergamenato ed illustrazioni color seppia. Le informazioni ai giocatori vengono elargite in tre modi: at a glance (a colpo d’occhio), Elminster’s note (annotazioni di Elminster) e Game Information (informazioni di gioco). A colpo d’occhio fornisce informazioni alla portata di tutti gli abitanti dei Reami, le Annotazioni di Elminster forniscono informazioni più precise e dettagliate, pettegolezzi, dettagli, leggende e in generale notizie che non sono in molti a conoscere. Per finire, le Informazioni di gioco contengono la parte statistica di PNG, come livelli, dati ecc. e più in generale le note prettamente regolistiche. Non manca ovviamente la parte relativa al mondo in generale, ovvero il calendario, la struttura dei nomi, le valute, la religione le organizzazioni e tutto quanto serve per vivere al meglio una campagna sul mondo di Abeir-Toril. Personalmente apprezzo questo modo di fornire informazioni al lettore. Aggiunge un pizzico di sapore alla lettura di quello che altrimenti rischia di essere un mero elenco di nomi e numeri. Molto bella anche l’idea di mettere la pronuncia dei vari nomi all’inizio del paragrafo, in modo da citare correttamente le varie voci ad esempio AMN (AWW-mmm), ANAUROCH (Ann-OAR-ock), ARABEL (AIR-ah-bell). Conferisce un pizzico di verosimiglianza che aiuta a immergersi in una realtà alternativa. Sorprendentemente manca una cronologia dettagliata, che per gli amanti di questo setting è imprescindibile. Nonostante il modo in cui sono presentate le informazioni sia attraente e gradevole da leggere, trovare quello che si cerca in modo veloce potrebbe essere piuttosto arduo, visto che tutto è narrato piuttosto che essere impostato in modo analitico. Passiamo adesso al secondo manuale, il DM’s Sourcebook of the Realms. La prima parte spiega come usare i Reami, come condurvi una campagna, come introdurre i giocatori al setting, l’uso delle mappe e gli incontri. La seconda parte è un elenco dei PNG principali, completi di statistiche. Le descrizioni sono brevi, ma complete. Trovate infatti il nome, soprannome, data di nascita (e di morte), titolo, base delle operazioni, affiliazioni e via dicendo. La parte successiva è una breve cronologia dei due anni passati, che serve sia da cronologia che da spunto per le avventure. Le registrazioni sono su base mensile, e forniscono molti spunti intriganti per possibili campagne. Per finire ci sono due brevi avventure sullo stile preponderante in quegli anni: un classicissimo dungeon crawl nelle rovine della città elfica di Myth Drannor (che non è comunque male!). Diversamente da altri prodotti TSR, alla fine del manuale c’è un indice decisamente completo. Le illustrazioni sono di Keith Parkinson, Jeff Easley e Tim Conrad. L’illustrazione sulla scatola è di Parkinson. Tutti i disegni sono di qualità molto alta, sebbene la scelta di usare toni seppia non renda giustizia al lavoro di questi grandi artisti. La parte cartografica è ad opera di Diesel, Dave Sutherland, Dennis & Ron Kauth. Quando uscì, questo boxed set vinse il premio Origin come miglior prodotto dell’anno, e da quel momento i Forgotten Realms sono diventati l’ambientazione più usata (e più venduta) nei prodotti TSR. Un mondo enorme, politicamente instabile, ricco di storia, magia e poteri occulti che tramano per dominare gli uni sugli altri, creature fantastiche, dungeon pericolosi, culture perdute e misteri da risolvere… chi si avventura nei Forgotten Realms trova tutto questo e molto di più. Si può giocare una campagna in un singolo dungeon come una pica che sovverta gli equilibri di Faerun. Un giocatore (sia esso master o … giocatore) trova moltissime informazioni per dettagliare al massimo la sua esperienza, ma contemporaneamente c’è ampio spazio all’inventiva e alla creatività di chi si approccia al setting. Ormai introvabile, questo boxed set è tutt’ora godibilissimo da leggere, e perfettamente utilizzabile per chi non ha mai giocato nei Reami, o per chi ci gioca già, eccetto che per la 4ed di Dungeons & Dragons: l’ultima incarnazione dei Forgotten Realms non ha quasi nulla da spartire con la concezione originaria del suo creatore. Articolo originale scritto il 5 gennaio 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione. Trovate l'originale sul suo nuovo sito a questo indirizzo: http://www.firwood.eu/forgotten-realms-campaign-setting-1st-edition/ Il Boxed Set recensito è disponibile sul sito DMsguild.com a questo indirizzo: http://www.dmsguild.com/product/16782/Forgotten-Realms-Campaign-Set-1e
  3. Se puoi ricaricare come azione veloce puoi fare un passo da 1,5, ricaricare e poi sparare. Non puoi fare la ricaricare durante il passo da 1,5 ma la puoi fare dopo, cosa che solitamente conviene dato che salvo specifiche apposite (vedi il deed Lighting Reload) ricaricare anche con tempi ridotti causa sempre AdO.
  4. Come detto precedentemente, ovviamente va a gusti. A me e al mio gruppo (abbiamo iniziato a giocare nel 1985, quindi siamo vecchiotti), i Reami sono piaciuti fin da subito, proprio perchè si ha a disposizione un mondo molto dettagliato, ma con spazio sufficiente (per usare un eufemismo) per inserirci quello che vuoi. L'errore che fanno in molti, a mio avviso, è di "rincorrere" l'ambientazione. Noi abbiamo sempre fatto così: il setting è legge fino alla data in cui il gruppo inizia a giocare. Poi, si tiene quello che piace di eventuali nuovi manuali, ignorando tutto ciò che va a cozzare con quanto avvenuto nelle campagne di gioco. Per il nostro gruppo la data di inizio gioco è stata il 1368 CV: Questo ci ha permesso di godere di tutti i manuali usciti per Advanced DUngeons & Dragons (che reputo eccellenti) e successivamente di integrare senza nessuna difficoltà il materiale uscita per la 3.x. Il resto è nelle mani del gruppo di gioco: ti piace avere gli dei che ti rompono le scatole di continuo? hai un pantheon enorme. Preferisci avere pochi dei? Sai che esistono, ma usi solo quelli che ti servono. Ti piacciono le organizzazioni segrete? Ci sono. Le trovi assurde? Le inventi tu. Nessuno è obbligato a seguire pedissequamente quanto scritto nei manuali. Personalmente preferisco avere a disposizione una montagna di informazioni e ignorarne una parte, che non averne a sufficienza. Anche perchè, il mondo di gioco esiste a prescindere dei personaggi. E più è accurato, più i giocatori trovano elementi che poi ricordano e citano, aumentando il piacere di gioco. Un'altra ambientazione che mi è piaciuta moltissimo è Eredane, trattata nei manuali di Midnight edito dalla Fantasy Flight Games tra il 2003 e il 2008. E' l'esatto opposto dei Reami, dove i pg devono faticare per sopravvivere, sono perennemente in fuga, con pochissime risorse a disposizione e con una magia molto molto low. Invece, sebbene ami la Terra di Mezzo, non riesco a giocarci perchè i romanzi hanno esaurito tutti o quasi gli argomenti di gioco. Idem per Dragonlance. Di recente sono stato backer della campagna Kickstarter del gioco di ruolo The Dark Eye (Uno Sguardo nel Buio nella nostra lingua), il gioco di ruolo più diffuso in Germania, giunto alla sua quinta edizione. L'ambientazione, Aventuria, è semplicemente fantastica, e il regolamento crea, unitamente al setting, un mix perfetto. Se siete alla ricerca di atmosfere medioevali, alla The Witcher per intenderci, avete trovato ciò che fa per voi!
  5. Victor si avvicina a Monia, abbracciandola per consolarla. No Monia, nessuno si abitua alla guerra e alla morte. Quello che provi lo conosciamo bene, ho visto migliaia di uomini in battaglia e ti posso assicurare che ognuno di loro pensava le stesse cose tutte le ore che ha passato sul campo di combattimento. Molti di loro sono morti, tutto questo è ingiusto ma inevitabile, nessuno può impedire che la gente muoia. Viviamo in un mondo colmo di odio e non possiamo far altro che sperare in un futuro migliore... ma per averlo dobbiamo avere un re forte, come Arlas, e soprattutto dobbiamo combattere per realizzarlo! Non raggiungeremo la pace senza passare per una guerra! Il conte continua a tenere la testa dell'elfa, lasciandole sfogare il dolore represso, il suo tono è sempre calmo e pacifico, senza mai alzare il tono. Mia cara, i veri eroi non sono quelli che non hanno paura, non sono quelli che non piangono, ma sono quelli che sanno cosa è giusto e combattono per esso nonostante tutto sia contro di loro. E lo fanno piangendo e provando paura e persino disperandosi ed è proprio per questo che rimangono giusti anche nei momenti più difficili. Detto questo la lascia, senza forzarla in alcun modo. Infine si volta verso Vanleath, Osimidas e l'altro Victor. L'ultima opzione che abbiamo è quella di fare un forte di dimensioni ristrette e, eventualmente, ampliarlo in futuro, certo il costo totale sarà maggiore però non ci troveremo senza in caso non arrivassimo ad avere il denaro in tempo per la guerra.
  6. Monia Ha ragione, Osimidas. Dico rassegnata, ma io voglio aiutare come posso, ho fatto un voto. Inspiro profondamente con tristezza. E lei può dire quello che vuole... ma io mi sento così inutile, così impotente. Stringo i pugni per trattenere le lacrime, ma queste iniziano a scendere da sole, rigandomi le guance. Non riesco nemmeno a proteggere i miei alleati durante i combattimenti... per quanto io faccia, per quanto io mi sforzi, continuano a cadere, a morire. Mi lascio sfuggire un gemito di dolore durante il pianto, So cosa è giusto e cosa non lo è, ma non sono un soldato, non sono abituata a questo, alla guerra, alla morte. E dopo questa frase le mie gambe non mi reggono più, crollo in ginocchio; è troppo tempo che mi tengo dentro queste cose, dalla prima morte a cui ho assistito durante la battaglia con gli scheletri.
  7. L'idea in realtà potrebbe essere buona, sono sicuro che la gente che parteciperà sarà una forza molto più rispettabile in guerra. Dice Osimidas a Monia. Ma quanti soldi potremo ottenere, centinaia? A noi servono decine di migliaia per la fortezza. Continua scuotendo la testa.
  8. il topic di gioco è aperto, mi mancano solo i background di @Pyros88 e @Guorrilla appena finite di postare le descrizioni dei pg nel topic di gioco posso iniziare.
  9. Non hai modo di giocare un esterno o prendere talenti come otherworldy quindi?Perché solitamente se uno vuole usare al meglio metamorfosi e derivati il tipo esterno è utilissimo. Poi volendo ci sarebbero cosucce più cheesy come l'uso di Devil's Ego/Fiendform prima di lanciare metamorfosi. Probabilmente su quello di ambientazione, dovrebbe essere il kapak
  10. Probabilmente anch'io stasera sarò pronto. @Pippomaster92 Non è un drider
  11. Il check per la validità del target entra in gioco solo al momento del lancio (salvo specifiche diverse), quindi se anche ispirare grandezza terminasse prima il guerriero resterà nella forma della creatura da 12 DV fino al normale termine di metamorfosi.
  12. Io ne conosco solo di esterni (rakshasa naztharune, babau e kelvezu per dire) ma mi pare che sui manuali di Dragonlance ci fosse uno dei draconici che aveva l'attacco furtivo.
  13. eh lo so, speravo ci fosse una specie di Warhammer 40K wiki da poter consultare all'occorrenza (wikipedia a volte entra troppo nei dettagli e altre volte non ci entra per niente). I manuali della prima edizioni non li ho, ho trovato una sorta di traduzione in italiano di un'edizione ma non riesco a capire quale. Mi piacerebbe veramente tanto provare, ma credo che sarà difficile per voi starmi appresso. Se per voi non è un problema giocare con un novizio e aiutarmi gioco molto volentieri e intanto oltre a spulciare il manuale e a cercare info in giro faccio un po' di esperienza, altrimenti preferisco non rovinarvi il gioco.
  14. Quando sono i mostriciattoli nell'iniziativa? così da sapere se dobbiamo fare uno per volta e attendere risposta o se possiamo fare più azioni prima di attenderti.
  15. Che ne dici di questo? Lo abbiamo usato per una campagna e non mi è parso male. Se non erro puoi allegare anche le immagini, la formattazione è abbastanza personalizzabile ed è possibile creare una sorta di "Wiki" della campagna, senza ricorrere al brand omonimo. Spero di esserti stato utile P.S: il sito è in inglese
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