Variante: Incrementi di caratteristica in base alla classe
C'è un forte incentivo, in D&D 5e, a usare il giusto abbinamento razza/classe. Ogni classe vorrà tendenzialmente una razza con un incremento alla sua caratteristica primaria. Ad esempio, la differenza tra un elfo mago e un halfling mago non è sconvolgente, ma è abbastanza significativa da disincentivare la scelta dell'halfling. Dopotutto, per quasi un terzo del gioco l'elfo mago avrà un modificatore di Intelligenza superiore all'halfling. E anche quando questo smette di essere il caso (grazie al limite di 20 ai punteggi di caratteristica) il giocatore che ha scelto l'elfo avrà sempre un talento in più rispetto a quello che ha scelto l'halfling (visto che l'halfling ha dovuto consumare un ASI in più per arrivare allo stesso punteggio di Intelligenza dell'elfo).
Questo può piacere ad alcuni DM e giocatori (dopotutto, viene spesso ribadito che gli elfi sono migliori maghi degli halfling). Ma l'effetto che si ottiene è di penalizzare i giocatori che scelgono combinazioni di razza e classe non ortodosse. La magia sarà pure più diffusa tra gli elfi piuttosto che tra gli halfling, ma è questa una ragione sufficiente per penalizzare il giocatore che scelga di giocare un halfling mago? Dopotutto, non si presuppone che i PG siano personaggi straordinari?
Con questa variante le razze non forniscono nessun incremento di caratteristica. La scelta della razza è lasciata quindi molto più libera, visto che i tratti razziali sono molto meno incisivi. Gli incrementi "razziali" alle caratteristiche dipendono invece dalla classe che il PG sceglie al 1° livello, e rappresentano l'addestramento che il PG ha sostenuto fino a quel momento.
Classe
Incrementi di caratteristica
Barbaro
+2 alla Forza e +1 alla Costituzione
Bardo
+2 al Carisma e +1 alla Destrezza
Chierico
+2 alla Saggezza e +1 al Carisma
Druido
+2 alla Saggezza e +1 all'Intelligenza
Guerriero
+2 alla Forza oppure alla Destrezza e +1 alla Costituzione
Ladro
+2 alla Destrezza e +1 all'Intelligenza
Mago
+2 all'Intelligenza e +1 alla Saggezza
Monaco
+2 alla Destrezza oppure alla Saggezza e +1 all'altra delle due
Paladino
+2 alla Forza oppure al Carisma e +1 all'altra delle due
Ranger
+2 alla Destrezza oppure alla Saggezza e +1 all'altra delle due
Stregone
+2 al Carisma e +1 alla Costituzione
Warlock
+2 al Carisma e +1 alla Saggezza
I personaggi umani, come unico privilegio razziale, guadagnano +1 anche a tutte le altre quattro caratteristiche non già influenzate dalla classe.
Variante: Umani
La variante degli umani del Player's Handbook è probabilmente una delle regole che mi dà più fastidio di tutta la quinta edizione. Gli umani variante ottengono +1 a due caratteristiche (che è praticamente altrettanto valido quanto il +2/+1 delle altre razze), più competenza in un'abilità a scelta, più un talento al 1° livello. Sono talmente buoni e versatili che non c'è praticamente motivo per scegliere mai un'altra razza.
Con questa variante, gli umani variante guadagnano invece i seguenti tratti razziali.
Abile. Guadagni la competenza in un'abilità e in un attrezzo di tua scelta.
Talento. Guadagni un talento di tua scelta.
Versatile. Puoi multiclassare liberamente, senza dover soddisfare i requisiti minimi di caratteristica.
Nessun incremento ai punteggi di caratteristica. Questo a mio parere porta gli umani al pari delle altre razze, visto che un talento è più o meno l'equivalente di un incremento di caratteristica.
Ad esempio, un giocatore mago che voglia massimizzare la sua intelligenza può scegliere di giocare un elfo o uno gnomo, mentre un giocatore mago che voglia massimizzare la sua concentrazione può scegliere di giocare un umano con il talento Resilient o War Caster. Ai livelli più bassi, questo fornisce libertà di scelta ai giocatori, mentre ai livelli più alti la differenza sarà irrilevante, visto che il mago elfo userà un ASI per scegliere un talento, mentre il mago umano userà un ASI per portare la sua Intelligenza allo stesso livello dell'elfo.
Variante: Tiri salvezza
Il sistema dei tiri salvezza di quinta edizione è probabilmente uno degli aspetti più spessi criticati. Per quanto il sistema ufficiale a me non dispiaccia, ammetto che preferivo quando caratteristiche e tiri salvezza erano due cose distinte. Con la mia variante che vi propongo ci sono quattro tiri salvezza: Vigore, Riflessi, Volontà e Morale.
Tiri salvezza sul Vigore
Il Vigore rappresenta la resistenza fisica del personaggio.
Una creatura somma il più alto tra il suo modificatore di Forza e quello di Costituzione ai tiri salvezza sul Vigore.
Barbari, guerrieri e stregoni hanno competenza nei tiri salvezza sul Vigore.
Il DM richiede un tiro salvezza sul Vigore ogni volta che le regole richiedono un tiro salvezza sulla Forza o sulla Costituzione (oltre che quando lo ritiene appropriato).
Tiri salvezza sui Riflessi
I Riflessi rappresentano la velocità di reazione del personaggio e la sua capacità di evitare attacchi insoliti.
Una creatura somma il più alto tra il suo modificatore di Destrezza e quello di Saggezza ai tiri salvezza sui Riflessi.
Ladri, monaci e ranger hanno competenza nei tiri salvezza sui Riflessi.
Il DM richiede un tiro salvezza sui Riflessi ogni volta che le regole richiedono un tiro salvezza sulla Destrezza (oltre che quando lo ritiene appropriato).
Tiri salvezza sulla Volontà
La Volontà rappresenta la resistenza del personaggio alle intrusioni di altre creature nella sua mente.
Una creatura somma il più alto tra il suo modificatore di Intelligenza e quello di Carisma ai tiri salvezza sulla Volontà.
Druidi, maghi e warlock hanno competenza nei tiri salvezza sulla Volontà.
Il DM richiede un tiro salvezza sulla Volontà ogni volta che le regole richiedono un tiro salvezza sull'Intelligenza, oppure un tiro salvezza sulla Saggezza contro effetti diversi dallo stordimento e dalla paura (oltre che quando lo ritiene appropriato).
Tiri salvezza sul Morale
Il Morale rappresenta la capacità del personaggio di resistere o riprendersi dagli shock emotivi e alle pressioni psicologiche.
Una creatura somma il più alto tra il suo modificatore di Saggezza e quello di Carisma ai tiri salvezza sul Morale.
Bardi, chierici e paladini hanno competenza nei tiri salvezza sul Morale.
Il DM richiede un tiro salvezza sul Morale ogni volta che le regole richiedono un tiro salvezza sul Carisma, oppure un tiro salvezza sulla Saggezza contro lo stordimento e la paura (oltre che quando lo ritiene appropriato).
Con questa variante, le creature tendono ad avere tiri salvezza leggermente migliori rispetto allo standard, visto che possono applicare il più alto tra due modificatori di caratteristica, ma la differenza riguarda più che altro i tiri salvezza dove non sono competenti.
Variante: Caratteristiche chiave per gli attrezzi
La divisione tra competenze nelle abilità e competenze negli attrezzi penso che sia uno degli aspetti geniali di D&D 5e. Quello che però mi lascia perplesso è che le abilità sono chiaramente legate una caratteristica, mentre gli attrezzi no. In teoria questo è perché la competenza negli attrezzi si applica a qualunque prova che riguardi l'attrezzo in questione, ma siamo seri: la maggior parte degli attrezzi non sono così versatili da richiedere questa vaghezza. In più, è già prevista per le competenze nelle abilità la possibilità di applicarne eccezionalmente i bonus a prove di caratteristica diverse. Non capisco perché gli attrezzi non possano essere gestiti nello stesso modo.
Ecco dunque come suddividerei gli attrezzi in base alla prova di caratteristica richiesta.
FORZA
Attrezzi da carpentiere
Attrezzi da muratore
Utensili da fabbro
DESTREZZA
Attrezzi da ciabattino
Attrezzi da conciatore
Attrezzi da intagliatore di legno
Attrezzi da ladro
Attrezzi da tessitore
Attrezzi da vasaio
Corde (non riesco a capire come mai questo attrezzo manchi nel Player's Handbook, quando in 3e c'era addirittura un'abilità dedicata all'utilizzare le corde)
Veicoli (terra)
COSTITUZIONE
Materiali da birraio
Utensili da cuoco
INTELLIGENZA
Attrezzi da stagnino
Giochi (tutti)
Kit da falsificatore
Materiali da alchimista
Materiali da calligrafo
SAGGEZZA
Attrezzi da cartografo
Attrezzi da navigatore
Kit da avvelenatore
Kit da erborista
Veicoli (acqua)
CARISMA
Attrezzi da gioielliere
Attrezzi da soffiatore di vetro
Kit da camuffamento
Materiali da pittore
Strumenti musicali (tutti)