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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 12/10/2016 in tutte le aree

  1. Sul manuale di D&D Next "Sword Coast Adventure Guide" c'è un Path per barbari nani che è pensato precisamente per emulare questo personaggio.
  2. Come dice @Pippomaster92 il path del Battlerager (khuldjargh) è proprio quello che cerchi per creare il buon vecchio Pwent ed i suoi Gutbusters. Al 3 ti da la competenza nella spiked armor con la quale come azione bonus puoi fare un attacco e se riesci a prendere in lotta un nemico fai 3 danni. Al 14 chiunque ti colpisca mentre sei in ira si becca altri 3 danni. Inoltre ti permette mentre sei in ira di aggiungere pf bonus quando usi reckless attack e di fare una dash action come azione bonus. Talenti utili per emulare il suo stile di combattimento potrebbero essere Grappler e Tavern Brawler. Anche il talento Charger ma credo sia ridondante visto la capacità che da già il battlerager. Di certo ci vuole un bell' elmo col corno per infiocinare i nemici come il buon vecchio Rocco ai tempi d'oro. Ps: Amo Thibbledorf Pwent
  3. buhahahah mi sono accorto ora di essere un nano in mezzo a due elfi, un tiefling e un umano XDDDD
  4. Mike Mearls - 10 Ottobre 2016 Nonostante questo approcio utilizzi la stessa matematica di base del sistema degli incontri presentato nella Guida del DM, esso introduce alcuni aggiustamenti al modo in cui presenta quella matematica così da produrre un sistema più flessibile. Queste linee guida saranno interessanti per i DM che vogliono enfatizzare il combattimento nel loro gioco, che vogliono assicurarsi che un nemico non sia troppo pericoloso per uno specifico gruppo di PG, e che vogliono comprendere la relazione tra il livello di un personaggio e il Grado di Sfida dei mostri. Potete pensare al materiale presente in questa serie come simile alla prima fase del playtest della quinta edizione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Sono quindi potenzialmente instabili; se le usate siate pronti a dirimere al volo qualsiasi dubbio sulle regole che potrebbe presentarsi. Sono scritte a matita, non in inchiostro. Per questi motivi il materiale presentato in questi articoli non è legale agli eventi ufficiali di D&D Organized Play. Il materiale presentato in Arcani Rivelati spazierà da meccaniche che ci aspettiamo di pubblicare un giorno in un manuale ad house rule delle nostre campagne che vogliamo condividere, da opzioni per il sistema base a materiale specifico di ambientazione. Una volta che lo userate sappiate che vi contatteremo per sapere come sta funzionando e cosa possiamo fare per migliorarlo. Costruire gli Incontri
  5. Lo vedo come un personaggio interessante: il dogma di Helm (secondo il manuale Faiths and Pantheons) prescrive di proteggere i deboli, i poveri, gli ammalati ed i giovani; e di non sacrificarli per altri o per se stessi. per il resto, si limita a richiedere rigore, disciplina e zelo nell eseguire gli ordini di helm (e della sua chiesa) e nell'essere preparati alla battaglia. per come la vedo io, un chierico LM potrebbe interpretare alla lettera il dogma, supponendo che il "proteggere" si riferisca da un aggressione di qualcuno che lui possa combattere; e, difese le suddette categorie a rischio, nulla gli vieterebbe di fregarsene altamente della vittima o di quello che potrebbe succedergli. Forse, potrebbe anche essere avido e richiedere pagamenti per la sua fatica (in fin dei conti, helm non lo vieta) Per far un esempio, se un brigante attacca un bambino orfano affamato per la strada, a lui si illuminano gli occhi per l'opportunità di massacrare il bandito; ma, una volta terminato con cruente sadismo, non si cura di dar da mangiare al bambino o di procurargli un riparo; il suo dovere era solo di difenderlo; e tanto ha fatto. Potrebbe pure chiedere al bambino se abbia qualcosa per ripagarlo del fatto di essere stato difeso; e, al diniego di quello, sputare per terra e lamentarsi del fatto che "questi bastardi morti di fame si approfittano del fatto che Helm li protegga" La verità è che tutto quello che gli interessa è il combattimento, massacrare avversari e divertirsi con le baldracche giù al bordello; ed essere chierico di Helm gli da l'opportunità di farlo, senza violare la legge o di essere considerato un paria per la società; anzi, addirittura viene onorato, in quanto chierico di una divinità utile e popolare come Helm. Ad Helm, in quanto Legale Neutrale, la cosa va abbastanza bene: in fin dei conti, il suo chierico segue la dottrina e difende i deboli; al dio non importa il modo in cui viene trattato il prepotente o se gli vene somministrata anche una sadica punizione, fino a che i valori che supporta non sono violati. la maggioranza dei servitori della chiesa di allineamento buono, storcono sicuramente il naso al comportamento del chierico; ma, come fa la loro divinità, devono, alla fine, ammettere che i dogmi del dio siano stati rispettati all'interno di un ragionevole margine interpretativo. Per quanto riguarda l'uso della necromanzia, come per il resto....direi che nulla lo impedisca.
  6. "Monster Personality" e "Monster Relationship" danno spessore! Tirare due d2 per ogni mostro però mi sembra troppo. Secondo me un Master può benissimo decidere autonomamente i tratti di Personality e Relationship prima dell'incontro.
  7. Un post sicuro posso farlo di sera, di mattina non sempre. Per i weekend non dovrei avere problemi
  8. Eccomi, scusate scrivo qui per la questione "beni da comprare" prima di andare in missione. Ci hanno pagato per l'ultima quest completata? Perché altrimenti dovrò appoggiarmi sulla carità locale XD
  9. Io ci sono! Mi viene molto meglio scrivere di mattina a quest'ora.. quando sono libero a lavoro posso scrivere anche due volte al giorno.. I weekend di solito riesco 1 post solo.. a meno che non sono in giro
  10. Un post al giorno lo posso garantire sempre, di solito la sera tardi. Qualche volta può capitare che ne riesca a scrivere anche due.
  11. Ciao! Benvenuto @New One Io ci sono, ho preso il ritmo col lavoro nuovo, posso dire che potrò postare almeno una volta al giorno, che sarà la mattina oppure la sera.. L'editor di testo del sito è ancora orribile dal telefono, ma potrò avere un pc più spesso di quanto sperassi I'm on board!
  12. Quindi abbiamo -scontri fisici 56% -scontri navali 49% -investigazione 44% -sotterfugi 24% -sopravvivenza 32% -quest secondarie 76% -descrizioni esplicite (soprattutto per cadaveri e simili) 52%
  13. Mi permetto di dare un consiglio: non voglio certo dissuaderti dall idea di farti un tatuaggio; ma mi trovo a realizzare che quello pensiamo ci definisca indiscutibilmente adesso, potrebbe non sembrarci cosí significativo per noi, anche soltanto pochi mesi dopo. Non fanno eccezione valori, idee e, a volte, perfino amicizie ed affetti; figuriamoci gli hobbies. Quando penso di volere un tatuaggio, faccio cosí: decido cosa voglia farmi e metto da parte il disegno con il proposito di tatuarmelo esattamente un anno ed un giorno la decisione presa. Ho sempre desiderato di farmi un tatuaggio, dato che é una moda molto popolare in tutto il corso degli anni dai 2000 a oggi; ma, ogni volta che passa l'anno che mi sono dato per verificare che quello che intendevo tatuarmi fosse davvero significativo, mi sono ritrovato a dubitare fortemente che lo fosse davvero. Dato il non richiesto consiglio, per rispondere alla tua domanda, io ragionerei su qualcosa che avesse a che fare con i dadi: sono, penso, l'elemento che meglio rappresenta il gioco di ruolo. Un disegno che giochi con la stilizzazione grafica dei dadi, sembrerebbe adeguato. Una cosa tipo questa... i dadi nella loro forma geometrica elementare; ma non sulle dita come questi: probabilmente integrati in un disegno tribale (forse un drago: altro simbolo iconico del gioco di ruolo). Una cosa tipo questa, che sia circondato dalle forme dei dadi; forse, che ne regga con le fauci, con gli artigli e con la coda.
  14. Per quanto riguarda il problema Thaco, molti retrocloni che vogliono mantenere l'ac discendente ma eliminare le tabelle, risolvono estrapolando dalle tabelle thaco il bonus per colpire della classe (praticamente la BAB). Il tiro del colpire diventa effettivamente : d20+bonus+classe armatura del bersaglio si colpisce con 20 o più. Per convertire le tabelle thaco in tabele bonus basta seguire il seguente principio: THAC0 20 = +0THAC0 19 = +1 THAC0 18 = +2 THAC0 17 = +3 E così via, o più generalmente: bouns per colpire = 20-thaco. Come ha già detto esistono più retrocloni della prima edizione che della seconda, ma, viste le sostanziali somiglianze posso proportene alcune che potrebbero adattarsi meglio a quello che cerchi. Astonishing Swordmen and Sorcerer of Hyperborea: Versione Conanesca, ripulita (e con classe armatura e bonus per colpire che funzionano come nella terza edizione) di AD&D prima edizione. (niente razze fantasy tolkieniane, ma ottimo materiale per la sword and sorcery) Fantastic Heroes and Witchery: Gratuito (link), curioso blend tra AD&D, terza edizione, con curiose varianti. Non amo il sistema di abilità, troppo simile alla terza edizione (pur se estremamente più semplice), principalmente per la progressione eccessivamente rapida dei tiri abilità. Ma il gioco è un lavoro di passione, con decine di classi e razze spesso notevolmente originali, e con la particolarità di coprire, oltre al fantasy classico, il pulp (anche moderno) e lo sword and planet. (Anche qua classe armatura e bonus per colpire che funzionano come nella terza edizione) Adeventurer Conquerer King: Tecnicamente basato su Basic/Advenced d&d ha però molti elementi di AD&D. Anche qua non avrai il problema della thaco, le abilità da ladro sono convertite anch'esse ad 1d20 successo verso l'alto. Inoltre ha uno dei sistemi di gestione dei domini più dettagliati (anche troppo) e ben studiati in circolazione, calibrato con l'economia del gioco. Volendo poi emulare lo spirito di AD&D senza avvicinarsi troppo le regole c'è poi sempre l'interessantissimo Dungeon Crael classic. Cito infinei altri sistemi OSR con interessanti gestioni delle abilità, visto la tua insoddisfaione per le nwp (nonostante siano per lo più basate su od&d o b/X): Crypts & Things, altro gioco sword and sorcery, ora alla sua seconda edizione. E'una variante di Sword and Wizardry. Aspetti che potrebbero interessarti: Tiro salvezza unica, tiro abilità basato sul tiro salvezza, tutti possono tentare la maggior parte delle abilità, con bonus a seconda delle classi. Le classi stesse sono interessanti: Il barbaro, per esempio, non è un berserk con un sacco di punti ferita ma un guerriero leggero, letale nelle imboscate e abile nelle terre selvagge. Il ladro è molto più combattivo rispetto ad altri giochi (è una delle classi che potrebbe rendere meglio il Grey Mouser). Scarlet Heroes: Gioco nato per affrontare i vecchi moduli con un solo gocatore (e il cui cuore darà poi vita a Godbound) è interessante per il sistema libero di abilità: Ogni personaggio parte con almeno un "fatto", scelto in modo freeform, che gli darà bonus nelle prove connesse,e ne potrà prendere altre salendo di livello. SOlo il aldro però è in grado di aumentare i bonus concessi dai suoi fatti. Lamentation of the flame princess: Sistema di abilità superminimale, basato su un d6. Le abilità sono aperte a tutti, ma solo il ladro può aumentarle oltre ad 1 (così come solo il guerriero incrementa la possibilità di partire). Adatto alla brutalità cui ambisce il gioco, interessantissimo per un sacco di altri aspetti. Spears of The dawn: Gioco di ambientazione fantasy-africano, con ottimi strumenti per il master, ha un sistema abilità basato su 2d6. Le abilità sono aperte a tutte le classi, ma solo l'unica classe non magica (che copre quindi sia ladro che guerriero, a seconda della scelta delle abilità e delle pseudofeat che acquista salendo di livello) è la più rapida nella progressione. Il sistema è virtualmente identico a quello di stars whitout numbers (fantascienza) other-dust (post apocalittico) e silent legions (orrore lovecraftiano). WhiteHack: Sistema freeform di abilità, decisamente particolare. Trovo questa versione superminimalista del cuore di D&D molto più interessante del più recente Black Hack, che gode oggi di molto successo. Beyond the wall: Sistema molto semplice basato su attributi e proficenze, ma che trovo elegantissimo come tutto questo gioiellino di gioco, che è forse la più elegante, semplice ed originale versione delle regole base di d&d che abbia mai incontrato.
  15. Eccomi qui a raccontare la mia prima esperienza da GM dopo quasi 10 anni che non toccavo un regolamento. Da buon giocatore di boardgames, mi sono informato online su come partire e da cosa. Grazie a questa community e al buon vecchio google, per quasi una settimana ho letto solo di esperienze di vari regolamenti e ho trovato in PF quello che sicuramente aveva il giusto compromesso per il mio futuro gruppo. I punti che mi hanno fatto propendere per il lavoro di Paizo sono stati: Materiale tradotto in italiano e ancora reperibile (utile per quei giocatori che non masticano la lingua di Albione) La presenza di uno Starter set che poi si è rivelato utile per i pawns e per la mappa La fantastica scelta di AP per poter iniziare subito una fantastica campagna senza dover spendere troppo tempo per crearla (utile per chi come me lavora) Fatte queste premesse, mi sono buttato a capofitto, con la mia carta di credito, ad acquistare il seguente materiale: Starter Set PF della GU Manuale di Gioco Manuale del Game Master (utile per me dato che mi ha rinfrescato la memoria) Bestiario 1 e relativo Box di miniature di cartone L'atlante del mare interno (per capire l'ambientazione) L'AP del Ascesa del Signore delle Rune con relativo box di pedine di cartone Il box di miniature di cartone del NPG codex (utile sia per gli NPG che per i giocatori da utilizzare come pedine eroe) Lo schermo del DM Un po' di colori ad acqua per scrivere sui fogli plastificati Gli altri acquisti obbligati sono stati: "DMDJ" per inserire velocemente le musiche di ambientazione e Hero Lab per creare le schede per gli NPG. Dopo cotanto materiale (forse troppo, ma la scimmia si sa, non la puoi placare con due noccioline) abbiamo intavolato la prima avventura. Ho utilizzato un programma molto intuitivo per avere la visione d'insieme dell'avventura: Trello, che lo si può trovare si per Android che per IOS. Cosa fa in sostanza? Crea delle schede in sequenza con sottoschede, utili per tenere traccia dell'avventura stessa, inserendo per esempio delle tag colorate che ho utilizzato per tenere traccia degli incontri e per quando far partire una determinata musica di sottofondo (rosso per i combattimenti e blu per la musica). Il risultato è stato di aver ottenuto un gioco scorrevole nonostante la mia prima sessione. Qui una foto per far capire meglio: Insomma, l'avventura è piaciuta, io mi sono divertito, sia nel preparala che nel masterizzarla, quindi l'obbiettivo è stato centrato. I due ragazzi, a digiuno di gdr, non si sono accorti dello scorrere del tempo: abbiamo iniziato alle 21,30 e, a mezzanotte, quando abbiamo finito, ci siamo guardati come per dire "Cavolo, sembra passata solo un'ora". Spero che questo mio intervento possa essere utile a tutti quelli che, come me, cercano di capire come iniziare e cosa possa essere utile per iniziare. Grazie anche a tutti voi per i diversi post in cui mi avete dato idee e la spinta per ricominciare.
  16. Perchè sarà dura senza evoca servitore arboreo? quel talento è sbilanciato (penso pure sia ancora 3.0. come evocazione elementale rashemi) e loro sono nuovi del gioco. Di certo con solo il manuale base si perdono altre belle opzioni come legame naturale. Sicuramente un altro talento che fa per te nel manuale base è incantesimi naturali con cui puoi lanciare incantesimi da trasformato. Iniziativa migliorata perchè cominciare prima è meglio di cominciare dopo! Anche incantesimi estesi non è male per far durare di piu un buff e costa solo uno slot di liv più alto.
  17. 1 punto
    Anche io finita. Serie stupenda, che mi ha fatto rivivere tutto ciò che ho amato degli anni '80. Molti l'hanno criticata perchè non è strettamente originale, ma il valore profondo di questa serie sta nel modo in cui riesce a rendere nuove ed entusiasmanti idee del passato. Racconta tutto talmente bene, in maniera talmente tanto coinvolgente, che riesce a fare breccia anche se gli stessi temi sono stati trattati da decine tra film e romanzi. Concordo, poi, sull'interpretazione degli attori: bravissimi tutti, ma in particolare mi hanno colpito l'attore che fa lo sceriffo Hopper, Winona Ryder e, non ultima, la ragazzina che fa Eleven/Unidici (piccola ma decisamente intensa nella caratterizzazione del PG). Infine, la cosa che più di tutto ho amato di questa serie, oltre all'ottima colonna sonora, è lo straordinario omaggio fatto verso D&D: non solo la classica citazione, come già fatto da serie tv come The Big Bang Theory e Community, ma il Gdr più famoso al mondo è addirittura la base stessa della storia di Stranger Things. Insomma, tutta la storia è una Avventura di D&D, se ci si pensa bene. Riguardo alla colonna sonora, puoi iniziare con l'ascoltare questa Playlist su Youtube, che raccoglie gran parte delle canzoni usate nella serie: Stranger Things Soundtrack Playlist Anche io ho un bel po' di tesi su cose sparse. Purtroppo, però, sulla tua teoria non la pensiamo allo stesso modo, mi spiace. SPOILER SU TUTTA LA STAGIONE:
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